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독립 비디오 게임과 같은 경쟁 환경에서 군중 속에서 눈에 띄는 것은 이미 그 자체로 매우 어려운 일입니다. 무겁고 알아볼 수 있는 이름을 갖는 것은 의심할 여지 없이 퍼블리셔와 그 아래 공간을 확보하는 데 매우 유용한 발판입니다. 경기장의 이름이 Arkane Studios의 설립자인 Raphael Colantonio 의 이름 인 경우, 입천장에서 대중의 특정 부분의 관심을 자극할 명백한 확실성은 없으며, 이는 캐릭터를 과소 평가되지 않은 인물로 즉시 다시 연결합니다. 비평가들의 찬사를 받은 타이틀 목록(및 품질 수준 디자인을 사랑하는 사람).

좋은 Raphael이 트리플 A라는 가식적인 세계를 떠났을 때 그의 Wolfeye Studios 가 즉시 일반적인 상상 속으로 들어간 것도 이러한 이유 때문입니다. 작은 걸작을 만드는 데 걸립니다.

 

그러나 명성과 과대 광고는 종종 너무 날카로운 양날의 무기이며, 한편으로는 확립되고 유능한 개발자 팀으로부터 일정 수준의 악용을 기대하는 것이 합리적이라면 다른 한편으로 작업 모델의 갑작스러운 변화는 상당한 자원을 사용하는 데 항상 익숙해져 심각한 실수를 저질렀던 사람들에게 트라우마가 됩니다. Colantonio와 그의 팀은 또한 커뮤니케이션에 자신의 역할을 하고 있습니다. 어린 소년 Weird West를 일종의 몰입형 시뮬레이션으로 그리고 가장 유명한 작품에 필적하는 기계적 및 구조적 복잡성을 약속하는 것입니다.

물론 오늘 우리는 약속한 것이 지켜졌는지 평가하기 위해 이곳에 왔습니다. 특히 Wolfeye 게임의 매혹적인 설정과 트리플 A 프로덕션의 "고삐"에서 자유로운 팀의 가능성에 흥미를 느꼈습니다. Weird West 의 리뷰에서 함께 나왔습니다 .

소설과 배경: 하나의 브랜드, 다섯 가지 운명

Weird West: 원하는 사람을 죽일 수 있지만 그 영향에 주의하세요.

이미 언급했듯이 Colantonio 제목의 서사적 배경 은 전체 프로덕션의 주요 강점 중 하나입니다. Weird West가 설정된 세계는 신비주의와 폭력으로 가득 차 있으며 서로 충돌하고 괴물의 침략을 받는 다양한 파벌이 거주합니다. 멀리하는 것이 좋은 부자연스러운 것. 요컨대, 그것은 다크 판타지와 옛 서부 의 훌륭한 융합이며 , 우리 캐릭터의 사건에 대한 완벽한 무대를 나타내기 위해 교활하게 관리됩니다.

 

당신의 분신이 고대 의식을 통해 알 수 없는 이유로 5명의 다른 개인 을 통제하는 신비한 "여행자"이기 때문에 복수형은 무작위로 배치되지 않습니다. 이 의식의 기원과 동기를 밝히는 것은 당신에게 달려 있습니다. 따라서 존재의 트라우마와 소유 순간에 나타난 피부의 불타는 상표에 의해서만 연결된 주인공의 역할에서.

우리는 (위험한 스포일러에 부딪치지 않고) 정직하고 싶습니다 , 게임의 줄거리실제로 특별히 정교하지도 않고 믿을 수 없을 정도로 독창적이지도 않지만 펼쳐지는 다양한 이벤트, 우리가 예상한 것보다 더 매력적인 캐릭터, 설정에서 수행된 훌륭한 전반적인 작업 덕분에 지저분한 작업을 수행합니다. 다섯 주인공의 사건을 종식시키려는 의지가 바로 그것이 계속되는 주된 원동력이 될 것이며, 제공된 가능한 결론은 시간 낭비로 전환되지 않을 정도로 충분히 만족스럽습니다(일부 흩어져 있는 불일치를 넘어서 ). 그러나 당신의 행동과 관련된 거대한 변화를 기대하지 마십시오. 세계와 캐릭터에 영향을 미치는 온건한 힘의 갈림길과 도덕적 선택이 있지만 이제 결국 가능한 폐쇄는 부부로 남아 있으며 분명히 불변합니다.

게임 플레이 및 구조: 쓸데없이 많은 기능

Weird West: 폭발물은 살인을 저지르는 빠르고 쉬운 방법이지만 다양한 능력을 마음대로 사용할 수 있습니다.

역사가 경험의 좋은 동인이라는 사실은 분명히 긍정적인 면이어야 합니다. 문제는 Weird West에서 내러티브가 주요 원동력이라는 것입니다. 왜냐하면 ... 게임 플레이 는 동일한 견고성을 자랑하지 않기 때문입니다. 리뷰 시작 부분에서 이미 언급했듯이 Wolfeye는 첫 번째 태어난 사람과 함께 일종의 몰입형 시뮬레이션을 만들고 싶다고 반복해서 말했습니다. 그리고 Weird West가 실제로 어떻게 플레이어를 데려오도록 설계된 역학과 시스템이 과다 하게 포함되어 있는지 즉시 분명합니다. 가능한 한 많은 도구를 사용하여 실험합니다. 그러나 전체 구조는 그것을 지은 사람들의 야망의 무게에 짓눌려 무너집니다. 그 이유는 기교가 부족하고 기초가 충분히 견고하기 때문입니다.

다양성이 부족하지 않기 때문에 수행된 노력을 고려할 때 상당한 낭비입니다. 사용 가능한 5명의 캐릭터 각각은 최소 4개의 고유한 기술을 가지고 있습니다., 그들의 역사와 관련되고 전투에 대한 접근 방식을 크게 바꿀 수 있습니다. 여기에는 특정 범주의 무기(정확한 총, 산탄총, 톱질한 배럴 및 근접 무기)에 속하는 일련의 공통 기술과 다양한 패시브 보너스가 추가됩니다. 보너스는 모든 사람에게 영구적이며 게임 지도에 흩어져 있는 골드 카드로 잠금을 해제해야 하지만 위에서 설명한 기술은 약간 덜 희귀한 유물을 필요로 합니다. 그런 다음 이 모든 장점을 기본 요소 시스템(독을 중독시키고, 전기를 통하게 하고, 적을 불태우거나 요소를 일부 주문과 총알로 전환할 수 있음)과 원시 스텔스 시스템에 적용하면 역학이 혼합됩니다. 많은 트리플 A를 창백하게 만들 수 있습니다.

Weird West: 캐릭터는 무수히 많은 능력을 가지고 있습니다. 안타깝게도 그 유용성은 극히 상대적입니다.

사격  거의 쓸모가 없는 엄폐 시스템과 매우 불균형한 "불릿 타임"의 압도적인 위력으로 인해 너무 기본적입니다(다른 기술과 같은 에너지를 소비하지만 거의 모든 전투를 지배하기 위한 최선의 선택입니다).

제작 및 자원 관리 는 아름답게 건너뛸 수 있으며 간단한 총격전과 비교하여 능력의 열악한 기능으로 인해 진행조차도 많은 탐색 부스트를 제공하지 않습니다. 그리고 무엇보다도 가장 심각한 문제는 인공 지능에서 찾을 수 있습니다. 즉, 싸움의 핵심 전체를 깨뜨릴 만큼 드문 어리석음입니다.

이상한 서쪽 싸움

집착하는 것처럼 움직이고 어떤 전략도 무시하고 정면으로 달려드는 적들에 대해 정말로 자신을 가릴 필요가 없습니다. 요소의 약점이 극소수의 적에게 유효하지만 대체 수단으로 쉽게 제거된다는 점을 감안할 때 요소를 심각하게 악용하라는 요청은 거의 없을 것입니다. 그리고 마지막으로 거의 불멸 의 동반자(특히 강화된 경우)로 자신을 둘러싸기로 결정한 경우에는 실제로 전체 지역을 스스로 청소할 수 있습니다. 챕터에서 챕터로 게임 중에 얻은 업그레이드로 이전 분신을 모집하는 것도 가능합니다(크랙이 심하게 깨지지 않는 한). 그러면 삶이 훨씬 쉬워집니다.

이러한 밸런싱 문제 는 진행하면서 나타나는 것이 아니라 사실상 처음부터 위트있게 계산된 Weird West 게임을 고려하기 어렵습니다. 이 카시아로나긴은 가끔 우스꽝스러운 상황을 연출하기도 하지만 혼돈의 순간에서 오는 재미가 모든 것을 끌어올리기에 충분하지 않습니다.

기술 부문 및 결론 : 복수는 지불하지 않습니다

Weird West: 이 게임은 피가 부족하지 않다

적 AI는 그다지 교활하지 않은 몇 가지 다른 팀 선택으로 인해 은신에 관한 한 방에 있는 코끼리입니다. 적의 경로는 사실 일반적으로 고정되어 있지만 소음으로 주의를 산만하게 하려고 하면(당신을 도와야 하고 실제로 무의미한 방식으로 당신의 삶을 복잡하게 만드는 역학), 그리고 그것이 충분하지 않다면 적의 경로가 매우 불규칙해질 수 있습니다. 구조대가 그들의 움직임을 염두에 두지 않기 때문에 특정 위치에서 위치가 재설정됩니다. 그런 다음 방에 조용히 도착하여 안전하다고 확신하고 저장하고, 불행한 죽음 후에 재장전하고, 지금 거기에 있어서는 안 되는 경비원과 마주한 자신을 발견할 수 있습니다. 최소한의 자극을 주기 위해 전체 접근 방식을 침묵하게 만드는 일련의 요소와 "평화주의자" 방식의 아이디어입니다.

이러한 단점은 "실제" 몰입형 시뮬레이션에서는 부분적으로 무시할 수 있는 단점이며, 기본적으로는 전투를 거의 잉여로 만들 정도로 복잡하지만 Weird West는 거의 전적으로 이 측면에 중점을 둡니다. 게임의 거의 모든 퀘스트 는 적으로 가득 찬 일부 야영지로 이어지며 지도 탐색은 일반적으로 마을(다른 사이드 퀘스트 또는 현상금 수집)을 발견하거나 원치 않는 총격전을 제외하고는 임의의 이벤트 로 이어집니다. 정말 흥미로운 경우는 거의 없습니다. 역설적이게도 우리가 약간의 퍼즐 을 풀면서 우리의 지혜를 조금 더 날카롭게 해야 했던 유일한 순간들그들은 모험의 마지막 단계에 나타났습니다. 문이 파괴될 수 있거나 대안적인 개구부에 도달하여 우회할 수 있다는 사실은 추가적인 정신적 노력으로 간주될 수 없을 정도로 명백한 방식으로 적용됩니다.

Weird West: 주인공 갤러리는 생각보다 다양하고 놀라움도 있습니다.

마지막으로, 모든 것을 지원하는 물리적 시스템 이 있기 때문에 적의 터무니없는 래그돌에서 파생되는 일반적인 들뜬 순간부터 연쇄 반응에 대한 갑작스런 죽음과 같은 더 짜증나는 순간까지 그 안에서 풀어서는 안되는 버그가 불가피합니다. 방법 또는 지도에서 떨어진 기본 개체로 인해 게임을 다시 로드해야 합니다(적어도 이 마지막 일은 거의 발생하지 않았습니다).

전반적으로 Wolfeye는 의심할 여지 없이 평균보다 더 방대하고 놀라운 인디를 만들기 위해 열심히 일했기 때문에 정말 부끄러운 일입니다. 이 타이틀은 꽤 오래 지속 되며 탐험할 수 있는 곳을 탐험하기로 결정하면 15시간에서 40시간까지 갈 수 있습니다. ; 도덕 체계가 있다수행된 행동과 연결되어 특정 위치가 버려지고 캐릭터가 주인공과 지속적인 우정을 보장하거나 복수를 맹세하고 일부 충돌 중에 긍정적이거나 부정적인 방식으로 무작위로 개입합니다. 예술적으로 제목에는 특정 고유성이 있습니다. 뛰어난 그래픽에도 불구하고 칭찬할 만합니다. 그러나 최종 인상은 다른 리소스 및 기타 리듬에 익숙한 전문가 팀이 현재의 가능성에 비해 너무 야심 찬 게임을 만들었고 유일한 재능으로 원래 개념에 원하는 모양을 제공하지 못했다는 것입니다. . 논의된 많은 결함을 염두에 두고도 여전히 쾌적하고 분위기 있는 모험을 만들어 냈기 때문에 다음 번에는 성공할 수 있을지 누가 ​​압니까?

 

Weird West는 군중에서 즉시 눈에 띄기를 원하는 야망이 집중된 게임으로, 자신의 세계를 탐험하기로 결정한 모든 사람에게 무수한 시스템과 가능성을 제공합니다. 그러나 불행히도 Colantonio와 그의 Wolfeye가 사용할 수 있는 자원은 이 경우 그들의 야망을 뒷받침할 수 없었고, 매우 매혹적이며 때로는 들썩거리지만 여러 측면에서 심각한 결함이 있는 타이틀을 형성했습니다. 무엇보다도 우선 전투(그러나 경험의 필수적인 부분). 요컨대, 낭비된 기회지만 계획을 약간 조정하여 이 베테랑 팀이 미래에 진정한 인디 펄을 만들어내지 못할지 누가 알겠습니까?

 

  • 플레이어가 사용할 수 있는 다양한 역학 및 능력
  • 꽤 성공적인 소설과 매혹적인 설정
  • 좋은 수명과 다양성
 
  • 힘이 다소 불필요하게 만드는 여러 기계적 및 균형 문제
  • 부끄럽게도 인공지능, 타이틀의 다양한 요소를 결점
  • 기술적으로 탁월하지도 완벽하지도 않음
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