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Torchlight: Infinite는 iOS App Store 및 TapTap 가입 후 Google Play에서 사전 등록을 시작합니다.

놓친 경우를 대비하여 XD Inc는 공식적으로 Torchlight: Infinite 사전 등록을 iOS App Store 및 TapTap에서 등록한 후 Google Play에서 사용할 수 있다고 발표했습니다. 모바일에서 매우 기대되는 액션 타이틀의 팬은 공식 출시 전에 가입하기만 하면 푸짐한 보상을 받을 수 있습니다.

Torchlight: Infinite에서 플레이어는 Torchlight II 이후 200년이 지난 생생한 액션 RPG에 뛰어들 것을 기대할 수 있습니다. 공식 보도 자료에 따르면 Ember Tech가 Leptis 땅의 모든 구석을 물에 잠기고 모든 생명체가 Ember의 힘 아래 번성 할 때 이야기가 설정됩니다. 번영하는 문명 너머 끝없는 부패의 어둠이 삼키기 시작합니다. 인생...그때 엘리트 능력을 가진 영웅 팀이 등장합니다. 그들은 눈 속의 어둠과 맞서며 어둠으로 타락한 앰버론과 맞서기 위한 장대한 여정을 시작합니다. "

TapTap 선물에서 발표된 대로 게임은 10월에 출시될 예정입니다. 플레이어는 유연한 빌드를 통해 궁극의 캐릭터를 연마하면서 240개 이상의 기술을 사용할 수 있습니다.

 

출시 이후 블리자드의 디아블로 이모탈은 수익 창출로 많은 비판을 받았습니다. 그럼에도 불구하고 여전히 회사를 터무니없는 금액으로 만들었습니다. 다른 개발자가 수익을 보고 그 성공을 모방하는 것이 쉬울 수 있지만 Torchlight: Infinite는 의도적으로 다른 접근 방식을 채택하고 있습니다.

무료 플레이 모델인 Torchlight: Infinite는 유료 요소를 포함하기를 원하지 않으며, 무엇보다 코스메틱 인앱 구매를 선택합니다. 우리는 최근에 프로듀서 Liu Heng과 게임의 F2P 접근 방식에 대해 이야기했으며 그들은 Diablo Immortal에 사용된 모델을 피하고 있습니다.

먼저 Torchlight Infinite가 어떻게 수익을 창출하는지 알려주실 수 있나요?

수익 창출 모델을 설계할 때 던전 크롤링 전리품 기반 ARPG의 순수하고 단순한 즐거움을 앗아가지 않도록 하고 싶었습니다. 무기 업그레이드, 능력치 부스트 및 제작 재료를 버렸으며 이제 무작위로 생성된 전리품 드롭에만 나타납니다. 약탈적 보상 요소로 간주될 수 있는 요소를 피하기 위해 조치를 취한 게임 내 많은 영역 중 하나입니다.

이제 소액 거래는 기본적으로 영웅과 애완 동물을 위한 화장품을 포함합니다. 영웅을 더욱 개성 있게 꾸미고 싶은 사람들을 위한 것입니다.

다른 F2P 모델이 아닌 무료 게임에서 이 접근 방식을 취하기로 결정한 이유는 무엇입니까?

Torchlight는 모바일 게임이 등장하기 전으로 거슬러 올라가는 많은 사랑을 받은 게임입니다. 우리는 Torchlight 팬들이 우리가 최근 몇 년 동안 다른 게임에서 본 더 약탈적인 소액 거래 모델에 의해 망가지는 것을 보고 싶지 않을 것이라는 점을 인식했습니다. 물론 플레이어는 게임에서 어떻게든 수익을 창출해야 한다는 것을 알고 있지만 지금까지 본 피드백은 그렇게 하는 데 더 착취적인 경로를 피하고 있음을 시사합니다.

틀림없이 이것이 우리 게임과 Diablo: Immortal의 주요 차이점입니다. 즉, 스탯 부스트와 플레이 스타일의 정도입니다(약탈적인 지불 방식 요소, 지불 장벽 없음).

 

Torchlight Infinite는 무엇보다도 진행 장벽이나 무한한 영웅 빌드를 약속하지 않습니다. 둘 다 많은 게임에서 수익을 창출합니다. 게임의 이 부분에서 수익을 창출하지 않기로 결정한 이유는 무엇입니까?

처음부터 우리는 Torchlight: Infinite를 진정한 전리품 기반 ARPG로 유지하고 싶었습니다. 그 철학에 따라 전리품과 굿즈를 노리는 것이 항상 더 나은 캐릭터 빌드를 위한 유일한 솔루션이었습니다! 캐릭터 빌드로 수익을 창출한다면 이 신념에 충실하지 않을 것입니다.

소액 결제로 인한 진행 벽이나 빌드 진행에 영향이 없다고 말할 때 이는 기술, 재능 및 빌드 아이디어 사이를 강화하고 전환하기 위해 모든 구성 요소를 순전히 플레이 시간을 통해 얻을 수 있음을 의미합니다. 어떤 장비나 기술도 소액 거래로 판매되지 않습니다. 또한 Trade House에서 거래할 수 없습니다.

결국, 더 많이 갈 수록 더 강력해집니다!

또한 이 유형의 게임에서 또 다른 일반적인 기능인 일일 온라인 이벤트를 포함하지 않도록 선택했습니다. 그들을 제외하기로 결정한 이유는 무엇입니까?

좋은 질문입니다! Diablo: Immortal에서 우리가 발견한 것은 기본적으로 매일 로그인해야 한다는 것입니다. 물론 우리는 플레이어가 항상 Torchlight: Infinite를 플레이하기를 원하지만, 플레이어를 강제로 그렇게 하는 것은 잘못되었다고 느꼈습니다. 우리가 게임을 충분히 잘 디자인했다면, 플레이어들이 계속 돌아올 수 있도록 매일 온라인 이벤트가 필요하지 않을 것입니다. 우리는 플레이 경험이 부담 없이 유지되기를 바랍니다. 언제 어디서나 선택할 수 있는 게임 - 또한 크로스 서버로 만드는 장점 중 하나입니다.

 

현재 수익 창출 모델이 고정되어 있습니까? 아니면 플레이어 피드백을 기반으로 적응할 의향이 있습니까?

글로벌 출시 전까지는 아무것도 확정되지 않았습니다! 우리는 실제로 게임의 수익 창출 모델에 대한 피드백을 얻기 위해 플레이어와 광범위한 회의를 했습니다. 우리는 지금 그것을 통합할 수 있는 방법을 찾고 있다는 매우 유용한 피드백을 받았습니다. 개발 프로세스 전반에 걸쳐 우리는 CBT 플레이어의 피드백을 환영했으며 이를 TapTap 개발자 블로그에 게시했습니다. 네, 절대적으로 우리는 수익 창출 또는 다른 것과 관련된 플레이어의 피드백을 계속해서 받아들일 것입니다.

비슷한 게임인 디아블로: 이모탈(Diablo: Immortal)은 수익 창출로 인해 많은 비판을 받았습니다. 그럼에도 불구하고 여전히 블리자드에 많은 돈을 벌고 있습니다. 왜 이것이라고 생각합니까? 게임 내에서 전체적으로 해결해야 할 문제라고 생각하십니까?

돈을 많이 버는 데는 두 가지 이유가 있다고 생각합니다. 우선 좋은 게임입니다. 부정할 수 없습니다. 사운드 디자인에 이르기까지 Blizzard는 이 게임에 정말 많은 노력을 기울였습니다. 두 번째로, 그들은 정말 형편없는 수익 창출 모델을 도입했고 수많은 팬이 이를 사용하도록 설정했지만, 그렇지 않은 사람들을 위해 — 일단 'XP 벽'에 도달하면 현금을 지출하는 것 외에 선택의 여지가 없습니다. 계속 성장하십시오.

개인적으로 이것이 업계 전반의 문제라고 생각하지 않습니다. 그러나 일부는 특정 회사가 빨리 돈을 벌려고 하는 것을 관찰했습니다. 각자의 커뮤니티에 대한 배려 없이. 역사적으로 시장은 이를 해결할 방법을 찾았습니다. 주로 플레이어가 자신이 존중받는다고 느끼는 게임과 피드백과 우려를 듣는 커뮤니티 내에서 시간과 돈을 사용하기로 선택하기 때문입니다.

 

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