티스토리 뷰

반응형

리듬 게임에서 연속된 음표를 정확하게 치는 것은 저에게 엄청난 고음을 주지만, 그에 상응하는 저음을 느끼는 데 더 익숙합니다. 과거에 휘파람을 부는 일련의 놓친 음표는 내 실패에 대한 찬가처럼 들립니다. 그리고 Crypt Of Necrodancer와 같이 까다로운 리듬을 다른 장르와 혼합하는 매시업에서는 내 음악적 부적절함을 상기시키는 것이 종종 가장 단순한 즐거움조차 삼켜버리게 만듭니다.

종종 있지만 항상 그런 것은 아닙니다. Metal: Hellsinger 의 리듬 게임과 Doom 2016 스타일 슈터의 조합은 지옥을 헤쳐 나가면서 계속해서 제 발을 두들겼습니다. 정기적으로 실패했음에도 불구하고, 심지어 메탈 음악에 관심이 없는 사람이기도 했습니다.

Doom (1993)에서 영감을 받은 수십 년간의 슈팅 게임 이후 , 현대적인 재부팅으로 인해 더 많은 게임이 제공되는 것은 당연하지만, 무엇이 다른지부터 시작하겠습니다. Metal: Hellsinger는 비트에 맞춰 총을 쏘거나 검을 휘두르기를 원합니다. 올바르게 수행하면 콤보 미터가 채워지고 2x에서 4x, 8x 및 마지막으로 16x로 눈금이 표시됩니다. 승수가 증가하면 두 가지 일이 발생합니다. 무기가 더 강력해지고 헤비메탈 사운드트랙이 더 많은 레이어를 얻습니다.

16배의 배율을 사용하면 이전에 속도를 늦추던 대형 적들이 한 번의 샷건 폭발로 쓰러질 것입니다. 이것은 분명히 기분이 좋습니다. 또한 사운드트랙에서 노래가 시작되는 곳이기도 합니다. 노래가 갑자기 완성된 느낌을 주고 파워 보컬로 악마를 낭비하는 데 밑줄을 긋습니다. 이 순간에 Metal: Hellsinger는 완벽하게 이해됩니다. 최고를 즐기십시오.

반복적으로 총을 쏘거나 너무 오랫동안 적을 죽이지 못하면 승수 막대가 비워지기 시작할 것입니다. 중요한 것은 보통 및 쉬운 난이도에서 너무 빨리 비워지지 않고 한 번에 승수 등급이 하나씩 떨어지기 때문에 다운이 갑자기 발생하지 않는다는 것입니다. 4x 또는 8x 배율로 플레이하는 것도 여전히 기분이 좋습니다. 불완전하고 약한 적들이 샷건 폭발에 의해 계속해서 내장을 제거하더라도 음악이 계속 추진력을 유지하기 때문입니다.

화면은 아이콘과 효과로 인해 매우 바쁠 수 있습니다.

비트를 유지하거나 승수를 유지하는 것 외에 만족해야 할 만족도 있습니다. 이것이 Doom(2016) 비교가 들어오는 곳입니다. Metal: Hellsinger의 적에게 마지막 살점에 닿을 때까지 피해를 입히고 E를 눌러 근거리 내에서 당신을 압축하고 악마를 터뜨리는 마무리 동작을 수행할 수 있습니다. 건강을 회복하십시오.

당신은 당신의 힘을 키우기 위해 정기적으로 죽여야 하지만 때로는 건강이 심하게 필요합니다. 따라서 클릭-클릭-클릭 리듬으로 인해 적을 완전히 폭발시키고 치유할 기회를 놓치면 고통스러울 수 있습니다. 그래서 당신은 변경됩니다. 특정 적 유형이 내 산탄총을 두 발 발사한 후 마무리 움직임에 취약하다는 것을 빨리 알게 되었기 때문에 클릭-클릭-클릭 대신 클릭-클릭-Eing을 시작했습니다. Metal: Hellsinger는 매 세 번째 비트에서 심벌즈를 치도록 효과적으로 가르쳤습니다.

이것에 익숙해지면 콤보 승수가 다시 작동했습니다. 4배에서 16배 배율로 한 발 더 나아가면 더 이상 특정 악마를 완전히 터뜨리는 데 산탄총에서 세 발이 필요하지 않고 한 발만 있으면 됩니다. 이것은 건강을 모을 기회를 전혀 남기지 않았습니다.

지옥에 얼마나 많은 회색 음영이 있는지 아이러니합니다.

두 가지 솔루션이 있습니다. 하나는 검과 같은 약한 무기로 전환하는 것입니다. 이로 인해 Metal: Hellsinger는 초기 레벨에서 더 강력한 무기를 도입한 후에도 전체 무기고가 관련성을 유지하는 희귀한 게임이 됩니다. (또 다른 기본 시작 무기는 적을 때리지 않을 때에도 배율을 유지하기 위해 발사될 수 있는 해골인 Paz이며 전체 스토리를 설명하기도 합니다.) 다른 해결책은 산탄총을 계속 사용하지만 의존하는 것입니다. 마무리 동작을 수행할 기회를 얻기 위해 여전히 여러 번 공격하는 더 강한 적. 이것은 당신이 약할 때 더 공격적으로 플레이하고 건강 회복을 위해 위험을 감수하도록 권장된다는 것을 의미합니다. 나는 이것을 좋아한다.

같은 순서의 같은 적들은 더 잘할 수 있는 또 다른 기회였습니다.

Metal: Hellsinger의 레벨이 진행됨에 따라 새로운 적들이 등장합니다. 낫을 든 도약하는 거인, 돌진하고 전기를 쏘는 가느다란 해골, 날아다니며 노란색 슬러지를 방귀 뀌는 벌레까지. 불타오르는 동굴이나 무너져가는 폐허 또는 다른 전통적인 지옥 표현처럼 보이는 여러 경기장에서 여러 파도에 걸쳐 다양한 조합으로 전체 짐승과 계속해서 싸울 것입니다. 그런 다음 각 레벨은 동일한 보스로 끝납니다. 새로운 공격과 반전이 추가되어 도전 과제가 높아집니다.

구조적으로 반복적이지만 Metal: Hellsinger는 전투 중에 생각할 수 있는 것이 너무 많아서 거의 눈치채지 못했습니다. 나는 칙칙한 환경이나 반복되는 적에 대해 생각하지 않았습니다. 왜냐하면 승수를 유지하고, 연속 안타를 쌓고, 무기와 특수 공격을 저글링하고, 발사체 주위를 공중 돌진하면서 비트를 쏘고 재장전하는 데 너무 몰두했기 때문입니다. 그리고 최고의 효율로 적을 죽입니다. 같은 적을 같은 순서로 포함하는 이전 경기장과 같은 새로운 경기장은 모든 것을 더 잘할 수 있는 또 다른 기회였습니다.

더 높은 승수에 도달하면 샷건이 여러 적을 쏠 것입니다.

나는 어떤 종류의 플레이어가 선택에 따라 반복에 굴복하지 않을까 생각합니다. 결국 플레이하는 동안 점수를 획득하고 글로벌 순위표를 올라야 합니다. 나는 Metal: Hellsinger의 시스템을 진정으로 마스터한 사람들이 수행하는 고득점 런의 리플레이를 보기를 고대합니다.

나는 그 길이에 나 자신을 가지 않을 것입니다. 메뉴를 통해 액세스할 수 있는 몇 가지 특별 도전에서 내 기술을 테스트하는 것을 즐겼습니다. 그러나 마지막 몇 단계에서 스토리 모드가 어려워지면 완료할 수 있도록 Normal에서 Easy 모드로 난이도를 낮췄습니다. 나는 이 결정에 만족한다.

당신이 Doom을 사랑하고 100% Through The Fire And Flames를 원하는 Guitar Hero 플레이어라면 Metal: Hellsinger가 당신을 사로잡았을 것이라고 생각합니다. 파티에서 일반 모드에서만 Guitar Hero를 연주하고 헤비메탈에 대한 유일한 이해는 Wayne's World에서 나온 저에게는 훌륭한 5시간으로 남아 있습니다. 파티 시작.

반응형
댓글
반응형
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
링크
«   2024/05   »
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
글 보관함