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소개

무료 돈 $$$
 
이 게임의 장비가 저렴하지 않기 때문에 많은 동료/친지와 함께 무기와 갑옷을 모두 갖추는 것은 매우 어려울 수 있습니다. 그리고 마나 회복 아이템은 느리지만 확실하게 주머니에 구멍을 뚫을 것입니다...

다행히도 게임 초반에 상당한 금액의 돈을 무료로 얻을 수 있습니다.
친숙한 휴양지를 처음 방문하면 각 표지판에 대해 3방울 + 3 Great Sage의 비밀을 1회 선물로 받게 됩니다. 후자는 본질적으로 모든 HP와 MP를 회복시키는 엘릭서 유형의 아이템이며 우리 모두 알고 있듯이 사용하기에는 너무 좋으므로 그냥 판매하는 것이 좋습니다.

운 좋게도 각각은 무려 6000길더에 판매됩니다.그리고 4000개 정도만 모은 시점에 3개를 얻습니다. 따라서 돈이 부족할 때마다 매도하는 것이 좋습니다. 그러나 한 번에 모두 판매하지 마십시오. 그러면 사망할 경우 계속하기로 선택하면 돈을 덜 잃을 수 있습니다.
사이드 퀘스트
 
이것은 말할 필요도 없이 진행되어야 하지만 계속 진행하기 전에 사용할 수 있게 되는 즉시 모든 심부름과 현상금을 수행하십시오. 여기에는 몇 가지 좋은 이유가 있습니다.

  • 그것은 상사가 당신을 쓰러뜨리지 않고 게임이 하찮게 될 정도로 당신을 지나치게 평준화하지 않는 적절한 수준에서 당신을 유지할 것입니다.

  • 보상은 본질적으로 자원 낭비인 게임 후반부에 문제가 될 만한 가치가 없을 수 있습니다. 이것은 때때로 다른 방법으로는 얻을 수 없는 강력한 장비를 잠금 해제하는 연금술 재료와 조리법에 특히 해당됩니다.

  • 가장 중요한 것은 게임의 모든 사이드퀘스트가 걷기 속도 증가, 보너스 경험치, 더 많은 전리품 드롭, 더 높은 길들인 기회 및 KO로 인한 손실 감소와 같은 매우 유익한 보상으로 교환할 수 있는 장점 스탬프를 제공한다는 것입니다.

따라서 아이템/길드원 보상이 무엇이든 공로 스탬프는 항상 사이드 퀘스트를 할 가치가 있습니다.
익숙한 징후를 과소 평가하지 마십시오
 
친숙한 표지판은 그것이 강한 표지판에 20%의 피해를 줍니다.

단일 태양은 단일/더블 문에 20% 더 많은 피해를 주고 단일/더블 스타에 20% 더 적은 피해를 줍니다.
싱글 문은 싱글/더블 스타에 20% 더 많은 데미지를 입히고 싱글/더블 썬에 20% 더 적은 데미지를 준다.
싱글 스타는 싱글/더블 썬에 20% 더 많은 데미지를 입히고 싱글/더블 문에 20% 더 적은 데미지를 준다.

태양 > 달 > 별 > 태양.

친숙한 사람에게 피해량이 최대 30% 증가한다는 이중 표시가 있는 경우. 그러나 약한 기호에 대한 피해 패널티도 마찬가지입니다. 따라서 이중 기호가 있는 경우 중립/강 기호를 공격하는 것이 훨씬 더 중요합니다. 이중 기호를 사용하는 친숙한 사람은 단일 기호를 사용하는 사람보다 통계가 더 높다는 점도 주목할 가치가 있습니다.

행성은 단일 행성이 이중 행성에 50% 더 많은 피해를 주는 것과 조금 다릅니다. 이중 행성은 태양, 달 및 별에 10% 더 많은 작업을 수행합니다.

다음 보너스도 받습니다. (싱글/더블)

태양: 화염 및 수면에 대한 추가 저항
5/10% 달: 폭풍 및 독에 대한 추가 저항
5/10% 별: 물 및 혼란에 대한 추가 저항 5/10%
행성: 5/10% 보너스 경험치

표시의 분포는 다소 무작위입니다. 대부분의 친숙한 사람은 태양, 달 또는 별이 될 수 있습니다. 단일 기호보다 드물지만 이중 기호를 가질 수도 있습니다.
일부 더 강한 패밀리는 단일 또는 이중 행성으로 나타날 가능성이 적습니다. 이 경우 친숙한 행성이 단일 행성으로 나타나면 이중 행성으로 나타날 수 없습니다. 리버스도 마찬가지. 하나가 될 수 있다면 다른 하나는 될 수 없습니다.

친숙한 사람을 길들이면 기호를 변경할 수 없습니다. 변태를 하여도 영원히 같은 부호를 유지합니다.
전술/AI
 
이 게임에서 새로운 동료를 얻으면 빠르게 알 수 있듯이 AI는 형편 없습니다. 전술 설정으로도 피할 방법이 없지만 이점을 사용하면 삶이 조금 더 쉬워질 것입니다.

이 문제를 해결하는 몇 가지 방법이 있습니다.

  • 개인적으로 나는 모든 사람들이 "우리를 건강하게 유지"하도록 설정 했습니다. 그들은 일반적으로 죽기 전에 스스로 치유하고 당신을 계속 충전시켜 당신이 (Oliver로 치유하기 위해 전환하는 것과는 대조적으로) 친숙한 사람들을 사용하는 데 집중할 수 있기 때문입니다. 그들은 여전히 ​​​​공격하고 마법을 사용하므로 적절한 경우 여전히 공격적이면서도 치유를 게을리하여 스스로를 죽이지 않는 좋은 절충안입니다. 유일한 단점은 동료가 종종 마법을 소모한다는 것입니다.

  • 그들이 너무 많은 마법을 사용하는 것을 방지하는 또 다른 전략은 모든 사람을 "어떤 능력도 사용하지 않음"으로 설정하고 강력한 공격과 좋은 방어를 가진 동료를 파티원 모두에게 가장 먼저 친숙한 것으로 선택하는 것입니다. 그러나 이것은 더 많은 수동 치유가 필요하고 마법의 친숙한 사람은 어떤 경우에는 물리적인 것보다 훨씬 더 많은 피해를 줄 수 있으므로 이상적인 dps가 아닐 수 있습니다.

전반적으로 제 요점은: AI에 문제가 있는 경우 AI 의 효과에 큰 차이를 만들 수 있으므로 누구에게 어떤 친숙함을 주고 있는지를 잘 활용하십시오.
예를 들어 내가 Yellow Buncher를 Esther에게 주었을 때 그녀는 그를 거의 사용하지 않았고 그녀의 주요 동료가 재사용 대기시간에 있을 때 어리석게도 자신을 공격했습니다. 그런 다음 나는 그를 Greater Griffy로 교체했고 그녀는 다른 사람들과 레벨을 따라 잡기도 전에 그를 사용하기 시작했습니다.
전투 팁
 
1) L2 및 R2를 사용하여 전투 메뉴를 탐색합니다.
처음에는 방향 패드를 사용하여 탐색할 수 있지만 단점은 왼쪽 엄지손가락이 컨트롤 스틱과 방향 패드에 동시에 있을 수 없기 때문에 움직이는 능력을 방해한다는 것입니다. 다음 요점으로 우리를 안내합니다.

2) 전투 중에 계속 이동하십시오.
Ni no Kuni는 턴 기반 요소와 액션 기반 전투가 혼합된 게임입니다. 그냥 서서 공격 버튼을 누르는 습관을 들이지 마십시오. 정상적인 만남에서도 쉽게 죽임을 당할 수 있습니다. 다음과 같은 이유로 움직임이 중요합니다.

  • 공격을 미끼로 미끼로 피해를 입지 않고 주문을 시전할 시간을 얻을 수 있습니다.
  • 그렇지 않으면 당신을 공격할 특정 공격을 완전히 피할 수 있습니다.
  • 현재 재사용 대기 중인 명령을 기다리는 동안 시간을 ​​얻을 수 있습니다(예: 치유)
  • 오브가 사라지기 전에 획득할 수 있습니다(보스 전투에서 특히 유용).
  • 손이 닿지 않는 곳에서 적의 공격을 완화
  • 일부 보스는 뒤에서만 피해를 입을 수 있습니다.

3) 데미지 수치에 주의한다.
데미지 수치의 색상은 현재 적에 대한 공격이 강한지, 중립적인지, 약한지를 알려줍니다. 파란색은 공격이 약함, 흰색은 중립, 빨간색은 강함을 의미합니다. 이것은 기호 시스템과 아무 관련이 없으며 오히려 사용 중인 요소와 적이 그것에 대해 약점이나 저항을 가지고 있는지 여부입니다. 따라서 파란색 피해를 입히는 경우 친숙한 사람을 바꾸거나 다른 속성 공격을 사용할 때입니다. 보스에게 표시가 없기 때문에 이것은 보스에게 데미지를 증가시키는 유일한 방법이기도 합니다.

4) 어그로와 수비를 관리한다.
  • 다른 많은 JRPG와 달리 이 게임의 "방어" 버튼은 자주 사용하도록 되어 있습니다. 적에게 압도당할 때마다 사용하여 받는 피해를 크게 줄이고, 동료가 당신에게서 어그로를 가져가도록 하고, 받은 피해를 복구하는 데 도움이 되는 오브를 생성하십시오.
  • 적들은 현재 가장 많은 피해를 입히고 있는 사람뿐만 아니라 가까이에 있는 사람에 의해서도 공격을 받습니다. 따라서 적들이 공격을 멈추게 하려면 단순히 도망치는 것이 또 다른 옵션입니다.
  • 마지막으로 특수 공격에 대한 전면 방어 또는 동료가 적을 공격하게 만드는 전면 공격을 잊지 마십시오.

5) 아이템 사용을 두려워하지 마세요.
이것은 아이템을 절대 사용하지 않기 위해 영구적으로 모아야 하는 게임 유형이 아닙니다. 특히 세 번째 동료를 얻은 후에는 많은 적들이 100+ HP에 대해 치유할 수 있는 버거 유형의 항목을 드롭하기 시작했다는 것을 알았습니다. 그들은 마법 기반 치유보다 더 많은 치유를 할 뿐만 아니라 치유에 소비하는 턴을 덜 소모하고 MP를 보존하여 더 많은 피해를 줍니다(죽은 적과 더 적은 피해를 입음). 이 게임에서 MP 생성 아이템은 엄청나게 비싸므로 HP 치유 아이템을 사용하고 MP를 주로 적을 더 빨리 처리하는 데 사용하는 것이 더 저렴합니다.

6) 상사로부터 도둑질 .
너무 많이 망치지 않고 나중에 게임에서 적으로부터 아이템을 훔치는 능력을 얻게 될 것입니다.악몽과 현상금이 훔칠 물건을 가지고 다니는 것은 아니지만 보스는 항상 훔칠 만한 물건을 가지고 다닙니다.
기회를 길들이다
 
각 몬스터는 길들일 수 있는 정해진 기회가 있습니다. 게임에서 "강할수록 쉬워진다"고 하지만 이는 사실이 아닙니다. 또한 전투 전에 적이 당신에게서 도망가는지 여부는 중요하지 않습니다(처음에 가정한 대로).

다음은 게임의 모든 적에 대한 모든 길들인 기회를 보여주는 reddit에서 링크된 Google 문서입니다. 나는 이 GOOGLE 문서를 만들지 않았으며 그것에 대한 어떠한 신용도 요구하지 않습니다. 나는 우연히 이것을 우연히 발견했기 때문에 그것을 검색하는 데 시간을 아끼고 싶습니다. 이것을 연결하는 것이 허용되지 않거나 작성자가 제거를 원하면 그렇게 할 것입니다.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1jrIJRPiSlkcri88TZQD6aFjiQ5GJ-9vBsSe3WlDgX6k/edit#gid=0

또한 주목해야 할 중요한 점은현재 기회의 20%(1.2x)만큼 길들인 기회를 증가시키는 3단계 공로 보상이 있습니다. 이것이 길들일 확률을 높이는 유일한 방법입니다. 사이드퀘스트도 해보세요!
바로 변신하지 마세요
 
각 친숙한 사람은 2번 변신할 수 있습니다. 두 번째 변형의 경우 선택할 수 있는 2개의 최종 형태가 있습니다. 첫 번째 변형은 일반적으로 레벨 10에서 20 사이에 발생합니다. 두 번째 변형은 28에서 35 사이입니다.

변형하기 전에 고려해야 할 몇 가지 사항이 있습니다.

  • 우선, 친숙한 캐릭터가 변태를 겪을 때 해당 통계(나중에 자세히 설명)와 레벨을 1로 재설정합니다. 두 번째 및 최종 형태가 첫 번째 형태보다 통계가 더 높더라도 레벨 1 생물은 여전히 ​​훨씬 더 높은 레벨에 대항할 기회가 없습니다. 적. 따라서 자연스럽게 각 동반자에 대해 여전히 높은 수준에 있는 2명의 친구를 항상 갖고 싶어합니다.

  • 두 번째로 더 중요한 것은 현재 형식의 모든 트릭을 배울 때까지 기다려야 한다는 것입니다. 모든 능력을 배우기 전에 변태하면 영원히 잃게 됩니다. 사용 가능한 트릭이 있는지 확인하려면 트릭 메뉴로 이동하면 배운 기술과 배우지 않은 기술/주문 목록이 모두 표시됩니다. 그것은 또한 그들이 배운 수준을 보여줍니다.

  • 그리고 마지막 으로 친숙한 사람이 진화하면 현재 통계의 10%를 새로운 형태로 이월합니다 . 이것이 본질적으로 의미하는 바는 나중에 변태할수록 통계가 레벨 1이 될 것이라는 것입니다. 두 번 변형할 수 있다는 사실 때문에 첫 번째 형태 통계의 1%(10%의 10%)만 세 번째 형태로 이월되어 첫 번째에서 최대 레벨로 갈 가치가 거의 없게 만듭니다.

이러한 점을 염두에 두고 내 권장 사항은 현재 형식의 모든 트릭을 배울 때까지 최소한 기다리는 것입니다. 그러나 당신이 그것을 유지할 것이라는 것을 알고 있지 않는 한 친숙한 레벨을 현재 최대 레벨(특히 첫 번째 형식에서)에 맞추는 것을 귀찮게 하지 마십시오. 게임의 나머지 부분과 통계의 최소값을 절대적으로 원합니다.

참고로 기본 및 두 번째 형태의 레벨 제한은 99(각각 최대 30 및 50)보다 상당히 낮으며 이 메시지가 표시되면 최대 레벨에 도달했음을 알 수 있습니다. 이 종".

지인들에게 먹이주기
 
먹이 주기는 친구의 기본 통계를 사용자 지정하고 최대 50포인트까지 높이는 완전히 별개의 방법입니다. 당신이 먹이를 주기 시작하는 레벨은 중요하지 않으며 보너스 스탯은 변신 후 이월되는 10% 스탯이나 이후 스탯 성장에 영향을 미치지 않습니다. 먹이 보너스 자체는 각 변형 동안 100% 이상 전달됩니다.

각 속(genus)에는 친숙도와 그들이 얻는 통계 부스트를 모두 증가시킬 좋아하는 음식 유형(음식 유형이 6가지 통계 중 하나임)이 있습니다. 그러나 그들이 가장 좋아하는 음식을 먹일 필요는 없으며 대부분의 경우 낮은 방어력이나 정확도와 같은 약한 능력치(불행히도 그들이 가장 좋아하는 음식은 아님) 중 하나를 올려서 먹이를 더 많이 얻을 수 있습니다.

각 치료는 3가지를 증가시킵니다.

  • 충만: 이것은 기본적으로 모든 통계를 한 번에 얻는 것을 방지하기 위한 것입니다. 전투를 벌일 때마다 충만도는 1만큼 감소합니다. 따라서 10번의 전투 후에는 동료들을 다시 완전히 먹일 수 있습니다.

  • 스탯 증가: 스탯에 따라 증가합니다. 좋아하는 간식 통계는 약한 통계보다 훨씬 쉽게 증가합니다.

  • 친숙함: 친숙함의 각 하트는 증가할 수 있는 또 다른 10포인트의 통계를 잠금 해제합니다. 나중에 하트를 잠금 해제하려면 더 많은 친숙도가 필요합니다.

각 상위 계층은 약 두 배의 친숙도와 통계를 제공합니다. 모든 재료를 구입할 수 있으므로 연금술을 사용하여 2단계 간식을 만드는 것이 좋습니다. 캐스트어웨이 코브에서 작은 배에 있는 여성들과 대화하면 레시피를 찾을 수 있습니다.

포만감 역학으로 인해 10개의 추가 통계를 각각 잠금 해제하려면 점점 더 많은 간식이 필요하고 나중에 포만감을 재설정하기 위해 먹이를 주는 사이에 10번의 전투를 연삭하는 데 시간을 보내고 싶지 않기 때문에 정기적으로 친구에게 먹이를 줄 것을 권장합니다.
부인 성명
 
이 가이드를 작성하는 시점에서 플레이 시간이 짧기 때문에 포함하지 않은 실수와 누락된 정보가 있을 수 있습니다.
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