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Righteous Weasel Games의 Eternal Edge는 Switch 및 Xbox One용 새로운 오픈 월드 어드벤처 롤플레잉 게임입니다. Eternal Edge가 Zelda 시리즈에서 크게 영감을 받은 것은 부인할 수 없습니다. 시각적 미학 외에도 대부분의 시간을 4개의 던전을 통해 보내게 됩니다. 주요 전투는 검을 휘두르고 막는 것입니다. 가끔 약간의 마법을 사용하여 지도에 얼음과 같은 계절별 지역이 있습니다. 대부분의 게임은 3D이지만 보다 고전적인 Zelda 게임처럼 하향식으로 보이는 8비트 던전이 있습니다. 불행히도 Eternal Edge의 경우 훌륭한 시리즈와 유사하다는 것만으로는 충분하지 않습니다. 특히 게임에서 사용할 수 있는 것이 특히 잘 수행되지 않을 때 그렇습니다.
이야기는 친숙합니다. 과거에는 이터널로 알려진 수호자들, 전투와 마법에 능한 전사들이 땅의 사람들을 보호하기 위해 어둠의 군대에 맞서 싸웠습니다. 불행히도 그들은 몇 년 전에 사라졌습니다. 빛과 어둠의 2차원이 통제권을 위한 권력 투쟁으로 소용돌이 치는 모습을 남겼습니다. 두 차원 사이에 떠 있는 성을 가진 King Skeleton이 함께 왔습니다. 4개의 주요 파벌로 구성된 그의 괴물 군대를 사용하여; 고블린, 기계, 라이칸 및 언데드 - 왕이 천천히 빛을 인수하고 있습니다. 땅의 사람들은 영웅이 일어나 그들을 구해주기를 희망하면서 빛이 줄어들기 시작할 때 최대한 많은 빛에 매달리려고 노력하고 있습니다. 당연히 거기에 우리가 발을 들여놓습니다. Cross,
게임은 왕실이 떠 있는 성을 습격하고 스켈레톤 킹을 물리치려는 시도로 시작됩니다. 불행히도 예상대로 계획대로 진행되지 않습니다. 당신의 주인은 죽임을 당하고 당신은 감옥에 갇힙니다. 여기에서 게임의 원동력이 나옵니다. 4개의 대포가 성을 향해 사슬을 쏘아 성을 땅으로 되돌려 놓는 것입니다. 그들은 4개의 악의 세력에 의해 도난당했고 별도의 탑에 갇혔습니다. Edge는 유령으로 Cross를 방문하여 그가 이제 영원하며 그의 임무는 땅을 가로질러 여행하고 군대를 물리치고 잃어버린 사슬을 회복하여 사악한 왕을 물리치는 것입니다.
퀘스트를 완료하고, 적과 싸우고, 레벨을 올리면서 오픈 월드를 탐험하면서 게임에서 대부분의 시간을 보내게 될 것입니다. 더 주목할만한 측면 중 하나는 레벨을 올리는 방법입니다. 이것은 경험치를 얻음으로써 달성되는 것이 아니라 미리 결정된 통계를 부여하는 매트릭스라는 오브를 수집하여 달성됩니다. 비 전통적인 레벨 시스템을 위한 자리는 항상 존재하지만 대부분이 기존 시스템을 고수하는 데는 이유가 있습니다. 행렬을 수집하는 시스템이 잘못된 것 같습니다. 8비트 던전에서 엄청나게 압도된 적에게서 탈출하여 복도를 통해 매트릭스가 있는 상자에 도달한 후 기분이 좋습니다. 마찬가지로 훌륭하게 디자인된 몬스터로 가득 찬 요새를 점령하고 막 방어할 때 힘이 됩니다. 이 지점에서 레벨 업은 잘 얻은 느낌이 들고 더 달콤합니다. 이러한 예는 거의 없으며, 레벨업을 하는 주요 방법은 좀 더 평범한 것입니다. 세상의 한적한 곳을 거닐고 방금 막 밀어넣은 매트릭스가 있는 상자를 열면 레벨을 위해 일하는 것에 대한 만족감이 사라졌습니다. 물론 이러한 종류의 상자는 탐험에 대한 보상으로 존재하지만 그 대신 세계는 의미 있는 상호작용으로 채워져야 합니다. 많은 게임이 레벨에 대한 유혹 없이 탐색을 가치 있는 느낌으로 만들 수 있습니다. 불만족스러운 느낌뿐 아니라 게임의 처음 몇 시간을 완전히 느리게 만들었습니다. 처음에 튜토리얼 대화에서 탐색, 임무 및 이벤트를 완료하여 행렬을 찾을 수 있다는 언급이 있지만 실제로는 별로 의미가 없었습니다. 탐험이 어떤 보상을 받았는지, 미션이나 이벤트를 어떻게 찾아야 하는지 몰랐습니다.
이것은 끔찍한 지도 시스템에 의해 도움이 되지 않습니다. 월드맵은 상호작용이 안되고 퀘스트 안내일 뿐이고 미니맵도 별로 좋지 않습니다. 현재 위치의 작은 원만 표시되며 게임에서 아이콘을 로드하지 않았기 때문에 대부분의 시간이 완전히 채워지지 않았습니다. 그것을 최대한 활용하려면 완벽한 시야가 필요합니다. 너무 작아서 바쁜 지역에서 아이콘을 구별하기가 너무 어렵습니다.
당신은 박쥐에서 곧바로 다른 파벌에서 사슬을 회수하기 위해 네 가지 임무가 주어졌습니다. 나는 이것이 사실이 아니라는 것을 깨달았을 때까지 내가 원하는 순서대로 게임을 다룰 수 있는 기회에 흥분했습니다. 사실 타워는 난이도 순으로 되어있기 때문에 몬스터가 더 어려워도 충분히 숙달되면 더 어려운 타워로 갈 수 있습니다. 그러나 실제로 타워에 들어가려고 하면 레벨로 잠겨 있습니다. 왜 그것들을 모두 사용할 수 있고 실제로 들어갈 수 없다면 실제로 거기에 가도록 권장하는 퀘스트 마커가 있어야 합니다. 8비트 던전은 다르므로 원할 때 언제든지 더 어려운 던전으로 갈 수 있습니다. 이것은 나쁜 생각처럼 보일 수 있지만 그들을 이길 수 있습니다. 다시 이것은 또 다른 주요 문제를 강조합니다. AI는 정말 멍청합니다.
당신은 벽에 걸어들어가서 막히는 적에게 금세 익숙해질 것입니다. 또한 군중이 당신을 공격할 경우 공격 후 스팸 공격을 계속하면 갇히고 움직일 수 없습니다. 한 번은 적이 나에 비해 터무니없이 압도적인 싸움을 한 적이 있지만 그는 벽에 끼어 죽을 때까지 몇 분 동안 그를 때렸습니다. 내가 더 강한 몬스터를 극복할 수 있었던 대부분의 시간은 게임의 결점을 유리하게 활용하는 언더핸드 전술 덕분이었습니다. 이것은 저장하지 않고 몇 가지 레벨을 달성한 후 패배하는 좌절감을 피하는 데 도움이 되었지만(저장하려면 모닥불에 가야 하고 지도는 위치를 게시하는 데 제대로 작동하지 않습니다), 성취.
적 레벨은 또한 자신의 레벨과 관련하여 거의 의미가 없습니다. 내가 레벨 8이었을 때 나는 레벨 47인 적들과 정기적으로 싸웠다. 당신이 그 지역에서 살아남을 수 있는지 여부를 측정하는 유일한 방법은 적의 레벨이고, 다른 지표는 없지만 그것들은 정말로 아무 의미가 없었습니다. 단지 그것을 위해 뺨을 맞은 숫자처럼 느껴졌다. 퀘스트는 또한 당신이 그것을 처리하기 위해 어떤 레벨이 되어야 하는지에 대한 지표가 없었습니다. 나는 당신이 올바른 전략으로 모든 레벨의 적을 관리할 수 있다고 주장할 수 있다고 생각합니다. 때로는 그것이 사실이지만, 그렇다면 타워가 레벨 뒤에 잠겨 있는 이유는 무엇입니까?
당신을 공격할 수 있는 적과 싸우지 않는다면 물약이 너무 싸기 때문에 스팸 물약을 만들 수 있습니다. 마법도 매우 빨리 보충되어 MP 물약이 무의미해 보였습니다. 공평하게 말해서 검을 휘두르는 경우에는 재생되지 않지만 나는 종종 적 주위를 맴돌며 주문이 쿨다운되고 MP가 채워지기를 기다리고 있습니다. 더 강한 몬스터의 공격을 피하고 마법으로 두드리는 것만으로도 인내심을 가지고 이겨낼 수 있었다.
전리품을 사랑하는 사람들은 실망하지 않을 것입니다. 죽은 적들은 정기적으로 무기, 방패, 갑옷을 떨어뜨릴 것입니다. 불행히도 실제로 그렇게 많은 변형이 없습니다. 적 유형은 같은 물건을 떨어뜨리는 경향이 있으며 다른 유형이 많지 않으므로 반복되는 횟수가 많습니다. 이것은 결합 시스템으로 극복됩니다. 중복된 아이템이 있다면 하나가 다른 하나를 흡수하도록 만들 수 있습니다. 둘 다 쓸모없는 장비의 인벤토리를 비우고 하나의 아이템을 레벨 업하여 더 강력하게 만들 수 있습니다. 또한 많은 다른 주문이 있으며 비슷한 스태킹 시스템을 가지고 있습니다. 이것의 유일한 단점은 모든 주문과 능력에 대한 바로 가기를 넣을 수 있는 빠른 슬롯이 충분하지 않아 내가 더 선호하는 주문과 능력을 위해 많은 주문과 능력이 선반에 남아 있다는 것입니다. 클래스 시스템도 있고,
성능 문제는 못생긴 머리를 정기적으로 관리합니다. 일반 fps가 느려질 뿐만 아니라 로딩 시간이 너무 깁니다. 한편으로는 이것은 큰 오픈 월드이기 때문에 이해가 되지만, 화면에 많은 것이 있을 때 정기적으로 게임 내 로딩이 몇 초 정도 있을 것입니다. 전투 중 게임이 로드되는 동안 게임이 몇 초 동안 멈추는 경우가 여러 번 있었는데, 이는 대도시에서 싸우거나 한 번에 너무 많은 적이 화면에 표시되었기 때문입니다. 격렬한 순간에 게임에 규칙적인 게이트가 없다는 의미라면 로드 시간이 있는 게이트를 통해 맵의 각 섹션에 액세스하는 것이 좋습니다. 또한 구조물을 가로질러 클리핑하는 경우가 종종 있습니다. 모든 건물이 단단한 표면보다 단순한 이미지인 전체 영역이 있습니다. 말 그대로 모든 벽을 통과할 수 있습니다.
나는 Eternal Edge라는 이름에 큰 불만을 가지고 있습니다. 오프닝 컷신/미션은 이름 뒤에 숨겨진 이유를 보여줍니다. 당신의 멘토인 Edge는 불멸입니다. 그 자체가 모호하지만 이 세상에서 전사는 완료해야 할 임무가 있는 동안 영원한 생명을 얻게 될 것이며, 완료되면 반대편으로 건너갑니다(말장난 의도 없음). 엣지는 자신의 임무가 스켈레톤 킹을 물리치는 것이 아니라 크로스를 훈련시켜 임무를 완수하는 것이었음을 알게 된다. 그가 지나갈 때 Edge는 당신이 지금 어떻게 영원하고 임무가 완료될 때까지 계속 살 것인지 알려줍니다. 이것은 죽을 때 적용되며 퀘스트를 계속하거나 포기하고 홈 화면으로 돌아갈 수 있습니다. 이제 이 모든 것이 괜찮습니다. 영웅이 어떻게 죽지 않을 수 있는지 설명하는 것이 좋은 터치라고 생각했습니다. 그가 영원하다고 추론할 때, 그리고 죽음 이후에 다시 살아나야 하는 모든 이유가 있는데, 죽어서 임무를 계속할 때 마지막 저장 위치로 이동하고 저장한 후 수행한 모든 것을 잃게 되는 이유는 무엇입니까? 확실히 그가 영원하다면 그가 한 모든 일은 사후에 건너뛸 것입니다(여전히 말장난이 아님).
때때로 나는 빈 사막을 걷다가 거대한 검을 든 하반신이 없는 거대한 해골이 싸울 준비가 되어 있는 땅에서 나타났을 때 게임에 진심으로 빠져들었습니다. 세세한 부분까지 신경을 많이 쓴 것 같습니다. 카메라는 완전히 움직일 수 있어 어색하게 잠그지 않아도 되지만 땅을 뚫고 허공을 응시할 수 있습니다. 새 퀘스트를 받으면 강조 표시되어 있어도 현재 퀘스트로 자동 설정됩니다. 박쥐는 잠긴 문을 통해 날아가고, 적은 벽을 통해 마법을 쏠 수 있으며, 방의 가장자리에 서 있을 때 적은 화면에서 사라집니다. 버튼이 응답하지 않는 경우가 많았기 때문에 점프가 상당히 나쁘게 느껴지지만 플랫폼 요소도 있습니다. 락온도 좀 이상하게 느껴졌는데, 확실히 그것을 사용하면 카메라가 적에게 고정되지만 조준 주문에는 도움이 되지 않습니다. 또한 당신이 물약을 살 때 당신이 그것을 사기 위해 갈 때까지 바닥에 배수의 가격을 계산하지 않습니다.
Eternal Edge는 멋진 모습을 보여줍니다. 반짝이는 산과 빠르게 흐르는 강은 모두 눈을 즐겁게 하지만 환경과 상호 작용할 방법이 없습니다. 키 큰 풀 사이를 걸을 때 마치 Cross가 유령이고 그의 환경에 가시적인 영향을 미칠 수 없는 것처럼 연속 루프에서 흔들립니다.
Eternal Edge에 4인 협동 플레이가 있다는 사실 때문에 모든 게임 문제는 순전히 간과될 수 있습니다. 친구와 함께 플레이하면 게임 전체에서 볼 수 있는 문제를 쉽게 잊어버리고 이 게임을 구매할 가치가 있지만 현재 존재하는 수많은 문제를 변명할 수는 없습니다.
여기에 있는 것은 첫 번째 타이틀을 잊지 못할 경험으로 만들기 위한 개발자의 숭고한 시도입니다. 그러나 그들은 씹을 수 있는 것보다 더 많이 섭취하기 때문에 부족했고 모든 잘못된 이유로 이것을 잊을 수 없게 만들었습니다. 그들이 달성하려는 것을 존중한다면, Eternal Edge를 사용하는 동안 발견한 많은 실수를 간과하기 어렵습니다. 나는 그들이 미래에 무엇을 만들지 기대하고 있다고 자신있게 말할 수 있습니다. 개발자의 마음이 올바른 위치에 있다는 것을 부인할 수 없습니다. 특히 가격 대비 좋은 점이 많이 있습니다. 당신이 당신의 돈 가치를 얻을 것이라는 것은 보장되지만 이것은 놓친 기회처럼 느껴집니다.
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