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Final Fantasy VII Remake  가 몇 년 전에 발표 되었을 때 팬들은 그것을 믿을 수 없었습니다  . PS1의 오리지널 RPG는 비디오 게임 역사상 가장 고전적인 타이틀 중 하나로 남아 있습니다. 스토리, 캐릭터, 비주얼은 타이틀이 "또 다른 RPG"를 넘어 대중 문화 역사에 자리잡도록 도왔습니다. PS4로 나온 후 PS5와 PC로의 포트를 확보하는 데 수년이 걸렸지만, 리메이크는 팬들이 바랄 수 있는 모든 것 이상이었습니다. 하지만 반전은 리메이크가 원작 게임에 100% 충실하지 않았다는 것입니다. 내부에는 많은 변화가 있었다.

분명한 것은 리메이크 라인의 첫 번째 게임이 Midgar 내의 스토리만 다루었다는 것입니다. 원래 게임에서는 몇 시간 분량의 콘텐츠에 불과했습니다. 그러나 팀은 전체 RPG 경험처럼 느껴지도록 만들었습니다. 좀 더 현대적인 RPG처럼 느껴지도록 전투 시스템에도 변화가 있었습니다. 비주얼도 개편했다. 그러나 이야기의 새로운 요소는 상황이 어떻게 바뀌었기 때문에 팬들을 정말 실망시켰고 이제 미래가 문제입니다.

VG247과의 인터뷰 에서 원래 PS1 타이틀의 리드이자 프로듀서로서 리메이크를 도왔던 키타세 요시노리 감독은 그에게 게임을 친숙하면서도 다르게 만드는 것이 중요하다고 언급했습니다. 왜? 그는 향수에만 의존하고 싶지 않았기 때문에:

“우리는 원작 게임의 팬과 그것을 모르는 사람들 모두가 즐길 수 있는 무언가를 만드는 것을 목표로 FF7 리메이크 프로젝트에 접근했습니다.

저도 예전에 좋아하고 재밌게 했던 게임이 리메이크된 경험이 있어서 벅찬 향수에 사서 해본 경험이 있습니다. 한동안은 즐겁지만 그 향수의 재미는 정말 첫 번째 섹션에서만 지속됩니다. 나는 이것을 중간에 깨달았고 계속 플레이하지 않았습니다.

그렇기 때문에  파이널 판타지 7 리메이크  는 단순히 향수를 불러일으키는 데 그치지 않고 새로운 스토리를 추가하여 향수와 신선함을 동시에 느끼기로 했습니다.”

그는 이 선택으로 인해 팀이 Final Fantasy VII Rebirth 로 계속되는 리메이크 라인의 다음 게임에 대한 기대와 과대 광고를 구축할 수 있다고 언급했습니다 . 이제 팬들은 다음에 무슨 일이 일어날지 궁금해할 것입니다. 그들은 계속해서 원래 이야기에서 벗어날 것인가? 아니면 고유한 방식으로 "정확한 경로"를 찾을 수 있습니까? 확인하려면 출시될 때까지 기다려야 합니다.

 

Final Fantasy 7 at 26: Nintendo에서 영감을 받은 Kitase, 폐기된 개념 및 Rebirth 변경 사항

독점 인터뷰에서 키타세 요시노리는 파이널 판타지 7의 개발 과정을 밝히고 리메이크 시리즈의 미래에 다가올 변화에 대해 암시했습니다.

 

오늘은 파이널 판타지 7 이 일본에서 PlayStation 을 처음 출시 한 지 26년이 되는 날입니다. 이 릴리스는 몇 달 후 서양에 현지화되면 특히 지구를 놀라게 할 중요한 릴리스입니다.

그 이후로 Final Fantasy 7의 전설은 스핀오프, 속편, 영화 및 애니메이션 기능으로 확장되었습니다. 그 캐릭터는 수많은 다른 게임에 등장했으며 물론 FF7은 전체 파이널 판타지 시리즈의 성공을 위한 최고 기록으로 남아 있습니다. 이로 인해 비평가들의 찬사를 받은 리메이크 가 탄생 했으며 파이널 판타지 16 은 매우 다른 스타일의 게임이지만 FF7의 그림자는 그 게임에서도 크게 나타날 것입니다.

작년 말, 파이널 판타지 35주년 즈음에 FF7 원작의 키타세 요시노리 감독을 따라잡을 기회가 생겼습니다. 이제 전체 파이널 판타지 시리즈의 수석 스튜어드 중 한 명이고 현재 FF7 리메이크 3부작의 프로듀서로 활동하고 있는 저는 원래 FF7을 되돌아보고 개발, 영감

 

FF7의 26주년을 기념하여 전체 채팅은 다음과 같습니다.

 

로 거슬러 올라가서 시작하고 싶습니다. 팀이 파이널 판타지 6을 끝내고 당신은 다음 게임을 생각하고 있습니다. 당신은 과거에 처음에는 Super Famicom을 위한 또 다른 2D 프로젝트를 만드는 것이 계획이라고 말했습니다. 그 초기에 프로젝트의 생각과 방향에 대한 당신의 기억은 무엇입니까?

Yoshinori Kitase: 2D 파이널 판타지 7을 만들려는 계획은 파이널 판타지 6 출시 직후 시작되었지만 두세 번의 기획 제안 회의 후에 취소되었습니다.

저와 Nomura, 그리고 다른 많은 프로젝트 스태프가 Chrono Trigger 팀에 합류했기 때문입니다. 취소된 Final Fantasy 7 프로젝트의 재출시는 Chrono Trigger가 나온 후에 발생 했지만 그때까지 초기 계획 회의에서 논의한 대부분의 내용을 잊어버렸습니다.

그러나 나중에 Final Fantasy 8에 실제로 사용된 아이디어가 제안되었습니다. 노무라가 그린 마녀 캐릭터를 중심으로 한 일러스트였다. [ 편집자 주 : 이 컨셉이 FF8의 소서리스 이데아가 되었습니다.]

Yoshitaka Amano는 FFVII 리메이크를 위해 FFVII의 주인공 클라우드를 다시 방문했습니다.

VG247 : 좋아, 괴짜하자 - FF 25주년 기념 Ultimania 책에서 FF7의 초기 개념으로 언급되었지만 자리 표시자로 FF6의 Locke를 사용하는 아이소메트릭 관점에서 마을을 보여주는 이미지가 인쇄되었습니다. 이것은 단지 컨셉 비주얼이었습니까, 아니면 적극적으로 작업한 프로토타입이었습니까?

키타세 요시노리 : 3D CG로 렌더링할 수 있는 PlayStation 하드웨어로 이동하면서 이전의 논리에 얽매이지 않고 다음 FF 게임의 비주얼을 어떻게 발전시킬 수 있을지 고민해야 했고 여러 가지 제안을 했습니다. 다른 시각적 스타일.

그 이미지는 제안된 스타일 중 하나였으며 Final Fantasy 6에 있었던 것과 유사한 스타일로 계속되는 "정통 진화"의 개념을 나타냈습니다.

우리는 한동안 픽셀 스프라이트 그래픽과 3D CG에 대한 제안을 계속 검토했지만 결국 오늘날 볼 수 있는 3D 스타일로 결정했습니다.

FFVII에 대한 원래 제안 중 하나는 실제로 매우 다르게 보였습니다.

VG247 : 다음에는 FF6 캐릭터가 등장하는 'SGI' 데모가 나오고 PlayStation용으로 개발하기로 결정했습니다. Nintendo에서 전환한 이유는 수년에 걸쳐 잘 문서화되어 있습니다. 그래서 그것에 대해 묻기보다는 당시에 어떤 느낌이었는지 궁금합니다. Nintendo를 떠나면 FF가 팬층을 떠날 수 있다는 우려가 있었습니까? 아니면 여전히 정체성과 청중을 구축하고 있는 새로운 플랫폼에 있는 것이 활력이 되었습니까?

키타세 요시노리: 당시 닌텐도의 하드웨어와 게임의 팬이었고, 지금도 그러기 때문에 상반된 감정이었습니다. 하지만 3DCG, CD미디어, 편의점 판매(일본) 등 게임 제작 전반에 걸쳐 새로운 혁신을 시도하느라 너무 바빠서 고민할 틈도 없이 그냥 밀고 나갔습니다. 개발.

Final Fantasy 7의 개발이 어느 정도 진행된 후 Nintendo 64의 Mario 64와 차세대 3D 액션 게임의 도입을 보았고 솔직히 그 사실에 놀랐습니다.

그러나 이러한 놀라운 게임 스타일을 존중하면서도 우리만의 고유한 시각적 스타일을 만드는 것이 큰 동기가 되었습니다.

Terra, Locke 및 Shadow가 돌 골렘과 싸우는 모습을 보여주는 Final Fantasy VI Siggraph '95 비디오.

VG247: PlayStation에서 개발을 시작하면서 이와 같은 3D 게임은 분명히 팀에게 새로운 미지의 경험이었습니다. 당신의 관점에서 볼 때, 이 새로운 기술과 스타일을 탐색하는 데 도움이 되도록 찾고 있던 특별한 영감이 있었습니까?

Yoshinori Kitase: 당시 우리는 유럽과 미국의 많은 PC 게임에 자극을 받았습니다.

그 시대에 4D Sports Boxing, Alone in the Dark, Wing Commander, Ultima Underworld, Heart of Darkness와 같이 3D 커밍을 활용한 게임이 점점 더 많아졌습니다. 이러한 게임은 Final의 시각적 스타일을 확립하는 데 많은 영감을 주었습니다. 판타지 7.

로고를 제대로 만드는 것조차 많은 반복 작업이 필요했습니다.

VG247: 이후 게임과 비교할 때 FF7의 독특한 점은 아트 스타일이 다르다는 것입니다. 캐릭터는 필드와 전투에서 매우 다르게 보이며 두 디자인 스타일은 사전 렌더링된 CG 장면에서 서로 바꿔서 사용됩니다. 그 결정의 배후에는 어떤 생각이 있었고, 왜 궁극적으로 FF8에서 그것을 뒤집었습니까?

Yoshinori Kitase: 이것은 메모리 제한 및 렌더링 속도 문제에 대한 응답이었습니다.

도시의 장면과 같은 탐색 영역에서는 한 번에 많은 캐릭터를 화면에 표시해야 하고 카메라가 자주 가까이 이동하지 않기 때문에 메인 캐릭터 모델을 각각 400개 미만의 폴리곤으로 유지해야 했습니다.

반면에 전투 장면에 등장하는 캐릭터의 수는 더 제한적이고 카메라가 그들의 동작에 대한 프레젠테이션의 일부로 얼굴을 클로즈업하는 경우가 많기 때문에 사용할 수 있었습니다. 여기에 각각 1000개의 폴리곤이 있습니다.

따라서 각 장면 유형에서 사용할 수 있는 다각형 수에 최적화된 캐릭터 디자인을 만들었습니다.

그의 모든 다각형 영광의 클라우드.

VG247 : FF7 International Bonus CD에는 FF7의 개발 중인 영상에 대한 흥미로운 비디오가 포함되어 있습니다. 여기에는 내가 Nibelheim이라고 생각하는 것과 매우 다른 모양의 버전과 같이 최종 버전에 대한 상당히 다른 CG 배경이 포함되어 있습니다. 개발이 얼마나 반복적이었습니까? 작업을 진행하면서 많은 부분을 다시 실행하고 크게 변경했습니까? 초기 빌드, 변경 및 게임 개선에 대한 구체적인 기억이 있습니까?

Yoshinori Kitase: 당시에는 2D에서 3D로 전환하는 것이 매우 어려웠기 때문에 각 위치를 반복해서 다시 하는 것보다 오랜 시간을 들여 천천히 그러나 확실하게 각 위치를 구축하는 경우에 더 가깝습니다. 말씀하신 이미지는 해당 프로세스의 진행 중인 작업 스냅샷입니다.

그래서 반대 방향에서 보면 롤백해야 하는 작업량이 많아서 재작업이 쉽지 않았기 때문에 원작 스토리나 사양을 바꾼 기억이 없다. 우리가 원래 결정한 게임.

FF7 베타에는 최종 제품에서 몇 가지 흥미로운 변형이 있었습니다.

VG247: 내가 FF7에 대해 좋아하는 점은 그 당시 팀이 아이디어를 추가하고 추가하고 있었고 어떤 것이 어떻게 들어맞을지 반드시 걱정할 필요가 없다는 느낌이었습니다. 그 결과 놀라운 폭의 세계가 탄생했습니다. Midgar, Kalm과 같은 더 전통적인 RPG 위치가 같은 세계에 존재한다고 상상조차 하기 어렵습니다. 그리고 Kalm에 있을 때 Gold Saucer와 같은 장소에 대한 아이디어는 완전히 미래적인 느낌을 줍니다. 그러다가 갑자기 스노보드를 타게 됩니다! 이것은 개발 중에 의식적으로 생각한 것입니까, 아니면 아티스트가 3D 도구를 사용하면서 발생한 것입니까?

Yoshinori Kitase: 개발 과정에서 우리는 팀이 제시한 흥미로운 아이디어를 최대한 많이 반영한다는 방침을 세웠습니다. 우리의 생각은 정렬이나 일관성에 대해 너무 걱정하지 않고 어린아이의 장난감 상자처럼 취급하는 것이었습니다.

우리는 가능한 한 멋지고 흥미로운 것들을 많이 넣으면 더 큰 경이로움과 흥분을 느끼게 될 것이라고 느꼈습니다. 이것은 의도적인 접근이 아니라 파이널 판타지 팀이 처음부터 가졌던 정신에 더 가깝습니다.

Vincent "Kitase가 가장 좋아하는" 발렌타인.

VG247: 몇 년 전 인터뷰에서 Nomura 씨는 미드가르로 낙하산을 던질 때 플레이어가 파티를 위해 선택한 세 명의 캐릭터를 제외한 모든 사람이 죽는 이야기의 초안을 회상했습니다. 당신은 이것을 기억하지 못했습니다. 그는 당신에게 상기시켜주었습니다! 하지만 물어보겠습니다. 만약 게임이 그런 식이고 당신이 플레이한다면, 당신은 어떤 세 캐릭터를 당신의 파티에 포함시켜 구했을 것입니까?

키타세 요시노리: 클라우드는 이야기의 주인공이기 때문에, 빈센트는 제가 개인적으로 생각해낸 캐릭터이고 FF 게임에서는 좀처럼 호러 분위기가 나지 않기 때문에, 그리고 유피는 너무 짜증나지만 너무 미워하기 어렵다.

VG247: 당신이 오래된 미스터리를 기꺼이 풀 수 있는지 궁금합니다. 특정 사이드 퀘스트를 수행하면 게임 후반에 Midgar에 다시 들어갈 수 있는 열쇠를 얻을 수 있습니다. 이 단계에서 5구역 교회에 들어가면 꽃을 손질하는 에어리스를 볼 수 있지만 가까이 다가가면 그녀는 유령처럼 깜박거리며 사라진다. 이상하게도 다른 지역에 있는 관련 없는 NPC와 대화하면 이 이벤트가 발생하지 않습니다. 수년 동안 팬들은 이 이벤트의 의도된 의미 또는 결함인지 여부에 대해 토론해 왔습니다. 개발 측에서 그것에 대해 언급할 수 있습니까?

키타세 요시노리: 플레이어의 상상에 맡기겠습니다.

그것은 무엇을 의미 합니까?

VG247: 편집에 들어가면서 당신과 팀은 당신이 원한다면 이야기의 요소를 변경, 공개 또는 'retcon'할 기회가 있었습니다. 예를 들어 Rufus와 Tseng은 FF7에서 죽은 것처럼 보이지만 Advent Children에서 살아있는 것으로 드러났고 심지어 인간이 마지막에 Holy에서 살아남았다는 것을 완전히 드러냈습니다. 이와 같이 스토리를 결정하는 것은 어땠습니까? 원래 게임의 영향을 변경하지 않고 스토리 요소를 변경하고 새로운 정보를 공개합니까?

Yoshinori Kitase: 우리는 원작 게임의 팬과 그것을 모르는 사람들 모두가 즐길 수 있는 무언가를 만드는 것을 목표로 FF7 리메이크 프로젝트에 접근했습니다.

저도 예전에 좋아하고 재밌게 했던 게임이 리메이크된 경험이 있어서 벅찬 향수에 사서 해본 경험이 있습니다. 한동안은 즐겁지만 그 향수의 재미는 정말 첫 번째 섹션에서만 지속됩니다. 나는 이것을 중간에 깨달았고 계속 플레이하지 않았습니다.

그래서 파이널 판타지 7 리메이크는 단순히 향수를 불러일으키는 것이 아니라 향수와 신선함을 동시에 느낄 수 있는 새로운 스토리를 포함하기로 결정했습니다.

그 결과 2부와 3부에서는 어떤 부분이 원작에 100% 충실할지, 또 어떤 부분에 새로운 요소가 추가될지 팬들에게 기대감을 선사할 수 있게 됐다.

지금까지 리메이크 시리즈는 소스 마테리아(l)와 많이 다릅니다.

VG247: 몇 년 동안 게임과의 관계는 어떻게 변했습니까? 특히 컴파일 및 리메이크를 통해 우주로 돌아왔습니까? 회고적인 시각으로 수년 동안 게임에 대한 느낌이 바뀌었습니까?

키타세 요시노리: 게임 업계에 발을 들인 이후로 항상 '게임을 통한 드라마 만들기'를 테마로 정했습니다. 오리지널 파이널 판타지 7은 기존의 16비트 하드웨어 스타일에서 최신 3D CG로의 전환으로 캐릭터와 스토리의 묘사력이 대폭 향상되었으며, 지금도 여전히 사용되는 드라마틱한 스토리텔링 스타일의 기원이 되었습니다. 오늘 최신 FF 타이틀.

한편, 그 게임을 돌이켜보면 클라우드의 원래 모델은 400개의 폴리곤으로만 만들어졌고 약간 나무를 깎아 만든 인형 같았기 때문에 나이가 들수록 업데이트하고 싶었습니다.

 

오리지널 파이널 판타지 7은 20년 넘게 팬들의 사랑을 받았지만, 아카이브로 끝내고 싶지 않고, 계속해서 사랑받는 타이틀로 만들고 싶다는 생각이 들기 시작했습니다. 앞으로 100년 더.

그것이 바로 파이널 판타지 7 리메이크입니다.

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