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Sands Of Salzaar 가 있는 Mount & Blade  비교를 회피하는 것보다 문제가 더 많을 것 입니다. 대부분 구조입니다. Sands Of Salzaar는 여러분을 역동적으로 전쟁하는 파벌의 세계로 안내합니다. 당신은 그들 자신을 설립하여 그들과 합류하거나 경쟁할 수 있고, 떠돌이 도적을 무찌르기 위해 그들을 무시하고, 결합된 던전/무작위 조우 사이트를 정리하고, 명명된 NPC를 위해 이상한 일을 할 수 있습니다. 이러한 인물 중 일부는 강력하고 죽일 수 없으며 모집할 수 있지만 호의나 선물로 그들을 설득해야 할 수도 있습니다. 당신은 거의 모든 것을 할 것이지만, 대부분은 2D 전투에서 군대를 서로 부수게 될 것입니다.

하지만 클론은 아닙니다. 구성 요소는 익숙하지만 Salzaar는 내 애정을 얻기에 충분하며, 약간의 진흙 투성이의 가장자리에도 불구하고 이상하지만 성실한 성격이 빛납니다.

우선 많은 부업이 상용구 배달이나 싸움인 반면, 그 중 일부는 작은 일회성 미시적 이야기입니다. 철학적으로 판단해야 하는 대장간 경연을 하는 아버지와 아들의 싸움에 관한 이야기가 있습니다. 이 이야기들 중 어느 것도 충격적이지 않으며 원래 중국어 간체 텍스트의 영어 번역은 일반적으로 많은 예술적 영향을 배제할 만큼 충분히 훌륭합니다. 그것들은 또한 당신의 성격을 뚜렷하게 정의하지는 않지만, 성격과 풍미의 정도를 더해줍니다. 영입한 NPC는 성격이 있어 가끔씩 상호작용을 하며 의견을 구합니다. 다시 말하지만, 이것은 실제로 많은 것을 하지 않으며 사물의 웅대한 계획에서 약간 덜 익었지만 프레임워크에서 색상을 지정합니다.

이는 Salzaar가 동아시아 RPG에 뿌리를 두고 있다는 표시이지만 가장 분명한 다른 영향은 Dynasty Warriors 입니다. 전투는 일대일 싸움이나 말을 타고 농민들을 한 명씩 죽이는 것이 아닙니다. Salzaar에서 적대 세력이 충돌할 때 우리는 사랑스럽게 애니메이션된 2D 스프라이트로 가득 찬 화면으로 전환되어 폭발, 구름, 마법 광선 및 한 번에 5명 주위를 던지는 극적인 강력한 움직임으로 서로를 돌진합니다. Final Fantasy 형식의 전투가 정중한 회전과 적은 숫자 없이 발생했다면 얻을 수 있는 것입니다. Final Fantasy XV 또는 VII Remake 를 생각해 보세요.하지만 2D라면. 당신의 역할은 최전선을 유지하거나, 도약 공격으로 그것을 돌파하거나, 뒤로 물러서서 적에게 약화 주문을 던져 지상을 준비하거나, 이름이 지정된 NPC를 찾아 거대한 체력 풀로 적을 제압하는 것일 수 있습니다.

무엇을 선택하든 전투는 혼란스럽 습니다. 수십 년 전인 2020년 에 얼리 액세스에 들어간 이후 로 전투 속도를 75% 또는 50%로 늦추는 매우 환영할 만한 옵션이 추가되었습니다. 싸움은 기껏해야 기이한 것처럼 보입니다. 최전선에 뛰어드는 것은 많은 캐릭터 클래스에게 완전히 어리석은 일이며, 원시 근접 전사조차도 어떤 종류의 라인을 유지하는 것보다 휩쓸고 있는 지역 공격에 더 많이 의존할 것입니다.

이것은 Mount & Blade의 전투가 당신 자신의 기량에 관한 것이라면 Salzaar는 캐릭터의 힘에 대한 기쁨에 관한 것임을 의미합니다. 잔인한 의미가 아니라 더 순수한 종류의 기쁨. 우월감을 표현하기보다는 구경거리에 경외감을 표한다. 그것은 몇몇 선수들을 어리둥절하게 할 구별입니다. 저를 귀찮게 할 것이라고 생각한 차이점이지만 대신 게임을 다른 카테고리로 분류하여 다양한 이유로 즐길 수 있습니다.

그 이유는 캐릭터 기술이 단지 어떤 무기를 잘 사용하느냐에 관한 것이 아니기 때문입니다. 각 클래스는 완전히 다른 스킬 트리에 대한 액세스로 시작하며 전 세계에서 트레이너와 특별 아이템을 찾아 완전히 새로운 스킬 트리를 맨 위에 추가할 수 있습니다. 게임을 시작하면 보너스 기술을 추가하기 위해 '레거시 포인트'를 소비해야 합니다. 게임 전반에 걸쳐 충분한 레거시 포인트를 수집하고(주로 성취 수준의 통계 목표를 통해) Nameless 클래스를 잠금 해제하고 기본적으로 완전히 처음부터 특수 사용자 지정 캐릭터를 구축할 수 있습니다. 비록 각 캐릭터가 대체로 같은 일을 할 것이지만(즉: 일을 하기 위해 뛰어다니고, 군대를 전투로 이끄는 등), 스킬 시스템은 클래스를 매우 다르게 느끼게 합니다. 무기 스킬이 없다. 그리고 힘, 마법 공격 등과 같은 캐릭터 속성은 제어할 수 없습니다. Spiritmancer는 항상 비슷한 수준의 기사보다 훨씬 더 높은 마나와 훨씬 적은 물리적 공격 잠재력을 갖습니다. 그러나 Diablo-ish 장비에 의해 쌓인 보너스 외에도 레벨을 올릴 때마다 스킬 포인트를 얻게 됩니다.

이러한 스킬 포인트를 어떻게 할당하느냐에 따라서도 큰 차이를 만들 수 있습니다. 나는 한 번도 사용하지 않은 한 캐릭터의 치유 기술에 레거시 포인트를 썼고, 한 번에 20명의 병사를 위해 5배의 치유를 할 수 있는 하인이 있었다면 미화 석고에 더 많은 기술 포인트를 소비했을 때 쓸모없는 것보다 더 나빴을 것입니다. 그것은 또한 나를 위해 싸울 영혼을 소환하는 것으로 내 Confusion 주문을 업그레이드하거나 여러 공격자를 얼릴 수 있는 지역 공격을 추가할 기회를 요했을 것입니다. 한편, 다른 캐릭터는 본질적으로 마법의 돌격 소총을 30발 동안 소환하거나, 단일 대상 뒤로 순간이동하여 공중으로 띄워 막대한 피해를 입히거나, 야생 동물로 변하거나, 상태 효과가 있는 그룹을 저주할 수 있습니다. 그냥 그렇게,

여러 클래스에는 선택적인 메인 스토리 외에도 고유한 음모 임무가 있습니다. 많은 차이를 추가합니다. Spirit Witch는 다른 Spirit Witch를 찾아 가장 강력한 자가 되기 위해 도전하기를 원하는 일종의 Highlander 거래를 얻습니다. 그녀는 싸움에서 꽤 약하지만 좋은 디버프 주문에 접근할 수 있으며 지도에서 그녀의 마인드 컨트롤 능력은 주기적으로 적대적인 도적을 모집하거나 적대적인 장군이 그의 전체 군대를 제압하고 하루 동안 그녀를 혼자 두게 합니다. 한편, Sultan은 작은 보너스 지도에서 자신의 촌락을 시작하고 12시간 후에 내 Spirit Witch보다 더 많은 군대 슬롯을 시작합니다.

이 모든 것이 Sands Of Salzaar에 초기의 간단한 전투가 제안하는 것보다 훨씬 더 깊이를 제공합니다. 물론, 군대는 기본적으로 서로 돌격하고 누가 살아서 기어 나오는지 확인하며, 한 쪽이 다른 쪽의 기지를 점령할 때까지 부활할 수 있는 싸움조차도 약간 전략적일 뿐입니다. 큰 능력을 사용할 수 있게 되자 마자 폭파함으로써 많은 싸움을 헤쳐 나갈 수 있으며, 표준 공격을 기반으로 구축된 캐릭터는 기술보다는 거대한 체력 풀을 보유함으로써 대체로 더 많이 생존할 것입니다. 그러나 장기적으로 보면 이러한 모든 주문과 유닛 조합의 잠재력을 깨닫게 될 것입니다. 기본 군인은 다양한 공격 유형, 갑옷 클래스 및 매우 다른 특수 능력을 가진 분기로 훈련될 수 있습니다.

동료들에게도 그들의 특기가 있으며 그 유용성은 매우 다양합니다. 그들에게 충분히 다가가면 일반 유닛에게 보너스 능력을 줄 수도 있습니다. 나는 동물 조련사에게서 구입한 공격 늑대와 요정을 포함하여 적 유닛을 물리칠 때마다 한 무술가가 내 군대의 절반을 지속적으로 폭발시킬 기회를 빌려준 적이 있습니다.

충분한 XP를 얻은 유닛을 업그레이드하려면 비용과 목재, 석재 및 옥의 조합이 필요하며 정확한 균형은 유닛 유형에 따라 다릅니다. 이것은 전 세계에 있는 느슨한 자원을 줍는 것부터 필요한 것을 제공할 수 있는 특수 장소를 공격하는 것, 궁극적으로 마을을 정복하고 광산과 건물을 직접 건설하는 것까지 이동하면서 군대를 구축하는 데 큰 요소가 됩니다. 또는 더 많은 자원, 더 적은 사상자 또는 명명된 동료 NPC를 위한 더 많은 슬롯과 같은 보너스를 제공하는 완전히 분리된 능력 트리인 재능 포인트 시스템에 더 의존할 수 있습니다.

다시 플레이하기 위한 게임입니다. 레거시 포인트는 한 가지 예를 들어 더 높은 난이도를 잠금 해제할 수 있지만 한 번의 플레이를 통해 보여줄 수 있는 것보다 훨씬 더 많은 기술과 조합이 있습니다. 그리고 거기에 가장 큰 문제가 있습니다. 첫 번째는 정보 부족입니다. 게임의 전체 기능은 마을에서만 볼 수 있는 인터페이스의 탭에 숨겨져 있거나 임의의 캐릭터와 특정 대화 옵션을 클릭한 후에 숨겨집니다. 상태 효과가 실제로 무엇을 하는지 또는 캐릭터 속성에 대한 비례 업그레이드가 무엇인지는 완전히 불투명합니다. NPC가 할 수 있는 일을 미리 보는 것은 NPC와의 대화와 완전히 분리되어 있으며 번역은 일반적으로 적절하지만 일부 대화 옵션과 주문 설명은 약간 불분명합니다. 가장 서투르게도 너는' 레거시 포인트를 보너스에 사용할 때까지 클래스가 액세스할 수 있는 속성과 기술을 다시는 알 수 없습니다. 첫 번째 캐릭터를 초안으로 고려하는 것이 좋습니다.

방향이 많지 않고 퀘스트 로그는 특히 특정 사람을 추적해야 할 때 부분적으로만 신뢰할 수 있습니다. 이러한 문제는 작동 방식을 배우면 초기 게임의 어려움이나 목적 없는 것처럼 줄어들며 확실히 더 어렵고 덜 친숙한 게임이 있습니다. 관리해야 할 것이 많은 것처럼 들릴 수도 있지만, 순간순간 비즈니스는 여기저기 로밍하면서 스크랩으로 인해 간단하게 유지되므로... 불분명할 정도로 압도적으로 느껴지지 않습니다. 진짜 문제는 속도입니다.

일부 클래스의 경우 게임이 훨씬 빠르게 진행되므로 대부분의 플레이어에게 일반적인 첫 번째 경험이 없을 것입니다. 그러나 대부분의 플레이어는 진행하는 데 너무 오래 걸리는 일을 발견할 것입니다. 최고의 전투는 어느 정도 균등하게 일치하지만, 군대 구성과 자신의 힘에 익숙해지기 전까지 대부분의 전투에서는 몇 초 만에 적을 완전히 붙이거나, 파벌을 적대시하면 절망적으로 압도되는 것을 보게 될 것입니다. 그 신용으로, 자동 해결 시스템은 쉽게 이길 수 있는 대부분의 싸움에서 잘 작동하지만, 그것이 갈증을 제거하지 않으며 가끔 싸움보다 건너뛰는 것은 요점을 패배시키는 것처럼 느껴집니다. 마지막으로, 지도와 전투 모두에서 움직임이 때때로 약간 반응이 없기 때문에 가장 건장한 캐릭터를 제외한 모든 사람에게 근접전이 위험한 제안이 됩니다.

Sands of Salzaar는 친숙한 아이디어의 다채롭고 호감 가는 블렌딩이며 독특한 분위기로 승화되어 있기 때문에 이러한 예약이 있다는 사실이 조금 안타깝습니다. 나는 그것을 강박적이라고 부르지는 않지만 확실히 당신이 계속 플레이하거나 몇 시간 후에 다시 플레이하도록 유혹합니다. 거기에 도달하는 데 너무 많은 시간과 추측이 필요한 것이 유감입니다.

 

 

https://steamcommunity.com/profiles/76561197964519329/recommended/1094520/

 

Steam Community :: Rupers :: Review for Sands of Salzaar

한글모드 창장마당에 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2690978257 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2420263686 두개 추가 하시고 게임실행해서 메인메뉴에서 Game Mods-> Manage Mods -> 플러

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