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캐릭터 업데이트

이제 게임의 다른 캐릭터 출연진에 대한 업데이트를 살펴보겠습니다. Dead Space의 캐릭터는 항상 해당 성우를 모델로 삼았습니다. 이것은 Dead Space뿐만 아니라 Jedi: Fallen Order, Mass Effect, Overwatch 등을 포함한 다른 게임의 트렌드였습니다. 이를 염두에 두고 많은 캐릭터에 새로운 성우가 있으므로 새로운 캐릭터 디자인이 있습니다.

Dead Space 2의 Nicole Brennan의 성우 Tanya Clarke가 Nicole Brennan으로 다시 한 번 리메이크에 돌아옵니다! 외모의 차이는 상당히 크지만 이러한 캐릭터 모델은 다른 여배우와 유사성을 공유한다는 점을 명심하십시오. Dead Space 2008의 Nicole의 초상은 그녀의 VA Iyari Limon의 초상과 공유되었습니다. Nicole의 향후 묘사는 Tanya Clarke를 기반으로 하며 이 리메이크에서도 계속 그럴 것입니다.

USG Kellion의 최고 보안 책임자인 Zach Hammond는 이제 Anthony Alabi의 목소리와 모습을 공유합니다. 원래 게임에서 Hammond는 Peter Mensah가 묘사했습니다.

영화 "300"에서 페르시안 메신저를 연기한 피터를 알아볼 수 있습니다. 아니면 TV 쇼 스파르타쿠스에서 나온 것일 수도 있습니다. 일부 팬들은 Peter Mensah를 Hammond로 선호하고 이것이 광기라고 말하면서 그를 다른 배우로 대체합니다. 광기? 데드 스페이스입니다! 생존과 Nicole 찾기와 같은 더 큰 걱정거리가 있습니다.

목소리의 변화는 확실히 눈에 띄지만, Anthony Alabi는 Hammond의 진지하고 정확한 태도를 유지하는 데 탁월한 역할을 합니다.

컴퓨터 전문가 Kendra Daniels는 이제 Brigitte Kali Canales의 목소리와 모습을 공유합니다. Kendra Daniels는 원래 아메리카 원주민 여배우 Tonantzin Carmelo가 연기했습니다. 이 변경 사항은 실제로 나(이 기사의 작성자)에게 다소 부정적인 영향을 미칩니다.

저는 아메리카 원주민(Pueblo Laguna 및 Hopi 부족)이며 금욕주의자, 현명한 주술사/장로, 조수 또는 희생하는 사람이 아닌 미디어에서 아메리카 원주민을 표현하는 좋은 예를 찾기 어려울 수 있습니다. 주인공을 위해 자신을. Kendra는 원래 아메리카 원주민에 의해 묘사되었을 것이기 때문에 그녀의 원주민도 만들었을 것입니다. 새로운 여배우가 Kendra를 연기하면서 이것은 아메리카 원주민이 미디어에서 일부 표현을 잃었다는 것을 의미하며 이는 부끄러운 일입니다.

애니메이션 영화 Dead Space: Downfall에는 실제로 아메리카 원주민으로 보이는 또 다른 캐릭터가 있을 것입니다. 이 캐릭터는 엔지니어링 전문가이자 플라즈마 톱으로 네크로모프와 싸운 유니톨로지스트인 Samuel Irons였습니다. 영화에서 사무엘은 보안팀이 생존자들이 의료용 갑판에서 탈출할 수 있도록 돕기 위해 자신을 희생했습니다.

지금까지 새로운 Kendra에 대해 본 것을 감안할 때 Brigitte는 그녀를 훌륭하게 묘사합니다. 결국 신인 배우들이 설득력 있고 잘 소화한 연기를 보여줄 수 있다면 그것만으로도 충분하다. 그 접선은 제쳐두고 Dr. Challus Mercer로 이동하겠습니다.

마지막으로 적대자 Dr. Challus Mercer가 있습니다. Challus Mercer는 원래이란 계 미국인 배우 Navid Negahban이 연기했습니다. 그는 이제 리메이크에서 파키스탄 계 미국인 배우 Faran Tahir가 연기합니다.

Mercer 박사는 일반적으로 Marker, 초월, 전형적인 Unitologist 옹알이에 대해 호언 장담하기 때문에 원래 Dead Space에서 가장 표현력이 풍부한 캐릭터가 아니 었습니다. 예고편 중 하나에서 우리는 그가 눈썹을 치켜올리는 것과 같은 단순한 것으로 더 많은 표현을 했다는 것을 볼 수 있습니다. 이것은 그가 Necromorphs의 끔찍한 변종을 만드는 미친 Unitologist 임에도 불구하고 여전히 매우 인간이기 때문에 속도의 좋은 변화입니다.

전반적으로 팀은 다른 캐릭터의 새로운 연출을 허용하면서 Isaac 및 Nicole과 같은 핵심 캐릭터의 성우를 유지하는 것으로 보입니다. 이것은 원래 성우가 어떤 이유로든 자신의 역할을 다시 할 수 없었을 수 있기 때문에 이러한 기존 캐릭터와 시각적 유사성을 공유하는 이러한 새로운 배우 때문일 수 있습니다. 어떤 경우이든, 많은 사람들은 데드 스페이스 리메이크에서 이 캐릭터들이 다시 등장하고 15년 전에 우리가 경험한 공포를 어떻게 재해석하는지에 흥분하고 있습니다.

네크로모프 업데이트

Necromorphs는 비디오 게임에서 싸워야 하는 가장 무서운 언데드 변종 중 하나였습니다. 이것은 Dead Space 프랜차이즈에서 그들의 피비린내 나는 본능적인 묘사 때문입니다. 설상가상으로 아이작 클라크를 죽이면 각 변종마다 소름 끼치는 실행 애니메이션이 있을 수 있습니다. 네크로모프는 15년 후 게임 커뮤니티에 맞게 어떻게 업데이트되고 있습니까? 알아 보자!

슬래셔 변형

"Slasher"는 Dead Space 프랜차이즈에서 접하게 되는 가장 일반적인 유형의 네크로모프에 사용되는 이름입니다. 과거에는 옷이 부족하거나 없는 것과 같은 외관상 차이가 있는 미리 만들어진 슬래시 변형이 있었습니다. 슬래셔는 또한 부패의 진행 단계에 있는 것처럼 보일 수 있습니다. 즉, 빛나는 눈과 더 어두운 살로 표시되는 것처럼 제거하기가 더 어려울 것입니다.

데드 스페이스(2008) 슬래셔

개발자들은 "Celebrating Dead Space Livestream"에서 슬래셔의 디자인 변형 증가에 대해 논의했습니다. 그들은 엔지니어에서 의료, 수경 재배에 이르기까지 승무원들 사이에 수많은 직업이 있었기 때문에 슬래셔가 어떻게 더 다양한 유니폼을 입었는지에 대해 이야기했습니다. 그들은 또한 승무원이 어떻게 매우 다양한지 언급했으며 이러한 방식으로 슬래셔와 함께 더 많은 인종적 다양성을 보게 될 것입니다.

일부 슬래셔 변종은 신체 일부에 방탄복이 있어 플레이어가 더 취약한 부분을 조준해야 합니다. 이것은 특히 게임 후반부의 강렬한 시나리오에서 게임에 약간의 도전을 추가하는 좋은 기능입니다.

이러한 변형이 게임에서 볼 수 있는 도약자, 잠복자, 가디언 또는 기타와 같은 다른 네크로모프 유형에 어떻게 나타날지는 현재 알 수 없지만 이러한 변형의 대상이 될 가능성이 높습니다. 슬래셔에 대한 이러한 외관 업데이트는 비 유적으로나 말 그대로 피상적 인 것 이상 입니다 .

2021 초기 개발은 "필링 시스템"으로 알려진 새로운 시스템을 다루었습니다. 그것이 정확히 무엇인지는 이 기사의 뒷부분에서 설명할 것입니다. 지금은 이것이 네크로모프를 제공하는 시각적 측면에 초점을 맞추겠습니다. 여기서 우리는 그 아래에 해골이 있다는 것을 볼 수 있고 라이브 스트리밍 중에 그들이 어떻게 신체의 많은 부분을 노출할 수 있는지 볼 수 있습니다. 두개골, 갈비뼈, 대퇴골을 볼 수 있습니다.

모든 팔다리가 분리 가능하기 때문에 necromorphs의 내부에 광범위한 작업이 수행되었습니다. 내부 장기의 추가는 좋은 터치이며 necromorph에서 분리 가능하다고 명시되었습니다. 더 많은 내장은 프랜차이즈의 무시무시한 미학을 더할 뿐이므로 바디 호러 장르에서 항상 환영합니다.

다양한 팔다리 모델을 통해 개발자는 본질적으로 이를 끔찍하고 살이 많은 LEGO 블록으로 사용하여 세 명의 인간으로 구성된 Brute와 같은 적을 만들 수 있습니다. Brutes는 패배하기 위해 뒤에서 팔을 쏴야 하는 거대한 고릴라 같은 네크로모프로 기억할 것입니다.

네크로모프의 모습

슬래셔는 공식 Dead Space Twitter 계정이 연구 로그의 형태로 다른 변종을 보여주지만 리메이크 뉴스에 가장 많이 등장하는 네크로모프 변종입니다. 이 로그는 더 강력한 네크로모프를 만드는 실험을 하는 미친 유니톨로지인 Dr. Challus Mercer 외에는 기록되지 않습니다.

SFX 및 오디오 변경 사항

세부 사항에 세심한 주의를 기울이는 사람들은 원래 Dead Space에서 일부 오디오 오류를 알아차릴 것입니다. 가장 눈에 띄는 것 중 하나는 아이작이 달릴 때 그의 숨소리 위에 힘써서 투덜대는 소리를 들을 수 있었습니다. 두 개의 사운드가 동시에 재생되는 문제는 리메이크에서 해결되었습니다.

정제된 또 다른 세부 사항은 아이작이 공기 탱크가 부족할 때 산소를 되찾는 것입니다. 원래 게임에서 Isaac은 숨을 헐떡거리기 시작했지만 공기에 접근할 수 있게 되면 정상적인 호흡을 재개했습니다. 리메이크에서 Isaac은 거의 숨이 막힐 뻔한 후 숨을 쉬는 데 시간이 걸립니다. 이것은 Dead Space 경험에 사실감을 더해주는 몇 가지 변경 사항 중 하나입니다.

살아있는 시스템

Audio Deep-Dive의 파트 1은 "ALIVE 시스템"이라고 불리는 Isaac에 영향을 미치는 시스템으로 이동합니다. ALIVE는 시스템을 구성하는 다양한 매개변수의 약어입니다.

  • 아드레날린
  • 변연계 반응
  • 지능형 대화
  • 생식기
  • 노력

이러한 매개변수 중 처음 두 개는 밀접하게 연결되어 있습니다. 이는 아이작이 전투, 피로 수준, 신체 활동, 스크립트 이벤트 및 건강 수준에 이르는 다양한 상황에 들어갈 때 활성화됩니다. 이는 스트레스가 많은 시나리오에 대한 Isaac의 물리적 반응에 영향을 미칠 수 있지만 Audio Deep-Dive는 이것이 수행되는 방법에 대한 많은 예를 제공하지 않습니다.

Intelligent Dialog는 ALIVE 시스템에서 가장 흥미로운 부분입니다. Isaac의 피로와 건강 수준이 대화에 영향을 미치기 때문입니다. 이삭이 말하는 상태는 정상 상태, 피로 상태, 부상 상태의 세 가지입니다. 정상적인 상태에서 이삭은 아무런 장애 없이 말할 것입니다. 피곤한 상태에서 이삭은 말 사이에 숨을 고르려고 노력하면서 더 심호흡을 할 것입니다. 그의 부상 상태에 관해서는, 이삭은 고통의 신음 소리를 내며 때때로 말을 하기 어려울 것입니다.

바이탈과 노력은 그들이 하는 일에서 상당히 기본적이지만 주어진 시나리오에서 아이작이 얼마나 노력하거나 스트레스를 받는지에 대한 아이디어를 플레이어에게 제공합니다. 스트레스를 받으면 아이작의 심박수와 호흡이 빨라지고 플레이어가 들을 수 있게 됩니다. 차분한 상황에 들어가면 아이작의 심박수가 느려지고 호흡이 진정됩니다. 달리기와 같은 간단한 것조차도 아이작의 심박수와 호흡을 증가시킬 수 있습니다. 이것은 모든 사람에게 해당되는 일입니다. 육체적 운동은 혈액을 펌핑하고 폐 호흡을 돕습니다.

오디오 폐색

Audio Deep-Dive의 2부에서는 Audio Occlusion과 사운드가 환경과 상호 작용하는 방식에 대해 설명합니다. 오디오 오클루전 소리가 벽이나 문과 같은 물체를 통해 이동하거나 이동하지 않는 방식. USG Ishimura의 벽과 문은 주로 금속이기 때문에 대부분의 소리는 이러한 밀도 높은 재료를 통해 들을 수 없습니다. 소리가 유리와 같은 것과 상호 작용하면 플레이어는 반대쪽에서 소리가 약하게 들리는 것을 들을 수 있습니다.

사운드가 작동하는 방식을 당연하게 여기기 때문에 이를 무시하기 쉽지만, 원래 게임에는 이러한 수준의 세부 사항이 없었습니다. 비디오에 사용된 예는 Headbanger Hallway와 현재 그곳에서 소리가 이동하는 방식입니다.

오리지널 데드 스페이스에서 플레이어는 아이작이 리드미컬한 두드리는 소리를 들을 수 있는 복도로 걸어가게 할 것입니다. 소리의 출처가 기술적으로 앞쪽에 있었고 Isaac의 오른쪽에 있었기 때문에 오디오 출처는 오른쪽에 있었습니다. 이것은 리메이크가 이것에 닿지만 플레이어가 벽을 통해 들을 수 있다는 것을 의미했습니다.

오른쪽에서 오는 두드리는 소리 대신 플레이어는 왼쪽 복도에서 오는 두드리는 소리를 듣습니다. 이제 오디오 및 사운드 효과가 홀을 통해 울려 퍼질 수 있습니다. 방의 크기 또는 플레이어가 사운드 소스에서 얼마나 멀리 떨어져 있는지에 따라 사운드가 들리는 방식에 영향을 미칠 수 있습니다. 이로 인해 리메이크를 헤드폰이나 서라운드 사운드로 재생하는 것이 사운드를 통해 더 나은 공간 인식을 제공할 수 있으므로 최적일 것입니다.

무기 음향 효과

Audio Deep-Dive의 3부에서는 음향 효과가 어떻게 업데이트되었는지 알아봅니다. 이 비디오의 예는 플라즈마 커터와 펄스 라이플에서 발사되는 샷입니다. 이 두 무기의 오래된 소리 음향 효과는 리메이크 버전과 비교할 때 다소 흐릿하게 들립니다. 이는 리메이크에서 사용한 레이어링 효과 때문이다.

리메이크의 플라즈마 절단기 발사음은 6개의 레이어로 구성되어 있습니다. 이러한 각 레이어는 전체 경험에 추가되는 다른 사운드 파일입니다. 하나의 사운드는 매우 무거운 베이스 사운드를 가질 수 있고, 다른 사운드는 조용하거나 더 높은 톤을 가질 수 있으며, 레이어는 전자 부품의 경고음일 수 있습니다. 이는 원본의 본질에 충실하면서 원본보다 훨씬 충실도가 높은 음향 효과를 제공합니다.

움직이는 금속 부품과 같은 미세한 세부 사항도 들을 수 있습니다. 이것은 플라즈마 절단기의 대체 발사 모드에서 들을 수 있습니다. 수직 또는 수평 각도로 배치하면 이제 플라즈마 절단기의 금속 구성 요소가 제자리에 고정되는 소리를 들을 수 있습니다.

개발자는 플레이어에게 훨씬 더 완전하고 현실적인 경험을 제공하기 위해 많은 작은 세부 사항을 추가하는 접근 방식을 취한 것으로 보입니다. 그것은 원작이 그렇게 하지 않았다는 것이 아니라, 기술과 하드웨어 기능의 발전으로 인해 리메이크가 훨씬 더 능숙하게 그것을 한다는 것입니다.

주요 게임 플레이 변경 사항

베테랑 플레이어라면 데드 스페이스가 이상적이지 않은 게임 플레이 측면을 가지고 있다는 데 동의할 것입니다. 후속 게임에서 변경된 눈에 띄는 게임 플레이 측면에는 무중력 환경, Isaac의 에어 탱크를 활용할 영역 부족, 무기에 대한 일부 수준 이하의 대체 발사 모드가 포함되었습니다. 아래에서 설명하는 것처럼 이러한 기능 중 많은 부분이 조정되었습니다.

필링 시스템

데드 스페이스의 참전 용사들은 네크로모프를 물리치는 가장 빠른 방법이 네크로모프를 고정시키기 위해 다리 하나와 팔 두 개를 꺼내는 것임을 알고 있습니다. 이 본능적인 경험은 올바르게 수행되면 매우 만족스럽지만 전투를 약간 지루하게 만들 수 있습니다. 이를 염두에 두고 개발자들은 필링 시스템을 도입했습니다. 이것은 2021년 초기 개발 라이브스트림에서 논의되었으며 본질적으로 특정 무기는 네크로모프의 살을 벗겨내는 데 사용할 수 있고 다른 무기는 이를 찢을 수 있습니다.

아래의 초기 빌드 이미지에서 벗겨진 네크로모프를 볼 수 있습니다. 플레이어가 해골을 볼 수 있도록 펄스 라이플에 의해 살이 찢어졌습니다. 일부 무기는 팔다리 절단용으로 설계되었고 다른 무기는 껍질을 벗기기 위해 설계되었기 때문에 다양한 무기가 다양한 스타일의 게임 플레이를 제공합니다. 그러나 껍질을 벗기는 것이 항상 네크로모프를 패배시키는 것은 아니지만 대신 그들과 수많은 상호 작용을 제공합니다.

플레이어는 노출된 뼈를 조준하여 팔다리를 발사하여 비활성화하거나 팔다리가 충분히 벗겨진 경우 키네시스 모듈을 사용하여 단순히 뼈를 떼어낼 수 있습니다. Dead Space 2의 꿰뚫는 메커니즘은 Dead Space 리메이크에 있어 플레이어가 슬래셔의 껍질을 벗긴 팔을 떼어내어 다시 던져 벽에 찔러 넣을 수 있습니다. 이것은 탄약을 예약하는 훌륭한 방법이고 그냥 하는 것이 재미있기 때문에 좋은 추가 기능입니다.

무중력 업데이트

원래 Dead Space의 Zero-G 메커니즘은 최소한으로 투박했습니다. 무중력 환경에서 플레이어는 아이작이 자기 장화를 신고 돌아다니면서 한 지점에서 다른 지점으로 점프하도록 했습니다. 이것은 Dead Space 2에서 Isaac의 부츠와 수트에 있는 스러스터를 추가하여 크게 개선되었습니다. 이 무중력 제어 체계는 Dead Space 리메이크에 다시 등장하며 의심할 여지없이 새로운 도전을 제공하면서 게임의 일부를 더 쉽게 만들 것입니다.

업데이트된 무중력 메커니즘으로 더 어렵게 만들 수 있는 한 가지 순간은 아이작이 USG Ishimura를 위협하는 소행성을 제거하기 위해 포탑에 도달하기 위해 외부 선체를 타고 이동해야 하는 경우입니다.

해당 세그먼트에서 플레이어는 소행성 파편이 해당 지역을 통과하는 동안 엄폐물 뒤로 Isaac을 이동해야 합니다. 그렇게 하지 않으면 이삭은 갈기갈기 찢어질 것이었습니다.

제트기로 그러한 엄폐물 위로 이동하면 해당 지역을 통과하는 소행성 파편으로 게임을 쉽게 끝낼 수 있습니다. 스러스터로만 접근할 수 있는 새로운 엄폐물이 있을 수도 있지만요? 이것은 당신이 1초도 안 되는 시간에 그것을 커버하고 흥미진진한 도전을 할 수 있도록 하는 긴장된 시나리오를 만들 수 있습니다.

현실적으로 보자면, Dead Space의 하드코어 팬들은 이 새로운 무중력 제어 체계가 10장에 있는 Z-Ball 미니 게임에 어떤 영향을 미치는지 알고 싶어할 것입니다. 추진기 추가? 1월 27일에 알아보도록 하겠습니다.

회로 차단기

도입되는 새로운 메커니즘은 회로 차단기를 사용하는 것입니다. 서킷 브레이커는 플레이어가 어떤 기능이 힘을 얻을지 결정해야 하는 이시무라의 여러 부분에 나타납니다. 미션 크리티컬 요소에 대한 전력이 항상 우선 순위를 가지므로 플레이어는 방의 산소 또는 조명에 전력을 공급할 수 있습니다.

이것은 도전을 추가할 뿐만 아니라 Isaac의 RIG 수트에 대한 공기 탱크 업그레이드에 더 많이 사용되기 때문에 좋은 추가 사항입니다. 원래 제로 산소실은 파워 노드를 사용하여 체력을 높이거나 무기를 업그레이드할 수 있을 때 RIG에서 하나 이상의 업그레이드를 보장할 만큼 흔하지 않았습니다. 이 "당신의 독약 선택" 접근 방식은 모든 사람의 플레이를 훨씬 더 독특하게 만드는 데 도움이 됩니다.

무기 변경

무기에 대한 접근 방식은 리메이크용 데드 스페이스 2의 예를 따릅니다. 원래 무기 중 일부는 그다지 좋지 않았습니다. 이러한 무기에는 Force Gun, Flamethrower 및 Ripper가 포함됩니다. 개발자는 리메이크를 위해 이러한 무기의 균형을 재조정하고 일부 대체 발사 모드를 변경했습니다.

플라즈마 커터  발사가 수직 또는 수평으로 발사되는 동일한 대체 발사를 가지고 있습니다. 펄스 라이플

 이제 보조 발사로 근접 지뢰를 발사합니다. 지형에 배치하면 상대가 충분히 가까워지면 폭발합니다. 또는 네크로모프에 발사하여 유탄 발사기 역할을 할 수 있습니다.

Force Gun  리메이크에서 재 작업되었습니다. 적을 밀어내는 데 사용하는 대신 이제 운동 에너지로 네크로모프의 살을 모두 찢어버릴 수 있습니다. 대체 발사는 이제 플레이어가 네크로모프를 한 지점으로 끌어당길 수 있도록 하는 대체 발사로 중력 우물을 생성할 수 있습니다. 이것은 파동 소총의 수류탄 발사기와 같은 영역 손상 효과와 함께 사용하거나 플레이어가 네크로모프에게 폭발성 용기를 던지면서 사용할 수 있습니다.

화염방사기 는 이제 플레이어가 불의 벽을 만들기 위해 바닥에 발사할 수 있으므로 군중 제어 기반의 대체 발사가 있습니다. 이것은 네크로모프를 궁지에 몰고 비좁은 복도에서 네크로모프의 파도를 관리하는 데 유용할 수 있습니다.

이제 접촉 빔 에 새로운 대체 발사가 있습니다. 그것은 네크로모프를 절개할 큰 채널 에너지 빔을 발사하는 것으로 보입니다. 이것은 원래 가지고 있던 영역 밀기 효과를 대체하며 반가운 변화입니다. 컨택트 빔은 항상 게임에서 가장 강력한 무기였기 때문에 이 채널링 빔은 플레이어가 강력함을 느끼는 데 정말 도움이 될 것입니다.

데드 스페이스 2에서 일부 무기는 업그레이드 트리가 끝날 때 특별 업그레이드에 액세스할 수 있었습니다. 예를 들어, 플라즈마 절단기는 특별 업그레이드를 통해 탄환에 화염 피해를 입힐 것입니다. 개발자는 이러한 특수 업그레이드 노드를 다시 가져오고 있지만 현재 어떤 무기가 이러한 유형의 업그레이드를 받을지, 어떤 종류의 업그레이드가 될지는 알 수 없습니다.

사소한 게임 플레이 변경

Motive Studio는 게임 플레이에 대한 주요 변경 사항과 함께 삶의 질 목적의 몰입을 위한 기능을 추가하거나 재작업하고 있습니다. 이것이 "사소한 게임 플레이 변경 사항"에서 다룰 내용입니다.

인텐시티 디렉터

Dead Space의 개발자는 라이브 스트림과 인터뷰를 통해 "Intensity Director"로 알려진 것을 꺼냈습니다. Intensity Director는 기본적으로 Dead Space에서 USG Ishimura에서 퀘스트를 수행하는 동안 의도적으로 플레이어를 불안정하게 유지하는 데 사용되는 알고리즘입니다. 함선을 탐험할 때 조명 변경, 불안정한 소리, 가끔 네크로모프 싸움과 같은 스크립트되지 않은 이벤트가 있습니다.

이것은 게임 내내 서스펜스를 유지하는 훌륭한 방법입니다. 2008 버전에서는 탐색하는 동안 방이나 복도를 비우면 일반적으로 그곳에서 통과하는 것이 안전했습니다. 이제 통풍구에서 네크로모프일 수도 있고 아닐 수도 있는 소리를 들을 수 있으므로 플레이어가 더 자주 경계할 수 있습니다. Marker의 효과 중 하나가 환청이므로 Intensity Director는 플레이어가 주변 환경에 대한 이해를 의심하게 하여 플레이어에게 보다 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있습니다.

3D 지도를 대체하는 2D 지도

지도 변경은 리메이크를 위해 계획되어 있지만 정확히 어떻게 지도가 변경되었는지는 공개될 예정입니다. 이에 대한 예가 공개되면 이러한 변경 사항에 대한 이미지와 설명이 기사의 이 부분에 추가됩니다. 지금은 원래 Dead Space의 지도를 살펴보겠습니다.

원래 게임에서 맵은 저장 위치, 작업대, 상점, 공기 탱크 및 정체 모듈용 충전 스테이션을 나타내는 기호가 있는 3D 형식으로 방과 복도를 표시했습니다. 이를 통해 플레이어는 특정 위치가 자신의 위치와 관련하여 어느 레벨에 있는지 평가할 수 있습니다. 그러나 많은 플레이어가 이 맵을 이해하기 어렵다고 생각할 것이며 이 점은 Motive Studios의 개발자가 제기할 것입니다.

데드 스페이스 (2008)

Dead Space 리메이크 작업을 하는 개발자인 Joel MacMillan은 Inverse와의 인터뷰에서 지도에 관해 다음과 같이 말해야 했습니다.

“돌이켜보면 [원본 맵]을 조작하는 방법이나 빠르게 읽는 방법에 대해 약간의 답답함이 있었습니다. 캐릭터가 어디에 있고 어디로 가야 하는지 보기에 가장 좋은 각도가 무엇인지 알아내려면 회전해야 합니다. 명확성과 가독성을 향상시키기 위해 실제로 그것을 꾸미기보다는 단순화했습니다.”

Metroid Prime 시리즈와 같은 3D 지도에 노출된 사람들은 더 쉽게 이해할 수 있지만 원래 지도는 확실히 빨리 읽기 어려울 수 있습니다. UI 경험이 개선되고 있는 것을 보는 것은 좋은 일이며 바라건대 모든 UI가 어떤 식으로든 Isaac의 장비의 일부인 테마에 충실할 수 있기를 바랍니다.

로딩 화면 없음

USG Ishimura의 트램 시스템은 챕터를 구분하고 로딩 화면 역할을 하는 시스템이었습니다. 리메이크에서 개발자는 로딩 화면이 전혀 없다고 말했습니다. 이를 통해 플레이어는 USG Ishimura를 원활하게 탐색할 수 있으며 이전에 잠긴 방에 액세스하기 위해 역추적할 수도 있습니다. 특정 방에는 게임 내내 아이작에게 부여할 수 있는 일정량의 허가가 필요합니다.

로딩 화면이 없기 때문에 PC의 최소 요구 사항과 권장 요구 사항 모두 SSD(Solid State Drive)를 사용해야 한다고 명시되어 있습니다. SSD는 하드 디스크 드라이브(HDD)보다 훨씬 빠르고 콘텐츠를 더 효율적으로 로드할 수 있습니다.

홀로그램으로 대체된 비디오 로그

Dead Space에는 플레이어가 함선 전체에서 수집할 수 있는 수많은 로그가 있습니다. 여기에는 텍스트 로그, 오디오 로그 및 비디오 로그가 포함됩니다. 이 중 일부는 사랑하는 사람에게 보내는 일상적인 편지이고 다른 일부는 Ishimura의 몰락에서 중요한 순간을 묘사합니다. 매력적인 변화 중 하나는 아이작의 증강 현실 경험을 위해 비디오 로그를 홀로그램으로 대체한 것입니다.

여기서 우리는 Red Marker에 대해 Terrence Kyne 박사와 토론하는 Captain Benjamin Mathius의 홀로그램을 찾습니다. 홀로그램 위 헐레이션의 소스인 천장에서 실제로 프로젝터를 찾을 수 있습니다. Dead Space에 증강 현실을 추가하면 플레이어가 이러한 과거의 순간을 재현하는 데 도움이 될 수 있으므로 설정에 더 깊이 있고 아이러니하게도 생명력을 제공하는 데 도움이 됩니다.

또한 Dr. Kyne이 이제 갈색 머리를 가지면서 이전 상대보다 더 젊고 날씬해 보이기 때문에 재설계된 것을 알 수 있습니다. 원작 게임이 캐릭터와 성우의 대결을 기반으로 한 만큼, 아직 발표되지 않은 새로운 VA의 등장을 Dr. Kyne이 맡게 된 결과일 가능성이 높습니다.

비디오 디스플레이의 이전 형식은 리메이크에 여전히 존재하지만 생존자의 화상 통화로 제한되는 것 같습니다. 이 새로운 기능을 염두에 두고 우리는 Isaac의 여자 친구인 Nicole Brennan과 네크로모프 발생에 대한 그녀의 경험과 관련된 이벤트의 홀로그램을 보게 될 것입니다. 이것은 틀림없이 이삭의 반응을 측정할 것입니다.

새 게임+ 및 대체 엔딩

New Game+는 Gunner Wright의 FAQ 비디오에서 말한 것처럼 Dead Space로 돌아오는 기능입니다. 그는 "당신의 작업을 확인하기 위해 항상 두 배로 돌아갈 가치가 있으며, 당신이 무엇을 찾을 수 있을지 결코 알 수 없습니다"라고 언급했습니다. 이것은 아마도 NG+의 새로운 기능을 암시하지만 현재 세부 사항은 알려져 있지 않습니다.

TrueTophies를 통해 Dead Space용 Xbox 트로피 미리 보기를 통해 "Reunion"이라는 트로피가 있음을 알게 되었습니다. 이것은 모든 난이도 모드에서 대체 엔딩을 보면 얻을 수 있습니다. 이 대체 결말이 무엇인지 또는 그것을 얻기 위해 무엇이 필요한지는 현재 알려지지 않았지만 이것이 어떤 식으로든 Nicole과 관련된 것이라고 추측할 수 있습니다.

플랫폼 가용성 및 출시 시기

Dead Space는 PC, PlayStation 5 및 Xbox Series X|S에서 사용할 수 있습니다. 그러나 콘솔의 경우 플레이어는 게임 성능에 영향을 미치는 다양한 옵션을 사용할 수 있습니다.

콘솔 플레이어는 품질  성능 의 두 가지 그래픽 모드 중에서 선택할 수 있습니다 .

품질 은 레이 트레이싱을 사용하여 4K(UHD) 해상도에서 30FPS로 작동합니다.
성능 은 레이 트레이싱 없이 2K(QHD)에서 60FPS로 작동합니다.

이것은 PS5와 Xbox Series X 사이의 경우이지만 개발자는 Xbox Series S에서 이 기능이 어떻게 작동하는지 아직 언급하지 않았습니다. Series S는 Series X에 비해 하드웨어가 약하지만 이에 대한 정보는 여기에 추가될 예정입니다. 사용할 수 있습니다.

Dead Space는 Standard Edition, Deluxe Edition, EA Play Pro Edition, Collector's Edition의 4가지 에디션이 있습니다. Dead Space의 PC 요구 사항과 함께 이에 대해 자세히 알아보려면 Dead Space Remake Editions 차이점 가이드 를 확인하십시오 !

플레이어는 게임을 사전 로드하여 1월 27일 출시일까지 플레이할 준비가 되었는지 확인할 수 있습니다.

Xbox X|S 사용자는 2023년 1월 20일 오전 8시(태평양 표준시)부터 Dead Space를 사전 로드할 수 있습니다.

PS5  PC 사용자는 2023년 1월 25일 오전 8시(태평양 표준시)부터 Dead Space를 사전 로드할 수 있습니다.

Dead Space가 1월 27일에 출시되는 정확한 시간에 대해 이 지도는 귀하의 시간대와 관련된 아이디어를 제공하는 데 도움이 됩니다.

  • 태평양 표준시 8시
  • 10:00 중부 표준시
  • 11:00 동부 표준시
  • 영국 표준시 13:00
  • 16:00 그리니치 표준시
  • 17:00 중부 표준시
  • 0:00 CST 및 HKT
  • 1:00 JST
  • 3:00 AEDT
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