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전작인 「Diablo III」의 발매는 2012년이며, 약 11년이라는 오랜 시간이 지나고 있다. 물론 'Diablo III'는 지속적으로 업데이트되어 왔으며 'Diablo II'의 리메이크 작품인 '디아블로 II 리저렉티드'가 2021년에 발매되어 필자도 물론 플레이하고 있었지만 시리즈 팬으로서는 완전 신작의 「Diablo IV」에 대한 기대가 억제되지 않았다.
그런 「Diablo IV」의 선행 구입자용의 β테스트가 3월 18일부터, 오픈 β테스트가 3월 25일부터 시작된다. 마침내 우리가 목을 길게 하고 기다린 'Diablo IV'가 일부라고 해도 플레이할 수 있는 것이다. 이 원고를 쓰고 있는 것은 베타 테스트 전날 두근두근이 이미 멈추지 않는 상황이다.
그런 베타 테스트에 앞서 'Diablo' 프랜차이즈 대표 로드 퍼거슨 씨, 그리고 'Diablo IV'의 게임 디렉터 조 셰리 씨에게 이야기를 들을 수 있었다.
본작에 대한 기대가 높아지는 인터뷰가 되었으므로, 꼭 β테스트가 시작되기 전에 읽어 보길 바란다.
―― 얼리 액세스 및 오픈β테스트를 직전에 앞둔 현재의 심경과, 「Diablo IV」로 특히 주목해 주었으면 하는 포인트를 가르쳐 주세요.
셰리 씨: 곧 플레이 받을 수 있기를 기대하고 있습니다. 팀 전체에서 노력하고 제작을 진행하여 여러분에게 전해지는 상태가 되고 있습니다. 이번 실시하는 얼리 액세스와 오픈 베타 테스트는 다양한 테스트를 겸하고 있습니다. 마케팅용으로 만든 것은 아니고, 플레이어의 반응이나 서버의 안정감, 초기의 게임의 레벨링의 스피드등의 미조정을 보고 싶다고 생각하고 있으므로, 꼭 여러분에게 플레이해 주어 정보를 빨아들이고 싶다 라고 생각합니다.
퍼거슨: 개발진이 얼마나 사랑과 열정을 쏟고 있는지 느끼고 싶습니다. 퀄리티로서는 최고의 물건을 전달할 수 있다고 생각하고 있고, 코어 팬에게는 이것이 최고의 「Diablo」라고 말해 주었으면 합니다. 한층 더 새롭게 본 시리즈를 시작하는 플레이어에 대해서는 「Diablo」를 즐겨 주셨으면 하는 것이 지금의 심경입니다.
―― 처음으로 「Diablo IV」를 플레이하는 사람에게는 어떤 스킬이 강한지 알기 어려운 점이 있다고 생각합니다. 거기서 게임내에서 추천의 빌드나 스킬을 가르쳐 주는 구조는 있습니까?
셰리 씨: 새로운 스킬을 기억해 가는 과정은 천천히 진행된다고 생각해 주시면 좋겠습니다. 구체적으로는 레벨대에 따라 다릅니다만, 새로운 스킬은 1회 레벨이 오를 때마다 1개의 스킬이 들어간다고 생각해 주세요. 그래서 단번에 새로운 스킬이 몇 개나 들어와 혼란을 일으키는 일은 없다고 생각합니다.
또 노드라고 불리는 서브 스킬과 같은 시스템도 있습니다만, 그쪽도 천천히 음미하면서 배울 수 있게 되어 있습니다. 스킬을 흔들어 실수하거나 다른 구성으로 하고 싶은 경우라도, 스킬대가 낮은 경우는 저비용으로 다시 할 수도 있습니다.
이번 각 클래스에 말할 수 있는 것입니다만, 플레이 스타일에 의해 성장을 진행할 수 있는 디자인을 머리에 넣으면서 만들어지고 있습니다. 코어 스킬이 몇 개 있으며, 게임 내에서 각 계열의 스킬 트리를 조사할 수 있습니다. 게임 내에서 검색할 수 있기 때문에 초보자라도 그 검색을 사용하면 이상한 빌드로 완성되지 않는다고 생각합니다.
스킬트리의 시스템도 초기부터 지금에 이르기까지 여러 번 재작성을 하고 있습니다. 그 이유로서 스킬 트리에 관해서는 깊이를 갖고 싶다고 생각하고 있습니다만, 깊이를 몰아내는 데 있어서, 너무 이해가 어려운 것이 되어 버리지 않도록 몇번이나 재작성했습니다. 현재의 스킬 트리는 직관적으로 무엇을 하면 좋을지 바로 알 수 있는 만들기가 되어 있으므로, 새로운 플레이어에 대해서도 부드럽게 이해해 줄 수 있다고 생각합니다.
―― 「Diablo」는 시리즈 25년의 오랜 역사가 있는 타이틀입니다만, 시리즈 팬에게 만족받을 때에, 어떤 일에 주력했는지를 가르쳐 주세요.
셰리 씨: 플레이하면 느껴진다고 생각합니다만, 성장의 진행은 「Diablo II」에 가까운 것이 되고 있습니다. 따라서 "Diablo II"를 플레이하고 있다는 것을 알 수 있지만, 게임을 클리어 할 때 레벨 한계에 도달 할 필요는 없습니다. 대략 Lv40 정도로 엔드 게임에 들어갑니다. 거기에서 게임의 프로덕션입니다. 그 위에 파라곤 레벨의 조정이나, 현재의 레벨 캡의 100에 도달한 뒤에도, 「월드 Tier」라고 하는 시스템이 있어, 새로운 보스를 쓰러뜨리지 않으면 Tier를 올릴 수 없는 시스템이 되고 있어, 레벨 100 의 캡 보스라는 존재도 있으므로, 코어 플레이어도 충분히 만족받을 수있는 것이되어 있다고 생각합니다.
퍼거슨 씨 : 게임을 클리어하고 나서 실전이라고 생각하고, 유저 씨도 그렇게 생각하고 있다고 생각합니다. 그것을 만족시킬 수 있다고 생각합니다. 발매 직후부터 엔드 게임의 콘텐츠가 듬뿍 들어있는 상태에서 발매되기 때문에, 파라곤 레벨이나 월드 Tier의 보스 이외에, 그 이외의 콘텐츠도 충분히 들어 있기 때문에, 코어 플레이어에게도 즐길 수 있다고 생각합니다 있습니다.
셰리 씨 : 엔드 게임에 들어가고 나서의 큰 요소의 하나로서, 이번 작품은 오픈 월드이므로 세계 각지를 모험해 주셨으면 합니다. 월드에는 퀘스트나 미션을 내주는 시스템이 있어, 거기에서 오픈 월드가 전체적으로 퍼져 나갈 것이라고 생각해 주었으면 합니다.
두 번째 요소로는 이번 얼리 액세스, 오픈 베타 테스트에서는 "파쇄 산맥"이라는 영역을 플레이 할 수 있지만, 헤르타이드라는 요소로 영역 자체가 변화합니다. 이 상태에서는 적도 강해지지만, 레어 아이템이 드롭하기 쉬워지거나, 사전에 어느 부위의 레어 아이템을 원하는지를 설정한 상태로 도전할 수도 있으므로, 이 헤르타이드의 시간을 파악해 아이템을 모으는 것이 엔드 게임 콘텐츠 중 하나입니다.
세 번째 요소는 던전입니다. 게임을 통해 전체적으로 150개의 다른 던전이 들어 있습니다. 이 던전은 문장이라는 물건을 사용하여 나이트메어 던전으로 격상할 수 있습니다. 격상하는 것으로 적도 강해지고, 얻을 수 있는 리워드도 격상됩니다. 동동 어려운 던전에 도전해 준다는 것도 엔드 컨텐츠의 하나가 됩니다.
네 번째 최종 게임 콘텐츠는 PvP입니다. 이것은 전통적인 콘텐츠이지만, 이번 작품에서는 물론 파워 업하고 있습니다. PvP가 가능한 영역이라는 것이 존재하고, 그 영역에 있으면 다른 플레이어로부터 공격받습니다.
물론 이 지역에는 플레이어뿐만 아니라 몬스터도 출현합니다. 이 지역 내에서 플레이어를 쓰러뜨리면 상금 목이 되어 명성 같은 파라미터가 올라가고, 파라미터가 높은 플레이어를 쓰러뜨리면 리워드를 얻을 수 있습니다. 예를 들어 리워드 중 하나로 "혼돈의 파편"을 얻을 수 있으며,이 파편을 사용하여 아이템을 교환할 수도 있습니다. 물론 본작은 라이브 서비스 게임으로 생각하고 있기 때문에 앞으로도 수시로 엔드 게임 콘텐츠가 추가될 예정입니다. 덧붙여서 본작에서는 다른 플레이어를 쓰러뜨리면 귀를 입수할 수 있다고 하는 요소도 담겨 있습니다.
―― 본작에는 얼마나 많은 수의 빌드(캐릭터를 키우는 방법)가 존재하고 있습니까.
셰리 씨: 현재, 1개의 클래스에 대해 4개에서 5개의 베이스가 있다고 생각하십시오. 예를 들어 월윈드의 바바리안이 하나입니다. 단지 같은 월 윈드를 사용하고 있다고 해서 같은 빌드가 완성되는 것은 아니다. 노드나 아이템 등의 커스터마이즈에 의해, 같은 월드 윈드를 사용하고 있어도 다른 빌드가 완성된다고 생각해 주세요. 게다가 본작에는 100 이상의 레전더리 아이템도 있습니다. 그들을 합쳐서 플레이어가 발견해주는 새로운 빌드도 절대로 있다고 생각합니다.
―― 「Diablo」가 세상에 태어난 지 25년이 지났습니다. 그 때문에 각각의 개발 스탭에 의해 이상적인 “Diablo상”이 있어, 그 세대가 다른 것으로 충돌하는 일도 있다고 생각합니다. 그러한 경우 어떻게 대처할 것인가라는 개발에 있어서의 자세에 대해 가르쳐 주세요.
셰리 씨: 이것은 '디아블로' 팀에 한하지 않고 모든 게임 개발에 대해 말할 수 있다고 생각하지만, 기본적으로 디자이너들은 모두 100% 동의하지 않습니다. 오히려 모두 자신의 의견을 가지고 있고, 싸우는 일도 있습니다, 그것은 어느 팀도 같다고 생각합니다. 「Diablo」라는 IP는 25년의 역사가 있어, 모두가 자신이 이상으로 하고 있는 「Diablo」, 자신이 좋아하는 「Diablo」라고 하는 이미지나 비전이 있기 때문에, 이러한 연령층이 다른 멤버가 있다 팀이라는 것이 있는 것이 좋은 개발에 연결되어 있다고 생각합니다.
왜냐하면 다른 세대층의 'Diablo' 팬들의 의견을 팀 내에서 빨아들일 수 있기 때문입니다. 「Diablo」에 대해서 퍼션을 가진 팀이 내는 의견이나, 싸움의 근원이 「Diablo IV」를 좋은 것으로 하고 있기 때문에, 다른 시점등은 적극적으로 짜넣고 싶습니다.
퍼거슨 씨: 개발에 관해서는 초기부터 비전을 공유하고, 'Diablo IV'는 이런 타이틀이라는 것을 팀 전체에 전하기 위해 노력해 왔습니다. 팀 내에서 자주 사용되는 문구가 「어둠으로의 귀환」입니다. 이것을 베이스로 한 데다 다른 세대의 「Diablo」팬으로부터 의견을 들이마시면, 초대 「Diablo」에서는 어둠의 톤, 다크니스를, 「Diablo 2」에서는 캐릭터의 육성이나 스킬의 육성의 시스템을, 「Diablo 3」에서는 컨버트의 기분과 상쾌함을, 그리고 「Diablo IV」에서는 그것에 더해 오픈 월드의 게임 플레이를 더했습니다. 「Diablo」에서는 다크 판타지의 톤을 소중히 하고 있으므로, 일본에서는 CERO:Z로 발매할 수 있는 것이 정해져 있어, 가능한 한 다크 톤을 유지하면서 레이팅을 획득할 수 있었던 것을 매우 기쁘게 생각하고 있습니다.
―― 「Diablo IV」의 마무리의 대응을 가르쳐 주세요.
셰리 씨: 꽤 자신감이 있습니다. 지금도 팀이 열심히 게임을 마무리하고 있으며, 이번 조기 액세스에 시간에 맞게 오픈 베타를 낼 수있는 것도 큰 이정표입니다. 실제로 이 마일스톤을 달성할 수 있었다는 것 뿐만이 아니라, 여기에서 확실히 테스트에 임한다고 생각하고 있으므로, 확실히 여기서 플레이어의 리액션이나 경험을 빨아들여, 최종적인 조정을 행해 가고 싶다고 생각 있습니다.
퍼거슨 씨 : 자신이 보고 재미있다고 생각한 것이 팀의 게임을 만드는 방법입니다. 개발 초기도 프롤로그에서 에필로그까지를 통해 플레이할 수 있게 되었습니다. 내용으로는 텍스처가 없거나 막대기 인간이거나 했는데 전체를 통해 플레이할 수 있다는 것이 초기부터 시작되었습니다. 이 만드는 방법은 다른 스튜디오에서 보지 않는 만드는 방법입니다. 그들은 「스프 테스트」라고 표현하고 있었습니다만, 플레이하면서 맛을 더해 가든가, 소금 가감이 부족하다든가, 맛을 갖고 싶다든가, 그러한 만드는 방법이 생겼습니다. 게다가 코로나의 영향으로, 모두가 집에 빌드를 가지고 돌아가 콘솔이나 PC에서 플레이해야 했기 때문에, 이 프로세스가 보다 연마되었다는 바람에 생각하고 있습니다. 이런 "스프 테스트"라는 만드는 방법이 드물었고, 그렇게 완성되어 온 것이 본작입니다.
―― 「Diablo IV」의 신요소로서 MMO 라이크한 놀이 방법이 생긴다고 하는 인상이 있습니다. Blizzard라고 하면 MMORPG인 「Word of Warcraft」가 있다고 생각합니다만, 거기로부터의 노하우가 이번 작품에 어떻게 활용되고 있는지를 가르쳐 주세요.
셰리 씨: 「World of Warcraft」는 즐겁게 개발해 왔고, 여러가지가 생겼기 때문에 즐거운 시간이었다고 생각합니다. 거기서 기른 노하우는 게임을 만드는 데 있어서의 문제 해결의 힘입니다. MMORPG에 가깝다는 의견도 있습니다만, 본작은 ARPG로 다른 플레이어와 만나거나는 하지만, 혼자서 노는 것을 중요시한 제작이 되고 있습니다.
―― 과거 작품을 플레이해 질린 플레이어에 대한 새로운 요소를 원합니다. 구체적으로는 「Diablo II」에서는 아이템 트레이드, 「Diablo III」에서는 파라곤 레벨이나 세트 아이템이라고 하는 요소가 있었습니다. "Diablo IV"에서는 어떤 새로운 놀이가 추가되는지 알려주세요.
셰리 씨: 「Diablo III」의 플레이어의 감상을 베이스로 하고 있습니다만, 「Diablo III」로 「아이템이 갖추어져 굉장히 강한 상태가 되어도, 시험을 끊는 환경이 없었습니다.그런 의견을 베이스에 「Diablo IV」에서는 월드 보스가 거기에 합당한 것이 아닐까 생각하고 있습니다. 기어를 모아 강해져 그 Tier의 보스에 도전한다. 그것을 반복하여 상단 Tier까지 가는 것이 재미가 아닐까 생각합니다.
또 그 위에 '나이트메어 던전'도 문장을 손에 넣는 것으로 동동 강한 던전에 갈 수 있습니다만, 최종적으로는 플레이어가 달성할 수 있는 상한보다 던전의 상한 쪽이 웃돌고 있습니다. 이것을 클리어하기 위해서는 자신이 능숙해지는 것에 더해, 높은 Tier의 기어를 모으는, 그것을 가지고 있어도 클리어할 수 있을지 어떨지는 스스로도 단언할 수 없습니다. 최종적인 놀이라는 의미에서는 여러가지 놀이 방법을 할 수 있다고 생각합니다.
또한 본작은 라이브 서비스 게임이므로 시즌이 진행될 때마다 새로운 요소가 추가되거나 변경될 가능성이 있습니다. 그 때문에 시즌이 진행될 때마다 엔드 게임이 완전히 다른 것이 되어 있다는 것도 있을 수 있습니다. 그 때문에 플레이어가 질리지 않을 것이라고 생각하고 있습니다.
―― 마지막으로 일본의 플레이어에게 메시지를 부탁합니다
셰리 씨 : 일본 플레이어 여러분을 다시 생츄어리로 불러올 수 있는 것은 굉장히 기대되고, 어떤 반응이 있는지, 어떤 피드백이 있을지 기대하고 있습니다. 이번에 이 다크 판타지인 「Diablo IV」를 CERO:Z로 낼 수 있는 것은 기쁘게 생각하고 있기 때문에, 가능한 한 생의 「Diablo IV」를 즐겨 주셨으면 합니다.
퍼거슨 씨 : 본작에는 여러 악마를 게임에 담았기 때문에 그것을 쓰러뜨리는 데 도움을 줄 수 있다고 생각합니다. 여러분이 플레이하기를 기대합니다.
―― 감사합니다.
함께 다양한 악마를 토벌 할 수 있기를 기대합니다.
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