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리듬이 게임 플레이에 적용된 것은 처음이 아니지만 여전히 위험이 따릅니다. 실제로 리듬의 추가는 때때로 너무 구조가 너무 과격하여 당신을 제한하거나 너무 느슨하고 임팩트가 부족할 수 있습니다.
Hi-Fi Rush가 인기를 끌고 있습니다. 플레이어는 자유롭게 이동하고 점프할 수 있지만, 모든 공격, 회피 및 패리와 마찬가지로 모든 단계가 박자에 맞춰 진행됩니다. 다른 캐릭터 액션 게임에는 일종의 리드미컬한 전투 흐름이 있는 반면, Hi-Fi Rush는 이를 명확하게 만듭니다. 가벼운 공격은 한 비트, 강한 공격은 두 비트가 걸리며, 공격 사이의 일시 중지는 시작 콤보가 되고 비트 히트는 강력한 타격으로 정확한 타이밍을 보상합니다. 그런 다음 리버브 게이지를 소모하는 특수 공격이 있습니다. 치고, 치고, 때리고, 기분이 아주 좋은 다이빙 기타 스 래시를 시작하기 전에. 게임 플레이는 음악이 됩니다. 공격은 가랑이와 미니가 됩니다. 콤보는 음악적 프레이즈입니다.
그래서 저는 TV에 앉아 있습니다. 발가락이 씰룩거린다. 머리가 흔들립니다. 이마에 주름이 잡힙니다. 눈과 귀가 집중됩니다. 어깨가 움찔합니다. 엄지 손가락 탭 탭 일시 중지 탭 탭 일시 중지. 다른 방법은 없습니다.
끊임없는 리듬과 함께 Hi-Fi Rush는 접근성이 정말 뛰어납니다. 비트에 맞춰 버튼을 정확히 탭하면 보너스 포인트와 데미지가 주어지지만, 플레이어가 약간 벗어난 경우에도 애니메이션은 여전히 리듬에 따라 발생합니다. 그 즉시성은 만족스럽지만 마스터하기 어려운 앙상블을 위해 레벨이 점차 새로운 동작을 추가합니다. 추가 옵션에는 화면 메트로놈, 색맹 표시기 및 맥동하는 고양이 동반자의 사용자 정의가 포함됩니다.
이 모든 것은 풍부한 피드백과 함께 제공됩니다. 모든 행동에는 기타 핥기, 환호, 박수 또는 함성이 수반됩니다. 마치 만화 속 쿵, 쿵, 폭발적인 효과와 함께 사운드트랙을 즉흥적으로 연주하는 것 같았습니다. 정답을 맞히면 밝은 퍼펙트가 점수에 나타납니다.
나는 나중에 보스가 약간 실망 스럽다는 것을 알았습니다. 보스는 공격 패턴을 배우는 것이 아니라 호출 및 응답을 통해 완벽한 패링이 필요한 리듬 패턴, 기억력 테스트 및 당김 느낌에 관한 것입니다. 나중 레벨에서 나는 적들에게 둘러싸여 있고, 화면은 색색깔로 가득 차 있고, 버튼을 강타할 방법이 없고, 압도당하는 내 자신을 발견했습니다. 탭 탭 탭 탭으로 고개를 끄덕이는 곳입니다 ...
하지만 이 모든 것이 음악과 일치하면 정말 멋진 느낌이 듭니다. 나는 액션 게임에서 음악적 초인간처럼 그렇게 힘이 있다고 느낀 적이 없습니다. 공격, 패리, 회피의 리듬이 제자리를 잡으면 효과적으로 엉덩이를 찰 수 있을 뿐만 아니라 적의 공격을 선점하고 바 라인에서 미리 생각할 수 있었습니다. 주의 깊게 들으면 다음에 일어날 일을 음악에서 감지할 수 있습니다. 전투의 타고난 음악성은 리드미컬한 구조에 의해서만 향상되어 일반적인 게임 플레이를 완전히 다른 수준으로 끌어 올립니다. 악당을 때리는 캐릭터를 조종하는 것이 아니라 음악에 내가 포섭되는 느낌이었다.
그렇기 때문에 Joy Formidable 순간이 저에게 그토록 절정에 이르렀습니다. 그러나 Nine Inch Nails, The Black Keys 및 The Prodigy와 같은 다른 라이센스 트랙은 일반적으로 보스 싸움 중에 사용되는 유사한 비트를 쳤습니다. 그리고 적절하게 재미있는 선택도 있습니다. 볼프강 가트너의 베토벤 5번 리믹스에 맞춰 싸우는 것은 재미있지만 즉시 읽을 수도 있습니다. 오리지널 트랙은 전투를 위한 강력하고 선명한 비트와 캐릭터를 추가하고 단일 레벨 과정에서 반복되지 않도록 충분히 눈길을 끄는 기타 릭을 특징으로 하는 유사한 분위기를 냅니다. 그러나 Hi-Fi Rush를 진정으로 노래하게 만드는 것은 높은 옥탄가의 바위와 매끄럽게 통제된 전투의 혼돈의 무질서한 조합입니다.
그것은 절대적으로 칭찬입니다. Hi-Fi Rush는 현세대의 깔끔한 비주얼과 파워를 지닐 수 있지만, 현대 동급 제품에 비해 상큼한 레트로 느낌을 줍니다. 그것은 부분적으로 미학과 비슷한 시대의 음악을 사용했기 때문입니다. 그러나 또한 간결한 레벨 기반 구조, 리듬에 대한 단일 초점 및 무엇보다 단순히 재미 있고 멋져 보이는 것에 대한 집착이 있습니다.
Hi-Fi Rush는 시끄럽고 뻔뻔스럽고 장난스러운 것을 부끄러워하지 않으며 실행에 자신이 있습니다. 표면적으로는 경솔해 보일 수 있지만 여기에는 콤보 메모리와 리듬을 보상하는 깊은 전투 시스템이 있습니다. 경쾌하고, 눈이 휘둥그레지고, 가식적이지 않지만, 그것은 모두 피할 수 없는 매력의 일부이며, 내 내면의 10대를 달래고 음악성을 동등하게 보상한 게임입니다. 나는 폭발했다.
라이선스가 부여된 트랙은 모두 00년대에서 가져온 것입니다. 숭고한 하프 톤 비주얼과 함께 전체 경험은 나에게 향수에 젖었습니다. 씁쓸하고 그리운 록 멜로디는 에너지 넘치는 액션, 오글거리는 대화, 진부한 시원함을 동반하며 만화책 그래픽을 통해 전달되어 잉크가 마르는 냄새를 실제로 맡을 수 있을 정도로 생생하고 디테일합니다. 무엇보다 Hi-Fi Rush는 비슷한 건방짐과 (당시) 눈부신 미학으로 인해 Tango의 책임자인 Shinji Mikami 임원이 제작한 GameCube의 Viewtiful Joe를 떠올리게 합니다. 다른 사람들은 Mikami가 감독한 리드미컬한 전투 PN03을 지적할 수 있습니다.
나는 몇 가지 진부한 표현에 의존하기 때문에 줄거리에 약간 덜 열광했습니다. 주인공이자 지망생인 록스타 Chai가 예산, 창의적인 연구, 결함이 있는 커피 머신, 크런치 문화(카메라를 향한 시선)로 고군분투하는 사악한 기술 거인의 광적인 지도자를 전복시키는 기업 풍자입니다. Chai는 로봇 팔, 고철로 만든 기타, 가슴에 음악 플레이어가 융합된 명랑하고 대담한 청년입니다. 그의 새로운 친구는 틀에 박힌 틀에 박히지만 용감한 무리입니다. 기술에 반항하는 페퍼민트, 온순한 거대 마카롱, 그리고 물론 사랑스러운 로봇 고양이 808입니다.
그러나 그 어리석은 음모는 싸구려 대화와 슬랩스틱 코미디로 가득 차 있기 때문에 진지하게 받아 들여서는 안됩니다. 각 레벨에서 점프 패드와 마그네틱 레일, 동료 능력을 사용하는 가벼운 퍼즐을 던지는 다음 단계의 신체 상해를 설정하기 위해 있습니다. 스릴 만점일 뿐만 아니라 진지하고 비현실적으로 비디오 게임이기도 합니다.
Hi-Fi Rush가 출시된 후 우리는 게임 디렉터 John Johanas와 함께 Shinji Mikami의 역할과 영감에 대해 이야기했습니다.
Hi-Fi Rush는 확실히 파격적인 출시를 했습니다. 1월 25일 Xbox Developer_Direct에서 발표, 발표 및 게시된 Tango Gameworks 에서 제작한 타이틀 은 대중의 관심을 즉시 사로잡았고 언론으로부터 훌륭한 피드백을 얻었습니다. 특히 음악적 견인력이 강한 이 액션은 그동안 호러물 같은 작품을 전담해온 팀 역사상 유일하다는 점이다. 오랫동안 바쳐왔던 프로젝트를 마침내 실현한 게임 디렉터 John Johanas 를 인터뷰하고 싶었 습니다.
Hi-Fi Rush를 퍼블리싱하는 특별한 방법은 확실히 개발자들에게 특이한 영향을 미쳤습니다. 개발자들은 자신 이 0에서 100 으로, 즉 알려지지 않은 프로젝트 작업에서 갑자기 시장에 출시하는 것을 발견했습니다. Johanas는 "내 기분을 말할 때 항상 '압도적'이라는 단어를 사용합니다. 왜냐하면 우리가 많은 사랑과 관심을 기울인 프로젝트이기 때문입니다."라고 Johanas는 설명했습니다. "그의 발표를 기다리는 것이 힘들었습니다. , 동시에 사용할 수 있으며 누구나 플레이할 수 있습니다!".
신선한 공기의 숨결
Hi-Fi Rush의 게임 디렉터 John Johanas
Tango Gameworks는 Hi-Fi Rush와는 매우 다른 비디오 게임으로 구성된 저명한 이력서를 보유하고 있습니다. 유명한 일본 게임 디자이너 Shinji Mikami 가 2010년에 설립한 이 스튜디오 는 도쿄에 기반을 두고 있으며 The Evil Within(두 번째 챕터는 Johanas가 직접 감독)과 Ghostwire: Tokyo 를 제작했습니다. 백본 액션 어드벤처와 혼합. Ghostwire: Tokyo는 작년에 출시되었습니다. 대중이 몰랐던 것은 그 동안 스튜디오에서 지금까지 제작된 것과는 완전히 다른 프로젝트를 진행하고 있었다는 것입니다.
Johanas는 "1주일밖에 안 됐지만 평생처럼 느껴져"라고 한숨을 내쉬며 " 우리는 지금 이 순간을 즐기고 있습니다. 많은 사람들이 우리가 한 일에 감사해 줘서 기쁩니다."라고 말했습니다. Hi-Fi Rush의 게임 디렉터인 John Johanas는 꿈에 그리던 비디오 게임을 만드는 데 성공했으며 눈에 띄게 행복하고 편안해졌습니다. "다행히 긍정적인 피드백을 많이 받고 있습니다., 그리고 팀은 이 모든 것을 흡수하고 있습니다. 우리는 우리 작업의 수용에 대해 정말 흥분하고 있습니다. 우리는 온라인에서 플레이어 의견을 보고 물론 귀하와 같은 리뷰도 읽어요. 정말 멋집니다." 그러나 또한 특이한 점은 적어도 일반적으로 개발 중인 타이틀은 출시 훨씬 전에 발표되고 광고되기 때문입니다. 이 화려한 액션에 관심을 갖고 리듬게임 요소를 장착한 모든 게이머들의 집에 돌연 도약, 돌연 등장한 파이 러쉬는 센세이션한 쿠데타로 화제를 모았다. : 모두에게 알려지지 않은 비디오 게임이 있는 제로 상태에서 플레이어가 Hi-Fi Rush를 사용할 수 있는 상태로 이동합니다.
이것은 개발자에게만 놀랍고 새로운 경험이 아니었습니다. 이 정도 규모의 비디오 게임 프로덕션에서 그림자 가 드리워지는 일 이 정말 드물다는 점을 감안할 때 일반 대중도 특정 상황에 직면했습니다. 마찬가지로 Tango Gameworks 개발자의 안락한 영역과 습관에서 분명히 분리되는 프로젝트에 전념하기로 한 결정은 이례적입니다. "Mikami-san [Johanas는 항상 Tango Gameworks의 설립자인 Shinji Mikami를 지칭하며 일본 경어 "san"을 사용합니다. 편집자 주]스튜디오를 만들었을 때 그는 단지 공포 비디오 게임을 만들고 싶지 않았습니다. 그는 또한 재미있는 제목을 생각해 내고 싶었습니다." Mikami에게 특별히 마음에 와 닿는 아이디어를 제시할 기회를 주저하지 않은 Johanas는 말합니다. " Hi-Fi Rush는 제 꿈의 프로젝트 였습니다. 모든 크리에이티브에는 하나가 있다고 생각합니다. 음악을 접목한 무언가를 개발하고 싶었지만 공포 타이틀과 성숙한 경험을 제작했기 때문에 할 수 없을까 두려웠습니다. 하지만 The Evil Within 2의 개발이 끝난 후 '지금이 내 아이디어를 발표할 적기인가'라고 생각했습니다."
다른 개발 프로세스
Hi-Fi Rush의 출시는 게임 시장을 강타한 놀라움이었습니다.이 제안 후에 무슨 일이 일어났습니까? John Johanas는 "긴 과정이었지만 우리는 해냈고 행복합니다."라고 대답합니다. 그러나 Hi-Fi Rush 개발에 착수하기로 한 결정은 가볍게 내려진 것이 아닙니다. "그것은 위험한 생각이었고 우리 자신도 그것이 강력한 개념이라고 확신했지만 그것이 효과가 있을지 확신하지 못했기 때문입니다." 따라서 Johanas는 Mikami-san이 프로토타입을 만들기 위해 프로그래머와 협력하도록 승인할 수 있었습니다. "우리는 이미 Hi-Fi Rush의 기반을 마련했습니다 .. 10분 정도의 매우 짧았지만 기타를 들고 뛰어다니며 비트에 맞춰 공격하는 캐릭터라는 게임의 핵심 핵심을 담고 있었습니다." 그런 다음 프로토타입은 최종 승인을 받을 때까지 점차 확장되었습니다. Johanas는 "우리는 점진적으로 팀에 구성원을 추가했습니다"라고 말합니다. "기본 개념을 안정적으로 유지하기 위해 주의를 기울였습니다. 처음에는 팀이 다소 적은 수의 사람들로 구성되어 있었기 때문에 시간이 오래 걸렸습니다. 마지막으로 우리는 참여하는 개발자의 수를 늘렸습니다."
인터뷰 중에 Hi-Fi Rush의 게임 디렉터는 이 프로젝트가 얼마나 새로운 지 반복해서 강조했습니다.스튜디오로서의 Tango Gameworks와 그를 위한 것입니다. "저는 이전에 액션 게임을 개발한 적이 없었습니다. 음악적 요소가 자산 개발 프로세스를 완전히 다시 생각하게 만들었습니다. 가장 중요한 예는 주인공의 움직임 데이터 구성입니다. 프레임의 길이를 노래의 리듬에 맞춰서 늘리거나 줄여야 했습니다. 실제적인 차원에서 우리는 그 반대로 작업하는 것을 발견했습니다. 타격이 음악과 정확히 일치하는지 확인하기 위해 적들." 우리는 음악적 담론을 심화시켰습니다. "이러한 관점에서 보더라도 모든 것이 매우 복잡했습니다."라고 Johanas는 설명합니다. 일반적으로 음악은 제작 과정에서 매우 늦게 도착합니다. 그러나 게임을 빌드하려면 지원 트랙이 필요했습니다.Hi-Fi Rush는 음악 없이는 작동하지 않습니다! 이러한 이유로 사운드를 담당하는 동료들은 매우 초기에 다양한 수준의 테스트 트랙을 만들었습니다. 이러한 방식으로 환경을 구축한 다음 여러 번 작업할 수 있었습니다.
Hi-Fi Rush 사운드트랙에는 The Prodigy, Nine Inch Nails, Black Keys 등의 노래가 포함되어 있습니다.미카미 신지(Shinji Mikami)는 이 프로젝트에서 수석 프로듀서의 역할을 맡았습니다. Johanas는 그를 전체 팀의 기준점으로 설명합니다. Hi-Fi Rush의 게임 디렉터는 "그는 우리가 하고 있는 일과 우리의 비전을 너무 신뢰했기 때문에 프로젝트에 너무 많은 자신을 쏟고 싶지 않았습니다."라고 Hi-Fi Rush의 게임 디렉터는 설명했습니다. path 하지만 그는 항상 우리에게 게임 메카닉에 대한 조언을 도와주면서 멘토링을 해주었고, 그의 경험 덕분에 우리가 Bethesda [게임 퍼블리셔, 편집자 주]에 보낸 프로토타입과 버전을 플레이하면서 도움을 주었습니다., 품질 수준이 높은지 확인합니다". John Johanas는 자신의 상사를 최대한 존중하면서 차이점이 있다고 명시했습니다. "우리는 항상 Mikami-san의 피드백에 세심한 주의를 기울였습니다. 우리의 바람에 어긋났습니다. 때때로 당신의 상사에게 거절하기가 정말 어렵습니다 . 하지만 우리는 우연히 그렇게 했고, 우리가 이해한다고 말하고 나서 그냥 계속했습니다."
음악, 마스터!
음악과 시간의 움직임을 동기화하는 것은 Hi-Fi Rush 개발에서 가장 어려운 측면 중 하나였습니다.음악은 프로젝트의 진정한 모티브인 Hi-Fi Rush의 심장 박동이며 두 가지 영혼을 가지고 있습니다. 한편에는 The Prodigy, Nine Inch Nails 및 Black Keys와 같은 유명 뮤지션의 라이센스 음악이 있습니다 .; 다른 한편에는 행사를 위해 스튜디오에서 작곡한 오리지널 사운드트랙이 있습니다. "발생하는 모든 일은 레벨에서 듣는 부분에 따라 안무되기 때문에 개발을 시작하기 전에 특정 노래에 대한 권한이 있는지 확인해야 했습니다. 오랫동안 그래서 우리는 다음과 같이 행동했습니다. 모든 것이 올바른 방향으로 진행되길 바라지만, 요청이 잘 되지 않으면 처음부터 다시 시작할 필요가 없다는 사실을 알고 있어야 합니다." 너무 비싼 권리를 가진 초기 아이디어는 거부되었고, 자신의 작품에 라이선스를 부여한 적이 없는 음악가의 작품은 현실적인 목표에 집중하기: "우리가 실제로 그러한 권리를 얻을 수 있다는 것을 깨달았을 때 우리는 목표에 도달할 때까지 계속해서 밀고, 요구했습니다." 그러나 원곡에 관해서는 요하나스가 작곡가들에게 정확한 제안을 했다. "특정 레벨에 대해 만들고 싶은 분위기를 전달하는 노래의 재생 목록을 만들었습니다. 데모 메이킹 단계가 끝난 후 적절한 톤을 결정하면 노래를 게임에 넣었습니다." 특정 수준에서 만들고 싶은 분위기를 표현한 노래의 재생 목록을 만들었습니다. 데모 생성 단계가 끝난 후 적절한 톤을 정했다면 그 조각을 게임에 넣었습니다." 특정 수준에서 만들고 싶은 분위기를 표현한 노래의 재생 목록을 만들었습니다. 데모 생성 단계가 끝난 후 적절한 톤을 정했다면 그 조각을 게임에 넣었습니다."
John Johanas에게 Hi-Fi Rush를 플레이하면서 Clover Studio 가 만든 걸작 중 하나인 Viewtiful Joe 의 경쾌한 분위기와 색감이 생각났다고 말했습니다 . 당시 Shinji Mikami는 회사의 주요 지수 중 한 명이었습니다. , Viewtiful Joe에 대한 그의 기여는 필수적이었습니다. "Viewtiful Joe는 우리가 Hi-Fi Rush를 만들기 위해 영감을 얻고자 했던 모든 비디오 게임을 나열한 문서에 있습니다."라고 Johanas는 말합니다. "다채로운 스타일과 잊을 수 없는 미학에 대해. Clover Studio는 그의 게임은 오늘날에도 여전히 훌륭하게 작동하는 기억에 남는 경험을 만들었습니다 . Ōkami "와 같이 강력한 미적 정체성을 가진 게임입니다.
끊임없이 움직이는 주인공
차이는 슈퍼히어로가 아니라 록스타를 꿈꾸는 25세 소년이다.리듬 게임 요소는 Chai 의 움직임 에 긴박감을 더해 캐릭터에 역동성과 개성을 부여합니다. 저는 Johanas에게 Hi-Fi Rush의 액션 측면에 대한 팀의 영감이 무엇인지 물었습니다. "우리는 Devil May Cry 및 Bayonetta 와 같은 많은 단일 캐릭터 게임을 살펴보았습니다.. 이러한 타이틀은 항상 기술적으로 매우 복잡하다는 것을 알았기 때문에 어떻게 하면 모든 것을 더 쉽게 플레이할 수 있을까? 동작과 속도를 결합하면 메커니즘을 더 쉽게 마스터할 수 있을 것이라고 생각했습니다. 마치 콘서트에서 리듬에 맞춰 손뼉을 치는 것처럼 음악에 맞춰 건반을 누르는 것이 더 자연스럽게 느껴질 수 있습니다. 이를 바탕으로 시작하게 됐다”고 말했다. 적절한 균형점을 찾기가 쉽지 않았다 . 하지만 루미네즈 도, 동작이 키 입력의 타이밍에 엄격하게 연결되어 있지 않더라도 모든 것이 리듬에 따라 움직이는 세계를 특징으로 합니다." 최종 결과는 성공이었습니다. 플레이어가 리듬이 지배하는 우주에 들어가는 데 오래 걸리지 않았습니다. Hi-Fi Rush의. 특별한 음악적 성향이 없어도 Hi-Fi Rush를 쉽게 배울 수 있다는 점을 많은 분들이 지적해 주셨습니다."
Hi-Fi Rush의 중심에는 록스타를 꿈꾸며 기계 팔과 뮤직 플레이어를 가슴에 이식한 자신을 발견한 소년 Chai의 모습이 있습니다. Chai 는 기어와 금속 조각으로 구성된 매우 특별한 악기인 기타 로 싸운다. Hi-Fi Rush의 게임 디렉터는 "일부 팀원의 첫 인상은 Chai가 충분히 인식되지 않는다는 것이었습니다."라고 Hi-Fi Rush의 게임 디렉터는 말합니다. 우리가 언급한 액션 비디오 게임 [데빌 메이 크라이와 베요네타, 에드 ]의 캐릭터와 비슷한 캐릭터 그들은 슈퍼 히어로와 비슷하고 그들이 하는 일에 최고이며 매우 강합니다.[Johanas는 "패배자"라고 말함, 편집자 주] . 여기에서 언어적 관점에서 흥미로운 점을 발견할 수 있습니다. John Johanas는 Rising Sun의 언어에서 자신이 사용하는 용어를 정확하게 번역할 수 있는 단어가 부족하기 때문에 일본인 동료에게 개념을 설명할 수 없다고 설명합니다. Chai 설명 원함: "slacker" . "자신의 능력을 믿지만 너무 열심히 일하고 싶지 않은 사람에게 자격이 있습니다."라고 Johanas는 설명합니다. 이탈리아어에서도 개념에 대한 정확한 번역이 부족합니다. "게으른 사람" 또는 "라바티보"에 대해 말할 수 있지만 대신 Chai를 특징짓는 오만한 측면이 없습니다.
Hi-Fi Rush의 중심에는 Chai가 그 과정에서 만들어가는 우정이 있습니다.어쨌든 Chai는 모험하는 동안 진정한 개인 여행을 떠납니다. "우리는 액션 게임에서 종종 누락되는 게임의 진행 과정 에서 주인공 의 성장과 같은 현대적인 스토리텔링 요소를 포함하고 싶었습니다 . 일반적으로 자신을 많이 믿는 주인공이 있고, 어쩌면 그가 할 수 있을지도 모릅니다. 약간의 패배를 겪었지만 그는 다시 일어납니다. 반면에 여기에는 처음에는 약간 당황할 수 있지만 게임이 진행되는 동안 그를 성장시키는 실제 경로를 완성하는 캐릭터가 있습니다. , 동료들과 진정한 우정의 유대를 형성합니다." 요컨대 감정적인 요소가 중요하다. "인간의 관점에서 쉽게 공감할 수 있는 것을 만드는 것이 중요했습니다. 이런 종류의 것을 만드는 것이 즐거웠습니다.그래서 많은 사람들이 Chai와 같은 캐릭터에 대해 공감을 느끼는 것 같습니다. 그는 너무 많은 결함이 있지만 결국 그는 이 모험을 함께 할 사람들을 찾아 자신만의 방식으로 영웅 이 됩니다. 진정한 영웅".
패러디적 요소
Hi-Fi Rush의 주인공은 분명히 숨길 것이 있는 회사의 임원들과 마주하게 됩니다.Chai의 여정은 숨겨야 할 비밀이 하나 이상인 회사 인 Vandelay Technologies 의 최고 경영진과 맞서게 됩니다. 일반적으로 Hi-Fi Rush는 병든 기업 문화에 대해 많은 유머를 만들고 있으며 John Johanas는 이러한 측면의 중요성을 주장합니다. "대기업에서 일하는 사람이라면 내부적으로는 모든 사람들이 이 임원들이 상황을 완전히 통제하고 있다고 생각하는 해외에 있는 것처럼 순조롭지 않다는 것을 알고 있습니다. 실제로 모든 것이 매우 복잡하고 모든 것이 논의되고 있습니다. 이 모든 것을 우리만의 방식으로 보여주고 싶었다"고 말했다. 약간의 자기 아이러니 로: "저희도 늘 실수를 해요! 우리는 좀 속이려고 했어요. 비디오 게임 개발은 엄밀한 과학이 아니에요. 개발 막바지에 대화와 성우를 넣을 때 동료들이 있어서 즐거웠어요. 누가 우리에게 와서 '근데 이게 지난주에 미카미 씨와 나눈 대화에 근거한 건가요?'라고 물을 것입니다. [웃음, 편집자 주] 그래서 분명히 과장된 부분이 있더라도 어떤 면에서는 실제적인 근거가 있습니다. 하지만 개발하는 것은 모두 정말 재미있었습니다.
사실 "재미" 는 Hi-Fi Rush를 플레이할 때 즉시 떠오르는 단어입니다. Johanas의 말에 따르면 창조적인 과정은 개발자들에게도 자극적이고 새로운 것으로 보입니다. 그들은 지금까지 Tango Gamewors가 지금까지 해왔던 것과는 근본적으로 다른 프로젝트에 헌신함으로써 새롭고 흥미로운 부를 얻었습니다. 지식. 그들이 우리를 정말로 놀라게 할 수 있다는 새로운 인식 속에서 그들의 미래 프로젝트에 대해 듣고 싶어요. 흥미로운 인터뷰를 해주신 Tango Gameworks의 최신 게임 디렉터인 John Johanas에게 감사드리며 , 팀이 이 놀라운 Hi-Fi Rush 이후에 하고 싶은 일에 최선을 다하기를 바랍니다.
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