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2021년판
Redout은 부스트 레이서이므로 속도 보존 및 부스트 타이밍의 게임플레이입니다. 랩의 작은 결함 하나하나가 퍼포먼스에 기하급수적으로 영향을 미칩니다. 이것이 바로 완벽한 랩이 거의 완벽한 랩보다 몇 초 더 빠를 수 있는 방법입니다. 각 터보 부스트는 현재 속도를 배가시키며 가속의 주요 원천입니다.
그러나 부스트를 미세하게 관리하는 것보다 더 중요한 것은 속도 손실의 원인인 조향, 제동 및 벽 충돌을 미세하게 관리하는 것입니다. 당신이 그것들에 의존할 때마다 그리고 아무리 짧게라도 그것에 대한 벌칙은 당신의 무릎을 따라 증가할 것입니다. 그러나 그들은 모두 최적의 속도로 일부 코너를 빠져나가는 데 기여할 것입니다. 반면에 속도를 줄이지 않는 것은 기총소총이며 물론 가스를 방출하지 않는 것입니다.
스트래핑은 측면이고 스티어링은 회전입니다. 기총소총의 결과는 속도 손실이 없고 즉각적인 방향 전환입니다. 조향의 결과는 점진적인 속도 손실과 점진적인 방향 변경입니다. 기포선은 계속 전진 모멘텀을 구축하고 그 위에 측면 모멘텀을 추가합니다. 배를 모퉁이 안에 두는 부가가치. 반면에 스티어링은 회전식이기 때문에 전진 모멘텀을 구축할 수 있는 능력을 재지정합니다. 이는 희생이기도 하고, 거의 소유하지 못할 것이므로 스스로 효과를 발휘하는 데도 시간이 걸립니다.
따라서 방향을 변경할 때 기총이 첫 번째 요소인 반면 조타는 보조입니다. 기총소사를 최대화하고 조향을 최소화하는 것이 Redout의 첫 번째 지침입니다.
두 번째 지침은 가드레일을 피하기 위해 절대 제동하거나 가스를 방출하지 않는 것입니다. 가드레일과의 충돌이 과도한 조향 및 기타 수단으로 충돌을 피하려고 하는 것보다 나은 경우가 많이 있습니다.
우선, 같은 방향으로 적당한 조향을 하기만 하면 되는 코너에는 그런 딜레마가 없습니다. 이 방법으로 충돌을 피할 수 있다면 가장 빠른 옵션일 것입니다. 날카로운 코너가 강한 스티어링을 요구할 때 방정식은 더 복잡해집니다. 후자는 큰 속도 손실이므로 가능한 한 짧게 만들어야 합니다. 그러나 가드레일을 만지는 것도 마찬가지입니다. 정말 중요한 것은 얼마나 오래 하느냐입니다.
레일이 불가피한 경우 속도를 줄이는 대신 가장 좋은 지점을 찾아야 합니다. 일반적으로 레일이 직선인 입구 또는 출구입니다. 그리고 배의 가장 좋은 부분은 간략하게 유지하는 것인데, 이는 배의 뒤쪽에 있어 즉각적인 추출이 가능하므로 바운싱(bouncing)이라고 합니다. 레일이 안쪽으로 구부러질수록 튀는 배의 덫과 같은 역할을 합니다.
따라서 바운싱에는 선박 회전이 필요합니다. 회전 시간이 부족하면 뽑을 수 없습니다. 이 문제를 해결하기 위해 Redout 플레이어는 카운터스트래핑 및 제동 기술에 의존합니다.
카운터 스트래핑은 조향을 일찍 시작하면서 처음에는 반대 방향으로 스트래핑하는 것입니다. 그러면 배의 경로가 직선화됩니다(내부 레일에서 더 멀리 유지). 조향을 일찍 시작하기 때문에 회전할 시간이 더 많습니다. 이 기술은 더 다가가기 쉽고 사용하기 쉽습니다. 그러나 이것은 레일에 대한 횡력이 되므로 기총 방향은 바운스 전에 되돌려야 한다는 점을 명심해야 합니다.
다른 기술인 제동은 스티어링의 회전 속도를 증가시킵니다. 물론 단점도 속도를 잃는 것이므로 필요할 때 약간의 추가 회전을 추가하기 위해 매우 간단하고 마지막 순간에 수행되어야 합니다.
카운터스트래핑과 제동은 가장 잔인한 코너에서 서로를 완성합니다. 많은 경우에 먼저 카운터 스트레이프를 수행한 다음 정점 이후에 스트레이프 및 제동을 해야 할 수 있습니다. 과도한 속도 때문이거나 더 빠른 추출을 위해 바운스 전에 카운터스트래핑을 중지하려는 경우 브레이크만 회전을 완료할 수 있기 때문입니다. 바운스 후 지속되는 속도가 전에 0.5초 동안 손실된 속도보다 더 중요하다는 것을 항상 명심하십시오.
마지막으로, 착지 각도도 Redout에서 속도를 줄이는 방법의 일부입니다. 많은 점프가 더 나은 방향으로 거리를 단축하고 있지만 오르막에 착륙하면 속도 손실이 발생한다는 점을 명심하십시오. 부스트 관리의 경우 스티어 프리 파트가 길수록 더 많은 부스트 에너지를 소비합니다.
요약:
1- 항상 총을 쏘고 덜 조종합니다.
2- 난간을 피하기 위해 속도를 줄이지 마십시오.
3- 당신은 충돌과 조향 시간에 대해 경주합니다.
4- 각 날카로운 모서리는 카운터 스트래핑 대 제동의 고유한 특수한 경우입니다.
5- 빨리 튀는 것이 아니라 가능한 한 짧게 튀는 것입니다.
6- 바닥도 벽이다.
그러나 부스트를 미세하게 관리하는 것보다 더 중요한 것은 속도 손실의 원인인 조향, 제동 및 벽 충돌을 미세하게 관리하는 것입니다. 당신이 그것들에 의존할 때마다 그리고 아무리 짧게라도 그것에 대한 벌칙은 당신의 무릎을 따라 증가할 것입니다. 그러나 그들은 모두 최적의 속도로 일부 코너를 빠져나가는 데 기여할 것입니다. 반면에 속도를 줄이지 않는 것은 기총소총이며 물론 가스를 방출하지 않는 것입니다.
스트래핑은 측면이고 스티어링은 회전입니다. 기총소총의 결과는 속도 손실이 없고 즉각적인 방향 전환입니다. 조향의 결과는 점진적인 속도 손실과 점진적인 방향 변경입니다. 기포선은 계속 전진 모멘텀을 구축하고 그 위에 측면 모멘텀을 추가합니다. 배를 모퉁이 안에 두는 부가가치. 반면에 스티어링은 회전식이기 때문에 전진 모멘텀을 구축할 수 있는 능력을 재지정합니다. 이는 희생이기도 하고, 거의 소유하지 못할 것이므로 스스로 효과를 발휘하는 데도 시간이 걸립니다.
따라서 방향을 변경할 때 기총이 첫 번째 요소인 반면 조타는 보조입니다. 기총소사를 최대화하고 조향을 최소화하는 것이 Redout의 첫 번째 지침입니다.
두 번째 지침은 가드레일을 피하기 위해 절대 제동하거나 가스를 방출하지 않는 것입니다. 가드레일과의 충돌이 과도한 조향 및 기타 수단으로 충돌을 피하려고 하는 것보다 나은 경우가 많이 있습니다.
우선, 같은 방향으로 적당한 조향을 하기만 하면 되는 코너에는 그런 딜레마가 없습니다. 이 방법으로 충돌을 피할 수 있다면 가장 빠른 옵션일 것입니다. 날카로운 코너가 강한 스티어링을 요구할 때 방정식은 더 복잡해집니다. 후자는 큰 속도 손실이므로 가능한 한 짧게 만들어야 합니다. 그러나 가드레일을 만지는 것도 마찬가지입니다. 정말 중요한 것은 얼마나 오래 하느냐입니다.
레일이 불가피한 경우 속도를 줄이는 대신 가장 좋은 지점을 찾아야 합니다. 일반적으로 레일이 직선인 입구 또는 출구입니다. 그리고 배의 가장 좋은 부분은 간략하게 유지하는 것인데, 이는 배의 뒤쪽에 있어 즉각적인 추출이 가능하므로 바운싱(bouncing)이라고 합니다. 레일이 안쪽으로 구부러질수록 튀는 배의 덫과 같은 역할을 합니다.
따라서 바운싱에는 선박 회전이 필요합니다. 회전 시간이 부족하면 뽑을 수 없습니다. 이 문제를 해결하기 위해 Redout 플레이어는 카운터스트래핑 및 제동 기술에 의존합니다.
카운터 스트래핑은 조향을 일찍 시작하면서 처음에는 반대 방향으로 스트래핑하는 것입니다. 그러면 배의 경로가 직선화됩니다(내부 레일에서 더 멀리 유지). 조향을 일찍 시작하기 때문에 회전할 시간이 더 많습니다. 이 기술은 더 다가가기 쉽고 사용하기 쉽습니다. 그러나 이것은 레일에 대한 횡력이 되므로 기총 방향은 바운스 전에 되돌려야 한다는 점을 명심해야 합니다.
다른 기술인 제동은 스티어링의 회전 속도를 증가시킵니다. 물론 단점도 속도를 잃는 것이므로 필요할 때 약간의 추가 회전을 추가하기 위해 매우 간단하고 마지막 순간에 수행되어야 합니다.
카운터스트래핑과 제동은 가장 잔인한 코너에서 서로를 완성합니다. 많은 경우에 먼저 카운터 스트레이프를 수행한 다음 정점 이후에 스트레이프 및 제동을 해야 할 수 있습니다. 과도한 속도 때문이거나 더 빠른 추출을 위해 바운스 전에 카운터스트래핑을 중지하려는 경우 브레이크만 회전을 완료할 수 있기 때문입니다. 바운스 후 지속되는 속도가 전에 0.5초 동안 손실된 속도보다 더 중요하다는 것을 항상 명심하십시오.
마지막으로, 착지 각도도 Redout에서 속도를 줄이는 방법의 일부입니다. 많은 점프가 더 나은 방향으로 거리를 단축하고 있지만 오르막에 착륙하면 속도 손실이 발생한다는 점을 명심하십시오. 부스트 관리의 경우 스티어 프리 파트가 길수록 더 많은 부스트 에너지를 소비합니다.
요약:
1- 항상 총을 쏘고 덜 조종합니다.
2- 난간을 피하기 위해 속도를 줄이지 마십시오.
3- 당신은 충돌과 조향 시간에 대해 경주합니다.
4- 각 날카로운 모서리는 카운터 스트래핑 대 제동의 고유한 특수한 경우입니다.
5- 빨리 튀는 것이 아니라 가능한 한 짧게 튀는 것입니다.
6- 바닥도 벽이다.
소개
RedOut과 대부분의 미래 지향적인 레이서에서는 속도를 줄이면 멈추는 것 같습니다! 우리 중 많은 사람들이 표시된 속도가 정말 정확하고 그럴듯한지 의문을 제기합니다. 이 가이드에서 저는 RedOut의 경우 그것이 사실임을 증명합니다!
RedOut 속도의 정확성을 증명하는 방법은 지도를 통해 일정한 속도로 운전하는 것입니다. 소요 시간과 이동 속도를 사용하여 트랙의 길이를 파악하고 이를 주변 물체와 비교할 수 있습니다! 지속적으로 그럴듯하다면 RedOut의 속도는 정확합니다!
실험을 위해 Alaska: Speedway 트랙을 사용했습니다. 나는 이 트랙이 짧고 점프가 없기 때문에 이 트랙을 사용했기 때문에 이 트랙을 정확하게 유지할 수 있습니다. 나는 전체 트랙을 시속 60km 정도의 속도로 계속 갔고, 트랙의 거리를 결정하기 위해 시간과 속도를 사용했습니다!
이것은 정확한 과학이 아닙니다. 전체 트랙을 따라 정확히 60km/h로 이동하지 않았고 기록된 시간이 몇 초 차이가 나는 것 같습니다. 그럼에도 불구하고 결과가 정확해야 한다면 가이드는 정확해야 합니다. 내가 중대한 수학 오류를 범한 경우 언제든지 알려주십시오. 그러나 존재할 가능성이 있는 작은 오류는 괜찮을 것입니다.
RedOut 속도의 정확성을 증명하는 방법은 지도를 통해 일정한 속도로 운전하는 것입니다. 소요 시간과 이동 속도를 사용하여 트랙의 길이를 파악하고 이를 주변 물체와 비교할 수 있습니다! 지속적으로 그럴듯하다면 RedOut의 속도는 정확합니다!
실험을 위해 Alaska: Speedway 트랙을 사용했습니다. 나는 이 트랙이 짧고 점프가 없기 때문에 이 트랙을 사용했기 때문에 이 트랙을 정확하게 유지할 수 있습니다. 나는 전체 트랙을 시속 60km 정도의 속도로 계속 갔고, 트랙의 거리를 결정하기 위해 시간과 속도를 사용했습니다!
이것은 정확한 과학이 아닙니다. 전체 트랙을 따라 정확히 60km/h로 이동하지 않았고 기록된 시간이 몇 초 차이가 나는 것 같습니다. 그럼에도 불구하고 결과가 정확해야 한다면 가이드는 정확해야 합니다. 내가 중대한 수학 오류를 범한 경우 언제든지 알려주십시오. 그러나 존재할 가능성이 있는 작은 오류는 괜찮을 것입니다.
알래스카의 길이 찾기: 60km/h의 스피드웨이
나는 알래스카를 따라 여행했습니다: 전체를 따라 약 60km/h의 스피드웨이. 그렇게 되기까지 약 7분 30초가 걸렸다.
거리/속도/시간 공식(D = ST)을 사용하여 트랙이 약 7.5km를 달린다는 것을 알았습니다. 이 거리는 주변 건물과 비교했을 때 비교적 적절해 보이기 때문에 정확한 것 같다. 약간 불균형 한 것은 당신이 운전하는 자동차입니다. 그러나 누가 알겠습니까? 엔진이 너무 빨리 움직여서 자동차가 오늘날과 다른 크기가 될 수도 있습니다.
그럼에도 불구하고 트랙의 거리는 정확해 보입니다. 그러나 이 거리가 정확하고 어떤 속도에서도 일정하게 유지되는지 확인해야 합니다. 각 km/h의 속도 증가는 동일해야 합니다.
거리/속도/시간 공식(D = ST)을 사용하여 트랙이 약 7.5km를 달린다는 것을 알았습니다. 이 거리는 주변 건물과 비교했을 때 비교적 적절해 보이기 때문에 정확한 것 같다. 약간 불균형 한 것은 당신이 운전하는 자동차입니다. 그러나 누가 알겠습니까? 엔진이 너무 빨리 움직여서 자동차가 오늘날과 다른 크기가 될 수도 있습니다.
그럼에도 불구하고 트랙의 거리는 정확해 보입니다. 그러나 이 거리가 정확하고 어떤 속도에서도 일정하게 유지되는지 확인해야 합니다. 각 km/h의 속도 증가는 동일해야 합니다.
작업 확인
우리가 평소에 달리는 속도는 60km/h가 아니라 500km/h 정도입니다. 거리가 어떤 속도에서도 일정하게 유지되도록 합시다.
거리인 7.5km와 목표 속도인 500km/h를 연결하면 수학에 따르면 거리를 54초로 이동하는 데 걸리는 대략적인 시간이 됩니다. (사용된 공식은 T = D/S였습니다).
54초는 500km/h에서 스피드웨이를 달리는 데 걸리는 시간과 같습니다. 이것은 RedOut의 표시된 속도가 정확하다는 것을 증명합니다.
거리인 7.5km와 목표 속도인 500km/h를 연결하면 수학에 따르면 거리를 54초로 이동하는 데 걸리는 대략적인 시간이 됩니다. (사용된 공식은 T = D/S였습니다).
54초는 500km/h에서 스피드웨이를 달리는 데 걸리는 시간과 같습니다. 이것은 RedOut의 표시된 속도가 정확하다는 것을 증명합니다.
결론
따라서 우리가 발견한 바와 같이 RedOut의 속도는 실제로 매우 정확합니다. 이것은 미친 속도로 여행할 때 우리가 진정으로 속도를 경험한다는 것을 의미하며, 이는 개발자의 솜씨이며 우리에게 놀라운 경험을 제공합니다. 이를 위해 분명히 유능한 개발자에게 감사드립니다.
여기에 사용된 수학에 대해 우려 사항이 있으면 주저하지 말고 저에게 말씀해 주십시오! 이 가이드가 도움이 되었기를 바랍니다!
또한 60km/h로 달리는 것이 왜 그렇게 느린지 궁금하다면 선로보다는 지나가는 건물을 보세요. 당신은 그것이 실제로 여전히 정확해 보인다는 것을 알게 될 것입니다!
선로와 자동차가 다소 불균형하지만 우리가 여기에서 조사한 것이 아니므로 다른 날을 위해 저장하겠습니다!
여기에 사용된 수학에 대해 우려 사항이 있으면 주저하지 말고 저에게 말씀해 주십시오! 이 가이드가 도움이 되었기를 바랍니다!
또한 60km/h로 달리는 것이 왜 그렇게 느린지 궁금하다면 선로보다는 지나가는 건물을 보세요. 당신은 그것이 실제로 여전히 정확해 보인다는 것을 알게 될 것입니다!
선로와 자동차가 다소 불균형하지만 우리가 여기에서 조사한 것이 아니므로 다른 날을 위해 저장하겠습니다!
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