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 스퀘어·에닉스·그룹으로부터 발족한 글로벌 게임 스튜디오 “Luminous Productions(루미나스·프로덕션즈)”가 다루는 대작 “ FORSPOKEN(포스 포쿤) ”.

 본작은 최첨단 기술로 그려지는 아름다운 이세계 아시아를 무대로 초고속 이동 액션 '마법 파쿠르'나 다종 다채로운 마법을 구사한 가슴 뛰는 모험을 즐길 수 있는 오픈 월드 액션 RPG다. 많은 팬들이 대망하고 있던 본작이, 마침내 2023년 1월 24일, 플레이 스테이션 5와 PC로 발매된다.

 이번은 본작의 발매를 기념해, 개발의 키맨들에게 인터뷰를 실시. 특징적인 마법 파쿠르나 버라이어티 풍부한 마법이 탄생한 경위나, 이세계 아시아와 감동적인 스토리에 숨겨진 개발 비화 등을 물었다. 공략에 도움이 되는 정보도 가르쳐 주고 있으므로, 본작을 플레이하기 전에 한번 체크해 주었으면 한다.


아라마키 타케시(아라마키 타케시)


【Luminous Productions 『FORSPOKEN』 디렉터】
Luminous Productions의 스튜디오 헤드로, 루미너스 엔진의 기술 책임자를 담당. 『FORSPOKEN』에서는 프리 프로덕션 단계부터 디렉터로서 전체를 정리했다.

테라다 타케시 (테라다 타케후미)


【Luminous Productions 『FORSPOKEN』Co 디렉터】
배틀이나 레벨 디자인 등을 통괄한 것 외, 개발 전체의 진척 관리등을 담당.

미츠노 라이오 씨 (미츠노 라이오)


【Luminous Productions 『FORSPOKEN』크리에이티브 프로듀서】
스토리와 세계관의 구축으로부터 종사하고 있어, 캐스팅이나 음악의 발주등도 담당.

체험판에 대한 피드백을 빨리 제품판으로 구현

――기다려 기다린 발매일이 드디어 옵니다만, 현재의 솔직한 기분 등을 들려주세요.

아라마키 Luminous Productions라는 회사를 만든 후 이 타이틀을 계속 만들어 왔습니다만, 정말로… 팀원들도 포기하지 않고 와주신 덕분에 여러분에게 전달할 수 있는 단계까지 도달할 수 있었던 것은 정말로 감개 깊고 기쁘게 생각합니다.

테라다 여러분의 반응을 기대해 일을 하고 있었으므로, 솔직히, 긴장하고 있습니다, 라고 하는 것이 솔직한 감상입니다만, 어떤 반응이 오는지 굉장히 기대이기도 하네요. 나 자신은 연말 연시에 가족에게 놀게 하기 위해 PS5와 4K TV를 구입하여 준비 만단합니다 (웃음).

――대단해! 확실히 최고의 환경에서 놀고 싶어지는 타이틀이니까요 (웃음). 미츠노 씨는 어떻습니까?

미츠노 두근두근, 두근두근이라는 느낌이군요. 길었던, 순식간과 같은… 지금까지 계속 만들어 온 것을 드디어 유저의 여러분에게 전해진다고 하는 곳에서, 매우 기대군요.

――연말에는 체험판이 전달되었습니다만, 플레이어로부터의 반향은 어떠셨습니까?

아라마키 배틀은 단순한 근접뿐만 아니라 마법 액션이 주체인 등 꽤 뾰족한 부분이 많은 게임이기도 합니다. 「상상하고 있던 게임과 다르다」라고 하는 의견도 약간은 있었습니다만, 많은 분들에게, 우리들의 의도한 대로에 즐길 수 있을까라고 생각하고 있습니다.

 한편, 「UI가 작다」등의 의견도 있었으므로, 체험판 전달 후부터 서둘러 패치를 작성해, 1월 17일부터 패치를 전달했습니다(※).

※2023년 1월 17일에, “FORSPOKEN 체험판 Patch1.000.001”이 전달되고 있다.

테라다 UI 외에는, 록 온 카메라가 조금 사용하기 어렵다는 의견도 많았기 때문에, 급히 조정했습니다. 또, 키 컨피그를 추가해 주었으면 하는 요구도 받았습니다. 이쪽은 체험판에서는 실장되어 있지 않았습니다만, 원래 본편에는 탑재되고 있습니다. 게다가, 체험판 자체에도 패치 대응을 실시해, 변경할 수 있는 항목을 추가하고 있으므로, 꼭 시험해 주시면 좋겠습니다.

――체험판이라고 하면, 할 수 있는 것이 매우 많아서 놀랐습니다.

테라다 체험판이라고 하면, 게임의 초반을 플레이할 수 있는 내용의 것이 많다고 생각합니다만, 「FORSPOKEN」은 할 수 있는 것이 매우 많은 게임이므로, 그들을 곧바로 보고 싶었어요. 그래서, 스토리 초반의 도입 부분이 아니라, 꽤 놀 수 있는 중반의 곳에서 자유롭게 놀아 주시는 형태로 전달했습니다.

 그 만큼, 튜토리얼이 없거나, 설명되지 않는 요소가 있기도 합니다만, 스스로 여러가지 조사해 즐겨 주는 유저씨도 많아서 기뻤습니다.

아라마키 덧붙여서 본편에서는, 스토리의 진행에 따라 할 수 있는 것이 조금씩 증가해 가고, 제대로 튜토리얼을 넣고 있으므로, 체험판으로 당황한 분들도 안심해 주세요.

루미너스 엔진이 만드는 오픈 월드

―― 다시 한번, 본작의 기획 개시로부터의 경위를 가르쳐 주세요. 본작은 어떤 게임을 만들려고 시작했을까요?

아라마키 원래 우리는 「파이널 판타지 XV」(이하, 「FFXV」)를 만들어 온 팀입니다. 동작은 오픈 월드의 게임이었고, 다음에 「마녀를 소재로 한 마법 주체로 한 게임을 만들자」가 되었을 때, 자연과 오픈 월드의 게임으로 하려고 결정되었습니다.

 각본에 관해서는, 「FORSPOKEN」에서는, 해외의 각본가에게 부탁하기로 했습니다. 당시는 우리와 해외의 각본가가 태그를 짜는 것으로, 대단한 게임을 할 수 있지 않을까 기대했던 것을 기억하고 있습니다.

――오픈 월드의 게임을 만드는 것은 처음부터 결정하고 있었군요.

아라마키 네. 플레이어가 스토리에 이끌리는 것 뿐만 아니라, 자신이 하고 싶은 일을 하면서 아시아의 세계를 즐길 수 있다. 그런 게임 체험을 맛볼 수 있도록 오픈 월드 게임으로 하고 싶었습니다.

――Luminous Productions의 프로젝트이고, 당연히 루미너스 엔진으로의 개발을 전제로 한 기획이었다고 생각합니다만, 오픈 월드의 게임은 루미너스 엔진이 자랑으로 하는 장르였습니까?

아라마키 그렇네요. 루미너스 엔진 자체는 'FFXV' 때부터 구조를 만들어 왔습니다. 본작에서는 월드 에디터라고 하는 새로운 툴을 작성해, 새로운 필드나 광대한 식생(어느 지역에 생육하는 식물의 모임)을 낳는데 활약하고 있습니다. 또, Direct Storage의 기술을 사용해 고속 로딩에 대응하는 등, 엔진의 기능 확장도 실시하고 있군요. 본작에서는, 게임과 함께 엔진도 강화하면서, 지금까지 없었던, 대단한 것을 만들어 가자는 의욕으로 개발을 진행해 갔습니다.

가는 길이 즐거워진다! 마법 파쿠르와 필드의 탄생 비화

――본작 최대의 특징은 마법 파르쿠르라고 생각합니다만, 마법 파르쿠르도 기획 당초의 단계부터 생각되고 있었을까요?

테라다 본작의 개발은, 「마법을 사용한 오픈 월드의 액션 게임」이라고 하는 곳에서 시작되고 있어, 그 단계에서 마법 파르쿠르라는 키워드는 나왔습니다.

 원래 마법 파르쿨의 아이디어는 "현대 뉴욕에 사는 프레이라는 여성이 이세계 아시아로 날아가 마법을 사용할 수 있게 된다"는 스토리가 기초에 있습니다. 현실 세계에 존재하는 파쿠르라는 필드 액션이 마법에 의해 커스터마이즈되어 성장해 나간다는 점에서 탄생하고 있습니다.

――마법 파쿠르를 실제로 조작해 보고, 정말로 동영상과 같이 스피디하게 달려갈 수 있는 것에 감동했습니다만, 이 움직임을 실현하는 것은 상당히 어려웠던 것은?

테라다 파르 쿠르의 속도에 맞추어 다른 요소를 조정하는 것이 가장 힘들었습니다. 마법 파쿠르는 배틀에서도 회피에 사용합니다만, 고속 이동하면서 배틀을 성립시키기 위해서는 가능한 한 시스템을 단순하게 할 필요가 있었습니다. 배틀의 스피드감을 결정한 후, 그것을 실현시키기 위해서 힘을 주었고, 여기도 고생한 포인트라고 생각합니다.

――마법 파쿠르는, 모션의 연결도 자연스럽고 아름답네요.

테라다 모션은, 필드 액션 팀이 고집해 만들어 주었습니다. 판타지이지만 리얼리티도 고집하고 있고, 거기의 술 가감이 꽤 어렵고. 모션의 연결 방법 하나 취해 봐도, 크리에이터의 조건이 막혀 있으므로, 거기는 꼭 주목해 주었으면 좋겠네요.

마법이 총이나 검에!? 마법 배틀 컨셉 디자인

――이어서는 배틀의 디자인에 대해 여러가지 듣고 싶습니다. 공격수단은 어디까지나 마법이지만, 머신건이거나, 검이나 창이거나와, 무기를 마법으로 한 것 같은 의도도 느껴졌습니다.

테라다 마법을 중심으로 한 게임을 만들려고 결정한 후, 여러가지 아이디어를 내는 가운데, 검이나 창과 같은 무기를 내고자 하는 의견도 올랐습니다만, 이번은 모두 마법으로 만들자, 라고 결정해 디자인했습니다 했다.

――프레이의 마법은 총기, 사이라의 마법은 근접 무기, 라고 하는 알기 쉬운 이미지가 있어 즐겁지요.

미츠노 그렇네요. 한편, 지원 마법에 관해서는 여러가지를 갖추도록(듯이), 비교적 자유롭게 생각하고 있습니다. 또 지원 마법은, 어느 계통의 마법을 사용하고 있는 경우라도, 여러가지 시츄에이션에 대응할 수 있도록 조정하고 있습니다.

――마법을 사용하는데 있어서, 특히 의식하는 편이 좋은 것은 있습니까?

테라다 4개의 속성은 제대로 구분하는 편이 좋네요. 상대가 내성을 가지고 있으면, 주는 데미지가 꽤 적어져 버리기 때문에. 유효한 속성으로 전환하는 것과 나머지는 점점 공격 마법을 사용해 나가면 지원 마법의 게이지가 빨리 모이기 때문에 싸우기 쉽다고 생각합니다.

아라마키 마법 파르쿠르에서 잘 거리를 두고 싸우는 것도 중요하네요. 공격 마법마다 적절한 거리가 있으므로 상대에 따라 유리한 거리에서 싸우는 것이 좋습니다.

――많은 마법이 등장합니다만, 초반에 특히 사용하기 쉬운 공격 마법이라고 하면 어느 근처입니까?

테라다 프레이의 마법이 가장 사용하기 쉽도록 조정하고 있으므로, 그것을 메인에 사용하는 것이 좋다고 생각합니다.

아라마키 프레이의 마법은, “폭열의 마탄”으로 ​​모아 강력한 공격을 낼 수 있고, “연사의 마탄”으로 ​​연속 공격도 할 수 있으니까. 유효한 공격은 적에 따라 바뀌므로 이들을 잘 전환하면서 싸워 주면 좋다고 생각합니다.

미츠노 프레이의 마법은 지원 마법도 편리하네요. 저는 액션 게임이 약하기 때문에 적을 구속할 수 있는 “속박하는 풀”의 신세를지고 있습니다.

테라다 지원 마법으로 말하면, “피어 자랑하는 사수”도 편리해요. 꽤 대미지를 주고, 특히 공중에 있는 적에 대해 유효한 공격 수단이 되어 주기 때문에.

빌어 먹을 모습의 등장 인물과 마음을 떨리는 감동적인 스토리

――본작은, 액션은 물론, 스토리에도 힘을 넣고 있지요. 오픈 월드이므로, 더 푹신한 스토리인가 생각하고, 굉장히 끌리는 전개로 놀랐습니다. 스토리는 어떻게 생각해 왔습니까?

미츠노 감사합니다. 해외의 각본가와 처음으로 협의했을 때는, 마법으로 판타지라고 하는 것 정도 밖에 정해져 있지 않고, 거의 백지의 상태로 브레스트를 거듭해 간 것을 기억하고 있습니다.

 장르는 일본에서 말하는 곳의 이세계 물건이 됩니다만, 해외에도 “Fish Out Of Water”라고 하는 장르가 있습니다. 예를 들면 「 이상한 나라의 앨리스」나 「오즈 의 마법사 」등의, 현대의 인간이 이세계에 날아가 버리는 스토리군요. 본작은, 그 현대판을 만들려고, 이야기를 생각해 갔습니다.

――주인공의 프레이를 어떤 캐릭터로 하는 것도 고민했다고 생각합니다만, 프레이는 어떻게 만들어 갔습니까?

미츠노 프레이는, 자주 있는 왕도 패턴의 캐릭터에는 하고 싶지 않았어요. 게다가 아시아에 원래 있던 캐릭터가 아니라 어디까지나 현대의 뉴욕에 있던 캐릭터였기 때문에 유저에게 가까운 존재로 하고 싶다는 생각도 있었습니다. 그래서 유저와 같은 가치관을 가지고 있거나 유저와 같은 세계의 룰을 알고 있거나 하는 등 공감하기 쉬운 캐릭터가 되고 있습니다. 그 후 캐스팅에서 가장 좋은 분이 발견되어 지금의 프레이가 완성되었습니다.

――꽤 불평불만을 새기거나, 그다지 목적에 긍정적이지 않거나 하는 곳은, 주인공 같지 않아서 독특하네요(웃음).

미츠노 그렇네요 (웃음). 영어판이라면 더 나쁜 말이나 더러운 말도 사용해요. 주위에 있을 것 같은 캐릭터입니다만, 주인공 같지는 않기 때문에, 신선했다고 생각합니다.

――그런 프레이의 캐릭터는 기획 당초부터 흔들리지 않고 정해졌습니까?

미츠노 캐릭터는 흔들리지 않습니다. 앞으로의 인생 어쩌지, 라는 곳에서 이야기가 시작되어 이세계 아시아로 날아가 버린다. 여러가지 고민하면서도 성장해 가는 모습을 그릴 수 있다고 자부하고 있습니다.

 

――스토리는 해외의 각본가가 다루고 있다고 하는 것입니다만, 일본인에게도 울리는 것처럼, 좀 더 이렇게 하고 싶다고 하는 리퀘스트를 한 적이 있습니까?

Mitsuno 그것은 없었다. 이번은 해외의 각본가들에게 자유롭게 스토리를 생각해 주고 있습니다. 물론, 개발의 사정에 맞추어 약간의 수정을 부탁한 적은 있었습니다만, 의도적으로 일본인에게 울리기 쉬운 이야기로 하거나라든지, 해외 테이스트의 스토리로 하거나, 라고 하는 의식은 하고 있지 않습니다.

―― 말하는 팔찌의 “커프”와의 경묘한 싸움도, 본작을 플레이하는 즐거움의 하나가 될 것 같습니다. 곱셈은 ​​상당한 패턴이 준비되어 있을 것 같습니다만, 대사량은 상당히 많았던 것은?

미츠노 엄청 많네요 (웃음). 본작은 파티를 짜고 모험하는 타입의 게임이 아닙니다. 플레이어나 프레이가 혼자 되지 않도록 커프는 친구라는 서 위치가 됩니다. 다만 커프의 존재도 수수께끼에 싸여 있습니다. 원래 팔찌이기도 합니다만, 또 하나의 주인공 같은 형태로도 생각하고 있습니다. 축은, 어디까지나 프레이의 성장 이야기라고 해도, 두 사람의 관계성의 변화등도 즐겨 주실 수 있으면 기쁘네요.

테라다 덧붙여서, 프레이와 커프의 싸움의 빈도는, 설정 화면에서 변경할 수 있어요. 커프 기능 설정 중에 "대사 발생 빈도"라는 항목이 있고, 일반적으로 "보통"으로 설정되어 있지만 "최소", "작은", "많음"으로 바꿀 수 있습니다. “최소”로 하면, 필요 최소한의 대화에 머무르므로, 배틀에 집중하고 싶은 분은 이용해 보세요. 반대로 싸움을 즐기고 싶은 분은, "많아"로 설정하는 것이 추천입니다. "많아"에서 밖에들을 수 없는 교제도 준비하고 있어요.

――커프와의 교류 외에, 시팔의 거리에서 사는 NPC와의 교환도 다양하네요.

광야 가 밖의 세계는, 브레이크의 영향으로 프레이 밖에 모험할 수 없기 때문에, 거리에는 등장 인물을 많이 등장시켜, NPC와의 교환을 즐길 수 있도록 설계하고 있습니다.

테라다 이야기가 진행되면 시팔의 상황도 변화해 갈 것이며, 여러가지 상호 작용을 통해, NPC가 이 세계에서 어떻게 생활하고 있을지도 보아 온다고 생각합니다.

――거리에서는 서브 퀘스트도 많이 발생합니다만, 진행해 두는 편이 좋은 서브 퀘스트는 있습니까?

테라다 서브 퀘스트는 기본적으로 나라티브(이야기)에 흔들리고 있으므로, 게임의 공략이라는 의미에서는, 특히 중요하다고 하는 것이 아니군요. 어느 쪽인가 하면, 이벤트에 등장하는 캐릭터의 내면이거나, 에피소드인지를 받기 위한 것이므로, 서브 퀘스트를 하고 있지 않으면 공략할 수 없는 것은 아닙니다.

――서브 퀘스트라고 하면, 고양이를 쫓는 것이 많은 것도 인상적이었습니다. 이 근처는 뭔가 목적이 있거나 ......?

테라다 그것은 개발 팀에 고양이를 좋아하는 사람이 많았기 때문입니다 (웃음). 모처럼 호머의 모델을 만들었기 때문에, 그 밖에도 살리고 싶다고 하는 일도 있었습니다. 실은 처음에는 잡종의 고양이 밖에 없었습니다만, 고양이 좋아하는 것이 높아 온갖 종류의 고양이가 등장하고 있습니다.

――고양이를 좋아하게는 참을 수 없네요(웃음). 그러면 마지막으로, 본작의 발매를 기다리고 있던 팬이나 독자에게 메시지를 부탁합니다.

아라마키 발매를 연기해 죄송했습니다만, 드디어 여러분에게 전달할 수 있었습니다. 프레이의 이야기를 제대로 그릴 수 있다고 생각하고, 오픈 월드를 탐험하는 요소도 충분히 준비하고 있어, 여러가지 놀이 방법을 할 수 있는 게임이 되고 있습니다. 지금까지 없는 게임 체험을 실현할 수 있었으므로, 꼭 즐길 수 있으면이라고 생각합니다.

테라다 PS5의 능력을 가장 발휘할 수 있는 게임으로 완성되었다고 자신을 가지고 있습니다. 본작을 통해, 유저 여러분에게, PS5나 HD게임의 경이로움을 재차 체감해 주실 수 있으면(자) 기대해 주세요.

미츠노 스토리와 액션뿐만 아니라, 본작은 음악에도 힘을 쏟고 있습니다. 스토리에 맞추어 마음과 감정을 흔드는 음악과 장치를 여러가지 준비하고 있기 때문에, 가능한 한 많은 분에게 놀아 주면 기쁩니다.

 
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