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한글패치 방법
아래걸 받아서 게임 설치 폴더에 BattleTech_Data안에 덮어 쒸우자
https://github.com/angel606k/BattleTech-Korean-Localization/releases
https://github.com/angel606k/BattleTech-Korean-Localization/blob/master/Build/FontReplaceMod_KOR.zip
다음 위의 폰트를 받아 c:\사용자명\documents\mygames\BattleTech\mods 를 만들고 안에 넣자
게임 실행뒤에 모드에 들어가 체크를 모두하자 또는 아래만 체크한다 복사했던 모드 이름이 보일것임, 그리고 메인화면 아래 옵션에 언어에 프랑스어로 하고 저장하자
WINDOWS에서 재생되었습니다.
또한 LINUX 및 MACOS에서도 마찬가지입니다.
BattleTech는 다소 크고 긴 캠페인에서 플레이어가 거대한 기계를 움직여 다른 기계와 싸우는 전략 RPG입니다. 플레이어는 기계를 관리할 뿐만 아니라 용병 승무원을 운영하는 데 중점을 둔 분대와 함선도 관리합니다. 독특한 경험이지만 플레이어에게 예상보다 훨씬 더 많은 자유를 줍니다.
BattleTech는 Mechwarrior와 많이 닮았고 두 디자인을 구분하기 어렵지만 이것은 Mechwarrior가 원래 이 게임의 기반이 된 BattleTech라는 탁상용 게임을 기반으로 하기 때문입니다. 이 두 시리즈는 비슷하기 때문에 비슷해 보입니다. Mechwarrior가 단일 기계를 조종하는 데 더 중점을 둔 반면, BattleTech는 턴 기반 프로세스에서 이러한 기계의 전략과 움직임에 더 중점을 둡니다. 그러나 이것은 우리를 ...
제도법
BattleTech는 Mechwarrior와 같은 세계에 존재하므로 지나치게 상세하고 흥미로운 기계가 BattleTech의 핵심입니다. 실제로 이러한 기계는 전투에서 매우 좋아 보이는 경향이 있습니다. BattleTech의 가장 강력한 측면 중 하나이며 보여주는 것입니다. 게임의 초점은 종종 4개의 기계로 구성된 그룹(창)이 모두 당신을 파괴하려는 다양한 적과 맞서는 방법에 있습니다.
기계는 훌륭해 보이고 환경은 가까이서 보면 좋아 보이지만 이것은 훌륭한 전술적 관점이 아닙니다.
또한 여러 건물과 차량이 있는 도시 블록 두 개 정도 크기인 대부분 작은 도시인 몇 개의 시설과 전초 기지가 있습니다. 많은 건물과 차량은 이동하거나 공격하여 파괴될 수 있습니다. 이 지역의 세부 사항은 꽤 좋지만 일반적으로 지도에는 이와 같은 단일 지역만 있습니다.
인상적인 기계와 흥미로운 도시를 이렇게 빨리 불러오는 이유는 여러 레벨에서 종종 유일한 것입니다. 전술적 배치를 위한 약간의 언덕이 있는 설명되지 않은 레벨은 플레이어가 게임 중에 주로 찾을 수 있는 것입니다. 추가 방어를 위한 숲이나 기계를 식힐 수 있는 물과 같은 일부 전술적 위치가 있지만 이들은 BattleTech의 희귀성이며 종종 눈에 띄는 것이 없이 레벨이 남습니다.
그 이유 중 하나는 대부분의 레벨이 계약을 통해 무작위로 생성되며 이는 게임 플레이에 더 중요하지만 사전 설계된 스토리 미션조차도 복잡성이 많이 부족하기 때문입니다. 게임의 오프닝 레벨은 지도에 대한 세부 사항이 가장 많으며 플레이어가 게임에서 더 많은 것을 기대하게 만들기 때문에 약간 부끄럽습니다.
특히 두 번째 맵은 여러 도시와 전투로 가득 차 있고 놀라울 정도로 풍부하며 나중에 더 이야기할 미션이지만 시각적인 문제는 거의 레벨이 없는 것처럼 게임에 대한 잘못된 인상을 준다는 것입니다. 그 척도와 일치합니다. 감옥과 몇 개의 큰 기지와 같은 몇 가지 흥미로운 위치가 있지만 이들은 독특한 임무이며 BattleTech의 대부분의 임무와 위치는 매우 단순하며 스크립트 된 임무에서도 거의 아무것도 우리는 오프닝에서 봅니다.
때로는 게임이 멋지게 보일 수 있습니다.
BattleTech의 초점은 실제로 서로 싸우는 거대한 기계에 관한 것이며 사실 그 기계는 특히 플레이어나 카메라를 확대할 때 멋지게 보이지만 단점은 일부 전투가 특히 플레이어가 근접 공격. 기계가 적에게 머리를 부딪치거나 발로 차게 되는 공격에 대한 미리 준비된 애니메이션이 있으며, 애니메이션에서 적의 크기를 고려하지 않는 것 같습니다.
동시에 기계에 가해지는 피해가 무작위로 느껴질 때가 있습니다. 피해를 입는 위치에 대한 전략적 측면이 있지만 팔을 폭파하는 것은 현실적인 파괴를 보여주지만 다리를 파괴해도 다리가 기계에서 제거되지 않으며 기계가 다음과 같은 경우 일어서서 최대 속도로 후퇴할 수 있습니다. 원하는.
BattleTech의 그래픽은 약간 엉뚱한 곳이 있지만, 아마도 그래야 하는 것보다 약간 약할 것입니다. 적의 크기 때문에 4세트 공격을 하고, 크기가 다른 적의 공격을 받을 때 상대방이 4가지 다른 반응을 보이는 것이 훨씬 낫습니다. 이것은 전투를 복잡하게 만들지 만 그러한 공격을 훨씬 더 좋게 만듭니다. 랜드스케이프의 다양성이 더 많이 포함되어야 했고, 게임에 있는 것을 즐기는 동안 이러한 그래픽 단점으로 인해 BattleTech가 약하게 느껴집니다.
이야기
BattleTech는 약간의 결점이 있기는 하지만 강력한 스토리로 시작합니다. 오프닝 컷신에는 은하 제국의 주요 지도자인 Kamea Arano의 지도자가 플레이어에게 플레이어에게 그녀가 왕좌에 올랐을 때 항상 플레이어가 있었다고 이야기합니다.
내 미리 보기에서 언급했듯이 약 30분 후, 두 번째 임무가 끝날 때 우주선이 이륙할 때 우리 지도자가 폭파되는 것으로 나타났습니다. 이 일련의 이벤트에는 약간의 문제가 있습니다. 개발자는 이미 스토리가 무엇인지에 대한 서스펜스를 분산시켰습니다. 전체 게임이 플래시백으로 설정되어 있기 때문에 그녀가 살아남은 것이 분명합니다. 그렇다면 왜 그 비유를 사용합니까?
게임의 대부분은 KAMEA ARANO,
플레이어는 용병 밴드에 합류하고 3년 이내에 선두를 달리거나 게임이 제시하는 대로 빠르게 어두워집니다. 그러나 Kamea Arano는 나중에 몇 가지 임무를 나타냅니다. 적어도 그녀는 스토리 임무를 수행하는 경우에 수행하지만 약간의 문제가 될 것입니다. 게임의 스토리 미션은 BattleTech가 무작위 계약 미션이 아닌 연결된 스토리를 제공하는 유일한 장소입니다. 플레이어가 선박에 있는 동안 사소한 사건이 나타나 플레이어가 선택을 할 수 있지만, 이는 게임에서 더 긴 여행의 단조로움을 깨기 위한 선택일 뿐입니다. 이야기는 주요 임무와 분리되어 있습니다.
동시에 이것은 거의 함정입니다. 플레이어는 본능적으로 가능한 한 메인 스토리를 따라가려고 하지만 각 미션은 난이도가 높아지지만 동시에 게임 전체를 어렵게 만들기 때문에 스토리를 보기 위해 스토리를 쫓는 것은 게임을 더 어렵게 만듭니다.
반면에 팀을 준비하는 동안 보조 임무에 집중하는 것은 매우 쉬우며, 결국 아라노 황후와 관련이 없는 보조 임무에 30~40시간을 보내는 동안 이야기의 실을 잃을 수 있습니다. 따라서 스토리를 쫓는 것은 게임 플레이를 망칠 수 있지만 팀을 효과적으로 구축하는 데 집중하면 스토리가 망가지며 이는 약간의 캐치 22가 됩니다.
이야기가 그렇게 놀랍다는 것은 아닙니다. 다시 두 번째 임무는 다소 인상적이며 게임에서 가장 좋은 임무 중 하나입니다. 아마도 나쁜 징조일 것입니다. 눈에 띄는 이유는 길고 복잡하게 느껴지는 유일한 미션이기 때문이다. 대부분의 임무는 X 그룹을 죽인 다음 지원군을 죽이는 것입니다. 여러 스토리 미션이 약간 더 복잡하지만 그다지 많지는 않습니다.
20개의 스토리 미션 중 8개만 플레이했는데, 그 이유 중 하나는 이러한 미션을 준비하는 데 상당한 시간이 걸린다는 것입니다. 당신의 그룹을 주요 전투 부대로 만드는 데는 오랜 시간이 걸리며, 임무 자체는 흥미롭지만 다시 시작하거나 더 쉬운 임무를 수행해야 한다는 것이 분명해질 때까지 점점 더 어려워집니다. 나는 상당한 양을 더 플레이했지만, 나는 많은 진전을 이루지 못했기 때문에 결국 플레이를 중단했습니다.
컷신은 놀랍게 보일 수 있지만 이러한 유형의 장면은 거의 없습니다.
이것은 큰 잘못은 아니지만 플레이어가 스토리를 위해 여기에 오는 경우, 특히 오프닝을 보고 나면 큰 이유가 되지 않습니다. 스토리는 게임에 역행하며 게임은 좋지만 내러티브는 게임을 쫓는 경험을 망칠 가치가 없습니다. 좋은 미션이 없는 것은 아니지만, 미션을 시작하기 전에 엄청난 양의 연마를 하지 않고도 플레이어가 스토리 미션을 지속적으로 플레이할 수 있도록 설정되어 있지 않습니다. 에 대해 말하자면…
게임 플레이
예, BattleTech에는 연마 기능이 있으며 이에 대해 자세히 설명하고 불평해야 하지만 BattleTech는 전략 RPG이고 일부 연마는 가정할 수 있습니다. BattleTech의 요점은 랜스로 알려진 팀을 개발하고 기계를 구축하여 최악의 적을 상대할 수 있는 전투력이 되도록 하는 것입니다.
각 기계에 대한 로드아웃을 구축하는 것은 게임의 핵심 기능이며, 최상의 로드아웃을 파악하는 것, 방어구, 탄약, 무기, 점프 제트 및 방열판의 균형을 맞추는 것은 Mechwarrior 시리즈만큼 재미있습니다. 몇 가지 문제. 새로운 로드아웃을 구축하고 다음 임무를 수행하는 것은 항상 흥미로운 순간이며 일단 시스템을 이해하고 나면 기계는 게임의 가장 좋은 부분 중 일부입니다.
그러나 내가 말했듯이, 몇 가지 다소 큰 문제가 있습니다. 첫째, BattleTech에는 기계에 대한 자동 로드아웃이 없습니다. Mech는 로드아웃과 함께 제공되지만, 많은 경우 이러한 로드아웃은 구축할 수 있는 간단한 로드아웃보다 열등하고 갑옷이 많이 얇아서 위험에 빠집니다. 두 번째 문제는 팔다리를 잃게 되면 해당 항목이 영구적으로 손실된다는 것입니다. 작은 레이저가 있고 오른쪽 팔이 파손된 경우 인벤토리에 추가 항목이 있기를 바라는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 해당 레이저를 새 무기로 교체해야 하며 종종 임무를 다시 시작하거나 로드하는 것이 더 좋습니다. 게임 초반에 이 파괴된 무기를 받아들이는 것보다 저장하십시오.
기계의 로드아웃은 플레이어에게 게임의 주요 부분이 될 것입니다.
동시에, 기계 건물이 가지고 있는 가장 큰 죄는 임무에 전체 창을 사용하지 않고 기계 로드아웃을 테스트할 방법이 없다는 것입니다. 열을 증가시키는 화염병 무기가 소형 레이저의 전체 배열보다 더 나은지 알고 싶습니까? 다음 계약으로. 바라건대, 너무 어렵지 않고 기계를 너무 심하게 손상시키지 마십시오.
단순한 훈련장이나 시뮬레이션이 BattleTech에 많은 도움이 되었을 것입니다. 플레이어가 테스트에 유용할 수 있는 작은 작업이 너무 많습니다. 점프 제트나 너무 많은 에너지 무기로 인해 기계가 과열됩니까? 당신의 로봇은 예상되는 히트를 기록할 수 있습니까? 기계가 얼마나 많은 피해를 줄 수 있습니까? 이 모든 것을 보여주는 수학이 있지만, 기계를 꺼내서 회전시키는 것이 훨씬 더 재미있습니다. 빌드를 테스트하기 위한 시뮬레이션이 없다는 것에 충격을 받았습니다.
임무를 수행하지 않고 기계가 어떻게 작동할지 알 수 있는 방법은 없지만 나쁜 소식은 무작위 임무에서 기계를 평가할 방법도 없다는 것입니다. 하나의 변수가 엄청나게 많기 때문입니다.
게임의 첫 번째 임무는 큰 이야기가 포함된 다소 긴 업무이지만 이 시점 이후에는 게임의 대부분이 10~20턴 미만, 대부분의 경우 그보다 훨씬 적은 짧은 임무에 초점을 맞춥니다. 초점은 빠른 전투에 있지만 다시 게임은 결코 살 수없는 더 큰 구조를 놀리고 원래 임무의 스타일이 어디로 갔는지에 대한 질문이 있다는 것은 약간 부끄럽습니다.
mech를 평가하는 것 또한 중요할 것입니다. 왜냐하면 그것들에는 상당한 다양성이 있기 때문입니다. 특공대 기계는 초기 기계 중 일부이자 퀵드로(Quickdraws)로 무거운 기계이며 대부분 이 두 기계를 쉽게 무시할 수 있습니다. 대부분의 플레이어는 다른 플레이어의 의견을 읽거나 약한 기계에서 시간을 보내지 않고는 이것을 깨닫지 못할 것입니다.
기계마다 차이가 많이 납니다. 너무 약한 플레이어가 절대 사용하지 말라고 말하는 Quickdraw와 같은 기계와 동시에 나타나지만 간과할 수 있는 Firestarter와 같은 압도적인 기계가 있습니다. 다시 말하지만, 이 게임은 플레이어가 다른 빌드나 다른 기계를 나란히 시험해 볼 수 없기 때문에 더 큰 문제가 됩니다. 따라서 플레이어가 이를 우연히 발견하지 않는 한 여러 시간의 시행착오가 있을 수 있습니다.
마지막 스토리 미션을 수행한 후 위험도가 낮은 1개 해골 미션을 수행하기로 결정했습니다. 나는 이것이 경험을 연마하는 가장 좋은 방법이라고 생각했습니다. 그러나 내 주요 기계는 매번 파괴되었고 많은 지원군이 있었고 그들은 내 팀을 떼지었습니다. 1.5 스컬 미션에서도 똑같은 일이 일어나서 전술이 잘못된 줄 알았지만 문제를 알 수 없었습니다.
그런 다음 나는 2개의 해골 미션을 시도했고 내 기계의 손상 없이 쉽게 이겼습니다. 이것은 다른 두 미션에서 파괴되거나 심하게 손상되는 것과 비교되었습니다. 사실 미션의 난이도나 위험 표시는 미션과 직접적인 관련이 거의 없습니다. 때때로 임무의 레이아웃은 당신을 거의 불가능한 상황에 처하게 할 것이고, 다른 때는 운이 당신의 편이었기 때문에 더 어려운 임무를 이길 수 있을 것이며, 그것이 BattleTech를 더 좋게 만든 상황은 아닙니다.
이것은 BattleTech의 가장 큰 어려움 중 하나였습니다. 미션을 보고 이전에 했던 불공정한 미션에 더 가까웠는지, 아니면 게임 자체가 된 질문으로 인해 쉬울 것인지 추측해야 합니다.
이것은 BattleTech를 망치지 않지만, BattleTech는 플레이어가 전체 게임을 여러 번 플레이하도록 더 설계된 것처럼 느껴집니다. 즉, 팬은 게임에서 많은 시간을 얻을 수 있지만 40시간 이상을 보내면서 팬과 고군분투하고 귀를 기울일 것입니다. 스토리를 피함으로써 더 쉬운 전략을 위해 플레이어에게 처음부터 다시 시작하라고 말하는 것은 이상한 해결책처럼 느껴집니다. 나는 BattleTech와 함께 40시간이 넘는 시간을 즐겼지만 내가 "게임을 잘못 플레이했다"는 생각을 처리해야 하는 것은 너무 많은 시간 후에 좌절감을 줍니다.
콜 샷을 하면 폭발을 조준하는 데 도움이 됩니다. 그렇지 않으면 적중할 대상이 반 무작위입니다.
여전히 전투 기술의 대부분은 전략을 기반으로 하며 게임의 큰 부분은 유닛을 이동하고 적이 이동하는 것을 지켜보고 서로에게 총을 쏘고 적이 당신을 갈라놓기 전에 적을 떼어내려고 하는 것입니다. 적에게는 전술적 효율성이 부족할 수 있지만. 플레이어가 4개의 기계를 펼쳐 적을 포위하려고 시도하면 대부분의 적이 단일 유닛만 볼 수 있게 되며, 특히 회피 능력을 제거한 후에는 적군만 해당 유닛을 공격하고 빠르게 분리합니다.
대신 플레이어의 기계가 뭉쳐서 적에게 더 많은 목표를 줄 때 BattleTech가 더 잘 작동하는 것 같습니다. 어쩐지 목표물이 4개 나란히 있어서 적에게 혼란을 주어 특정 유닛을 뽑지 않고 각각 개별적으로 공격한다. 적들은 이 점에서 상당히 멍청하지만, 게임의 전술적 부분은 약간 부족하게 느껴졌습니다. 이는 함께 뭉쳐서 유닛을 서로 가까이에서 볼 수 있도록 하는 것보다 퍼지는 것이 더 위험하다는 것을 의미했기 때문입니다.
이런 게임을 하면 왜 Mutant Year Zero가 더 독특하게 느껴졌는지 알게 되었습니다. BattleTech는 스텔스에 대해 생각하고 싶지 않습니다. 4개의 유닛이 전투 이외의 순서로 이동할 수 있는 게임의 일부가 있지만 적이 당신을 발견하는 순간 그룹의 모든 적이 당신을 인식하고 플레이어는 소규모 근접과 함께 표준 사격 경기에 가야 합니다. 필요할 땐.
BattleTech의 전투는 잘 끝났고 저는 즐거웠습니다. "알파 스트라이킹" 적의 느낌, 모든 무기를 한 번의 폭발로 연결하는 느낌은 여기에서 모든 MechWarrior 게임에서처럼 기분이 좋습니다. 따라서 접근 방식은 항상 느린 측정 행군이며 적군은 매복에 유인되는 경우가 거의 없습니다. 적이 플레이어를 발견하고 즉시 자신의 위치를 아는 것처럼 보이고 마찬가지로 플레이어는 직접적인 센서 범위에 있지 않아도 적이 어디에 있는지 확고하게 알 수 있습니다. 그것이 시스템의 한계이자 기대라면 게임이 얼마나 전술적일 수 있습니까?
BattleTech에는 많은 전략이 관련되어 있습니다. 더위를 처리할 때 적절한 무기 사용, 로드아웃 구축 및 "회피" 토큰을 얻기 위해 매 턴 충분히 멀리 이동하는 것과 같이 올바른 부스터의 "스택"을 얻는 데 더 중점을 둡니다. . 동시에 적으로부터 숨어, 매복을 준비하거나, 전략적으로 적을 제거하기 위한 적절한 선제 공격을 계획하는 데 조금 더 집중하는 것이 좀 더 흥미로웠을 수 있습니다. 특히 플레이어가 전체 게임의 용병일 때 더욱 그렇습니다.
여기에는 아직 많은 것이 있으며, 더 깊이 들어가고 싶다면 이야기할 것이 훨씬 더 많습니다. 게임 내 무기의 수는 다소 제한되어 있으며, 다양성보다는 개선된 무기에 중점을 둡니다. 새 섀시를 평가하고 사용을 고려하기 위해 부하를 생성해야 하기 때문에 새 기계를 얻는 것은 귀찮은 일처럼 느껴집니다. 로드아웃을 변경하려면 시간이 걸리며 플레이어는 플레이어를 쫓는 항상 존재하는 금전적 위기에 대처하기 위해 지속적으로 계약을 체결해야 합니다.
또한 Mechs의 드라이버는 자신의 RPG 스타일 경험과 스킬 시스템이 상당히 중요합니다. 이 시스템은 개발하는 데 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다. 이는 장기적으로 플레이어에게 도움이 될 것이지만 이 경험과 다양한 기계, 약탈할 수 있는 무기를 수집하기 위해 초기 게임에서 상당한 양의 연마가 있어야 함을 의미합니다. 쓰러진 적들에게서. 앞으로 질주하고 다음 임무를 수행하는 것을 선호하지만 갈기는 괜찮지만 플레이어가 언제 다음 단계로 올라갈 준비가 되었는지 좋은 지표가 없습니다. 특히 그렇지 않은 가변 난이도 시스템에서는 더욱 그렇습니다. 각 값이 의미하는 바를 명확히 합니다.
이 게임에서는 클로즈업 뷰가 멋지게 보입니다.
이 중 어느 것도 BattleTech가 나쁘다는 의미는 아닙니다. 나는 이러한 모든 문제에도 불구하고 BattleTech를 많이 즐깁니다. 이야기를 쫓는 것을 그만두고 무작위 임무를 처리하는 데 더 집중하자 더 재미있었습니다. 이 게임의 핵심에 있는 BattleTech 게임 플레이와 전략은 매우 견고한 기반입니다. 게임이 미션의 도전을 이해하는 도구를 제공하지 않거나 내 새 장난감을 테스트하는 방법을 제공하지 않는다고 느낄 때만 BattleTech가 예상보다 더 실망스러웠지만 오래지 않아 저는 배포했습니다. 다른 임무를 수행하고 게임이 나에게 제공한 다음 적 그룹을 파괴하기 위해 내 팀을 사용하여 즐거운 시간을 보냈습니다.
결론
BattleTech는 전략 RPG이지만 깊은 스토리, 뛰어난 비주얼, 뛰어난 게임 플레이를 시도합니다. 그래픽으로 시도하고 실패하고 스토리에 문제가 있습니다. BattleTech의 핵심 기능은 게임 플레이에서 매우 강력하여 BattleTech가 작동하도록 만드는 동시에 너무 많은 부분으로 플레이어가 눈을 돌리게 만들 수 있습니다.
명작은 아니지만 40시간의 즐거운 스토리 쫓다가 다시 시작하기 보다는 계속 게임을 하고 싶다는 것이 가장 큰 불만이라면 성공이라 부르기 어렵다. BattleTech는 좋은 게임이며, 내가 다음 임무, 다음 움직임 또는 내가 다듬고 싶은 다음 전략을 작업하는 동안 그 40시간 중 많은 시간이 흘렀습니다.
나는 BattleTech에게
배틀테크는 판단하기 힘든 게임인데, 그 이유 중 하나는 많은 시간이 걸린다는 것입니다. 40시간을 보냈고 게임에서 스토리 미션의 절반을 달성하지 못했지만 아직 초기 수준으로 돌아가고 있었습니다. 더 집중하거나 더 잘 준비할 수 있었을 수도 있지만 재미있고 몰입할 수 있는 시간이 많은 게임을 원하신다면 BattleTech가 적합합니다.
리뷰하기 어려운 게임이지만, 다른 게임으로 넘어가야 하기 때문에 사기당한 기분이 들 정도로 경험이 즐겁습니다. 거의.
최종 생각: BattleTech는 멋진 액션과 기계 전투로 가득 찬 즐거운 미션을 제공하는 견고한 전략 RPG입니다. 사소한 결함이 있지만 전반적으로 환상적인 게임이며 체크 아웃할 가치가 있습니다.
한글패치
https://github.com/angel606k/BattleTech-Korean-Localization/blob/master/README.md
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