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크라이마키나 리뷰 다크한 세계관과 코믹한 캐릭터가 궁합 발군

 2023년 7월 27일에 발매 예정인 Nintendo Switch/PS5/PS4용의 소프트 「클라이마키나/CRYMACHINA」(이하, 「클라이마키나」). 본작은 '진짜 인간'이 되기 위해 싸우는 기계의 소녀들의 모습을 그리는 액션 RPG다. 기획·프로듀스·시나리오 등을 플루의 임풍초씨가 맡아, 일러스트레이터의 로루아씨나 조형 작가의 Yoshi.씨, 작곡가의 삭제씨 등, 그렇게 하는 제작진에 의해서 주어지는 중후한 스토리와 상쾌감 넘치는 액션이 ​​볼거리.

 이번에는, 그런 본작을 담당 라이터가 한 발 앞에 플레이. 실제로 놀았던 소감 등을 스토리의 스포일러 없이 전해 간다. 덧붙여 이번 게재하고 있는 게임 화면은 개발중의 것이며, 실제의 게임 화면과는 다른 경우가 있으므로 주의해 주었으면 한다.

어두운 세계관과 스토리에 녹는 코믹함이 절묘. 무심코 버릇이 된다

 본작은, 주인공의 레벤이 죽음으로부터 일어나는 곳으로부터 스토리는 시작된다. 제8신기 에노아에 의해 기계로 되살아난 레벤은 세계의 현상을 들었다.

 스토리의 무대는 레벤이 죽은 지 2000년 후의 세계. 무려 인류는 멸망하고 있었다. 레벤이 각성한 구조체 ‘에덴’에서는 인류가 남긴 자기진화기계 ‘신기’가 인류 부활을 위해 가동을 계속하고 있었다. 그러나, 에덴의 통괄자가 실종한 것으로, 신기의 질서가 붕괴. 기계끼리의 싸움이 일어나 버린다.

 이 싸움을 멈출 수 있는 것은 절대 신인 인간만. 그 때문에, 에노아는 “EVE”라고 불리는 인간성이 높은 기계를 만들어 내고, 싸움을 멈추려고 하고 있었다. 본작에는 모으면 "진짜 인간"이 될 수 있는 "E×P"(이크로스피)라고 불리는 포인트가 있다. 레벤들이 이것을 모으면 인간으로 인정되고 신기들은 말하는 것을 듣게 된다고 에노아는 말한다.

 아직 깨어 얼마 지나지 않아 곤혹스러운 레벤이었지만, EVE의 선배인 미코토나 아미와 만나 자신이 놓여 있는 상황을 조금씩 이해해 간다. 인간이 되어 싸움을 멈추기 위해서. 그리고 자신들의 실현하고 싶은 꿈을 실현시키기 위해, 레벤, 미코토, 아미는 진짜 인간을 목표로 하는 싸움에 몸을 던져 간다.

생전의 레벤에는 백합이라는 이름의 여동생이 있었다. 그녀도 레벤도 치사율 100%의 ‘이심병’으로 사망했다. 되살아난 레벤은 자신과 같이 여동생을 되살리기 위해 진짜 인간을 목표로 한다.

 이상이 본작의 세계 설정과 개요다. “기계와 인간”이나 “살생과 사랑”을 테마로 하고 있는 일도 있어, 세계관이나 스토리는 다크로 농밀. 설정과 연출이 세세하게 만들어져 있어 초대작의 애니메이션을 보고 있는 듯한 감각으로 스토리를 즐길 수 있었다. 하야시씨다움이 전개된 다크한 세계를, 마음껏 즐길 수 있을 것이다.

 슬픔으로부터 가슴이 조여지는 일도 많이 있는 본작이지만, 메인 캐릭터인 레벤, 미코토, 아미, 에노아의 존재에 치유되거나, 먼지 시키게 되는 것도. 그녀들은 전투·탐색 이외의 시간을 가상 세계 “상자 정원”에서 보내고 있어 여기서는 모두 가족으로서 유대를 깊게 하면서 살고 있는 것이다.

 상자 정원에서 즐길 수 있는 요소 중 하나인 ‘다과회’에서는 스토리와 관련된 중요한 대화 외에도 사랑이 없는 이야기도 나눠진다. 좋아하는 음식, 영화, 생전 가족과의 추억, 서로의 인상 등에 대해 이야기하는 소녀들의 걸스 토크를 맛볼 수 있었다.

 특히 언니 피부로 농담도 말하는 미코토와 가족을 너무 좋아하는 아미는 긍정적이고 밝고 전장에서 경구를 두드리는 경우도 많다. 꾸준히 웃어 버리는 코믹함이 있어, 잘 세계관이나 스토리의 무게를 잊게 해 주었다. 그런 그녀들의 발언에 당황하거나 어리석은 레벤의 반응은 필견. 가족으로서 조금씩 친숙해져, 델레가 보이기 시작하는 등, 레벤의 변화도 본작 독자적인 “영양”을 제공하고 있다.

 다크한 일면이 얼굴을 내는 시리어스한 장면과 밝게 치유되는 레벤들의 대화는 격차가 심하다. 그 어쩌면 두 장면의 장점을 돋보이게 한다. 무심코 눈물을 흘려 소녀들에게 건강을 받는다. 롤러코스터처럼 감정을 흔드는 체험이 거기에 있었다.

필자의 짐작인 "트리니티"의 시바바(?)들. 치유 요소가 충분하지만 라이벌적인 존재로, 제7신기 조에이의 부하로서 일어선다.

기분이 좋지 않다! 배틀은 액션 좋아도 납득할 수 있어

 본작의 배틀에서는 액션 요소도 있다. 근중거리 타입의 레벤은 공격수가 많아, 올 라운더 타입의 미코토는 빠른 공격이 특기. 그리고, 고위력 근거리 타입의 아미는 일격 일격의 무게를 자랑한다. 그녀들을 스테이지마다 바꿔 싸우는 것이다. 캐릭터에 의해 공격 속도는 바뀌지만, 공격의 템포는 전체적으로 빠르다. 직감적인 조작성도 함께 바시바시와 기분 좋게 공격할 수 있는 구조로 되어 있다.

 전투의 흐름을 설명하자. 먼저 적에게 공격을 계속 해서 태세를 무너뜨리고 WEAK 상태로 한다. 그 후 발사 공격을 사용하여 상대를 DOWN 상태로 몰아넣는다. 그리고 강력한 필살기 "피니시 어설트"로 큰 데미지를 준다. 이 흐름은 자코전에서도 보스전에서도 마찬가지. 플레이 시에는 근거리 공격이나 원거리 공격 등을 구사하여 재빨리 상대를 DOWN 상태로 만드는 것을 의식하면 좋을 것이다.

 공격이 히트하면 화면 왼쪽에 히트수나 데미지 값이 표시되어 콤보가 연결될 때마다 수치가 늘어난다. 점차 늘어나는 히트 수와 데미지 값의 표시는 배틀의 상쾌감을 가속시키는 요소가되어 매우 재미있었습니다. "여기까지 수치가 늘어나면 다소 무리해도 공격을 계속해 최고 히트수와 데미지치를 내고 싶다!"라고 욕구에 달려들기도 했다.

 에노아에 의한 전투 지원 프로그램이나 '속속기'라는 시스템도 있다. 전투 지원 프로그램은 캐릭터의 체력을 회복하는 "긴급 회복", 적을 일정 확률로 WEAK 상태로 만드는 "원거리 공격 지원", 일정 시간 캐릭터의 공격력과 공격 속도를 상승시키는 "각성"의 3 종류 거기에 어떤 타이밍에 혜택을받을 수 있습니다.

 특히 주목하고 싶은 것이 각성. 각성 중에는 자동 회피하는 효과도 부여되기 때문에 배틀의 상쾌감이 더욱 향상. 무심코 몇번이나 사용하고 싶어지는 곳이지만, 각 지원 프로그램은 사용 횟수가 정해져 있다. 그 때문에, 도중에서 사용하는지, 보스전까지 온존할 것인가, 사용커녕을 구별할 필요가 있었다.

 현속기는 “사장”이라는 기술을 장착하고 공격 패턴을 자유롭게 커스터마이즈할 수 있는 병장으로, 둘까지 동시에 장비 가능. 근거리 공격형, 중거리 공격형, 원거리 공격형, 자립 공격형, 방어 특화형의 5가지 타입이 있으며, 사장의 내용도 크게 다르기 때문에 자신의 플레이 스타일에 맞는 것을 선택하는 즐거움 있다.

 밀속기를 발동시키면, 자동으로 전투를 서포트해 준다. 따라서 플레이어는 자신의 공격과 지원 프로그램의 요청에 집중할 수 있습니다. 또, 밀속기와 자신의 공격을 조합해, 새로운 콤보를 연결할 수 있는 것도 포인트라고 느꼈다. 덧붙여 적과의 거리가 떨어진 상태에서 근거리 공격형을 발동시키면, 공격이 공흔에 끝나는 일도. 장비하고 있는 현속기의 특성을 파악하는 것도 중요하다.

레벤의 좌우에 떠 있는 것이 현속기.

인터럽트 요소 만점의 스테이지 탐색

 본작은 스테이지제로, 상자 정원에서 스테이지를 선택해 플레이한다. 스토리로 방문하는 메인 스테이지와, 스토리와는 관계없는 "서브 네트워크"(서브 스테이지)가 있어, 어느쪽이나 최안에 있는 보스를 쓰러뜨리면 클리어가 된다. 각 스테이지는 한 도로가 아니라 기도할 수 있는 탐색 포인트가 몇 가지 있다. 구석구석까지 탐색하고 싶은 사람에게는 견딜 수 없는 요소다.

 또, 무너지는 발판이나 데미지를 받는 레이저 등, 단조롭게 경향이 있는 탐색을 북돋우는 자극적인 특수 효과도 풍부. 놀고 있어 질리지 않는 제작이 되어 있는 것도 기쁜 점이었다.

 서브네트워크는 탐색에서 획득한 자료에 기록된 5자리 좌표를 입력함으로써 개방 가능. 무대에서는 다수의 적이 출현하는 것 외에 장비나 아이템도 손에 넣기 때문에 놀면 놀수록 캐릭터를 강하게 할 수 있다. 게다가 무대에 따라서는 강적이 배치되어 있어 쓰러뜨리면 희귀한 아이템을 받을 수도 있다.

 서브네트워크의 숫자를 입력해 스테이지를 개척해 아이템이나 아직 보지 않는 강적을 발견하는 일기 1회적인 끼워넣는 요소. 스토리나 배틀과는 한 맛도 뚜껑 맛도 다른 매력이 숨겨져 있어 필자의 게임의 덩어리를 자극했다.

힘을 추구할 수 있는 풍부한 육성 시스템

 육성 시스템의 폭은 넓고, 이쪽도 교환 요소의 하나가 되고 있다. 본작의 육성 시스템은 이하와 같다.

캐릭터를 강화하는 육성 요소 일람

  • E×P를 소비하여 레벨 업
  • EGO를 소비한 상태 강화
  • 무장 강화 카트리지(무기에 장착할 수 있는 아이템)
  • 인격 강화 데이터(머리, 몸, 허리에 장착할 수 있는 아이템)
  • 전투 지원 프로그램 강화
  • 현속기

 육성 요소가 눈에 띄고있다. 게다가 무장 강화 카트리지, 인격 강화 데이터, 밀속기는 같은 이름의 것도 부여되고 있는 스테이터스가 다르기 때문에, 자신이 요구하는 것을 계속 파는 해킹 앤 슬래시와 같은 놀이를 즐길 수 있다. 물론, 스토리를 클리어할 뿐이라면 우선 성능이 좋은 것을 붙여두면 괜찮다.

 E×P는 서두에서 설명한 인간성을 높이는 것으로, 이것을 소비해 캐릭터 레벨을 올리면 인간에게 다가간다. “EGO”는 에고라고 읽을 수 있는 대로, 자아를 가리킨다. 소비해 스테이터스를 올리면 자아가 강해져, 보다 인간미가 늘어나게 된다. E×P와 EGO를 사용한 육성은, 진짜 인간을 목표로 한다는 설정과 링크하고 있어, 육성이 스토리의 한 요소로서 자연스럽게 받아들여지고 있었다.

 EGO는 에노아의 전투 지원 프로그램의 강화에도 필요. 각 프로그램의 사용 횟수나 효과량, 효과 시간을 강화할 수 있기 때문에 상당히 중요한 요소가 되고 있다. EGO는 불필요한 무장 강화 카트리지, 인격 강화 데이터, 현속기를 매각하면 손에 넣는 것 외에 다과회에서 대화를 할 수 있다. 스토리에 그다지 흥미가 없는 순수한 액션 게이머도, 꼭 다과회는 놀으면 좋겠다. 캐릭터의 매력과 귀여움이 남지 않고 막혀 있을 뿐만 아니라, 육성도 추구할 것이다.

스토리파와 액션파 모두 만족할 수 있는 액션 RPG


 하야시씨가 원작·시나리오를 다루고 있는 것도 있어, 설정, 세계관, 스토리는 다크하고 중후한 내용으로 완성되고 있다. 기계의 소녀들이 왜 그리고 어떻게 진짜 인간이 되어 가는지 정중하게 그려져 있으며, 빨리 다음의 전개를 보고 싶어지는 장치가 많이 담겨 있다.

 다과회에서의 걸스 토크는 귀엽고, 캐릭터들은 코믹하고 재미있다. 그 때문에, 「다크한 세계관뿐이라고 위도 기대어 버리는 것은… … 」라고 하는 사람도 안심하고 즐길 수 있다. 또한 다과회에서 볼 수 있는 다양한 에피소드는 캐릭터의 심굴로 이어지고 있다.

 확실히 각 캐릭터의 내면이나 백본을 그리는 것으로, 스토리에서는 감정 이입이 쉬워지고 있었다. 또한, 액션이 약한 사람을 위해 적이 약해지는 캐주얼 모드도 준비되어있다. 어려운 게임에 서투른 분도 안심해 주었으면 한다.

 액션은 버튼을 누르는 것만으로 콤보가 연결되는, 경쾌하고 기분 좋은 시스템. 저스트 회피나 카운터 등, 한층 더 상쾌감을 느낄 수 있는 액션도 있다. 게다가 에노아에 의한 전투 지원 프로그램이나 현속기를 섞은 콤보 등 전투 중에 할 수 있는 것의 폭은 넓다. 손쉽게 놀아도 좋고, 자신의 액션 한계를 파악해도 좋다. 액션 게임 초보자부터 상급자까지, 어느 층이라도 자신에게 있던 놀이 방법이 생긴다.
 
 게다가 좌표 입력에 의한 스테이지 개척이나 랜덤성이 있는 장비 아이템의 수집 등, 갓트리와 주고 싶은 사람을 위한 요소도 풍부. 스토리가 매력적인 것은 물론, 에덴에서 맛볼 수 있는 액션이나 끼워넣는 요소로부터도 눈을 뗄 수 없다.

 스토리와 액션, 어느쪽의 조건도 강하게 느낀 『클라이마키나/CRYMACHINA』. 꼭 본작을 플레이하고 진짜 인간을 목표로 하는 레벤들의 활약을 지켜봐 주었으면 한다.

하야시 풍 초 씨와 히라 야에 씨에게의 스페셜 인터뷰도 공개 중

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