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아머드 코어 6 리뷰. 독립 용병 "621"의 싸움의 일단이 분명. AC만의 메카 액션은 놀기 쉽고 진화했다!

선행 플레이로 알게 된 것을 철저 해설!

 플롬 소프트웨어에서 플레이 스테이션 5(PS5), 플레이 스테이션(PS4), Xbox Series X|S, Xbox One, PC(Steam)용으로 2023년 8월 25일 발매 예정인 'ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON'(아머드 코어 VI 파이어스 오브르비콘 ) ( 이하 ACVI

 프롬 소프트웨어는 모일, 미디어용으로 「ACVI」의 시유회를 실시. 놀 수 있는 범위는 챕터 1만으로, 약 4시간의 플레이 시간이 각 미디어에 설치되었다.

 또, 처음부터 약 15분을 거의 노컷으로 보내는 플레이 영상과, 챕터 1에서 대치한 강적전과의 다이제스트 영상을 공개하므로, 기사와 함께 체크해 주시면, 보다 본작을 이해할 수 있을 것이다.

놀기 쉽고 굵은 메카 액션

 독자 여러분이라면 아시겠지만, ' 아머드 코어 ' 시리즈는 플레이어가 로봇 무기인 '아머드 코어(AC)'를 조작해 다양한 메카 액션을 구사해 싸우는 것이 큰 특징이다. 필자는 시리즈 팬이므로 매우 두근두근하면서 시유회에 임했다.

 결론부터 말하면, 이번 체험 할 수 있었던 부분만으로도 메짜쿠챠에 재미 있고, 「AC」시리즈다움도 만점. 너무 빠르지 않고 너무 느리지 않고, 적당한 속도감이 있는 배틀이나 메카메카인 로봇이기 때문에 그 액션. 그리고, 조작감이나 모션, 필드의 만들어, 앞으로 나아갔을 때의 달성감 등, 프롬·소프트웨어다움이 듬뿍 담겨 있다.

 또, 플레이어에게도 친절하게 만들어져 있어 「AC」시리즈 중 제일이라고 단언할 수 있을 만큼 놀기 쉽다. 라고 하면서, 때로는 역시 프롬 소프트웨어답게 플레이어에게 대응이 있는 체험을 제공해 주는 것이, 딱 좋은 소금 매화.

 이번에는 챕터 1의 클리어를 목표로 서둘러 다니며 가능한 한 게임을 체험해 왔다. 유감스럽지만 챕터 1의 마지막에 나타난 보스에게는 승리할 수 없는 채 종료 시간을 맞이해 버렸지만, 이 기사를 쓰고 있는 지금도 필자는 그 보스를 어떻게 쓰러뜨릴까라고 생각하고 있다.

 『아머드 코어』시리즈를 리부트시킨다는 마음을 담아 개발되었다고 하는 『ACVI』. 솟아나는 충동을 억제하면서, 어떤 게임이 되고 있었는지, 전해 가자.

너는 지금부터 621이다.

 플레이어는 행성 루비콘 3에 파견된 독립 용병으로서 신물질 '코랄'을 둘러싼 기업이나 세력과의 분쟁에 몸을 던져 간다.

 게임 개시시에 파일럿으로서의 이름을 입력할 수 있지만, 그다지 의미는 없다. 플레이어는 "강화인간 C4-621", 통칭 "621"로 번호로 불리는 존재이기 때문이다. 621은 인간으로서의 기능을 거의 잃고 있어 신경만을 AC에 접속한 완전한 전투 머신이다.

 우선 이 설정이 'AC' 팬으로 굉장히 온다. 번호로 불리는 것이 기쁘다든가, 스스로도 어쩐지 하고 있다고 생각한다.

 게임은 미션 선택식으로, 제시된 미션을 클리어 해 나가면, 다음의 미션군이 해방. 그들을 클리어함으로써 스토리가 진행되는 기존의 AC 시리즈와 같은 시스템이다.

부스트를 사용하는 조작으로 경쾌하게 움직일 수 있다!

 액션에서는 메카 특유의 움직임으로 종횡무진으로 필드를 달리는 상쾌감과 다수의 무기를 동시에 사용할 수 있는 자유도가 높은 배틀을 즐길 수 있다.

 이동의 기본은 "부스트"를 사용하는 주행으로, 거기 빠른 속도로 공중이나 지상을 달릴 수 있다. 일찌기 도보도 있으므로, 종래대로 가시가시와 로봇이 걷는 중후함도 맛볼 수 있었다(별로 의미는 없지만).

 기존의 오버드 부스트와 같은 위치에 있는 시스템이 ‘어설트 부스트’다. 오버드 부스트보다 상당히 조작하기 쉽고, 상승 하강도 가능. 스틱을 옆에 넣으면 부스트로 옆으로 슬라이드하거나 구부러지거나 할 수 있다. 꽤 속도가 있기 때문에 장거리 이동에도 적합합니다.

 "퀵 부스트"는 이른바 회피 액션이다. 스틱을 넣은 방향으로 버튼을 누르면 그쪽으로 회피할 수 있다. 점프 후에 버튼을 길게 눌러 부스트에 의한 비행을 할 수 있으므로, 이 근처도 종래와 같은 감각일 것이다.

 따라서, 이동의 조작은 상당히 간단하고, 매우 움직이기 쉬웠다. 타이틀에 따라 다르지만 기존의 'AC'시리즈는 다리 주위가 다소 심각한 느낌으로 기체의 선회 속도가 중요한 이미지였다. 그러나 'ACVI'는 보다 액션 게임다움에 중점을 두고 있는 인상이다.

 곧바로 옆이나 뒤에 크룻과 기체가 돌리는 조작감은 요즘의 액션 게임 라이크로, 경쾌하게 기체를 움직일 수 있기 때문에 스트레스는 느끼지 않았다.

AC만의 액션이 가득

 전투에 대해 해설하자. 오른팔에 장비한 라이플로 적을 연사하면서 어깨에 있는 록온 미사일로 추격하는 것이 싸움의 기본. 가까워지면 블레이드로 큰 데미지를 노리는 등, 무장마다 다른 액션으로 공격하면서, 싸움을 펼쳐 가게 된다.

 무장 하나를 취해도 액션이 1종류만이 아닌 경우가 있다. 예를 들어, 리니어 라이플이라면 버튼을 길게 누르면 충전하면 위력이 높은 1발을 발하는 것이다. 차지는 다른 무장을 사용하면서도 계속 가능하고, 왼손의 블레이드로 연속 공격을 두드린 뒤, 그 끝에 차지한 라이플을 쏘는 등, 자신만의 콤보를 구성할 수 있다.

 공격은 프리에임으로, 레티클을 적에게 맞춰서 쏠 수 있지만, 상급자용의 조작에 느낄지도 모른다. 여기서 기쁜 것이 '록 어시스트'라는 록온에 가까운 시스템이다. 이것을 사용하면 자동으로 적을 노려준다. 잠긴 적을 중심으로 좌우 상하로 움직이면서 싸우는 것이 공격의 기본이라고 할 수 있다. 또한, 완전한 록온과는 달리, 시점을 떼면 록이 벗어나게 되어 있다.

 메카이기 때문에 회피하면서 라이플을 쏘는 등 공방 일체의 움직임도 가능한 곳이 전투의 즐거움으로 이어지고 있다. 또, 블레이드를 흔들기 시작하기에 퀵 부스트를 발동하면, 공격을 중단(이른바 캔슬)하면서 회피하거나, 어느 정도 융통이 좋게 되어 있는 것도 기쁜 점.

 덧붙여 블레이드는 종래의 시리즈 작품에서는 이른바 “장인계”의 무기로, 어쨌든 틈을 뚫고는 몇번이나 베는 것과 같은 용도로 살리는 무기였다. 그러나, 본작에서는 긴 쿨타임이 설정되어 있어 그만큼 「여기야」라는 순간에 사용할 수 있는 무기가 되고 있다.

 통상의 경우는 연타로 연속 베기가 발사되지만, 블레이드도 충전이 가능. 충전하면 위력과 도달범위가 뛰어난 큰 흔들림의 일격을 발사할 수 있었다. 록 어시스트로 노린 적을 쫓아 베기 때문에, 종래와 같은 어려움도 없다.

스태거가 전투의 요점!

 본작의 전투에서 열쇠를 쥐는 것이 적 아군 모두 설정되어 있는 '충격력'이라는 요소다.

 충격력은 기체의 체력(AP)과는 다른 게이지로 표현된다. 공격을 가하거나 받으면 축적되어 게이지가 최대치까지 모이면 자세제어장치(ACS)가 일시적으로 다운된다. 이 상태를 '스태거'라고 부르며, 이때 받은 공격은 모두 직격 취급이 되어 큰 데미지를 노릴 수 있다는 것이다.

 다만, 충격력 게이지는 공격을 받지 못하자마자 시간 경과와 함께 회복하기 시작한다. 스태거를 노리려면 어쨌든 지속적으로 데미지를 주는 것이 중요하다. 그 때문에, 거리를 취해 쏘는 “인격”만으로는 기회는 돌아오지 않고, 눈치채면 지리 가난해져 버린다. 어느 정도는 근~중거리까지 밟아야 하는 게임성이 되고 있는 것이다.

 또, 주는 충격력은 무기의 성능에 따라 크게 달라 보통의 라이플에서는 1발 1발의 탄환에 거의 충격력은 없다. 바주카와 같은 폭발계의 무기나 블레이드는 충격력이 높기 때문에, 소지한 무기에 맞추어 틈을 생각할 필요가 있다.

무대에서 회복 가능

 AP는 보통 싸우는 것만으로도 나름대로 줄이기 쉽고, 소형의 MT(AC와는 다른 로봇)의 공격도 회피하지 않으면, 곧바로 핀치가 되어 버린다. 그러나, 본작에서는 최대 3회까지 사용할 수 있는 리페어 킷이 있어, 스테이지 중에 임의로 발동해, AP를 회복 가능하다.

 기본적으로는 스테이지가 끝날 때까지 AP가 끊어지지 않도록 싸우는 과거작과 같은 서둘러는 본작에서는 요구되지 않는다. 덧붙여서, 공격하면서의 AP 회복은 할 수 없었다.

 또, 일부 스테이지의 도중에는 보급 포인트가 있어(대개 보스전의 앞), AP가 전 회복하는 것 외에, 탄환도 리페어 킷도 풀 충전된다. 이것은 꽤 기쁜 요소다.

 덧붙여서, 탄절이 되어 버리면, 보급하지 않는 한 그 무기를 쏘지 않게 된다. 하지만 무기를 퍼지(요점은 "버린다")하면 무려 펀치 공격을 낼 수 있는 것이다. 펀치 그 자체의 위력은 거기까지 높지 않지만, 충격력이 높은 특성이 있는 모양. 양손 무기를 버리면 원투펀치 콤보도 가능했다. 신기는 빠르지만, 펀치 공격만으로 클리어를 목표로 하는 621이 나타날 것으로 필자는 예상하고 있다.

풍부한 무대의 변형

 미션에서 체험할 수 있는 필드의 바리에이션은, 챕터 1만으로도 꽤 풍부. 미션의 목적도 적의 전멸이나 탐색, 표적 파괴 등 다양한. 때로는 다른 용병이 동료로 등장하기도 했다.

 필드는 광대한 것부터 얽힌 시설 안을 탐험하는 던전까지 다양한 타입이 등장. 특히 독특한 것이 무장 채굴함을 파괴하는 미션이다. 무장 채굴함은 말과 같은 형태를 한 초거대 로봇이라는 느낌으로, 멀리서 미사일과 레이저를 발사한다.

 이것을 가로질러 채굴함의 다리를 공격해 가면, 채굴함이 다운. 쓰러진 채굴함을 올라 완전 파괴를 목표로 하지만 마치 운동 같은 무대였다. 부스트를 구사하면서 채굴함을 둘러싸고 파츠를 파괴해 나가는 일종의 던전과 같은 구성으로 되어 있다.

 챕터 1만으로도 이 바리에이션이므로, 앞으로 나아가면 더욱 독특한 무대가 등장하는 것은 틀림없다.

신축성있는 정상전과 보스전

 일반적인 적과의 싸움은 거기까지 고전하지 않고, 바삭바삭하게 쓰러뜨릴 수 있는 상쾌한 배틀을 즐길 수 있다. 물론, 단지 쏘고 있으면 쓰러뜨릴 수 있다는 것은 아니다. 적의 종류도 다채롭고, 일부의 적은 공격하는 방법에 궁리가 요구되는 등, 신축성이 좋고 좋은 인상.

 예를 들어, 큰 방패가 붙어 있는 적에게는 정면에서의 공격은 통용하지 않기 때문에, “뒤로 돌아서 공격한다”, “블레이드로 접근전에 반입” 등의 대책이 필요하다. 스캔하지 않으면 찾기 어려운 스텔스기(투명하게 보인다) 등도 등장해 질리지 않는다.

 그리고, 일부 스테이지에서 기다리는 강적이나 보스전은 초골태인 대응이었다. 개인적으로는 ' 다크 서울 ' 시리즈 등의 보스전에 가까운 인상으로 공격은 격렬하고, 1발이라도 먹으면 핀치가 되는 국면이 다발한다. 적의 패턴이나 공격 방법을 기억해, 대책을 생각하면서 공략해 나간다는 즐거움은, 바로 플롬 소프트웨어만의 체험으로, 강적을 쓰러뜨렸을 때의 달성감도 각별한 것은 아시는 대로다.

 챕터 1에서 플레이어의 "벽"이 될 것 같은 것이, 미션 "벽 넘어"에 등장하는 보스 "중장 기동포대 재규어 노트". 재규어 노트는 전면으로부터의 공격을 무효화하기 때문에, 배후를 공격할 필요가 있다. 전반은 동료가 원호해 주므로 배후를 노리기 쉽지만, 중반으로부터 1대 1이 된 때부터, 「어떻게 적의 배후를 취하는 것인가?」라고 하는 서둘러가 요구된다.

 챕터 1의 마지막에 기다리는 “특무 무인 기체 발테우스”는, 피하기 어려운 무수한 미사일을 쏘아오거나, 화염 방사 베기와 같은 근접 공격을 걸어 오거나 꽤 강하다. 앞서 언급했듯이 시유회에서는 쓰러뜨릴 수 없을 정도다.

아머드 코어 6 : 보스 배틀 집 실기 플레이 영상

 

 또한, 미션 중에 자신이 격파되면, 미션의 시작부터 재시도할 수 있는 것 외에 체크 포인트로부터도 재시작할 수 있다.

 긴 스테이지라면 딱 좋은 곳에 체크포인트가 설정되어 있어 보스전이라면 보스전 개시 앞에서 다시 출격 가능하다. 종래라면 실패하면 이치로부터의 도전으로, 무엇이라도 모처럼 쓰러뜨렸는데 수지가 적자가 되는 일도 적지 않았던 것을 생각하면, 정말로 본작은 유저 친화적이다.

AC를 사용자 정의하는 어셈블이 재미 있습니다.

 시리즈의 요점이 되는, AC를 커스터마이즈 해 자신 취향의 기체를 만들어 가는 “어셈블”. 이번에는 접해진 부품이 적은 경우도 있어, 어셈블 자체의 깊이는 거기까지 체험할 수 없었지만, 시스템적인 부분은 파악할 수 있었다.

 무기 파츠는 주로 숍에서 구입. 스테이지 진행과 함께 새로운 무기·파츠가 해방되어 가는 점은 지금까지와 같다. 어셈블한 AC는 테스트 조작이 가능하기 때문에, 사용감은 출격하기 전에 시험할 수 있다.

 큰 포인트는, 숍에서 구입한 것은 구입값과 같은 가격으로 매각할 수 있는 것. 그 때문에, 부담없이 파트나 무기를 시험해 시행착오를 거듭할 수 있는 것이다. 이것은 꽤 기쁩니다.

 어셈블에 의해 액션이 크게 바뀌는 것은 무기와 다리의 파트다. 처음에는 2 다리의 파트 밖에 없지만, 게임을 진행해가는 동시에 4 다리, 역관절 다리, 탱크(캐터필라)가 해방된다.

 네 다리는 호버링이 가능하며, 변형되면 부스트 게이지를 소비하면서 공중에 머무르고 있습니다. 역관절 다리는 점프력이 대폭 상승하고, 종궤도의 움직임이 잘 되는 특징을 가지고 있다.

 탱크를 장착하면, 부스트 주행이 자동차에 있어서의 가속과 같은 거동이 되어, 구부릴 때는 호를 그리면서 코너링한다. 말하자면 AC가 완전히 전차로 되는 것이다.

 물론, 부스트를 사용하면 공중도 움직일 수 있지만, 다른 다리 파트보다는 느리다. 그 만큼 지상에서는 고속 이동이 가능하고, 무거운 무기도 가질 수 있다. 게다가 차지 공격 등 일부 자세가 있는 공격에서도 움직임을 멈추지 않고 놓는 것이 강점이다. 덧붙여서 드리프트 조작이 있어, 무리하게 기체를 슬라이드시켜 구부릴 수도 있었다.

 또한 미션 중에 격파되면 어셈블을 다시 한 다음 다시 체크 포인트에서 다시 시도 할 수 있습니다. 「이 보스에는 이 어셈블이 좋을 것 같다」라고 생각하면, 싸움에 복귀하기 전에 어셈블을 바꾸고 다시 할 수 있는 것은 기쁜 포인트. 단지, 여기에서는 숍은 사용할 수 없기 때문에, 사전에 몇개의 파트를 준비해 둘 필요가 있다.

친숙한 아레나도 등장!

 기본 액션 외에도 부스트킥 등 다양한 요소가 존재. 이들은 AC의 OS를 강화함으로써 사용할 수 있게 된다.

 OS 강화에는 OST 칩이 필요하며, OST 칩은 다른 용병들의 AC와 싸우는 '아레나'로 손에 든다. 아레나는 과거작에도 등장한 친숙한 요소로 라이벌들과 1대1로 싸워 랭킹 순위를 올리는 콘텐츠다.

 본작도 기본은 같고, 승리하면 OST칩 외에 보상금과 라이벌이 사용하고 있던 엠블럼, 기체 레시피를 입수 가능. 본작의 아레나는 시스템 해방에 묶여 있기 때문에, 지금까지 이상으로 공략하기 어려운 요소라고 할 수 있을 것이다.

엠블럼은 이미지 편집으로 이미지를 만들 수 있습니다.
페인트 메뉴에서 웨더링의 패턴도 선택 가능. 파트나 무기, OS 강화에 더해, 외부의 커스터마이즈 등, 다채로운 요소를 조합해 자신만의 AC를 구축할 수 있는 것도, 본작 특유의 매력.

단계를 거쳐 게임을 배울 수 있는 정중함은 건재

 OS 강화로 액션이 해방되도록, 본작은 플레이어가 게임에 익숙해질 때까지의 도선이 매우 정중하게 만들어져 있다. 보통 게임을 진행해 나가면, 능숙함을 실감할 수 있을 것이다.

 최초의 미션 “밀항”은, 이른바 튜토리얼 스테이지. 「AC」시리즈에는 별로 없었던 튜토리얼이 충실하고 있어, 스테이지의 진행에 따라 화면 좌측에 조작 설명이 제시된다. 또한 각 요소는 게임을 중지하고 시스템 설명을 삽입합니다.

 초반은 어셈블을 할 수 없는 것 외에, 어깨 무기는 1개 밖에 사용할 수 없고, 액션이 제한되어 있다고 느낄지도 모른다. 그러나 이것은 굳이 양 어깨에서 무기를 사용하지 않는 것으로, 액션을 배우기 쉽게 하고 있을 것이다.

 미션을 클리어해 갈 때마다 어셈블이나 아레나라는 요소가 잇따라 해방되어 서서히 할 수 있는 일이 늘어나간다. 이 흐름 덕분에 게임에 익숙해지기 쉬운 제작이 되어 있다고 느꼈다.

 게다가 무기나 파트 등의 특성에 대해서도 튜토리얼 미션으로서 준비되어 있는 각종 “용병 교육 프로그램”에서 실제로 조작하면서 배울 수 있다(클리어 보상으로서 파트나 무기가 손에 들어간다!). 예를 들어, 사각 등의 다리 파트가 해방되었을 때에는, 다리의 특성을 실제로 조작해 배울 수 있는 미션에 도전하는 것이다. 튜토리얼 요소가 매우 정중하고 충실하기 때문에 어색하지 않습니다.

 라고는 말하면서, 역시 본작은 「AC」시리즈의 정통 진화작이다. 최초의 미션 ‘밀항’에서도 라스트에 갑자기 힘든 보스 ‘행성 봉쇄 기구 대형 기동 헬기’가 나타난다. 미사일의 피하는 것조차 기억하면 비교적 쓰러뜨리기 쉽다고 생각하지만, 그래도 강적이다. 초반에 아직 게임의 구조를 완전히 이해할 수 없는 플레이어에 대해서도, 쓰러뜨리는 마음만으로 습격해 온다.

 어셈블도 할 수 없기 때문에, 한정된 액션으로 쓰러뜨릴 필요가 있는데, 이것을 돌파하는 것으로 「ACVI」의 입구에 서었다는 실감이 전신을 감쌀 것이다(가스 코인인 귀형부인 것, 더 이상 항례일지도 모른다).

빨리 발매해 주었으면 한다!!

 시유회는 4시간이었지만 순식간에 지났다. 라고 할까, 챕터 1만으로도 놀기에는 부족했다. 그리고 마지막으로 느낀 것은, 「ACVI」는 시리즈 작품 중에서 제일 놀기 쉽고, 액션에 명확한 신축성이 붙은, 시리즈에는 없었던 타이틀이라고 하는 것이다.

 지금까지의 시리즈 작품은 기본적으로, 서로가 데미지 리액션이 없는 가운데 AP를 서로 꺾는 싸움이 많아, 중~원거리에서의 격투가 메인이 되는 인상이었다. 물론 본작에도 그런 장면은 있지만, 전투 거리가 보다 가까워져 적이 다운하거나 스태거 상태가 되면, 데미지 리액션이 명확해졌다. 충격력의 개념에 의해 접근전의 의미도 증가했기 때문에, 메카 액션으로서의 신축성이 제대로 느껴진 것이다.

 발매까지 좀 더 시간이 있지만, 필자도 빨리 발매해 주었으면 하는 마음으로 가득하다. 게다가 본작의 선행 시유회가 전국에서 시작되는 것도 밝혀지고 있다. 빨리 “621”이 되고 싶은 여러분도, 발매를 기다려 기다리자(발매일은 825!).

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