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용어 사전

다음은 MOBA 선수 및 분석가로서 내가 자주 사용하는 몇 가지 용어들이다. 내가 그것들을 정의했으니 너도 따라갈 수 있어.

ADC – 기본 공격으로 인한 피해에 집중하는 장거리 피해 딜러. 대개 팀 유틸리티가 거의 없거나 전혀 없다. MOBA 용어인 Attack Damage Care의 약어.
AoE – 효과 영역, 즉 한 번에 여러 대상을 타격하는 공격.
어쌔신 – 백라인 챔피언을 죽이기 위해 전선을 우회하려는 챔피언. 보통은 높은 손상 생산량과 낮은 생존성을 가지고 있는데, 그들은 그들을 죽이려고 하는 모든 것을 죽임으로써 이를 보충한다.
백라인 – ADC, 병장, 치료사 등 멀리 떨어진 곳에서 전투하기 위해 보호받고자 하는 모든 팀원이다.
브루이저 – 파이터, 전사 등과 상호 교환이 가능한, 피해를 흡수하고 처리하는 근거리 챔피언이지만, 한 역할에만 전념하는 챔피언만큼 효과적으로는 하지 못한다.
CC – 크라우드 제어(Crowd Control), 즉 적의 행동을 막는 능력.
최전방 – 싸움 중에 전선으로 이동하는 멜리 챔피언들. 근거리 챔피언의 특성은 당신의 백라인이 되기 전에 그들이 완전히 피해를 입게 된다는 것을 의미한다(아무튼 적팀이 주로 암살자들로 구성되어 있지 않는 한).
Comps – Compositions, 즉 함께 선택했을 때 전략을 만드는 챔피언 그룹.
다이빙 – 전선을 무시한 채 적의 백라인에 빠르게 접근하는 행위. 이것은 암살자의 특징이며, 보통 일방통행으로, 피할 수 없는 재발로 인해 잠수부가 문을 닫기 전에 가능한 많은 피해를 입게 한다.
생명력 – 챔피언이 일반적으로 기본적인 공격으로부터 피해를 입힐 때 치유하는 효과. 치료는 보통 받은 피해에 근거한다.
껍질 벗기기 – 적 챔피언에게 당신의 챔피언 중 한 명을 공격하지 못하도록 강요한다. 예를 들어, 나이트가 닌자를 조롱하고 당신의 프리스트를 공격하는 경우, 그는 그녀를 노렸다.
선택/반 – 매우 높은 우선순위, 보통 메타 디펜딩 챔피언; 초안을 먼저 선택했다면 금지하지 마십시오. 상대는 자신의 금지 사항 중 하나를 사용하거나 첫 번째 선택에서 선택하도록 허용하십시오. 만약 당신이 두 번째 선택이라면, 항상 금지하라. 상대편이 그것을 얻을 위험이 너무 높기 때문이다. 검객은 경기 시작과 동시에 이를 잘 보여주는 예다.
Release X – 이것은 'Release Swordsman is very strong'과 같이 게임에 처음 도입되었을 때의 챔피언을 가리킨다. 나는 그들이 패치에 의해 내장이 벗겨지지 않은 한 챔피언이 강하다는 것을 명시하기 위해 이것을 이렇게 표현한다.
스퀴시 – 방어력이 낮은 챔피언, 피해를 입으면 쉽게 죽는다.
탱크 – 수비 능력과 통계는 좋지만 공격 능력은 거의 또는 전혀 없는 챔피언. 그들의 역할은 단순히 그들의 팀이 그것을 요리하는 동안 피해를 흡수하는 것이다.

챔피언 - Archer/파이터/나이트/몬크

다음은 각 챔피언에 대한 나의 분석에 사용할 템플릿이다. 게임이 수행하는 순서대로 나열하고 있으며, 올바르게 기억하면 릴리스 순서라는 점에 유의하십시오.

이름: 챔피언의 이름. 당연하지 내가 그걸 말해주길 원했다면, 도와줄 수 없을지도 몰라
역할: 챔피언이 하는 역할. 중요한 사항 – 분석의 관점에서 게임이 할당하는 역할보다는 나만의 역할을 사용하는 것이 더 유용하다고 느끼기 때문이다. 어쨌든 대부분은 똑같다.
분석: 분석의 주요 고기. 채식주의자는 피하라.
카운터: 챔피언이 맞선다. 내가 카운터를 나열하지 않는다고 해서 챔피언이 나쁘다는 뜻은 아니다. 단지 챔피언이 종료된 특정 챔피언이 없다는 것을 의미할 뿐이다.
대응 대상: 위 카운터의 역.
제안된 컴프: 팀은 이 챔피언이 잘 한다고 생각한다. 다시 말하지만, 내가 여기에 아무것도 열거하지 않는다고 해서 챔피언이 나쁘다는 뜻은 아니다. 그들은 단지 뽑혀야 할 아주 명백한 콤프가 없을 뿐이다. 종종 이것은 그들이 상황별 선택이라는 것을 의미하며, 또는 (기사처럼) 대부분에서 선택될 만큼 충분히 강하다는 것을 의미한다.

웅크린 자세에서 

몇 년간의 활쏘기는 그녀에게 경이로운 정밀함, 민첩함, 그리고 약간의 허벅지를 주었다. 내 말은. - 작가
이름: 궁수
역할: ADC
분석: 경기 시작과 동시에 풀린 유일한 ADC인 아처는 ADC 중 가장 수비적인 선수다. 비록 이것이 전적으로 믿을 수 있는 것은 아니지만, 그녀의 능력은 그녀에게 약간의 사소한 자기 만족을 준다. 그녀의 울트는 그저 괜찮지만 믿을 수 없는 피해를 주는 화살의 빗장이다; 비록 화살의 빗장은 항상 발사될 화살의 수가 한정되어 있기 때문에 큰 화살보다 작은 형태로 강해진다는 것에 주목하라.

Archer는 매우 상황적인 선택이다. 그녀의 피해는 인정되지만, 그녀는 팀을 데리고 다니지 않을 것이다. 그리고 그녀는 다이빙 닌자를 탈출하기 위해 자신을 어느 정도 보호할 수 있지만, 여전히 도움이 필요하다. 그녀는 스나이퍼나 네크로맨서 같은 또 다른 좋은 단일 타겟 피해 딜러와 짝을 이룰 때, 또는 고스트나 뱀파이어가 있는 팀을 상대로 비교적 안전한 백라인 픽(그러나, 다시 닌자가 아닌)으로 잘 활동할 수 있다.

일반적으로 초기 2v2 시즌에는 스테이플 픽이 되지만, 그 후에는 관련성을 상실하여 매우 상황적인 픽이 된다.
카운터: 없음(자객단에 대해 호의적이었지만)
대응 대상: 없음
제안 컴프: 그림판별 번호

그래, 내 이름은 파이터야. 왜냐면 난 싸우기 때문이야, 알겠지? 가 또 뭐라고 불릴까? - 파이터
이름: 파이터
역할: 브루이저
분석: 경기 시작과 동시에 잠금이 해제된 두 명의 브루나이 중 한 명, 그리고 분명히 약한 쪽이다. 전투기의 능력은 그 기간 동안 목표물을 충격에 빠뜨리지만, 불행히도 적은 피해와 목표물의 근거리 범위에 있어야 하는 요구조건은 CC'd가 되는 것에 별로 개의치 않는 탱크에 태우는 경향이 있기 때문에 그것을 다소 실망스럽게 만든다.
그의 울트는 꽤 크기가 큰 AoE로, 상당한 손상과 짧은 기간 동안의 클로즈업 효과를 가지고 있다.

파이터는 피해를 많이 입지 않는 한 전용 탱크를 대신할 수 있는 꽤 비겁한 챔피언이다. 안타깝게도 게임 규모가 커질수록 한 번에 한 명 이상의 공격수의 피해를 흡수하지 않는 상황은 점점 드물어진다. 그의 틈새로는 CC의 다른 난쟁이들이 있는데, 이론상으로는 확실한 것이다. 그러나 실제로는 난쟁이 딜러들이 관련이 있을 때(즉, 검객이 강할 때) 그는 여전히 그들에 의해 피해를 입게 되고, 그것들이 관련이 없을 때, 그도 역시 그렇지 않다.

내가 파이터의 초안을 추천하고 싶은 유일한 때는 적 팀이 상대적으로 비열한 단 한 번의 난투극을 벌이거나, 최전방과 복수의 암살자가 없는 팀을 상대할 때뿐이다.
카운터: 없음
대응 대상: 없음
제안된 컴프: 없음

내 접시 갑옷과 강력한 방패가 날 보호해줬어 내 머리로부터? 아니, 헬멧은 시시용이야 당연하지 - 기사님
이름:기사
역할: 탱크
분석: 경기 시작부터 바로 잠금이 풀리긴 했지만 나이트는 끝까지 연관성을 유지한다는 점에서 이례적이다. 그녀는 극도로 억척스러워서, 당신이 그녀의 능력을 활용할 필요가 없을 때 조차도 단독 선두주자로 그녀를 잘 선택한다. (이 역할에서는 실드 베어러가 더 우수하지만, 단지 정의로운 역할일 뿐이다.)

그녀의 능력은 짧은 기간 동안 방어력을 높이고, 또한 같은 기간 동안 단 한 명의 적 챔피언이 그녀를 공격하도록 조롱하기도 한다. 인공지능은 이걸 이용해서 암살자들의 배후를 벗겨내는데 꽤 능숙해, 그래서 단 한 명의 암살자에 대항해서 나이트가 뛰어나게 할 수 있어. 반면에 그녀의 울트는 그 기간 동안 그녀의 팀에 방어력을 높여주었고, 솔직히 대부분의 다른 울트들에 비해 매우 만족스럽지 못하다. 그렇긴 하지만, 다른 방법으로 그녀의 키트가 얼마나 강한지 볼 때, 그것은 합리적인 보상이다.

기사는 거의 모든 상황에서 선발될 수 있으며, 솔로 또는 듀오 전선으로 잘 활동하며 암살자들에 어느 정도 대항하기도 한다. 그렇긴 하지만, 그녀의 손상은 웃기니까, 그녀를 두 번째 탱크와 나란히 태우지 마라. 그렇지 않으면 너는 아무것도 죽지 않을 것이다.
카운터: 단일 암살자, 단일 목표 컴프
대응: 다수의 잠수 암살자들이든, 아니면 그녀의 보호받지 못한 동맹국들에게 침투할 수 있는 AoE 피해든, 전선을 우회할 수 있는 모든 것.
제안된 컴프: 전면 투 백, 클레이브, 하나의 전면 라이너를 원하는 모든 것

젠장, 스님은 어떻게 생겼는데... 도서관에 가봐야 할 것 같은데... 하지만 그건 틀에 박힌 것일 수도 있어...  제기랄, 턱수염을 기른 대머리 녀석. - 개발자.
이름: 몽크
역할: 탱크
분석: 비록 경기에서 버팀목으로 불리지만, 몽크는 대부분의 구성에서 탱크 역할을 한다. 그는 괜찮은 수비 통계와 수비 능력을 가진 난장판이다. 능력이 자신을 치유하고 동맹국 하나를 더하면 꽤 짧은 재사용 대기 시간으로 치료한다. 피해 딜러를 능가하지는 못하겠지만, 그들이 좀 더 오래 살아있도록 하는 데 도움이 될 것이다. 그의 울트는 게임 내에서는 말이 서투르지만, 영향을 받은 동맹국들이 그 기간 동안 이동속도를 얻는 등 주변 반경 내 모든 동맹국들에게 방패를 준다.

몽크는 손상 딜러와 짝을 지어 탱크와 오프힐러의 이중 역할을 채울 수 있는 2v2 초기 포맷에서 탁월하다. 불행히도 이 형식은 그리 오래 지속되지 않으며, 그 퇴장으로 몽크는 금방 관련성을 잃게 된다. 그가 완전히 쓸모 없게 되는 이유는 없다. 그는 항상 다른 최전방 부대에 내구성을 부여할 수 있는 상당히 내구성이 강한 최전방 부대가 될 것이다. 하지만 그의 키트는 단순히 등급에서 뒤떨어진다. 그렇긴 하지만, 다른 모든 탱크가 뽑히거나 금지된다면, 그는 여전히 그 일을 할 수 있다.
카운터: 없음
대응 대상: 없음
제안된 컴프: 검객 & 친구

닌자/프리스트/피로맨서/스워즈맨

멋진 망토와 나쁜 소년 같은 태도를 가진 

그는 정말 멋져... - 모든 애니메 송곳니들
이름: 닌자
역할: 어쌔신
분석: 처음에 이용 가능한 유일한 암살자였고, 심지어 다른 사람들이 잠금을 해제한 후에도 그는 그 역할의 정의로 남아있다. 그는 매우 비열하고, 많은 피해를 입히고, 그의 능력은 그를 가장 낮은 건강 적으로(일반적으로 백라이너)로 텔레포트시켜 그들에게 많은 피해를 입힌다. 그의 울트는 자신의 복제품을 만들어낸다; 그들 둘은 기본적으로 그들이 목표로 삼기로 결정한 불운한 바보에게 죽음을 보장한다. 클론의 건강은 시간이 지남에 따라 퇴화되지만, 그 사이에 많은 손상이 발생하며, 클론이 계속 일을 할 수 있도록 항상 클론을 지원하기 위해 치료사를 초안할 수 있다.

백라이너를 삭제하려면 닌자에게 문의하십시오. 다른 챔피언들은 그 일을 그만큼 신뢰적이거나 효과적으로 하지 못한다. 확실히 다른 암살자들의 속임수는 부족하지만, 이것은 그가 당면한 일을 능률적으로 만들 뿐이다. 닌자는 기본적으로 체인 네버드(chain-nerfed)가 아니면 절대 관련성을 잃지 않기 때문에 상대가 스퀴시 백라이너를 많이 드래프트하면 그를 뽑을 준비를 하라.
카운터: 저-이동성 스퀴시 – 특히 사제 및 저격수.
대응: 기사(혼자일 경우), 여러 치료 소스. AoE는 또한 그의 초능력을 꽤 세게 차단할 수 있다.
제안된 컴프: 유령에게 먹이를 주다, 지도 쪼개기

나는 일반 키트와 일반 이름을 가진 일반 챔피언일 수도 있지만, 나는 당신들  누구보다도 멋진 모자를 가지고 있다! - 사제님
이름: 프리스트
역할: 힐러
분석: 원예 치료사인 프리스티스는 공격 능력이 제로지만 대신 팀에 상당한 치유와 보호를 제공한다. 중요한 것은, 그녀의 치유가 그녀의 기본적인 공격을 대신하기 때문에, 게일 같은 공격 속도 향상은 프리스트에게 매우 효과적이다. 그녀의 능력은 동맹국에게 그들의 공격 속도를 증가시키는 방패를 부여한다; 일반적으로 이 부스트는 자신이나 닌자와 같은 매우 높은 자동 공격자에게 던져지지 않는 한 정말로 알아차리기 어렵다. 방패는 중요한 요소로서, 단지 그녀의 동맹국들을 보호하려는 목표를 더 발전시키기 위해 일한다.

그녀의 울트는 종종 다른 여러 챔피언들의 피해를 능가할 수 있는 치유 구역을 만들어낸다. 만약 정확히 자리를 잡으면, 그것은 당신에게 유리한 전승을 거둘 수 있다. 즉, 위치가 잘못 잡혔거나 버스트(예: 스나이퍼 울트)로 대응했을 경우 완전히 가치가 없을 수도 있다. 그러나 이것과 무관하게 프리스테스의 역할에 실제로 영향을 미치지는 않는다.

프리스티스는 매우 강력한 챔피언이지만 주목할 만한 카운터도 가지고 있다. 대부분의 챔피언들은 죽지 않을 때 훨씬 더 강해지기 때문에 그녀는 대부분의 팀 콤프에 잘 맞을 수 있다. 그러나 그녀의 치유는 범위가 한정되어 있기 때문에, 그녀는 다이빙에 집중하는 암살자 콤프를 따라잡기 위해 고군분투할 수 있으며, 자기감각 능력(또는 사실, 강한 방어력)이 전혀 없는, 똑같이 자신을 희생시키는 것에 매우 취약하다. 다이버가 그녀를 완전히 죽일 수는 없더라도, 그것은 그녀가 동맹국 대신에 자신을 치유하는 데 모든 시간을 할애할 수 있도록 보장할 수 있기 때문에, 항상 당신의 컴퍼니가 다이빙 적에 대한 해답을 가지고 있는지(또는 그들을 쫓아내는 것을 금지) 항상 확인하도록 한다.

마지막으로, 그녀는 강한 힐러지만 혼자서 팀 전체를 살아있게 할 수는 없다는 것을 명심하십시오. 그녀의 힐링이 단순히 압도당하는 것은 전적으로 실현 가능한 일이므로, 여러 가지 방법으로 드래프트에서 우승하지 않는 한 그녀가 당신의 팀에 불멸을 부여할 것이라고 기대하지 마십시오.
카운터: 저손상 콤프스(예: 아이스매이지, 신궁 처녀, 방벽 마법사), 고스트(아무것도 죽일 수 없으면 약하게 유지됨)
반박: 헤비 다이브, 특히 닌자, AoE (그녀의 치유를 쉽게 압도할 수 있는)
제안된 컴프: 기본적으로 힐러를 사용할 수 있는 모든 컴프는 프리스티스가 그 역할을 하길 원한다.

 

말은, 아마도 실크로 구성된 옷은 당신의 모든 기술이 무차별적인 방화일  적절하지 않다는 거야. - 작가
이름: 파이로맨서
역할: AoE 마법사
분석: 멜레스를 폭파하는 여왕인 파이로망사의 기본적인 공격은 그녀의 목표물 주변의 반경 내 모든 것에 피해를 준다. 그녀의 능력은 바닥에 작은 영역을 만들어 그 안에 있는 적(자신의 공격과 동일한 AoE 잠재력으로)을 공격하고, 반면에 그녀의 울트는 훨씬 더 큰 영역을 만들어 그 안에 있는 적에게 지속적인 피해를 입힌다.

파이로망서만이 근거리 콤프가 이 게임에서 저조한 성적을 내는 원인이다. 비록 그녀의 공격이 AoE 왕관을 차지하기 위한 그녀의 주요 경쟁인 번개 마법사와 같이 많은 목표물을 타격하는 경향이 있지는 않지만, 그녀는 특히 그녀의 능력이 잘 자리를 잡게 되면, 그녀가 타격하는 모든 것에 눈에 띄게 더 많은 피해를 입히는 경향이 있다. 그녀는 또한 싱글 타겟 공격에서도 굴하지 않기 때문에 상당히 유연한 선택이 될 수 있다; 그녀의 주요 약점은 그녀의 레인지여서 다른 원거리 챔피언들과 싸울 때 그녀를 불리하게 만든다.

Pyro는 대개 유연한 추가로서 거의 모든 컴프에서 선택될 수 있지만, 당신은 보통 그렇게 하기 전에 상대 팀이 적어도 두 번의 실랑이를 선택할 때까지 기다리도록 노력해야 한다. 그렇기는 하지만, AI는 멜레스를 핵으로 만드는 그녀의 능력에 대해 그다지 존중하지 않으며, 당신이 그녀를 가둔 후에도 종종 두번째 난리를 칠 것이기 때문에, 그것에 대해 너무 걱정하지 말아라.
카운터: 둘 이상의 비assin milee가 있는 모든 컴퍼스.
반격: 암살자, 원거리 피해 상인, 배리어 마법사(한 정도)
제안된 컴프: 클레이브

난 이 일을 맡지 않을 생각이었지만, 내 요원은 처음 몇 시즌 동안 나를 지옥으로 제압하기 위해 협상을 했다. 게다가 그들은 내 이미지를 그들의 게임 아이콘으로 사용하기 위해 추가 비용을 지불했다. 차칭! - 검객
이름: 검객
역할: 브루이저
분석: 검객의 얼굴이 게임의 아이콘인 데는 이유가 있다. 검객은 기본적으로 초기 게임을 정의하기 때문이다. 어떤 패치가 소개되기 전에, 검술사는 괜찮은 수비 통계와 높은 피해의 조합으로 보금자리를 지배한다. 그는 단순한 챔피언이다. 그의 능력은 단순히 '더 많은 근거리 손상'이고, 그의 울트는 '더 많은 데미지를 입었지만, 이번에는 더 많은 데미지를 입혔다!' 여러 역할을 채우기 위해 챔피언이 필요한 2v2 브래킷에서 간단하지만 매우 효과적이다(이 중 적어도 한 역할이 '손상'인 경우).

포맷이 3v3으로 바뀐 뒤에도 칼스맨은 파트너가 난동을 부리면 역할을 유지할 수 있다. 하지만 최전방에 혼자 있을 때는 제 기능을 못 한다. 훨씬 더 중요한 것은, 당신이 게임을 시작하고 나면, 그가 계속해서 몇 군데의 패치를 얻어맞고, 대개 그의 피해를 목표로 할 것이라는 점이다. 그리고 데미지가 없는 검객은 아무것도 아니다.

첫 번째 시즌에, 그는 분명히 피클/배틀이 될 것이다. (어쨌든 내가 알지 못하는 새로운 형태의 게임 상태 무작위화가 게임이 있는 경우는 제외한다.) 두 번째 시즌에도 그는 여전히 우선순위가 꽤 높을 것이다. 그러나 전환 준비 – 검객은 최종 4V4 형식에서 좋은 성과를 거두지 못하며, 특히 이는 몇 번의 불리한 균형 변경 이후가 될 것이기 때문이다.

칼스맨이 패치에 의해 상대적으로 손상되지 않은 4V4까지 도달하는 드문 경우, 그는 대부분 틈새 집단이 될 것이다; 그는 더 큰 형태로 떠돌아다니는 피해의 증가에 대처할 생존력이 부족하기 때문에 근거리 중심 컴팩트에서만 선택될 것이다. 그렇긴 하지만, 그는 그러한 상황들에 대한 최고의 피해 딜러로 남을 것이다.
카운터: 거의 모든 다른 난투극들이 고립된 싸움에서 벌어진다.
반격: 파이터(한 정도, 파이터의 능력은 두 번째 피해 딜러가 그를 죽일 만큼 충분히 그를 가둘 수 있다), AoE(mele comps), AoE(mele comps)
제안된 컴프: 검객 & 친구, 배쉬 브라더스

신사 숙녀/시퍼/아이스매이지/배서커

케이크나 파이... 케이크나 파이... 오, 난 그냥 결정을 못하겠어... 어... 파이! 잠깐, 하지만.. 달콤하거나 맛있고... 음... - 신사 메이든
이름: 신사 숙녀
역할: 지원
분석: 이상한 챔피언인 신사 메이든은 이 게임의 정의인 '모든 거래의 잭, 무(無)의 달인'이다. 다른 유명한 하이브리드 챔피언인 악마와 달리, 신사 숙녀의 키트는 그녀를 좋은 드래프트로 만들기에 충분하지 않다; 확실히 현재 내 주요 플레이스루에서 그녀는 연속해서 5개의 버프를 받았고 여전히 실행 가능하지 않다.

신관 메이든의 공격은 동시에 적에게 피해를 입히고 동맹국들을 치유한다; 그녀의 능력은 동맹국을 선택하고 치유하며 동시에 그들 주변의 AoE 피해를 입힌다. 하지만, 두 경우 모두, 그 수치는 그녀가 주목할 만한 성과를 거두지 못할 정도로 낮다. 그녀의 울트는 많은 발사체를 매우 빠르게 발사하는 사당을 만들고, 몇몇의 협력자들과 다른 적들에게 피해를 입히는 사당을 만든다. 다시 말하지만, 이 울트는 숫자가 너무 적어서 시각적으로 인상적임에도 불구하고 기껏해야 평범하게 된다. (그러나 아처와 마찬가지로, 그녀의 울트의 발사체는 유한하고 더 작은 형태로도 더 많은 영향을 미친다.)

이론적으로, 신사 숙녀는 '프리스트가 금지되면 당신이 복용하는 치료제'의 틈새를 채워야 한다. 하지만 실제로, 그녀는 단순히 더 많은 피해를 주는 것만큼 좋은 선택을 한 적이 거의 없다. 그녀에게 유리한 유일한 말은 그녀가 적당한 양의 AoE를 싸서, 그녀에게 약간의 지속력이 필요한 클리브 컴퍼스를 위한 가능한 선택권이 된다는 것이다(예를 들어 고스트 드래프트가 늦었기 때문이다.
카운터: 없음
대응 대상: 없음
제안된 컴프: 없음

일병, 위장 핫팬츠  여러 가지로 수고스럽지만, 여기서 진짜 이슈가 되는 것은 분홍색 머리카락이다. - 저격수의 지휘관
이름: 저격수
역할: ADC
분석: 스나이퍼는 이 경기에 소개된 첫 번째 새로운 챔피언이며, 그녀는 도착하자마자 확실히 돌풍을 일으킨다. 그녀는 'Swordsman, but warned'에 해당하는 능력을 가지고 있고, 그녀가 좋아하지 않는 원을 만들고 나서 그 원의 모든 것을 지우는 울트라(정확하지는 않지만, 당신은 그림을 얻는다; 심심해지기 전에 내가 'deals damage'라고 말할 수 있는 것은 아주 많다.)와 같은 능력을 가지고 있다.

더 작은 형식에서 스나이퍼의 비할 데 없는 피해 생산량은 실제로 스나이퍼의 지배력과 경쟁할 수 있지만, 그녀의 기동력이나 자기 연마력이 부족하여 암살자들에게 매우 취약하다. 그녀는 또한 탱크에 갇히는 성가신 성향을 가지고 있으며, 피해 생산량은 좋지만, 기사나 쉴드 베어러를 특별히 빨리 죽이지는 않을 것이다.

전체적으로 스나이퍼는 쾌적한 틈새에 들어맞는다. 단 한 번의 표적 손상이 필요하고 적군이 그녀를 차단할 도구가 부족할 때 그녀를 골라라.
카운터: Bruiser-healer 콤보(일반적으로 전용 탱크가 아닐 경우 치유를 손상시킬 수 있음)
대응자: 암살자
제안 컴프: 그림판별 번호

얼음은 정말, 정말, 정말 터무니없다. - 얼음장
 단어로 된 이름을 가진 펑크족 포저, 그가 생각하기에 그는 누구인가, 투덜거리고, 중얼거리고... - 작가
이름: 아이스메이지
역할: 제어 마법사
분석: 아이스마지는 게임 전용 컨트롤러 중 첫 번째로, 단일 대상을 손상시키고 스턴트하는 기본 기능과 부족한 손상 출력을 결합하여 다른 손상 딜러에게 빼앗기기에 취약하다. 그의 울트는 큰 원을 만들어 내어서, 시간이 지남에 따라 그 안에 있는 적에게 피해를 입히고, 그들이 만기가 되었을 때 여전히 원 안에 있다면 그들을 놀라게 한다.

릴리즈 아이스마지는 너무 약해서 어떤 플레이도 볼 수 없다; 비록 제어 마법사가 3v3 초기의 메타에서 바람직하지만, 그의 초기 손상 출력은 그를 효과적으로 만들기에 너무 낮다. 하지만 그는 보통 꽤 빨리 버퍼링 당하게 될 것이고, 그의 역할을 효과적으로 하기 위해서는 한두 개의 버프가 필요할 뿐이다. 즉 다이버를 폐쇄하는 것이다.

아이스매지는 단독 백라이너로서 효과가 없다 – 그는 실질적인 위협이 될 손상 생산량이 부족하다. 그러나 그는 그의 동맹국들이 그들을 죽일 수 있을 만큼 충분히 오랫동안 놀라운 다이빙 암살자들을 통해 다른 백라이어들을 보호하는 데 탁월하다. 그는 원거리 피해 상인과 짝을 지어야 하고 다른 콤팩트에서는 피해야 한다 – 프리스트와 함께 그를 징발하는 것은 유혹적일지 모르지만, 그녀에게 다이빙하는 것은 무엇이든지 죽일 수 있는 손상이 부족하다는 것을 알게 될 것이다. 그는 피할 수 없는 것을 지연시키는 데만 성공했다.

추가 사항 – 아이즈메이지가 게임에서 가장 짜증나는 이름을 가지고 있다. 우리에겐 번개 마법사와 장벽 마법사가 있다... 왜 아이스매지는 한 단어짜리 힙스터가 되어야 하는가? 이것만으로도 나는 그를 미워할 수 있다.
카운터: 암살자(다른 피해의 지원을 받는 경우), 베서커/플래그 닥터(한 정도는 - 울트라에 지속시간을 낭비함)
대응 대상: 적 팀의 높은 피해 출력
제안된 컴프: 없음

YARRRRRRRRGBLGBLGBL – 울팅 중 Berserker.
YARRRRRRRGBLGBLGBL – Everything Berserker가 울팅 중에 친다.
이름: Berserker
역할: 브루이저
분석: 전적으로 기본 공격에 의존하는 브루어로서, 베어커는 몇 가지 중요한 약점을 가지고 있다. 그는 활동적인 능력이 없다. 대신 건강이 나빠질수록 수동적으로 그의 기초체력이 증가한다. 그는 또한 40% 미만이면 약간의 생명력을 얻는다. (변화된 음향 효과에 의해 그것이 언제 촉발되는지 알 수 있을 것이다.)

Berserker의 기본 키트는 상당히 약하다; 통계적 이득과 생명력 때문에 근거리에서 그를 강하게 만들 만큼 충분히 하지 못한다. 그리고 그는 극도로 낮은 이동 속도에 의해 불구로 되었다. 그러나 그의 초특기는 경이롭다. 그는 속도를 포함한 모든 통계에서 엄청난 양을 얻으면서 동시에 그 기간 동안 더 크게 성장한다. 초경량 베서커가 차례로 적진을 뚫고 잔디 깎는 것은 꽤 흔한 일이다. 하지만 그의 성적이 상당히 형편없다는 점을 고려하면, 당신은 그의 울트로부터의 스윙이 그의 포함을 정당화하기에 충분하다는 것을 확신할 필요가 있을 것이다.

버서커는 페스트 닥터와 매우 잘 짝지어진다 - 그는 이미 건강을 잃음으로써 통계를 얻는다. 그래서 페스트 닥터의 능력은 - 그에게 추가적인 통계를 주기 위해 그의 건강을 낮추는 - 그가 실제로 위협이 되기에 충분하다. 이것은 콤프스 섹션에서 논의된 바쉬 브라더스 컴파운드를 야기한다.

베르세르커는 또한 몇몇 주목할 만한 카운터들을 가지고 있는데, 특히 번개 마법사의 울트 캔이 베르세르커의 울트 캔을 완전히 차단하여 그의 힘의 핵심을 완전히 부정했다. 네크로맨서는 또한 부드러운 카운터인데, 마치 네크로맨서가 그를 키울 수 있는 것처럼, 클론은 아마도 팀을 닦을 뿐만 아니라 부패 효과를 없애기 위해 키트의 내장된 생명력을 사용할 것이다.

전반적으로, 그렇다면, Berserker의 키트는 그를 주요 선택으로 만들기에는 너무 많은 약점들을 가지고 있다. 하지만 상황적으로, 만약 당신이 적절한 콤프를 함께 얻을 수 있다면, 그는 강자가 될 수 있다.
카운터: 저손상 콤프스
대응 대상: 폭발 손상, CC, 번개 마법사, 네크로맨서
제안된 컴프: 배쉬 브라더스, 고통의 기차

매직 나이트/실드 베어러/고스트/포이슨 다트 헌터

그렇다, 나의 기술로 물건을 치지 않고 칼을 공중부양하는 것은 전적으로 필요하다. 아니, 그것은 "그냥 뽐내는 것"이 아니다. 그만 물어봐 - 매직 나이트
이름: 매직 나이트
역할: 브루이저
분석: 비록 브루이저 부문에 올랐지만, 매직 나이트는 파이터에 비해 검객 사상의 학파에 훨씬 더 가깝지만, 그녀는 먼저 피해를 입히고 다른 모든 것을 먼 초까지 처리하는 데 신경을 쓴다. 그녀의 능력은 현재의 목표물을 향하는 좁은 원뿔로 상당한 피해를 입힌다(이론적으로 이것은 여러 개의 목표물을 타격할 수 있지만 이것은 상당히 드문 것으로 보인다). 그녀의 울트는 지상에서 중력을 잘 생성하여 주기적으로 적 목표물을 그쪽으로 끌어당겨 피해를 입힌다.

낮은 내구성과 높은 피해 근거리로서, 매직 나이트는 검객과 다른 저용도 근거리들을 괴롭히는 많은 문제들을 겪는다. 일단 게임이 4v4 포맷으로 진행되면, 그녀가 안정적으로 경기를 펼치기에는 너무 많은 피해가 발생한다. 그녀는 특히 AoE에 취약하며, 최적의 환경에서도, 많은 비열한 적들의 난투극에도 불구하고, 그녀는 헌신적인 AoE 마법사만큼 뛰어난 활약을 펼치지 못한다. 그녀는 결국 검객과 함께 '많이 실랑이를 원한다면 골라라'라는 상황별 카테고리에 상륙하게 되는데, 그런 상황은 극히 드물기 때문에 그녀가 많은 경기를 볼 것으로 기대하지 말라.
카운터: 쿵쾅거리는 적의 근접 거리
반격: AoE, 일반적으로 손상
제안된 콤프스: Pain Train

음, 얘들아? 저쪽에 있나? 지금은 어때? 나 이거 사다리 사다리 진짜 사야겠어... - 차폐 베어러
이름: 차폐 베어러
역할: 탱크
분석: 적군이 뚫을 수 있도록 벽돌벽만 있으면 될 때, 실드 베어러보다 더 멀리 보지 마라. 대부분의 게임에서 그녀는 한 가지 기능만 수행한다. 즉, 식습관 손상과 그에 대한 죽음을 꾸준히 거부한다. 그녀의 능력은 그녀가 주변의 동맹국들에게 가해진 피해의 일부를 수동적으로 자신에게로 돌려주게 하여 근거리 선수들에게 매우 적합하게 만들었지만, 그녀의 뛰어난 HP와 수비는 비록 당신이 그녀와 전선을 공유할 사람이 없더라도 솔로 탱크를 위한 훌륭한 선택으로 만들어준다. 그녀의 최후는 그녀가 많은 방어를 얻도록 하는 동시에 넓은 지역에 있는 모든 적을 조롱하여 그녀를 공격하게 함으로써 동맹국들에게 자유 재위권을 부여하여 화살을 돌려주게 한다.

Shield Bereler는 나이트와 마찬가지로 당신의 작문을 위해 탱크가 필요하다면 자동 선택이다. 두 사람 사이의 선택은 암살자들의 뒷줄에서 벗어나기 위해 나이트의 조롱이 필요한가 하는 것으로 귀결된다. 그렇지 않다면, 쉴드 베어러는 그녀가 더 탱탱하고 더 영향력 있는 울트라인이라는 점에서 그 역할에 더 잘 맞는다.
카운터: 저손상 콤프, 앞뒤 콤프, AoE(매우 제한적인 범위 - 현장 수술보다 반창고에 더!)
대응 대상: 전선을 우회하는 공격
권장 컴프: 그림판별, 클레이브, 전면 투 백(Front-To-Back)

자신에 대한 

참고  여기에 의무적인 고스트버스터즈 참조를 삽입하십시오. - 작성자
이름: 고스트
역할: 어쌔신
분석: 이 게임에서 더 독특한 챔피언 중 하나인 고스트는 전적으로 동맹국으로부터 어떠한 이로운 영향도 받을 수 없고, 울트라도 없으며, 베이스 통계도 형편없다. 그러나, 적을 죽인 후(또는 죽이는 것을 도운 후), 그것은 영구적인 버프를 쌓아올린다; 각각의 스택은 공격 피해와 공격 속도를 증가시킨다. 그것은 또한 쌓일 때 소량을 치유한다. 그것의 능력은 낮은 건강 적으로 빠르게 이동하는 동안 그것을 얻을 수 없게 만든다.

분명한 이유로, 견제받지 않는 고스트는 통제 불능의 눈덩이처럼 불어나 팀 전체를 집어삼킬 수 있는 절대 악몽이다. 하지만, 그것을 중단하는 것은 꽤 쉽다 – 형편없는 시작 통계 때문에, 한 명의 프리스트는 게임의 많은 부분을 위해 고스트를 부정할 수 있고, 아이스메이지 또한 고스트의 백라인을 헛되이 잠식하려는 시도를 좋게 만들 수 있다.

이러한 스택에 대한 의존 때문에, 고스트는 팀의 중심이 되지 않는 한 절대 선발되어서는 안 된다. 귀신이 최대한 빠르고 안전하게 쌓여 책임감에서 운반책으로 변형되도록 설계해야 한다. 이 방법에 대한 요약은 아래 Feed The Ghost 컴파일을 참조하십시오.

참고 – 고스트는 네크로맨서 미니언들을 죽일 때 'nom' 애니메이션을 재생하지만, 그렇게 해도 스택을 얻을 수는 없다. 하지만 그것은 더 행복해진다. 그것은 너에게는 폭식 문화다.
카운터: 먹이면 모든 것
반대: 치료자, CC, 공급되지 않을 경우 모든 것
제안된 컴프: 사료 더 고스트

파워가 부족할 수도 있지만 그 물질들은 어떤 킬러 애프터매치 파티를 위한... - 작성자
이름: 포이즌 다트 헌터
역할: ADC
분석: 포이즌 다트 헌터(Poison Dart Hunter, 이하 PDH 항목에서 약칭)는 시간이 지남에 따라 피해를 중심으로 한 ADC로, 그녀의 기본 공격력, 능력, 그리고 울트라 모두 적 챔피언들에게 주기적인 피해 효과를 더한다. 그녀의 능력은 지상에 지대를 만들어, 그 지상에 들어갈 어떤 적도 독살함으로써 그렇게 한다; 그녀의 울트는 짧은 기간 동안 모든 동맹국들의 기본 공격에 효과를 더한다.

불행히도, 이 주기적인 손상은 특별히 높지 않고, 능력 손상 수치가 패치의 영향을 받지 않기 때문에, 이것은 근본적으로 변하지 않는다. 이론적으로는 PDH가 많은 피해를 입힐 수 있지만(실제로, 때로는 실제로 이런 일이 일어나기도 한다) 그 피해는 많은 적에게 퍼지고, 더 빠른 살인으로 번지는 경우는 드물다. 킬에 이르지 않는 피해는 킬에 의해 전적으로 결정되는 게임에서 가치가 없다. 따라서 PDH는 극도로 약하게 시작하며 버프들과 함께 별로 나아지지 않는다.

그렇긴 하지만, PDH가 할 수 있는 한 가지는 뱀파이어에 효과적으로 대항하는 것이다. 흡혈귀는 손상을 받을 때 관에서 훨씬 더 느리게 치료하고, 만약 그가 중독되었다면, 그는 끊임없이 그 손상을 받게 될 것이다. 물론, 이것을 타당하게 만들기 위해 상대방은 먼저 뱀파이어를 초안해야 하고, 당신은 실제로 뱀파이어를 무서워해야 한다. - 상당히 드문 사건의 조합이다.

업데이트 - 아이러니하게도, 능력 손상은 패치의 영향을 받지 않았다고 말한 후, 이제 (게임 자체에) PDH의 독 피해를 고치는 패치가 생겼다. 이제, 거의 손상되지 않고, 그녀의 기본적인 공격 독은... 많지 않은. 그래도 더. 충분히 중요해. 그녀의 능력의 독극물 손상은 변함이 없는 것 같고, 계속 무관한 것으로 보인다. 패치의 최종 결과는 PDH가 이제 머리 높이인 'eh, 내 생각엔 괜찮은 데미지를 줄 수 있을 것 같아'까지 내 눈에서 개선되었다는 것이다. 피해 이상의 효용성을 가지고 있지 않다는 걸 감안하면 내 눈엔 스나이퍼와 거의 맞먹는다

참고로, 나는 사람들이 PDH가 '독은 치유될 수 없다'는 이유로 프리스테스를 반대한다는 것을 제안하는 것을 본 적이 있다(이것이 내가 흔히 사용하는 표현이다). 나는 이것을 정말로 따르지 않는다 - 게임에서 독에 의해 처리된 손상이 어떻게든 치유될 수 없다는 어떤 징후도 없고, 나는 PDH에서 경기할 때 프리스트리스티스의 숫자가 감소하는 것을 보지 못한다. PDH가 유발하는 보라색 건강바 효과는 확실히 치유될 수 없는 사실이며, 이는 피해가 아니기 때문에 얼마나 많은 독극물 피해를 입힐 것인지를 보여주고 있다. 그리고 넌 그걸 치료할 수 없어, 아직 그런 일은 일어나지 않았어! 어느 쪽이든, 나는 아직 치유와 PDH에 대해 어떤 문제도 마주치지 않았지만, 사람들이 그것에 대해 말하는 것처럼 보인다는 것을 명심해라, 그래서 만약 당신이 문제에 부딪히면, 그것이 이유다.
카운터: 뱀파이어
반박자: 치유
제안된 컴프: 없음

네크로맨서/플래그 닥터/데빌

저 프리스트는 꽤 멋져 보인다. 잠깐 빌릴  있을까? - 네크로맨서
이름: 네크로맨서
역할: 제어 마법사
분석: 이제 이야기가 되네. Necromancer는 유연성과 유용성, 잠재적으로 승부차기 울트라 때문에 많은 다른 컴파운드에 적응할 수 있는 매우 강력한 챔피언이다.

네크로맨서의 기저 손상 생산량은 상당히 낮다. 그러나 그의 능력은 근거리 단위의 역할을 하는 굴을 만들어낸다(그리고 대부분의 비슷한 효과와는 달리, 썩어가는 건강의 영향을 받지 않는다). 그 굴은 꽤 지저분하긴 하지만 상당한 피해를 입었고, 죽을 때까지 경기장에 남아있다. 즉, 적이 효율적으로 대처할 수 있는 방법을 강구하지 않으면(읽기: AoE 마법을 취함) 그 굴 맹공격은 적어도 당신의 전선에 타격을 줄 상당한 양의 피해와 기술을 흡수할 것이다. 최적의 상황에서 굴은 쌓이기 시작할 만큼 충분히 오래 살아남을 것이다. 그 때 네오(NeoE)가 시작될 것이다.Cromancer의 조합된 손상 출력이 매우 높아진다.

하지만, 네크로맨서 울트(Necromancer's Ult)는 키트에서 가장 매력적인 부분이다. 거세할 때, 가장 최근에 죽은 적의 복제본이 네크로맨서 옆에 생성된다; 비록 건강의 쇠퇴에 따라, 이 복제본이 상대편의 모든 통계와 능력을 가지고 있다 – 그리고 가장 중요한 것은, 그들의 울트에 접근할 수 있다! 이는 기본적으로 네크로맨서의 울트가 '적군의 울트 중 하나, 게다가 한동안 통계 덩어리'가 되는 것을 의미하는데, 이것은 터무니없이 좋은 것이다. 최악의 경우라도 한동안 담그기 위해 괜찮은 최전방 탱크를 사용하게 될 것이다. 최상의 경우, 당신은 적진을 소탕하기 위해 초경량 베어커를 얻게 될 것이다.

네크로맨서의 키트는 다양한 컴프를 지원하며, 울트가 나오기 시작할 때 우스꽝스러울 정도로 좋은 잠재적 결과를 얻을 수 있기 때문에 대부분의 팀에 그를 끼워 넣을 수 있다. 하지만, 그는 프리스트와 짝을 이룰 때 최고의 기량을 발휘한다 – 썩어가는 초미니온을 치료하면 영구적인 숫자의 이점을 얻을 수 있는데, 이것은 여러분이 적 데빌을 훔칠 때 특히 인상적이다!

I.는 의 키트의 할 수 있는 에 의해 수 있다 I.는 네크로맨서를 제어 마법사로 분류하는데, 그의 키트의 가장 신뢰할 수 있는 부분은 굴떼가 제공하는 효용이기 때문이다. 하지만, 그는 또한 합리적으로 단일 대상 피해 딜러라고도 불릴 수 있다.
카운터: 충격력이 높은 초저손상팀이 있는 곳이라면 뭐든지
대응 대상: AoE
제안된 컴프: 백라인 손상 딜러점/컨트롤러 콤보가 필요한 거의 모든 제품

많이 아플 거야 하지만 넌... 보게 될거야... 헤헤헤헤헤헤... - 미친 독페스트 의사
이름: 페스트 닥터
역할: 지원
분석: 페스트 닥터는 낮은 기초 통계와 근소한 체구의 매력적인 조합을 그에게 가져다 주지만, 그의 능력은 이것에도 불구하고 그를 틈새 시장으로 만들기에 충분할 만큼 충분히 강력하다. '친절을 베풀려면 잔인해져야 한다'는 격언에 확고한 신봉자로서 그의 능력은 주변 동맹국들에게 피해를 입히지만 그 대가로 피해와 공격 속도, 이동 속도에 상당한 힘을 실어준다. 그의 Ultra는 이것에 대해 두 배로 떨어졌고, 모든 동맹국이 1 HP로 감소하고, 실질적으로 더 큰 혜택을 주었고, 그 기간 동안 그들을 불멸의 존재로 만드는 보너스를 추가했다.

페스트 닥터는 그의 초능력 때문이 아니라면 매우 약할 것이다 – 솔직히 말해서, 이것은 좋은 경기 밸런스가 지시하는 것보다 더 오래 지속되며, 종종 팀이 우리의 상대팀을 한 번, 그리고 만료되기 전에 다시 부활시킬 수 있게 한다. 물론 만기가 되면 그들의 죽음을 보장할 수 있을 것 같은 부작용도 있지만, 이것은 그 동안 절대적 지배를 위해 지불해야 할 작은 대가다.

하지만 페스트 닥터는 근친상간으로 인해 장애가 있다. 그의 통계는 그가 대부분의 챔피언들과 장기간의 근거리 싸움에서 살아남을 수 있을 만큼 충분히 높지 않으며, 그는 또한 원거리의 피해 상인이 그를 괴롭히기로 결정할 때마다 빠르게 죽을 것이다. 만약 당신이 그를 초안할 거라면, 당신은 그의 능력으로부터 당신의 돈을 확실히 얻을 필요가 있을 것이다. 그리고 당신은 이것을 Berserker (페스트 닥터가 피해를 포함해서 모든 것을 털어내는 것을 좋아하는 사람)와 프리스트 (특히 그의 초안 기간 동안/그의 우방국들을 치유하기 위해)를 초안함으로써 할 수 있다. 이 세 개의 유닛이 결합하여 아래의 Bash Brows 컴파일을 형성하며, 원하는 경우 Pain Train 컴파운드로 쉽게 확장할 수 있다.
카운터: 저손상/속도 아군, 초중심 콤프스(그의 면역력이 종종 적에게 초저온을 완전히 낭비할 수 있기 때문에)
반격: 그의 울트 기간 동안 CC, 기본적으로 그를 때리는 모든 것
추천 컴프: Pain Train, Bash Brows

아니, 난 숙청이 아니야! 지옥에 살았다면 너도 옷을 가볍게 입었을 거야! - 악마!
이름: 악마
역할: 하이브리드
분석: 데블은 분류를 무시하는 키트를 가지고 있어, 그녀를 I 마크 하이브리드의 유일한 챔피언으로 이끌었다. 그녀는 또한 출시될 때 메타게임을 빠르게 정의하고 있다. 내 생각에, 괴짜가 될 때까지 즉시 선택/금지된다. 비록 암살자라는 게임 때문에 기분이 나빴지만, 그녀는 정말로 하나로 기능하지는 못하기 때문에, 통계적 증가를 제외한 모든 것에 대한 분류는 무시하라.

암살자로 규정되긴 했지만, 그녀는 가능한 한 백라인으로 뛰어들려는 그들의 성향이 부족하다. 그러나, 그녀의 능력은 그녀를 가장 멀리 있는 적 목표와 자리를 바꾸게 한다. 이것은 보통 백라이너를 당신의 전선으로 교체하는 것과 백라이너로 교대하는 것을 의미한다. 그리고 그녀를 다른 백라이너들의 범위에 있게 하는 것)을 의미한다. 이것이 그녀가 백라이너들을 자주 때리는 자신을 발견함에도 불구하고 암살자가 아닌 이유(또한 그녀가 매우 강력한 이유)이다. 적들은 스와핑된 후 몇 초 동안 뿌리를 내리고, 역학을 목표로 하는 어떤 약간 회피적인 행동 때문에, 사정권에 적이 있더라도 그 시간을 위해 아무것도 하지 않고 서 있는 경우가 많다는 점에 유의한다.

하지만 악마의 울트는 그녀를 분류할 수 없게 만든다. 캐스팅되자마자, 그녀는 상당한 경기부양과 기본적인 공격의 범위가 넓어지고 – 이 상태는 그녀가 죽을 때까지 무한정 지속된다. 그것이 제공하는 방어적인 경기 부양책과 규칙적으로 위험에서 벗어나려고 하는 그녀의 경향을 볼 때, 그녀는 경기 중반부부터 그녀가 다른 어떤 것보다도 주요한 단일 목표 피해 딜러로 생각할 수 있는 약간의 치유를 제공한다면, 전체 경기 동안 이 형태를 상당히 안정적으로 유지할 수 있다!

인상적인 키트에도 불구하고, 데블은 몇 가지 취약점을 가지고 있다. 근본적으로 데블은 그녀가 울트한 후에 그녀를 안정적으로 죽일 수 있는 모든 것이다. 버서커와 페스트 닥터 울프스는 매번 이런 짓을 하겠지만 무시해도 그녀는 다른 사람들처럼 아무렇게나 스나이퍼 울트를 먹는 경향이 있다. 반면 백라이너를 근거리에서 교체하는 능력은 그녀를 대부분의 다양한 챔피언들, 특히 뱀파이어에게 부드러운 카운터로 만들어주는데, 뱀파이어는 관이 근거리에서 교체되어 쉽게 낚을 수 있게 한다.

그녀의 어색한 분류 때문에, 데블은 어떤 특정한 컴팩트에도 잘 맞지 않는다. 그 대신 그녀는 적이 그녀를 상대할 만한 것이 없어 보일 때마다 드래프트할 때 명심해야 할 상황 선택이다. 그녀는 암살자로써 백라이어를 교란하는 데에도 능하며, 심지어 그녀 자신의 이간질도 할 수 있다. 가능한 한 프리스티스와 짝짓기를 해서 프리스티스를 최대한 활용하십시오.
카운터: 뱀파이어, 특정 범위에 머무르기를 원하는 챔피언
대응 대상: 빅 울트
제안된 컴프: 없음

부메랑 사냥꾼/조명 마법사/배리어 마법사

그렇다, 이것이 부메랑의 작동 방식이다. 특히 나의 울트라. 솔직히 - 부메랑 헌터
이름: 부메랑 헌터
역할: ADC
분석: 또 다른 ADC인 부메랑 헌터는 실제로 놀라울 정도로 뛰어나기 때문에 '의견적으로' 기저통계량이 형편없다. 그의 기본 공격은 그들의 목표물을 통과하여 모든 적에게 피해를 입힌 다음 그에게로 되돌아간다. 그래서 그의 공격 손상은 낮아 보이지만, 그것은 사실 그의 주요 목표물에는 두 번 적용되며 근처의 다른 적에게도 적용될 수 있다. 그의 사정거리 또한 상당히 낮지만, 다시 말하지만, 이것은 그의 초기 목표물에만 적용된다. 그는 공격을 시작하려면 상당히 가까이 있어야 하지만, 그러한 공격은 더 멀리 나아가서 잠재적으로 더 멀리 떨어진 적들을 공격할 수 있다.

부메랑 헌터의 능력은 게임에서 헷갈리지만 꽤 간단하다. 그는 발사체를 고정된 지점에 던져 도중에 부딪히는 모든 것을 손상시킨다. 그리고 나서 그것은 제자리에 몇 초 동안 돌면서 시간이 지남에 따라 피해를 입히고 적들이 맞았던 방어력을 감소시킨다. 믿기 힘들지는 않지만 사거리가 고정돼 있다는 것은 최전방 배후에서 중거리 백라이너를 치는 경향이 있다는 것을 의미하는데, 이는 다른 AoE와 짝을 맞추면 가치가 있다. 한편, 그의 울트는 매우 간단하다. 그는 몇 초 동안 자기 주변의 적당한 크기의 지역에서 상당한 피해를 입는다.

과소평가하기 쉬운 부메랑 사냥꾼은 많은 콤프스의 주요 인물이 될 수 있다. 그는 스나이퍼나 심지어 아처가 내놓을 수 있는 것과 같은 단일 목표 피해 산출물에 결코 도달하지 못할 것이다. (적어도 중요한 패치 개입은 부족함); 이것은 그의 틈새가 아니다. 하지만, 그의 공격으로 한 명 이상의 목표물을 칠 수 있을 때마다, 그는 갑자기 그들 중 어느 한 명보다 더 많은 피해를 입히고 있을 것이다. 게다가, 그의 울트는 대부분의 사람들보다 훨씬 더 신뢰성이 있다. 왜냐하면, 시간에 따른 피해와 부메랑 헌터에게 집중되어 있기 때문에 놓치기 매우 어렵다.

그는 유연한 선택으로 많은 컴팩트에 들어갈 수 있지만, 대부분의 경우 클리브 컴팩에서 집에서 대체하거나 혹은 그 이상일 가능성이 높으며, 금지된 후에는 파이로맨서나 번개마법사가 대신한다.
카운터: 멀리 헤비 컴프, 단거리 백라이너
반격자: 긴 범위 백라이너
제안된 컴프: 클레이브

두꺼비가 번개에 맞으면 어떻게 되는지 

아십니까? - 할리우드에서 가장 최악의 작가
이름: 번개 마법사
역할: AoE 마법사
분석: 마지막으로 공개될 진짜 스테이플 픽 중 마지막인 번개 마법사는 범위가 매우 짧고 공격 피해도 상당히 적다. 그녀는 주변의 다른 목표물에 체인을 매는 기본적인 공격 때문에 이것을 보상한다 – 비록 여전히 믿을 수 없지만 체인 효과는 파이로맨서의 AoE보다 더 큰 범위를 가지며, 적어도 한 군데의 짧은 거리 손상 딜러가 주변에 있다면 종종 백라인에 체인을 매는 데 성공한다.

번개 마법사의 능력은 아이스매이지의 능력과 매우 유사하며, 한 개의 목표물에 피해를 입히면서도 놀라운 능력을 발휘한다. 비록 그녀의 경우 그 묘기는 매우 짧지만(그것을 알아차리지 못한 것에 대해 용서받을 수 있을 정도로) 그렇다. 반면에 그녀의 울트는 훨씬 더 인상적이다. 그녀는 적을 조준하고 그것을 묘기하여 시간이 지남에 따라 그것과 다른 주변의 모든 적들에게 피해를 입히고 그들이 죽을 때까지 캐스팅을 멈추지 않는다. 다른 적에게 피해를 입히지만 스턴은 그렇지 않다는 점에 유의하십시오. 스턴으로 인해 팀 전체가 스턴할 것으로 예상하지 마십시오.

번개 마법사는 파이로맨서보다 AoE 마법사에게 조금 더 신뢰할 수 있지만 더 취약한 선택인 경향이 있다. 그녀의 공격은 최전방을 목표로 하는 동안 백라이더를 잡을 가능성이 훨씬 더 높으며, 한 곳에 집중되지 않기 때문에 목표물이 퍼져나가기 때문에 자주 휘몰아치지는 않는 경향이 있다. 하지만 사거리가 현저히 낮아 전선이 무너지면 사격선에 남게 된다. 그녀의 울트는 또한 버서커나 페스트 닥터 울트에 대항할 수 있는 몇 안 되는 것 중 하나로서, 그녀 역시 그들에게 대항할 수 있는 귀중한 것이다.

전체적으로, AoE 마법사로서 번개 마법사는 유연한 덧셈으로 어떤 컴프에도 선택될 수 있고 클리브 컴프에서 완벽하게 집에 있다. 하지만 그녀를 단독 피해 딜러로 삼지 않도록 하라 – 파이로맨서와 달리, 그녀는 어떤 정도의 효율로 단일 목표물을 죽일 수 있는 (의도하지 않았지만 환영받는) 화력이 부족하다.
카운터: 혼합 범위를 가진 컴프, 근거리 컴프, 베서커, 페스트 닥터
반격: 파이로맨서(AoE에 걸릴 정도로 가까이서 돌아다니는 경우가 많다)
제안된 컴프: 쪼개다.

좋아, 좋아, 버블검 머리를 다뤄볼게, 근데 이 우스꽝스러운 옷을 꼭 입어야 해? 적어도 변형 순서는 알아낼  있을까? - 배리어 마법사
이름: 배리어 마법사
역할: 지원
분석: '야 얘들아'라고 나는 말했다. '프리스티스를 데려다가 모든 힘을 그녀의 능력에 쏟은 다음 능력이 놓치거나 나쁜 위치에 놓일 수 있도록 만들면 어떨까?'
"음, 그건 끔찍할 거야." 꽤 합리적으로 너는 말한다. 그리고 네가 전적으로 옳다.

배리어 마법사는 낮은 손상 범위 기본 공격과 지상에 구역을 형성하는 능력을 테이블로 가져온다. 이 구역에 있을 때 (혹은 사실 이후에 들어가는) 동맹국들은 방패를 얻을 것이고, 구역 내의 적들은 그들의 공격 속도가 느려진 것을 알게 될 것이다. 그녀의 울트는 훨씬 더 넓은 지역을 형성하고, 그 안에 적의 발사체가 존재하지 않게 된다.

여기서 공평하게 하자 – 배리어 마법사가 제대로 맞으면 실력이 꽤 좋다. 적의 공격 속도를 갈기갈기 찢는 동시에 복수의 아군에게 방패를 주는 것이 큰 효과다. 불행히도, 그녀는 실패율을 가지고 있다. 그녀는 동맹국을 목표로 하지만, 그 동맹국은 쉽게 위협받지 않거나 적을 향해 진격하고 있는 사람이 될 수 있다. 그래서 그들은 즉시 그곳을 빠져나오게 된다. 한편 그녀의 나머지 키트는 극도로 약해서 싸움에 거의 기여하지 못한다.

결과적으로, 배리어 마법사가 반복적으로 버퍼링을 받지 않는 한, 기본적으로 나는 배리어 마법사를 추가적으로 추천할 수 없다(그리고 그때도, 그것은 그녀의 손상이 아니라 그녀의 능력 재사용일 필요가 있을 것이다). 그녀의 절대적 최고 활용 사례는 양 팀 모두 기본적으로 전혀 일어나지 않는 3-4 근거리에서 마지막 선택일 것이다. 그리고 그 때 조차도, 그녀의 3대 AoE 챔피언들 중 어느 누구도 더 많은 것을 할 수 있을 것이다.

참고 – 이것은 배리어 마법사가 쓸모없다는 것을 의미하는 것은 아니며, 사실, 만약 그녀의 배리어 마법사가 성공적으로 진행된다면, 그녀는 정말 꽤 효과적이다. 문제는 당신의 초안이 신뢰할 수 있는 실행을 우선시해야 하기 때문에, 실패율이 있는 챔피언을 포함하는 초안은 일반적으로 피해야 한다는 것이다.
카운터: AoE(매우 제한적인 범위까지)
대응 대상: 없음
제안된 컴프: 없음

뱀파이어

그래, 그는 무섭게 생겼지만 기억해라 - 그는 너보다 그를 더 무서워한다. - 작가
이름: 뱀파이어
역할: 어쌔신
분석: 이론적으로, 뱀파이어는 그가 성공적으로 죽이지 못하는 적들을 방해하기 위해 영구적인 출혈 효과를 남기는 매우 탄력적인 암살자 입니다. 그러나 실제로 이러한 회복력은 가동 시간을 희생시켜 대부분의 싸움의 절반 이상을 엉덩이에 걸터앉아 다른 모든 사람들이 싸우는 것을 지켜보게 한다.

뱀파이어의 능력은 산란을 하는 즉시 자동으로 관을 만든다. 이 관은 마치 미니언처럼 공격받을 수 있고, 만약 그것이 파괴된다면 뱀파이어도 마찬가지야. 몸이 쇠약해지면 관으로 물러가 그곳에서 (안네 라이스 소설을 읽고 울면서) 치유될 것이다.

그러나 불행한 현실은 그가 매우 비열하고 다른 암살자들이 살인을 집어들고 죽을 장소인 흡혈귀는 살인을 집어들지 못하고 도망칠 것이다. 치유하는 데 걸리는 시간은 새끼를 다시 낳는 데 걸리는 시간보다 훨씬 더 길다. 즉, 그가 치유하려고 애쓰다가 피해를 입으면 훨씬 더 길다. 그래서 그는 아무것도 하지 않고 지나치게 많은 시간을 소비하게 된다.

다소 헷갈리는 말로 표현된 뱀파이어 최종결정은 목표물을 13번째 때린 후 영구적인 출혈 효과를 내는 수동적인 것으로 보인다. 이것은 실제로 놀라울 정도로 효과적이며, 만약 그가 이 출혈을 여러 대상에 적용한다면 그는 인상적인 (흔히 관련이 없다면) 피해 수치를 내놓을 수 있다. 그러나 그가 다시 숨어버리기 전에 이런 일이 일어날 가능성은 매우 희박하다. 특히 그의 낮은 기초 통계로 볼 때 말이다. 또한 그가 생명력을 가지고 있다는 것도 주목해야 한다. 비록 그의 낮은 건강과 방출에 따른 손상은 기껏해야 이것을 사후 고려로 만들지만 말이다.

일반적으로 뱀파이어는 핵심 선택으로 무시되어야 한다 – 그의 최상의 시나리오는 OK의 상단에 있고, 그는 거의 그곳에 도착하지 않는다. 그러나 그는 낮은 손상 뒷라인에서 꽤 잘 할 수 있다. 그곳에서 그는 출혈을 누적하고 치료사/보조기에 세금을 부과하기 시작할 수 있고, 낮잠을 자지 않을 때 고스트의 괜찮은 파트너가 될 수 있다.
카운터: 프리스트(매우 제한적인 범위까지, 피를 쌓음으로써), 고스트(Again, Limited diages - 고스트는 관을 두들기며 시간을 보내겠지만, 그것을 쌓을 수는 없다)
반격: 악마(자신의 관을 취약한 장소로 전송), 꽤 괜찮은 피해 딜러들, AoE가 관을 때리는 것.
제안된 컴프: 사료 더 고스트

팀 컴프스

다음은 효과를 낼 수 있는 팀 컴프를 위한 기본적이고 일반적인 아이디어들이다. 여기서의 주된 의도는 이용될 수 있는 시너지 효과가 중복되는 예를 제시함으로써, 그것들을 더 잘 이해하여 나만의 콤프를 만들 수 있도록 하는 것이다. 여기 있는 것을 일렬로 따라다니지 마라. 너의 게임은 내 게임과 다를 것이고, 나에게 효과가 있는 것이 반드시 너에게 효과가 있는 것은 아니다.

다음은 각 팀 컴프의 분석에 사용할 템플릿이다.

이름: 다시 말하지만, 이름뿐입니다. 나한테 원하는 게 뭐야?
제안된 챔피언: 컴파트에 적합한 챔피언 목록. 종종 전체 4명의 챔피언이 나열되지 않는다는 점에 유의하십시오. 코어 컴프는 보통 더 작기 때문에 상대가 선택한 것에 따라 마지막 슬롯을 유연하게 선택할 수 있다. 만약 챔피언이 밑줄을 그으면, 그들은 콤프의 핵심이다.
재생 스타일: 컴퍼스가 어떻게 작동하는지.
다음에 대해 좋은 점: 컴팩트가 어떤 역할을 하는지, 따라서 언제 선택해야 하는지.
Bead about: 위의 역순.
금지: 만약 당신이 이 콤프를 사용할 계획이라면 버리는 것을 금지하자는 내 제안은 주로 상대방이 당신에게 대항하지 못하도록 하기 위한 것이다.

이름: 검객 & 친구
제안된 챔피언: 검객, 승려, 파이터
재생 스타일: 이 컴프는 초기 2v2 형식에서만 관련이 있지만, 그 시간 동안 다른 컴프를 모두 능가한다. '검객 석방'은 모든 종류의 흉악범이다. 이 컴파운드는 그를 위해 피해를 흡수할 수 있고 그가 그의 일을 계속 할 수 있도록 해줄 수 있는 또 다른 난봉꾼과 결합시킬 뿐이다. 반드시 파이로맨서(둘 다 때릴 사람)를 금지하라. 두 번째 금지령은 검스맨의 파트너에 달려 있다. 반 아처(Ban Archer)는 몽크(Monk)를 가지고 있으면 효과적으로 클로즈업할 수 없기 때문에, 반 아처(Ban Archer)를 가지고 있으면, 파이터(Fighter)를 가지고 있으면, 닌자의 능력이 큰 타격을 입게 되고 시간이 지남에 따라 많은 피해를 입게 된다.

참고 - 2v2에서만 관련성이 있다고 말하지만, 원거리 딜러나 프리스트를 한 명 추가하면 3v3으로 전환하여 허용 가능한 성능을 발휘할 수 있다. 스칼즈맨이 얼마나 형편없이 괴짜를 맞았는가에 따라 연기는 달라진다.
반대편: 기본적으로 2V2의 다른 모든 기능
Bad against: 기본적으로 4V4의 모든 것
반스: 파이로망서, 아처/닌자

이름: 그림별 번호
추천 챔피언: 스나이퍼, 네크로맨서, 아처, 나이트, 쉴드 베어러
Playstyle: Paint-By-Numbers는 단일 표적 손상의 여러 원인을 결합하여 개별 목표물을 한 번에 하나씩 핵폭발하는 것을 목표로 한다. 단타 피해를 많이 입으면 치유가 압도되고 킬을 집어들 수 있기 때문에 힐러에 의존하는 상대에게 좋은 선택이다. 만약 방해된다면, 혹은 당신의 전선이 너무 빨리 무너지면, 그것은 무너진다; 이것 때문에, 나이트는 당신의 전선에 좋은 선택이 된다. 당신은 보통 단일 전선, 그리고 3개의 단일 목표 DPS 또는 2+ 프리스트를 원할 것이다.
다음에 대해 좋은 점: 지저분한 잡동사니, 단 한 명의 암살자가 많은 콤프스. (죽이기 전에 핵폭탄을 터뜨릴 때)
Bead about: 복수의 암살자 컴파일, 백라인 접속이 가능한 모든 것(특히 악마), 탱크 + 프리스트 콤보스. 닌자는 또한 그가 얼마나 버프고 영양이 부족한지에 따라 당신의 백라이너를 원샷할 수 있다.
반스: 닌자, 악마

이름: 앞뒤로
추천 챔피언: 프리스트, 배리어 마법사, 신사 숙녀, 기사, 쉴드 베어러, 저격수
플레이스타일: 매우 방어적인 컴파인이자 그림-바이-넘버의 먼 사촌인 이 설정은 적이 도저히 지나갈 수 없는 육류와 방패의 벽을 만드는 것에 의존한다. 무거운 탱크를 프리스티스와 신사 숙녀 또는 배리어 마법사와 결합하면 적들이 헤쳐 나가는데 상당한 양의 화력이 필요할 것이다. 단 한 명의 피해 상인은 보통 적들이 득점할 수 있는 것보다 훨씬 더 많은 살인을 그물로 할 수 있다.

암살자들은 이 조직을 완전히 부정할 겁니다 강철 전선을 우회해서 치료사들의 살찐 아랫도리를 찌를 겁니다 매우 높은 손상 출력을 가진 콤프는 때때로 당신의 치유를 압도할 수도 있다. 상대가 아이스메이지, 신사 메이든, 포이즌 다트 헌터 같은 저손상 백라이너를 고르고 싶을 때 이 콤프를 겨냥하십시오.
다음에 대해 좋은 점: 저손상 콤프스
Bead about: 암살자, 높은 피해 생산량
: 모든 암살자.

이름: 귀신에게 먹이를 주다
제안된 챔피언: 고스트, 닌자, 아오이
재생 스타일: 컴프의 이름 또한 그 기능을 상당히 묘사하고 있다. 이 컴프의 목적은 Ghost가 눈덩이처럼 불어나 게임을 지배할 수 있도록 가능한 한 빨리 여러 개의 스택을 확보하도록 하는 것이다. 닌자는 보통 고스트 스택을 세우기 위해 충분한 피해를 입히는 최고의 파트너로, 고스트 스택(공격과 방어 수준에 따라 닌자가 단순히 자신을 위해 모든 킬을 훔치고 고스트에게 굶어죽게 하는 것은 드문 일이 아니다).

상대가 여러 멜레(대개 반군 암살자를 연화시키는 방법)를 초안하는 경우 AoE를 초안하여 보상할 수 있다. 파이로망서 및/또는 번개 마법사는 종종 고스트가 한 번에 하나씩 먹으면서 단순히 걸어갈 수 있을 정도로 충분히 적 챔피언을 떨어뜨린다.

그러나 고스트의 한계를 명심하는 것이 중요하다. 치료제나 완충제의 초안을 짜는 데 수고하지 마십시오. 그들은 너의 나머지 컴파운드를 도와줄거야. 하지만 네가 여기서 하려는게 그게 아니잖아. 성공을 위해 고스트 설정에 집중하면 승리에 이르게 된다. 그러길 바래.
반대: 스퀴시
Bead about: 여러 힐러/지원 기능이 있는 컴파트먼트, CC
반스: 프리스트, 아이스매지, 아처

팀 컴프(계속)

이름: 분할 지도
제안된 챔피언: 두 명의 백라인 잠수부, 두 명의 자급자족 범위가 넓었다. 악마는 어느 역할도 채울 수 있다.
재생 스타일: 이것은 내가 제한된 성공을 거두었지만 안정적으로 일을 하기 위해 노력한 콤프스다. 그 전제는 (이름에서 암시하는 대로) 지도를 쪼개서, 여러분의 백라인은 그들의 전선에 그것들을 닳게 하면서 이리저리 뛰어다니게 하고, 암살자들은 적의 백라인을 급강하하여 그들을 도살한다.

이 콤프는 이론적으로는 잘 작동하지만, 여러 가지 잠재적 실패 지점을 가지고 있다. 즉, 당신의 백라인은 적의 난쟁이들을 죽이거나 죽이지 않고 장기간 연마할 수 있어야 하고, 다이버들은 적의 난쟁이들을 여러 번 죽이게 하고, 당신의 다이버들은 재발견에 의해 죽은 후에 다시 합류할 수 있어야 한다.s 동기화 해제 없이 그러나 별들이 일직선을 이룬다면 콤프는 잘 작동할 뿐만 아니라 천재적인 느낌을 남긴다.
다음에 대해 좋은 점: 싱글 타겟 백라이너, 느린 근거리
Bead about: 심한 근거리 또는 원거리 편향, 이동 능력을 갖춘 챔피언
반스: 보통 사용하지 않는 암살자, 아니면 아이스매이지/아처(Alcher)를 사용하지 않는 암살자.

이름: 클레이브
제안된 챔피언: 파이로맨서, 번개 마법사, 프리스트레스, 기사, 쉴드 베어러
플레이스타일: 내가 많은 성공을 거두었던 꽤 안정적인 핵심 구성, 이 콤프는 세 가지 역할을 가지고 있다. 적에게 암살자가 없으면 쉴드 베어러, 암살자가 없으면 나이트, 탱크가 필요하다. 적에게 난장이 많으면 AoE 마법사 – 파이로맨서, 그렇지 않으면 번개마법사가 필요하다. 그리고 그것은 치유사가 필요하다 – 다른 어떤 것과 관계 없이, 아무도 그녀만큼 효과적으로 치유할 수 없기 때문이다.

네 번째 슬롯은 유연한 슬롯이며, (신사당 처녀나 배리어 마법을 통해), 상대가 3~4마일(당신이 아직 가져가지 않은 AoE 마법사를 통해), 아이스메이지(나이트와 결합하면 암살자 콤프를 완전히 종료할 수 있음)를 통해 당신의 백라인에 추가 지원을 제공하는 데 사용될 수 있다. 네크로맨서나 데블 같은 챔피언을 통해 범용적인 피해와 효용성을 더하면 된다. 개인적으로 나는 달리 할 만한 충분한 이유가 주어지지 않는 한 후자를 지향한다.

대부분의 챔피언이 플렉스 슬롯에 끼워져 효과적일 수 있지만, 일반적으로 다이빙 암살자들은 당신의 프리스트의 안전 밖에서 활동하도록 남겨져 있고, 당신의 AoE를 부정하면서 적을 분열시키도록 자극할 수 있기 때문에 피하도록 노력해야 한다. 이에 대한 유일한 예외는 악마인데, 악마는 그렇지 않으면 컴파운드가 부족한 적 백라이너에 접근을 제공할 수 있고, 어쨌든 나중에 싸움에 휘말리게 될 것이다.
다음에 대해 좋은 점: 대부분의 것
Bead about: 여러 명의 암살자가 단독 탱크를 폭파하는 단 하나의 큰 목표물 피해
: 닌자, 또 한 명의 암살자.

이름: 진통기차
제안된 챔피언: 쉴드 베어러, 근거리
재생 스타일: 이 콤프는 기본적으로 집중된 고통의 워킹 데스 스타일 뿐이다. 이 개념은 간단하다. 즉, 4개의 근거리 초안을 작성해서 그들이 그 범위 안에 들어갈 수 있는 어떤 것이든 집단으로 만들도록 하는 것이다. 쉽게 반박할 수 있지만 다행히도 크게 두 개의 카운터밖에 없다(당신이 가지고 있는 금지 번호와 잘 들어맞는다).

분명한 AoE와는 별개로, 주요 이슈는 AI가 또한 근심을 고르는 것을 좋아한다는 것이다. 만약 당신이 원하는 근심을 모을 수 있다면, 그것은 효과가 좋다; 만약 당신이 쓰레기를 줍는다면, 그것은 어느 곳에서도 효과적이지 않을 것이다. 그 컴프는 또한 다수의 적들이 퍼질 경우 원거리 챔피언들과 싸운다. 그러나, 그것은 완전히 반대되는 것으로, 그들은 갑자기 네 명의 성난 남녀가 그들을 켜는 것에 즉시 죽음을 맞이하는 경향이 있다.

컴프의 린치핀은 쉴드 베어러인데, 그는 둘 다 매우 건방지고, 그들이 좋든 싫든 그들에게도 피해를 입힌다. 그녀는 최소한 암살자가 아니라, 당신 그룹이 분열되는 것을 원치 않는다. 적어도 그 중 한 명은 상당한 피해 산출물을 가져온다. (즉, 마법기사, 검둥이, 만약 그가 무관심하게 이 지경까지 온다면) 그녀는 지원을 받아야 한다.

네 번째 슬롯은 어느 정도 유연하며, 힐러(적이 암살자를 징집하지 않으면)나 아이스메이지나 아처 같은 자급자족 피해 딜러를 맞출 수 있다. 상황적으로, 배리어 마법사는 좋은 드래프트가 될 수 있다. (그녀의 방패는 뭉친 싸움에 효과가 있다.) 또는 Shield Bereler와 Bash Brows를 결합하여 탁월한 Pein Train Compan으로 아래 작업을 수행한다.
다음에 대해 좋은 점: 기타 근거리 중량 콤프, 짧은 범위 또는 낮은 이동성 백라이너
Bead about: AoE
반스: 파이로맨서, 번개마법사. 만약 AI가 이 중 하나를 금지할 만큼 좋은 것이라면, 부메랑 헌터는 우선순위 3위다.

이름: Bash Brows
제안된 챔피언: 베르세르커, 페스트 닥터, 프리스트
플레이스타일: 버저커와 페스트 닥터는 개별 출품작에서 논의된 바와 같이 시너지가 크다. 페스트 닥터가 포함된 주요 단점을 부인하기 위해 그들을 프리스트레스와 결합하는 것은 (어쨌든 그의 상대적으로 약한 스타트라인에서와 달리) 아무 생각이 없다. 이 세 명의 챔피언은 하나의 유닛으로서 훌륭하게 활동할 수 있고, 또는 당신은 Shield Vereler를 추가하여 Pain Train을 만들 수 있다.
다음에 대해 좋은 점: 탱크, 저손상 콤프스
Bead about: AoE
반스: 파이로맨서, 번개마법사.

피해야 할 콤프스

위의 내용이 다양한 수정 사항을 적용하여 실행할 수 있는 일반적인 컴파일인 만큼, 팀 구성에는 반박을 받기 쉽거나 수행 능력이 부족하기 때문에 피해야 할 특정 팀 구성이 있다.

멜리헤비
위에 열거된 몇 개의 근거리 집단을 제외하고 대부분의 근거리 집단은 작동하지 않는다. 예리한 눈을 가진 독자들은 내가 위에 열거한 많은 챔피언들이 있는데, 그들 모두를 쉽게 금지하기에는 너무 많다는 것을 알게 될 것이다. AI는 종종 이러한 함정에 빠지지만, 당신은 AI보다 더 똑똑하다. 그래? ..R-right, guys? 그렇다고 가정할 경우, 스마트 사용을 금지하지 않는 한 최대 두 개의 근거리(보통 한 개만)를 초안하고, 시너지 효과가 큰 콤프를 실행하며, 메타 데이터가 귀하에게 유리하다.

올 다이브 올데이
알아, 알아, 나도 알아, 암살자들은 짜증나고 게임마다 네 백라인을 죽였어. 그러니까 3~4명의 암살자를 모면하는 건 깨져야지, 맞지? 불행히도 그렇지 않다. 짜증스러울 뿐만 아니라, 암살자들은 극도로 비열하고 대개는 꽤 바보 같은 경향이 있다 – 그들은 다른 두 명의 비열한 사람들에 의해 공격을 받더라도 가장 낮은 건강 목표를 향해 독설을 퍼부을 것이다. 암살자-무거운 콤플렉스 또한 근성이 강한 건축물이 잘 발휘하는 몇 안 되는 것들 중 하나이다. 왜냐하면 찌를 찌를 찌를 수 없다면 찌를 수 없기 때문이다. 가장 뛰고 싶은 것은 두 명(그리고 심지어 고스트에게 다이빙 버디가 필요할 경우에만)이다.

멜리는 Chumps를 위한 것이다.
나는 이 가이드가 실랑이에 대해 허풍 떠는 데 많은 시간을 보냈는데, 왜 그냥 완전히 배제하지 않는 거지? 이것은 실제로 어느 정도까지는 효과가 있을 수 있지만, 어느 정도까지만 효과가 있을 수 있다; 이론적으로, 적절히 퍼져나가고 좋은 짝짓기를 한다면, 만능 콤프가 매력처럼 작용할 것이다. 하지만 실제로 선수들은 그렇게 똑똑하지 않은 경향이 있다. 대부분의 게임에서 콤프는 상대편보다 훨씬 오래 걸리지만, 콤프는 4개의 범위 안에서 콤프를 능가한다.

이 녀석들은 작전부야, 맞지?
제도 및 통계 분석 섹션에 대해 조금 더 자세히 설명하자면, 인생에는 윈레이트(게이머들이 더 일반적인 의미로 배워야 할 교훈)보다 더 많은 것이 있다. 상위 8명의 챔피언 리스트를 가지고 들어가서 금지되지 않은 챔피언 중 상위 4명을 뽑는 것은 많은 시간이 걸리지 않을 것이다. 당신은 아마도 실제적인 시너지나 상호작용이 전혀 없는 4명의 챔피언을 고를 것이다. 왜냐하면 그들은 전혀 다른 상황에서 좋은 성적을 거두었기 때문이다.

좀 더 쉽게 예를 들어보자. 세 명의 챔피언과 한 명의 암살자를 합친 콤프가 100% 게임에서 이기고 있다고 하자. 특정 암살자가 중요하지 않고 나머지 챔피언들이 세 명이 있는 한 중요하지 않다면, 당신은 모든 암살자들이 윈레이트 보드 맨 위에 있는 것을 보게 될 것이다. 그러나 이들 모두를 한 컴퍼스에서 고르는 것은 그들이 리더보드 정상에 오른 방식을 무시하며 빠른 패배를 보장한다.

이 규칙의 한 가지 예외는 여러분이 시즌을 완전히 지배하고 있고 다른 것들보다 한 개의 컴프를 사용하는 경향이 있을 때 – 여러분이 컴프를 구성하는 네 개의 챔피언이 리더보드 맨 위에 앉을 가능성이 충분히 있다. 그렇다면, 그냥 계속 골라라 - 만약 고장이 나지 않았다면, 그렇지?

채용

모집에는 5개 계층이 있으며, 각 계층은 특정한 목적을 가지고 있다; 그렇게 말했을 때, 그들 중 3개 계층은 금방 쓸모 없어진다.

1. 지역 인재
이 옵션은 빠르고 싸며, 게임 시작 시 오른쪽을 제외하고는 일반적으로 가치가 없다. 아마추어 리그에서는 잘 할 수 있지만 다른 곳에서는 모두 우수한 성적을 거둔 저학년 선수들을 발견할 것이다. 놀이를 시작할 때 이것들 몇 개를 뽑고, 전염병처럼 피하라.

2. 스카우트 파견
여전히 빠르고, 싸고, 일반적으로 가치가 없지만, Local Talent보다는 낫다. 세미 프로 리그에서 경쟁할 만큼 충분한 통계를 가진 선수들을 얻을 수 있을 것이다. 하지만 다른 곳에서는 여전히 높은 점수를 받을 수 있다. 만약 당신이 초안을 작성하는 데 능숙하다면, 당신은 아마도 3번 옵션으로 이것을 피할 수 있을 것이다.

3. 라이징 스타
여기 상황이 좀 더 흥미로워지는 부분이 있다. 이 방법을 통해 영입된 선수들은 2번 옵션을 통해 영입한 선수들과 기술적으로 비슷하지만 더 젊다. 이것은 그들에게 훈련으로부터 더 나은 통계적 증가를 주고, 그들이 늙고 느려지기 시작하기 전에 훈련할 수 있는 더 긴 기간을 준다. 일반적으로, 이 선수들이 상위 리그에서 경쟁하기 위해서는 2-3 시즌의 훈련이 필요할 것으로 보이며, 그들은 결코 뛰어나지 않을 것 같다 – 그러나 그들은 옵션 4위보다 더 오래 효과적일 것이다. 이 플레이어의 '위'에는 두 가지 유형의 플레이어가 있지만, 이 등급의 플레이어만 있으면 월드에서 우승할 수 있다는 점에 유의하십시오.

4. 베테랑
이 선수들은 이미 탄탄하게 여러분에게 다가온다 – 그들은 상위 부문을 상대로 경쟁할 수 있는 기술을 가지고 있고, 보통 챔피언들에게도 꽤 좋은 경험을 가지고 있다. 반면에, 그들은 결코 뛰어나지 않을 것이고, 꽤 나이가 들었기 때문에, 그들은 훈련이 그들의 기술을 향상시키지 못할 지경에 매우 빨리 도달할 것이다. 만약 당신이 연속적으로 승진을 한다면, 당신은 당신의 선택사항 #3는 아직 충분하지 않을 것이기 때문에 선을 유지하기 위해 이것들 중 몇 개를 모집해야 할 것이다. 그들이 커리어 플레이어를 잘 확립했기 때문에, 그들은 영입하기에 꽤 값비싼 사람들이다.

5. 슈퍼루키
3번 플레이어는 다 똑같지만 모든 면에서 더 낫기 때문에 이 사람들은 3번 플레이어를 쓸모없게 만든다. 그들은 더 높은 수준의 기술에서 시작해서 훨씬 더 젊어지며, 더 빨리 배우고 더 오래 배울 수 있게 해준다. 일단 당신이 최고 부서에 도달하고 나면, 당신은 몇 년 동안 이 사람들 중 적어도 네 명을 고용해서 당신의 벤치에 앉을 수 있게 하고 싶을 것이다; 결국 그들은 여전히 더 성장할 여지가 있는 동안 당신의 리그의 다른 선수들과 경쟁할 수 있게 될 것이다. 장기적으로, 그들은 세계에서 가장 뛰어난 선수가 될 것이다 – 당신은 그들을 그곳에 데려와야만 한다.

모집(계속)

독자 여러분, 여러분은 분명 빈틈없는 지적 능력이 강하기 때문에, 이 두 가지 선택지가 '성장' 선택사항이라는 것을 알게 될 것이다. 즉, 여러분이 영입한 선수들이 앞으로 더 많은 도움이 될 것이라는 전제하에 그 선택사항들이 바로 '성장' 선택사항이라는 것을 알게 될 것이다. 그렇다면 앞으로 메타 데이터가 어떻게 생겼는지 모를 테니 어떤 플레이어를 찾으시는 겁니까?

훌륭한 질문입니다, 독자 여러분 (나는 당신이 똑똑한 사람이라는 것을 알았다. 두 등급의 선수에게 있어 신병들은 오직 한 명의 챔피언만이 숙달된 상태에서 출발한다는 것을 명심하면, 해답은 분명해진다. 라이징 스타 선수들의 경우, 단순히 그들이 나쁜 특성을 갖지 않도록 하기 위해 그들의 챔피언 선택권을 일반적으로 무시해야 한다. 간단한 사실은 어쨌든 당신이 그것들을 그렇게 오랫동안 사용하지 않을 것이고, 당신이 시설 업그레이드, 매춘부, 폭발과 같은 훨씬 더 중요한 것에 돈을 쓸 수 있을 때, 적절한 라이징 스타를 찾는 것은 많은 돈을 쓸 가치가 없다는 것이다.

반면에 슈퍼 루키들은 당신의 미래의 선수들이다. 여러분은 이 사람들에게 많은 시간을 투자하게 될 것이다. 당신은 당신의 돈의 가치를 확실히 얻기를 원한다. 당신이 항상 그러하듯이.

그런 다음 허용 가능한 특성을 가진 슈퍼 루키들을 영입하여 시작하십시오(특징 섹션에 설명하겠다). 그들의 선발 챔피언은 무시하라 – 점잖거나, 훌륭하거나, 그렇지 않다면, 그들은 점잖은 것을 얻기 위해 세 롤을 더 가지고 있다. 채용되는 즉시 '뉴챔피언'에 최소 4점 이상의 훈련 포인트를 넣고 일주일간 주어 그들은 무작위로 무언가를 집어낼 것이다(이 조직에서는 정말로 더 나은 커뮤니케이션이 필요하다). – 그 챔피언의 포인트를 다시 '새로운 챔피언'으로 바꾸는 것을 잊지 말고, 절차를 반복하십시오. 4명의 챔피언이 모두 숙달될 때까지 계속한 다음 다시 생각해 보십시오.

일반적으로, 당신은 모든 선수들이 그의 숙달된 챔피언 리스트에서 적어도 한 번은 다재다능하고 튀기 쉬운 선택을 하기를 원할 것이다. 즉, 탱크(기사 또는 실드 베어러)가 실제로 손상 딜러(AoE 또는 적어도 네크로맨서) 또는 프리스트교를 의미한다. 이것은 대부분의 게임에서 그들이 할 일이 있다는 것을 의미할 것이다. 그들은 또한 적어도 한 가지 선택권을 가지고 있어야 하는데, 그것은 가능하지만 잠재적으로 틈새로 나타날 수 있는 – 닌자, 악마, 저격수 – 이 좋은 예들이다. 그들이 생존할 수 있는 다른 챔피언들은 추가 보너스다; 만약 그들이 이 최소 요건을 충족시키지 못한다면, 그들을 버리고 다른 챔피언을 찾아라.

만약 당신의 선수들이 중복 챔피언을 선택한다면 지금 이 시점에서 걱정하지 마십시오. 예를 들어, 나는 네크로맨서를 할 수 있는 세 명의 선수가 있지만, 그는 충분히 강하고 내가 괜찮다고 할 수 있는 충분한 콤프스에 들어맞는다. 나는 언제든지 그를 꽤 많이 고를 수 있고 그가 그를 잘 이용할 수 있는 사람에게 갈 것이라는 것을 보장받을 수 있다.

위 지침을 따르는 슈퍼 루키들이 생기면... 자, 더 가져와! 일단 그 점에 도달하면, 어차피 돈을 쓸 일이 너무 많아서는 안 되기 때문에, 나중에 쓸 수 있도록 광범위한 명단을 작성하는 편이 낫다. 그들이 결국 성년이 되면(그림적으로 말함) 전략의 변화가 필요할 경우를 대비해서 한두 명을 벤치 워머로 유지하면서, 당신은 좋아하는 사람들을 골라 다른 사람들을 보낼 수 있다.

마지막으로, 이 사람들을 모집한 후 2-3시즌 후에, 다른 모집 연습을 하고 추가 인재를 선발하십시오. 당신의 새로운 올스타들은 결국 영원히 살지는 못할 것이고, 그들이 모두 어설프게 노인들이 (독서: 25세 이상) 교체될 필요가 있을 것이다 – 그리고 당신의 노인 연금 수령자들이 당신의 완벽한 기록을 망치는 동안 새로운 슈퍼 루키들이 훈련되기를 앉아서 기다릴 수는 없다, 그렇지 않은가?

크래프트 & 장비

공들여

그래서, 공예에 대해 알고 싶나? 운이 좋으시네, 왜냐면 내가 널 위한 공예에 대한 내 모든 심오한 지식을 쏟아부을 참이니까. 준비됐나?

...

*비확정 쉐이크*

그래, 이 게임의 많은 것들과 마찬가지로 크래프트 시스템은 완전히 불투명하고 완전히 뚫릴 수 없다. 나는 그것을 여러 가지 다른 방법으로 시험해 보았다 - 나는 한 가지 재료 중 20가지 재료, 한 가지 재료, 다른 재료의 조합으로 만들려고 시도했는데 최종 결과는 재료와 전혀 관련이 없는 것 같다. 나는 어떤 특정 품목에 대한 실제 조리법은 말할 것도 없고 특정 장비 유형을 강제할 방법도 아직 생각해내지 못했다.

공예 과정을 따르기가 쉬울 수도 있고 아닐 수도 있다. 만약 있다면, 나는 그것을 찾을 수 없을 것이다 - 이 점에서 최소/최대치는 경기에서 이기거나 심지어 완벽한 시즌을 치기 위해 절대 필요하지 않다. 하지만, 나는 내 두뇌와 다른 곳으로부터 나온 어떤 천재적인 아이디어들이 있는지 여기서 업데이트 할 것이다. 그동안 내가 제안할 수 있는 것은 단지 내가 하는 일을 하는 것이다. 각 박스에 각 재료(최대)를 20개씩 뿌리고, 그 재료들을 계속 재사용하는 것이다.

장비


앞서 말한 불투명성 때문에 나도 장비에 대한 어떤 힘들고 빠른 조언도 할 수 없다. 여러분이 사용할 수 있는 완벽한 장비가 있다는 것은 의심할 여지가 없다. 문제는 게임이 실제 게임에서 어떤 숫자도 실제로 무엇을 하는지 설명하지 않기 때문에, 그것은 말할 수 없다는 것이다.

따라서 특정 장비에 대해 이야기하기보다는 아래 장비에서 찾을 수 있는 통계를 나열해 두었다. 내 충고는 내가 할 수 있는 한 논리적인 것이고, 그것은 나에게 잘 작용한 것 같다 - 그것이 내가 제공할 수 있는 최선이다.

ATK/DEF

이 통계들은 당신의 선수들이 가지고 있는 것과 같다. 그들의 효과는 일관성이 없는 중얼거림인데, 이는 결국 당신의 선수들이 상대하고 받는 피해에 영향을 미친다. 이 부분을 한 문장으로 요약하고 싶다면, 바로 이것이다: ATK와 DEF 증가는 팀에게 가장 신뢰할 수 있는 지원책이며, 항상 도움이 될 것이기 때문에, 아마도 여러분이 원하는 것일 것이다. ATK는 여전히 프리스티스의 치유에 영향을 미치는 것처럼 보인다는 점에 유의하십시오.

공격 속도

나는 Attack Speed가 ATK stat보다 나을 것이라고 의심한다. 다시 말하지만, 나는 이것을 증명할 방법이 없지만, 나의 근거는 다음과 같다.
- 더 나은 선수, 챔피언 마스터, 기타 장비 등 +ATK의 출처가 다양하여 ATK stat가 쉽게 부풀어오르게 한다.
- ATK 상승에 따라 공격 속도(다른 개선 요인이 거의 없는)의 가치가 높아짐
- 따라서 ATK는 어떠한 경우에도 상당한 양이 제공되므로 가능한 곳에서 공격 속도를 선택하는 것이 바람직하다.
나에게 일어나는 이것에 대한 반론은 ATK가 능력/초과 숫자를 증가시킬 수도 있지만, Attack Speed는 거의 확실히 그렇지 않다는 것이다. 유효하기는 하지만, 일반적으로 능력은 그런 방식으로 기본 공격보다 우선할 가치가 있을 정도로 자주 캐스팅되지는 않는다(어떤 경우에는 능력이 전혀 사용되지 않지만, 다른 한편으로는 능력 없이는 존재하지 않는 편이 나을 수도 있는 페스트 닥터나 배리어 마법사와 같은 챔피언들도 있기 때문에 꽤 잘 균형을 이룬다). 내가 도달한 결론은 어떤 장비든 가장 높은 전체 숫자가 적힌 것을 택하되, 두 개의 장비가 밀접하게 일치할 때마다 공격 속도를 우선시하는 것이다.

재사용 대기 시간 감소
위의 '공격 

속도'와는 달리, 나는 이 문제에 대해 꽤 단호히 대처할 수 있다. - 당신이 그들을 데려가는 유일한 이유가 되는 몇 안 되는 챔피언들(Again, Barrier Magazine, Paste Doctor)을 제외하면, 이것은 항상 위보다 훨씬 덜 유용할 것이다. '재사용 대기'를 줄일 수 있는 유일한 방법은 재사용 대기시간이 추가적으로 쌓이는 경우(즉, 각각 2%의 재사용 대기시간이 감소하는 장비 2개로 4% 감소)이다. 이것은 나에게 꽤 깨진 결과로 이어질 수 있기 때문에 가능성이 없어 보이지만, 나는 가능성을 열어둘 것이다(그리고 나중에 시험할 수도 있다.

특정 챔피언 마스터리

예를 들어, +6 Pyromancer 챔피언에게 숙달된 이미지를 가진 의자. 이 항목들을 완전히 피하십시오. 경기장에 도착하기도 전에 이미 특정 챔피언에게 몸을 맡기고 있다면 드래프트는 기본적으로 중복이 되며, 해당 챔피언의 초안을 작성하지 않을 경우 해당 항목은 아무런 도움이 되지 않는다. 그리고 그 챔피언을 뽑더라도 팀원 한 명에게만 힘을 실어주고 있다. 피하세요.

클래스 마스터리

예를 들어, +2 마크맨 챔피언에게 숙달된 그림 모자. 이 아이템들은 적어도 사용 사례가 있다. 특정 챔피언 클래스가 너무 우세해서 모든 게임에서 적어도 3개를 선택하는 경우에만 사용한다. 3개보다 적으면 그걸 정당화할 충분한 통계치를 얻지 못할 거야. 여러분은 또한 여러분이 소수의 게임들에서만 선택하게 될 챔피언 등급에 영향을 주는 어떤 아이템도 피해야 한다. 마법사와 지원군 그리고 전사는 받아들일 수 있는 선택이다. 하지만, 그 때라도, 여러분은 여러분의 아이템이 주어진 시간에 여러분의 팀의 일부분만 활성화시킬 것이라는 것을 명심하고, 그것이 가치가 있는 것인지에 대해 곰곰이 생각해 보아야 한다.


아주 아주 아주 적은 

물건에서 발견된다. 정확한 역학은 불분명하지만 나는 그것이 생명체처럼 작용한다고 가정할 것이다 - 기본적인 공격과 관련된 손상의 일부는 공격자를 치유한다. 만약 당신이 모든 생명체의 원천을 한 번에 쌓을 수 있다면, 그것은 아마도 꽤 효과적일 것이다 - 불행하게도 나는 아직 그 아이템들을 가지고 있지 않기 때문에, 나는 할 수 없다. 한편, 한 조각으로는 가져갈 만한 가치가 충분히 있지 않기 때문에 한 세트를 함께 넣을 수 있을 때까지 피하도록 권하고 싶다. 다른 통계와 달리, 이 통계는 아마도 당신의 프리스트에게 도움이 되지 않을 것이고, 그리고 신사 숙녀에게 절반의 혜택을 줄 것이라는 점에 유의하십시오. 따라서 당신의 표준적인 통계에 근거하여 그것을 명심하십시오.

N.B. 나는 이 섹션의 시작 부분에서 내가 이것에 대한 어떤 증거도 전혀 가지고 있지 않다는 것을 인정했다. 단지 추측과 추측일 뿐이다. 그럼에도 불구하고 나는 여전히 한 페이지를 채울 수 있었다. 내겐 뭔가 우울한 게 있는 것 같군

플레이어 특성

여러분이 알거나 빨리 배울 수 있듯이, 선수들이 영입되었을 때 가질 수 있는 다양한 특성들이 있다. 많은 경우, 이러한 특성은 후기에 접어들면 기능적으로 무관하다 - 첫 번째 킬이 게임이라는 큰 계획에서 사실상 아무것도 되지 않을 때까지의 작은 경기 부양이 - 그러나 더 좋든 나쁘든 감시해야 할 특정한 것들이 있다.

약점/협업 공격 무시
이러한 특징들은 둘 다 서류상으로는 훌륭해 보이는 경향이 있지만, 함정이다. 그들은 특정한 목표물을 강요한다 – 전자는 최근에 공격받은 적들을 목표로 하고, 후자는 5초마다 무작위로 선택된 새로운 적이다. 문제는 이 선수들이 자신이 원하는 목표에 대해 완전히 멍청할 정도로 완전히 외톨이라는 점이다.

그래, 네 경멸의 약점 선수에게 닌자를 주는 것은 좋은 생각이야. 그래야 그가 나가서 프리스트에게 원샷을 할 수 있으니까. 그것은 멋지네요. 문제는, 어쨌든, 그가 그렇게 하려고 했다는 겁니다. 당신이 정말로 한 모든 것은, 싸움 중에, 그가 치료사를 때리는 것에 흥미를 잃게 하는 것 뿐이었습니다. 왜냐하면 마침내 적 쉴드 베어러는 10%의 건강으로 내려갔기 때문에, 그는 그녀의 장갑 낀 엉덩이를 쿡 찌르기 위해 전쟁터를 가로질러 가고 있기 때문이지요.

그러나 훨씬 더 중요한 것은 이러한 특성들이 당신을 특정한 콤프로 강제한다는 것이다. 만약 당신의 선수들 중 한 명이 "약점 경멸"을 가지고 있다면, 당신은 암살자가 포함되지 않은 컴파운드를 절대 운영할 수 없다. 왜냐하면 그 플레이어가 오랜 기간 동안 피해 딜러를 운영하게 하려고 하는 것은 단지 그들이 난쟁을 직면하고 반복적으로 죽을 수 있도록 하기 때문이다. 마찬가지로, 콜라보레이션 어택은 당신이 암살자를 완전히 사용하지 못하게 하고, 또한 당신의 전선이 그들의 자리를 버리고 지도에서 악마를 쫓는 결과를 초래할 수 있다.

하지만 여러분이 이런저런 이유로 이 선수들과 잠시 붙어 있다고 가정해보자. 어떻게 대처하십니까? 단순히 그들에게 적합한 콤프를 고르는 것과 그들이 원하는 것을 갖게 하는 것 외에, 두 가지 방법이 있다. 첫째는 그들을 프리스트에 앉히는 것이다 – 그녀가 기본적인 공격을 받지 않았기 때문에, 그녀는 그들이 어리석은 행동을 하지 못하도록 막는다. 두 번째, 훨씬 더 장기적인 방법은 그들을 다른 선수에게 유리하게 벤치에 두고 그들이 일하는 컴프를 운영하고 싶을 때 주기적으로 내보내는 것이다. 결국 다른 게임마다 그 방향으로만 강요당한다면 암살자들에게 강제로 끌려가는 것은 그리 큰 문제가 아니다.



위보다 더 나쁜 것은, 왜냐하면 당신은 어떤 것도 뒤집히지 않은 채 억지로 조준하는 모든 문제를 받기 때문이다(때로는 플레이어가 때리고 싶은 것을 때리도록 강요할 수 있는 것). 30피트짜리 기둥으로 만지지 마라.

겁쟁이/경쟁력

위와 같은 '비열한 약점' / '협업 공격'과 대체로 마찬가지로 겁쟁이는 손을 잡을 친구가 없으면 도망가는 반면, 경쟁자들은 가장 오래 산 사람은 누구든 쫓을 것이다. 위와 달리 이러한 플레이어의 실제 기능적 사용 사례는 없다. 어떤 경우에도 해당 플레이어를 피하십시오.

게일 /  / 승리의 소식 / 피 냄새 / 빠른 캐스팅 / 클러치 타자 / 피어싱 스피어 / 테레사 수녀

이것들은 모두 가능한 모든 곳에서 신병들에게서 찾아야 할 상당히 일반적이고 긍정적인 특성들이다. 그들에게는 작은 챔피언 특유의 이점이 있다. 예를 들어, 퀵캐스트는 버서커에게 가치가 없는 반면, 고스트 선수들에게는 승리의 소식과 피의 냄새는 좋은 것이다. 하지만 전반적으로 어느 쪽이든 효과는 거의 없다. 가지러 가는 건 좋지만, 그것들을 가지러 일부러 가지마. 특히 쏜은 사제관에 맞서는 게 좋을 것 같지만 쏜 선수를 뛰거나 뛰지 않을 때 숫자의 큰 변화를 아직 알아차리지 못했다.
N.B. 게일은 심지어 프리스티스 선수들에게도 테레사 수녀보다 훨씬 낫다. 어쨌든 10%의 공격 속도는 프리스티스에게 10%의 치유(또는 그 근방)와 같으며, 테레사 수녀와의 과열 현상을 볼 가능성이 더 높다.

패스트 러너

예를 들어, 이동속도의 증가는 큰 특전이다. 그것은 몇 가지 훌륭한 사용 사례를 가지고 있다-그들이 그 간격을 더 효과적으로 닫게 하는 것이 좋고, 연을 더 효과적으로 만들 수 있기 때문에 키터들에게 좋고, 갭 클로징을 하는 근거리에도 좋다. 문제는 초안을 작성할 때 명심해야 할 부가적인 면이며, 유용할 수도 있지만 근거리에게 주면 해로울 수도 있다는 점이다. 멜리 챔피언들이 당신의 원앙을 앞지르는 것은 충분히 나쁘다. 왜냐하면 그것은 원앙이 다시 피해를 입기 위해 도착하기 전에 그들이 집단으로 공격당할 것이라는 것을 의미하기 때문이다. 만약 당신이 그것을 2밀리미터 짜리 콤프에서 더 지저분한 근거리에게 준다면, 그들은 탱크가 사정권에 들어오기 전에 떨어져 죽을 것이다!
당신은 키터, 괜찮은 사정거리 또는 무거운 탱크에 그것을 줌으로써 이 특성을 절대적으로 받아들이고 남용해야 하지만, 여러분이 그것이 항상 그곳에 있다는 것을 기억할 수 있다고 확신할 때에만 그것을 복용해야 하며, 여러분이 초안하는 어떤 주어진 자료에 대한 어떤 의미인지 구문 분석해야 한다. 개인적으로 나는 이 게임을 자주 하기 때문에 피한다. 그래서 나는 더 많은 요소들이 주변에 있고 쉽게 잊혀지는 것을 원하지 않는다.

숨겨진 잠재력

이 선수들은 모든 통계에서 -10으로 시작하지만, 세트 종료까지 매 2초마다 +1을 얻는다. 한 세트는 60초간 지속되기 때문에 20초간 균등하게 부서지고 거기서부터 모두 오르막이다. 나는 처음부터 이렇게 말할 것이다. - 나는 숨겨진 잠재력 캐릭터를 세 시즌 연속으로 운영했는데 그가 경기하는 동안 그에게서 많은 변화를 전혀 눈치채지 못했다. 하지만, 서류상으로는, 그것은 꽤 훌륭하다. - 당신은 괴짜가 될 수 있는 것보다 훨씬 더 많은 시간을 버핑할 수 있을 것이다. 그래서 그것은 일반적으로 당신에게 유리하게 작용할 것이다.
최상의 결과를 얻으려면 일찍 강해지고 싶은 챔피언은 피하십시오(특히, 고스트는 피하십시오 - 나중에 쌓는 것이 더 쉽다는 것을 알게 되겠지만, 실제로 너무 늦게 쌓여서 제대로 눈덩이를 볼 수 없게 된다). 이러한 특징과 짝을 이루는 최고의 챔피언은 강력한 영구적인 미드게임 부스트인 데빌, 네크로맨서, 닌자(Hals가 있다면)를 가진 선수들이다. 그들은 파워스파이크를 훨씬 더 심하게 남용할 수 있기 때문이다.



나는 이 특징에 대한 혼동을 본 적이 있는데, 내가 빨리 설명해 줄게. 만약 당신이 당신의 팀에서 이런 특성을 가진 선수와 경기를 한다면, 그들은 더 나빠질 거야. 나중에 가져오면(즉, 1세트를 재생하지 않고 후속 세트를 재생하는 경우) 더 강해진다. 그럼, 필요할 때까지 벤치에 놔두는 게 현명하겠군

라이프 오브 더 파티

게임 중 모든 동맹국의 사기를 1 상승시킨다. 나는 이 특성을 사용하지 않았지만, 사기가 성능에 상당히 영향을 미치는 것 같다. 영구적으로 긍정적인 특전으로서 불가해한 이로운 효과가 있는 점을 감안하면 (기본적으로 다른 모든 사람들이 하는 것보다 더 많으니까) 이 우선권을 주는 것은 전혀 머리속이 없는 것 같다.

다양한 사기 특징, 포함. 영웅주의, 연약한 정신력 등

이러한 것들은 선악마다 다를 수 있지만, 비관론자(피해야 하는)를 제외하고는 일반적으로 모두 무시할 수 있다. 일반적으로 다양한 조건에서 통계에 +10 또는 -10을 제공하지만, 이러한 조건이 발생할 때 여러분은 제한적으로만 제어할 수 있다. 강제로 전화를 걸게 되면, 당신이 이기고 있을 때 더 나빠지는 어떤 것도 피하라 - 만약 당신이 계속해서 이기고 있지 않다면, +10 통계는 크게 변하지 않을 것이다, wheras -10 통계는 아마도 당신을 아슬아슬한 게임을 떨어뜨릴 수 있다. 개인적으로, 나는 내 분석을 버릴 수 있는 반랜덤 변화를 다루고 싶지 않기 때문에 일반적으로 이것들을 전적으로 피하고 있다.

스폰서들

스폰서에 대해 빠르게 이야기할 수 있는 매우 간단한 섹션 - 특히 무엇을 피해야 하는지에 대해 말할 수 있는 섹션. 당신이 당신의 리그를 완전히 능가하지 않는 한, 항상 당신에게 거대한 윈스트릭을 유지하도록 요청하거나 한 시즌에 650 이하의 킬을 얻어내라고 요구하는 어떤 스폰서라도 피하도록 노력하라 – 솔직히, 이러한 것들은 어렵고 때때로 당신이 통제할 수 없을 때, 그리고 당신은 한 번의 불행한 패배나 낮은 킬 게임으로의 메타 전환이 당신에게 많은 돈을 쓰게 하는 것을 원하지 않는다. 대신 다음을 수행하는 후원자의 우선순위를 지정하십시오.

  • 특정 챔피언을 운영하도록 요청하십시오. 종종 이 챔피언들은 어쨌든 생존할 수 있다. 그래서 당신은 아주 적은 일을 한 것에 대해 당신의 후원금을 받을 수 있다. 그렇지 않은 경우에도 개별 선택을 추적하기 때문에 쉽게 완료할 수 있다. 한 경기에서 첫 번째 게임을 이기면 두 번째 게임에서 후원자가 원하는 챔피언을 모두 고르십시오. 만약 당신이 지면, 당신은 3번째 게임에서 정상적으로 경기를 해서 승리를 얻을 수 있다 – 그리고 어느 쪽이든 스폰서의 목표를 향해 최소한 3번의 선택을 받는다.

  • <650회> 죽는 것을 피하도록 부탁한다. 이것은 엄청난 킬 숫자를 집는 것보다 훨씬 쉬운 일이며, 솔직히 좋지 않은 계절에도 나는 650명 이상의 사망자를 낸 적이 없다. 일반적으로 대부분의 패배에서 20~25배, 최다승에서 약 10~15배 정도 사망할 가능성이 있으므로 리그에서의 자신의 강점을 바탕으로 얼마나 자주 사망할 것인지 추정하는 데 그것을 활용한다.
    댓글에서 지적했듯이, 만약 당신이 지고 있다면, 당신은 화면 하단에 더 이상의 유혈사태 없이 당신을 몰수할 수 있는 '수혈' 옵션을 받게 된다. 만약 당신이 이 스폰서 요건을 확실히 충족시키고 손실(또는 당신이 어차피 질 것이라고 확신한다면)에 대해 걱정하지 않는다면, 당신은 이것을 싸움당 두 명 이상의 죽음을 감수하는 데 사용할 수 있다. 여러분은 심지어 위의 특정한 챔피언들과 결합하여 일석이조의 효과를 거둘 수도 있답니다!

  • 손실 스틱을 피하십시오. 이것은 다른 두 경기보다 더 위험하고 보통 최후의 수단이 되어야 하지만, 다른 옵션들보다 훨씬 더 통제할 수 있다. 한 번의 불운한 시합으로 윈스트랙이 깨질 수 있는 반면, 긴 연패는... 음, 몇 번의 불운한 시합.

데이터 분석(더미용)

좋아, 여기가 상황이 좀 더 복잡해지는 곳이야. 하지만 당신은 여기까지 왔으니, 아마 더미(또는 평균 이상의 주의 범위를 가진 더미)가 아닐 겁니다. 어느 쪽이든, 쿠도. 그럼에도 불구하고, 나는 정보 분석의 몇 가지 기본에 대해 알아볼 것이다. 특히 게임이 많은 면에서 부족하지만, 한 가지 매우 잘하는 것은 메타게임에 대한 결론을 도출할 수 있는 통계 정보를 많이 제공하는 것이기 때문에 이를 제대로 배우는 것이 AI 경쟁사들에 비해 큰 이점을 줄 수 있다.

분석의 시작점은 Champion Statistics 패널이어야 한다. 우리가 내부의 정보를 시작하기 전에, 당신은 그 정보가 어디에서 오는지를 고려해야 한다 – 이 정보는 이번 시즌과 당신의 리그에서 하는 게임에서만 나오는 것이다. 다른 리그나 역사적으로 어떤 것도 말해주지 않을 것이다(오래된 데이터가 결과를 왜곡하는 것을 방지하므로 좋은 일이다). 제공된 데이터의 가장 큰 약점은 시즌 중반에 어떠한 필터링도 허용하지 않는다는 것이다. 즉, 시즌 전반기 이후에는 나열된 대로 챔피언의 파워 레벨을 급격하게 변화시킬 수 있는 패치가 있다.

자, 이제 데이터를 보시죠. 챔피언은 (상장 변경을 허락하는 것이 훨씬 더 도움이 되겠지만, 지금은 그것에 연연하지 말자) 위너레이트 순으로 도움이 되는 상장이다. 빠르고 더럽고 한눈에 볼 수 있는 분석 도구로서 유용하지만, 윈트레이트가 모든 것을 말해주지는 않는다. 단일 챔피언을 중심으로 구축되는 가변 콤프(variable comp)나 여러 AI 팀이 같은 드래프트 오류를 범하거나(예를 들어 암살자를 자신보다 더 강력해 보이게 하는 것), 단일팀이 독주하며 자신의 Go-to comp을 멋있게 보이게 하는 것 등 다양한 요인에 의해 왜곡될 수 있다.

예를 들어보자. 현재 진행 중인 게임에서 상위 및 하위 성과만 보여주는 데이터:


그렇다면, 우리는 이 데이터로부터 무엇을 배울 수 있을까? 내가 가장 먼저 주목해야 할 것은 선택과 금지 카운트가 매우 낮다는 것이다 – 이것은 이 데이터 삭감이 시즌 초반에 취해진 것을 의미한다(사실, 단 두 경기 후 - 그 숫자는 게임이 2:0을 3세트 매치로서, 3세트에서는 아무것도 선택하지 않았다는 것을 의미한다). 이것을 확인한 후, 우리는 여기 있는 모든 것을 한 치의 양보도 없이 받아들이기로 결심해야 한다; 일반적으로 두 가지 일치만으로는 주위에 확고한 통계적 틀을 구축하기에 충분하지 않다. 하지만 우리는 상황이 어떻게 돌아가는지 대충 알 수 있다.

먼저 상위권 성적을 고려해보자. 우리는 번개 마법사, 프리스트, 나이트, 부메랑 헌터를 좋은 클리브 콤프의 소품인 상위 4개에서 볼 수 있지만, 파이로맨서는 어디에도 보이지 않는다. 왜 이러한가? 그럴 수 있는 많은 이유들이 있지만, 사실 그것은 데이터 세트가 너무 제한적인 증상이다 – 이 시점에서 내가 했던 두 경기 모두, 나는 정확한 클레이브 컴프로 반대편을 짓밟았고, 파이롬랜서는 매번 금지되었다. 이 점에 대한 나의 우세로 인해 내가 선택한 콤프가 시청률을 크게 왜곡하게 되었다.

또한 주목할 만한 것은 뱀파이어가 상위 챔피언 리스트에 있다는 것이다 – 그 자체로 반드시 이상한 것은 아니지만, 그의 데미지 딜 총계에 주목하라. 일반적으로, 피해 상인은 각 세트에서 '허용되는' 수치까지 도달하기 위해 1200개 정도의 피해를 내놓아야 하는데, 그가 세트당 평균 642개의 피해만을 가지고 이 일을 잘 하고 있다는 사실은 혼란스럽다. 거기서 무슨 일이 벌어지고 있는지 나중에 봐야겠다.

이제 아래 수치를 생각해 봅시다. 여기 있는 많은 챔피언들은 그다지 놀랄만한 것이 아니다. 위의 챔피언스 섹션에 있는 정보는 이러한 많은 선택들이 약한 쪽에 있다는 것을 보여준다(그 섹션을 읽으셨죠? 그러나 아처와 쉴드 베어러라는 두 가지 놀라운 점이 있다.

아처는 피해 수치에 대해 납득할 만한 성과를 내고 있지만 여전히 패배하고 있는 것으로 보인다. 그녀가 KDA도 충분하다는 것을 감안할 때, 그녀가 현재까지는 상대적으로 약한 팀들에 의해 선발되고 있고, 그녀의 주식은 미래에 상승할 것이라고 제안하는 것은 합리적인 추론일 것이다. 그러나 이것은 이 단계에서는 순전히 추측이다.

한편 실드 베어러는 평균 3120의 데미지를 가지고 있다. 탱크 한 대가 보통 2400개의 데미지를 흡수해야 내 경험을 잘 할 수 있기 때문에, 이것은 매우 인상적이다. 하지만 그녀는 여전히 지고 있다 – 왜 그럴까?

제한된 데이터 때문에 내가 여기서 도출할 수 있는 결론은 많지 않다. 다만 클레이브가 나를 위해 일하고 있고 나는 그것을 계속 실행해야 한다는 것뿐이다.

데이터 분석(계속)

이제 시즌 중반으로 빠르게 나아가서 통계표를 다시 한 번 살펴봅시다.


우리는 클레이브 컴프 챔피언들이 여전히 좋은 성적을 내고 있다는 것을 알 수 있다 – 이것은 내가 시즌의 이 시점에서 9대 0이고 주로 그 컴프를 운영해 왔기 때문에 놀랄 일이 아니다. 그러나, 선택-배율의 결과는 나만 이것을 알아차린 것이 아니라는 것을 보여준다 – AI는 또한 이러한 챔피언들을 자주 사용하고 있고, 큰 성공을 거두고 있다. 나는 AI가 규칙적으로 이 챔피언들을 금지할 것이라는 것을 유추할 수 있다. 그리고 나는 필요한 곳에서 피벗을 준비를 해야 할 것이다. 나는 또한 부메랑 헌터가 내려갔다는 것도 주목한다. 아마도 AI가 파이로맨사 금지를 너무 많이 중단해서 내가 대신 그녀를 데려갈 수 있기 때문일 것이다.

더 놀랍게도, 페스트 닥터는 현재 5위에 앉아있다. 왜 이런 일이 일어나는지 확실하지 않다. 그의 숫자는 보통이 아니지만, 솔직히 말해서 페스트 닥터는 항상 그러할 것이다. 흠. 흡혈귀 또한 쓰레기 층 번호를 계속 발표했음에도 불구하고 여전히 높은 층에 앉아 있다 – 나는 여전히 여기서 무슨 일이 일어나고 있는지 확실히 알지 못한다.

식탁의 아래쪽 끝으로 시선을 돌리면, 아처에 대한 우리의 추측이 전적으로 옳았다는 것을 알 수 있다. 그녀는 깊은 곳에서 벗어났다. 그러나 쉴드 베어러는 불명확한 이유로 계속 저조한 실적을 보이고 있다. 스나이퍼가 하위 계층으로 떨어지는 것을 보는 것 또한 놀랄 수 있지만, 나는 그녀가 몇 군데의 패치 때문에 체인으로 인해 결국 그녀의 안식처에 도달하고 있다는 것을 알고 있다.

내가 중간에서 내린 결론은 클레이브가 이 시점부터 심한 경쟁을 하게 될 것이라는 것인데, AI가 스스로 금지하도록 내버려두면서 다른 전략으로 선회하는 것을 생각해 봐야겠다. 페스트 닥터가 잘 하고 있기 때문에 실행 가능한 선택은 바쉬 브라더스 컴파운드로 보인다.

데이터 분석(계속)

이제 정규 시즌이 끝날 무렵의 챔피언 통계에 대해 살펴봅시다.첫에 유의하십시오.몇 인 15-3. 정규 시즌에서 1위를 차지한 동안 몇 경기를 내주며 최종 점수인 15-3으로 남았다.


표의 맨 위에 많은 변화가 있는 것은 아니지만 우리는 부메랑 헌터가 돌아왔다는 것을 볼 수 있는데, 이는 파이로망서와 번개 마법사에 대한 금지 우선 순위가 높아진 결과일 가능성이 높은 반면, 후자 쌍은 메타들이 그들의 지배력에 적응함에 따라 위율이 약간 떨어진 것이다. 페스트 닥터도 순위에 떨어졌고, 아처도 순위의 윗부분을 마무리하며 구원 호를 완성했다.

너는 내가 결국 클레이브로부터 피벗을 하지 않았다는 것을 알게 될 것이다. 나의 세 번의 손실은 부분적으로 역효과를 초래한 다른 컴퍼스와의 실험의 결과였다. 비록 상당한 양의 네크로맨서가 투입되어야 하지만, 승리 공식으로의 복귀는 잘 해결되었다.

테이블의 아랫부분에서 뱀파이어는 마침내 기대했던 자리를 차지하게 되고(그의 위닝 레이트가 어떻게 그렇게 오랫동안 그렇게 높은 상태를 유지했는지 나는 아직도 모른다), 실드 베어러는 하위 반의 마무리의 수치심을 면하게 된다. 신사 메이든은 프리스티스에 대한 금지의 압력 때문인지 순위에서 급격히 상승했고, 그녀의 자리는 새로 도착한 매직 나이트로 채워졌다. 나는 왜 Magic Knight가 Cleave 메타에서 좋은 성과를 거두지 못했기 때문에, Magic Knight가 이미 이렇게 낮은 수준이 아니었는지에 대해 꽤 확실하지 않다. 아마도 AI가 어떤 이유로 그녀를 고르기 시작했을 것이다.

이 마지막 스크린샷 섹션에 대한 마지막 한 가지 메모 – 테이블의 극한은 시즌 내내 좁혀져 왔다(즉, 가장 성적이 좋은 챔피언은 승률을 잃었고 최악의 성적은 승률을 올렸다). 이것은 심지어 막연하게나마 건강한 메타게임에서도 예상되며, 당신은 일반적으로 어떤 시즌에 걸쳐 어느 정도 승률이 정상화되는 것을 볼 수 있을 것이다.

데이터 분석 측면에 대한 일부 최종 참고 사항으로, 계속해서 엔드 시즌 데이터를 사용한다.

  • 고스트의 통계 수치가 얼마나 낮은지, 특히 그의 놀라운 피해량을 기록하십시오. 이것은 부분적으로 그의 타고난 치유에 의해 설명된다(그는 자신을 치유하는 경향이 있을 것이고 따라서 죽기 전에 더 많은 피해를 먹을 수 있을 것이다) 그러나 무엇보다도 암살자가 죽을 때까지 뒤로 물러서는 경향의 결과물이다. 스크린샷에서 볼 수 없는 닌자는 비슷한 피해를 입는다. 암살자의 성과를 평가할 때는 이러한 경향을 염두에 두되, 당신은 여전히 그들의 임무를 정확하게 수행하는 암살자의 게임당 1000개 이상의 피해를 예상해야 한다(일반적인 목적의 피해 수치보다 낮다-자객들은 그들의 수를 부풀리기 위해 탱크를 가지고 있지 않기 때문에 암살자의 피해 수치도 가지고 있지 않다).

  • 대부분의 게임에서와 같이, KDA는 거의 관련이 없다. KDA가 얼마나 좋은지는 중요하지 않다. 만약 당신이 그것을 게임 우승으로 바꿀 수 없다면. 배리어 마법사의 4.16 KDA는 이것을 훌륭하게 보여준다.

  • 나는 쉴드 베어러의 초반 성적이 좋지 않은 이유를 추적할 수 있었다. 그녀는 로스터에서 상당히 형편없는 선수들을 보유하고 있는 하위권 팀들 중 두 팀 중 가장 인기 있는 팀이었다. 세부적인 세부 사항까지 드릴다운할 수 있는 옵션이 존재한다는 점을 명심하십시오. 팀 통계로 이동하여 각 팀의 경기 기록(픽/밴 포함)과 각 챔피언을 플레이하는 플레이어의 승률을 볼 수 있다.

  • 리그를 지배하고 있지 않다면, 상대가 어떤 플레이 스타일을 지향하는지 알 수 있도록 매 경기 전에 가장 자주 플레이/금지된 챔피언을 점검하는 것이 좋다. 만약 그들이 당신이 쉽게 대항할 수 있는 것을 한다면, 그들의 챔피언들을 열어두고 그들이 원하는 것을 갖게 하라.

제도 힌트 & 팁

아래에는 더 나은 제도 마련을 위한 몇 가지 산재된 힌트와 팁이 있는데, 대부분 다른 곳에 맞지 않기 때문이다.

  • 선수들이 잘하는 챔피언에 너무 무게를 두지 마라. 보너스 어택과 디펜스는 좋지만 좋은 쪽으로 나쁜 선택을 하지는 않을 것이다. 대신, 강력한 챔피언을 식별하고(혹은, 당신도 알다시피, 가이드의 그 부분을 읽는다) 그 챔피언들에게 좋은 선수를 획득하도록 노력하라. 모든 것이 되고 끝나는 것은 항상 선수 기술을 능가한다는 것이다.

  • 챔피언의 선택/배지를 식별하는 방법에 대해 배우십시오. 이것은 새로운 챔피언들에게 꽤 흔하지만 - 대체로, 스나이퍼, 고스트, 네크로맨서, 악마, 번개 마법사는 모두 개봉 시 선택/금지된다. - 그러나 잘못된 버프나 특정한 메타게임 때문에 쉽게 발생할 수 있다. 예를 들어, 현재 플레이를 통해 Pyromancer는 두 시즌 동안 모든 패치에서 연속적으로 부당한 버프를 받았고 현재 Sniper에게 유사한 단일 표적 손상을 출력한다. 그녀는 그런 이유로 선택/금지 당했는데, 지금은 이보다 더 좋은 백라인 피해원인은 없다. 게다가 AI가 계속해서 그녀에게 2+ 난동을 부리기 때문에 더욱 그렇다.

  • 이와 유사하게, 챔피언이 피클/배지를 중단하는 시점을 확인한다. 괴짜들이 이런 일이 일어나는 가장 분명한 이유지만, 괴짜들이 일어날 때 비판적으로 생각해 보라. 그 변화가 실제로 챔피언에게 그만큼 큰 상처를 입혔을까? 만약 번개 마법사의 능력 재사용 대기시간이 괴팍해진다면, 챔피언을 약하게 만들지는 않을 것이다 – 솔직히 그녀의 보통 능력이 아니라 AoE 기본 공격으로 그녀를 고르는 것이다.

  • 만약 어떤 챔피언이 당신에게 말썽의 끝도 주지 않고, 당신이 스스로 그것을 남용하기 위해 좋은 콤프를 만들 수 없는 것처럼 보인다면, 당신이 한가할 때마다 그것을 금지하는 것은 부끄러운 일이 아니다. 나는 고스트 앤 페스트 닥터와 꽤 규칙적으로 이 일을 해왔는데, 단지 그들이 끔찍한 콤프스에서 무작위적인 기회를 통해 승리를 거두는 고약한 버릇이 있기 때문이다. 만약 당신이 카운터를 막기 위해 그러한 금지법이 절실히 필요하다면, 당신이 조합하려고 하는 콤프를 무력화시키지 마라.

  • 만약 당신이 첫 번째 선택을 한다면, 필요하다면 당신은 그 선택을 추가 금지로 취급할 수 있다는 것을 기억하라. 챔피언이 뽑을 만한 가치가 있는지, 그리고 컴프들이 뛰어다닐 수 있는 옵션이 있는지 확인해봐.

  • 이와는 대조적으로, 2위를 할 때의 이점은 두 번의 선택을 함께 할 수 있다는 것이다. 즉, 당신은 버서커나 페스트 닥터와 같이 개별적으로 성적이 저조한 챔피언들의 조합을 그들이 좌초되는 위험을 감수하지 않고 얻을 수 있다.

  • 만약 당신이 같은 컴프를 반복해서 실행한다면, 특히 당신이 그들과 함께 성공하고 있다면, AI는 그 챔피언들을 알아채고 당신에게서 멀어지게 하려고 할 것이다. 이길 줄 알고 AI가 이길 줄 안다면 문제가 아니라 판을 못 틀 정도로 강력한 챔피언을 남용하고 있다면 문제가 될 수 있다. 이 문제를 방지하려면 주기적으로 한 컴프에서 다른 컴프로 AI의 발을 헛디뎌야 한다.

  • 더 나아가 최소한 소규모의 대체 선수 안정기를 유지하는 것이 유익할 수 있다. 이것은 자극적인 특성이 있는 선수들에게 매우 유용하다. (나는 당신을 보고 있다, 콜라보레이션 공격/탈퇴 약점) – 여러분은 한 번에 한 게임씩 그들을 교체하여 그들의 특성으로 인해 장애가 되지 않는 전략을 실행한 다음, 그것들을 다시 교환하여 여러분의 평상시 컴프로 돌아갈 수 있다.

  • 만약 다른 모든 것이 실패한다면, 팀 통계에 들어가서, 당신의 리그에서 가장 높은 팀들의 경기 기록을 보고, 그들이 하고 있는 것을 따라해 보십시오. AI가 의심스러울 수 있는 경우가 많기 때문에 좋은 전략은 아니지만, 계속 지고 있고 발을 찾지 못하는 것 같으면 적어도 출발점을 줄 수도 있다.

  • 초안 작성에 관한 것이 아니라 추가 사항으로서, 만약 여러분이 정말로 최소/최대 금액을 받고 싶다면, 경기당 급여를 받는다는 것을 명심하라. 플레이오프는 접전 방식으로 진행되기 때문에 정규시즌을 4~5위로 마치면 리그 우승에 필요한 돈을 더 많이 받을 수 있다는 뜻이다. 물론, 단지 경기를 하는 것에 비해 리그 우승에 대한 상당한 보상을 고려할 때, 이것은 여러분이 매우 자신 있는 경우에만 추천된다.
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