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다작과 재능을 겸비한 프랑스 팀 Spiders가 Steelrising과 함께 현장에 돌아왔습니다. 우리 리뷰에서 어떻게 되었는지 알아봅시다.
Spiders 와 프랑스 개발팀의 역사에 관해서라면, 거의 15년 동안 개발된 타이틀이 얼마나 제한적인지 논의하면서 진부함에 빠질 위험이 있습니다 . 현실은 게임 플레이 측면의 명백한 결점을 제외하고 팀이 상상하고 만든 모험이 흥미로운 제품보다 몇 가지 더 많은 것을 생성했다는 것입니다. 고전 액션 RPG인 GreedFall 자체 는 잘 쓰여지고 신중하게 준비되었기 때문에 우리 중 많은 사람들이 거의 헌신에 가까운 상당한 진전을 희망하게 되었습니다.
Steelrising: 팀의 최신 노력으로 빛과 큰 그림자를 활용합니다. 영혼 같은 싸움에 던지는 것은 누구에게나 결코 쉬운 일이 아니며 팀의 구조적 문제가 플레이어의 장르의 장점에 대한 인식을 완전히 바꾸는 측면과 관련된 경우 더욱 그렇습니다.
Steelrising 리뷰 에서 어떤 것들이 있는지 알아봅시다 .
그렇지 않은 혁명
1789년 파리. 바스티유의 습격은 결코 일어나지 않았으며 루이 왕은 이제 도시를 궁지에 몰아넣는 자동 기계 군대에 의지할 수 있습니다. 사람들은 거리로 쏟아져 나오지 않습니다. 분노의 불은 타오르지 않고 , 서구 역사상 가장 중요한 프랑스 혁명 은 마리 앙투아네트 여왕의 감시 아래 사그라들고 있다. 이 편안한 분위기에서 우리는 여왕의 개인 경호원으로 고용되어 이제 완전히 정신 나간 남편을 추적하고 저지하기 위해 혼자 보내진 여성적인 특징을 지닌 자동 기계인 Aegis로 가장해야 합니다.
이것이 Steelrising의 전제로, 다양한 스타일을 능숙하게 혼합하고 Spiders의 최고의 특성을 다시 한 번 강조하는 상상으로 플레이어 앞에서 열립니다. Steelrising이 최선을 다하는 것은 바로 내러티브 와 세계 구축 부분입니다.
우리를 오해하지 마십시오. 우리는 확실히 일반적인 상상에 남을 특별한 영화 컷이나 대화로 가득 찬 제목에 대해 이야기하고 있지 않습니다. 그렇다고 해서 글의 일반적인 품질과 좋은 이야기의 핵심 요소가 모두 거기에 있다는 의미는 아닙니다. 때로는 흐릿하고 다른 사람들은 약간의 전화를 받지만 결코 목표를 달성할 수는 없습니다.
이지스의 이야기, 존재로서의 그녀 자신의 인식, 세계에서 자신의 위치 찾기에 대한 이야기를 사는 것은 그녀를 우리 역사의 근본적인 요점이 의미하는 바에 대한 훌륭한 은유를 만듭니다. 18세기 후반 의 화려한 파리를 배경으로 Steelrising의 이야기는 많은 양의 보조 작업을 포함하여 캠페인을 마치는 데 걸린 20시간의 대부분을 확신시켰습니다.
오토마톤 사냥
스틸라이징: 역사에 대한 사랑이 느껴집니다.뛰어난 내러티브 요소는 게임 플레이 에 대한 검토와 결합하지 않을 수 없습니다 . Steelrising은 완전히 영혼과 같습니다. 결과적으로, 장르의 일반적인 특성은 10년 이상 동안 그래왔듯이 플레이어를 괴롭히는 동시에 자극할 준비가 되어 있습니다. 죽을 때마다 잃을 수 있는 경험치의 수집, 자신의 자원을 재충전하기 위한 새로운 쉼터 찾기, 지역의 적들, 플레이어에게 제공되는 6가지 기능 중 하나에 사용되는 포인트 기반 성장 등 장르의 고전적인 고정 관념 을 따릅니다. 우리는 최근 과거에 너무 반복되어 지속적인 데자뷰를 느끼지 않고는 분석하기가 거의 어려워지는 접근 방식에 대해 이야기하고 있습니다.
불행히도 Spider의 유령은 즉시 다시 들여다보기 위해 돌아와서 매우 강력한 패드 문제가 있는 게임을 디자인합니다. 모험을 시작할 때 4개의 다른 클래스 중에서 선택하는 것이 가능하며 , 각 클래스는 존재하는 6개의 특징 중 2개에 초기 초점을 맞추고 이미 제공된 특정 유형의 무기를 포함합니다. 이러한 측면에서 전체 전투 시스템이 삐걱 거리기 시작하여 재능있는 팀의 유령에게 공간을 제공하지만 너무 많은 전선에서 근사합니다.
Steelrising: 몇 가지 중요한 역사적 인물을 만납니다.Aegis 애니메이션 은 명확하지 않고 해석하기 어렵습니다. 종종 너무 길며 히트박스 청소 작업을 잘못 수행한 결과입니다. 확실히 이것은 선택한 무기의 유형에 따라 변화하고 증폭되거나 희미해집니다. 가벼운 무기에서 공정한 피드백을 받을 수 있는 무기에서 지나고 나서 존재감이 없는 무거운 무기에 가차 없이 떨어집니다. 실제 탱크 클래스를 무대에 올릴 기회를 잊어버리십시오. 생성된 피해와 피해를 입을 수 있는 사람들의 위험 사이의 관계는 매우 불공평합니다.
그것으로 충분하지 않은 것처럼 스태미너 관리 는 처음에는 정말 징벌적입니다. 막대가 소진되면 실제로 Aegis는 과열되어 몇 분 동안만 걸을 수 있어 다른 행동을 수행할 수 없게 되어 상대의 자비에 맡겨집니다. NiOh Ki Rhythm에서 발생하는 것과 같은 방식으로 전면 키 중 하나를 눌러 즉시 부분을 복구할 수 있는 것은 사실입니다. 그러나 시스템이 매우 균형이 맞지 않고 입은 손상과 관련하여도 마찬가지입니다.
반대로, 총기 를 다루기 시작하면 - 기본적이라면 더욱 그러하지만 곧 도착할 것입니다. - 이야기가 완전히 바뀌고 너무 쉽게 진행되는 상황 앞에 놓이게 되며, 이는 종종 진행을 크게 단순화합니다. 약간의 친숙함과 Aegis의 민첩성과 게임이 제공하는 도구를 활용하면 인위적인 난이도에서 증가하기 위해 저항을 너무 많이 이용하는 경향이 있는 소수의 메인 보스를 제외하고는 거의 모든 상황이 실제로 어려운 상황이 아닙니다.
우리는 얼음, 불, 전기 를 이용하여 적을 차단하거나 시간이 지남에 따라 계속해서 피해를 입히는 반응을 생성 할 수 있는 시스템의 초석인 요소에 대해 언급했습니다 . 모든 무기를 업그레이드할 수 있을 뿐만 아니라 Dark Souls의 estus와 유사한 복구 개체를 업그레이드할 수 있으므로 스파이더가 상상하는 파리를 구성하는 매크로 영역의 연속에 더욱 민첩하게 대처하는 데 도움이 되는 주인공의 진행이 가능합니다.
레벨 디자인 및 가제트
스틸라이징: 주인공 이지스몇 초 만에 변하는 게임플레이의 정신분열증의 상징이 되는 것은 바로 레벨 디자인 이며, 플레이어는 재미와 좌절의 림보를 탐색하게 하여 우리를 당황하게 만들면서도 주기적으로 만족하게 만듭니다. Aegis는 자신의 제작자에게 남겨진 기계 마차를 사용하여 파리의 여러 지역을 이동할 수 있습니다.
Steelrising과 같은 파생된 영혼에서 일반적으로 발생하는 일에도 불구하고 Aegis는 발전과 전투 모두에서 유용하고 새로운 경로와 역추적을 열어 주는 점점 더 고전적인 그래플링 갈고리 를 포함하여 일련의 세 가지 도구를 사용할 수 있습니다. 클래식 메트로배니아의 구조와 매우 유사합니다. 안타깝게도 레벨 디자인은 이동을 용이하게 하기 위해 팀이 삽입한 많은 단축키가 항상 작동하는 것은 아니므로 플레이어가 쉽게 길을 찾기 위해 위태로운 나침반을 사용해야 하는 상황에 놓이는 것과 마찬가지로 영역을 잘 구분하는 데 도움이 되지 않습니다. 따르다.
스틸라이징의 원소 능력Vestals - "darksoulsian memory" 모닥불에 해당하는 - 게임에서 자신의 위치에 따라 번창 하는 Vestals 도 마찬가지 입니다. 몇 백 미터 떨어진 체크포인트에서 도달하고 잠금을 해제하는 데 수십 분이 필요한 다른 곳으로 이동합니다. 분명히 너무 자주 걸음을 재촉해야 할 위험이 있습니다. 강제 반복을 덜 답답하게 만들기 위해 요소의 관리가 이를 처리합니다. 사실, 각 영역은 특정 영역에 다소 의존하는 경향이 있어 플레이어에게 적절한 방어 도구를 제공하고 적의 약점을 이용하여 진행 속도를 높일 수 있습니다.
이러한 의미에서 원소 탄환 을 남용하는 것은 불가능하다는 점을 이해했습니다 . 정확히는 필드에서 회수하거나 적이 방출한 동일한 영혼을 소비하여 플레이어가 과장된 사용을 허용하지 않기 때문입니다. 그러나 반면에 총기 사용은 스태미나 소진과 무관하며 플레이어가 찾고 원하는 반응이 발생할 때까지 버스트를 쏘는 조건을 설정합니다.
기술적 기복
Steelrising: 파리는 이 설정에서 훌륭합니다.Steelrising은 아트 디자인과 스파이더의 기술을 강조하는 세계 구축을 즐기는 타이틀입니다. 게임의 스팀펑크와 같은 파리는 흥미롭고 잘 고려된 전망을 제공하는 더 많은 시골 지역을 통과할 때 살아있고 활기차며 고르고 무엇보다 중요합니다. 불행히도 게임의 진정한 플래그십을 나타내는 조명 시스템을 제외하고는 모든 것이 지난 세대 시작에 매우 가까운 일반적인 기술 수준 과 쌍을 이룹니다 .
일반적인 계산에서 적의 인공지능 은 결코 눈에 띄지 않지만, 영혼 같은 구조 자체가 극복하기 어려운 적의 루틴과 어그로에서 일련의 스테이크를 요구하는 것이 사실입니다. 아마도 우리는 상대방의 더 흥미로운 위치를 알아차리고 싶었을 것입니다. 대신 너무 사려깊어 마지막 순간에 플레이어를 놀라게 하거나 반대로 사실상 어떤 대결에도 직면하지 않고 모든 영역을 극복할 수 있게 해줍니다.]
논평
디지털 배달스팀, 플레이스테이션 스토어, 엑스박스 스토어
Steelrising은 Spiders의 신성화 될 수 있고 했어야했습니다. 불행하게도 장르의 역사에서 이 시점에서 영혼과 같은 영혼을 창조하기로 한 선택은 아마도 악명 높았을 것입니다. 목표를 달성하는 데 도움이 되지 않아 팀이 상당한 교착 상태에 빠지게 되었습니다. Aegis 작품의 이야기, 세계 건설은 흥미롭고 다면적이며, 종종 사전에 꼬집어 전화를 걸기는 했지만 반전이 줄거리의 진행을 정말 흥미롭게 만들지만, 장르에 대해 말하자면 게임 플레이의 기술에 너무 의존적입니다. 손에 든 체험 패드의 무게로 모든 것이 무너집니다. 우리는 프랑스 팀이 순수한 액션에 대한 열망을 채우고 자신이 가장 잘하는 것으로 돌아가기로 선택했을 것이라고 믿습니다. Greedfall과 같은 훌륭한 RPG 경험은 불과 몇 년 전이었습니다.
찬성
- 이미지가 이상해
- 흥미로운 역추적을 가능하게 하는 이지스와 가제트의 이동성
- 타이탄즈
- 너무 많은 저음과 약간의 고음이 있는 레벨 디자인
- 전투 시스템의 우디 함이 정말 실망 스럽습니다.
- 다양한 종류의 무기 사용에 약간의 차이
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