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OverBorder Studio의 새로운 영혼과 같은 Thymesia 에 대해 좋아할 만한 것을 찾는 것은 어렵지 않습니다 . 그러나 게임에 대한 전반적인 느낌은 최고의 품질을 얼마나 즐기느냐에 따라 결정됩니다.

Thymesia는 사람들이 화학 연금술을 통해 더 나은 삶을 추구하는 Bloodborne 스타일의 세계를 배경으로 하는 Souls 같은 액션 RPG입니다. 다만, 그것을 아껴 사용하는 대신에, 그것에 대한 고삐에 대한 의존은 그들의 왕국을 폐허로 만들었습니다.

당신은 왕국을 구할 수 있고 연금술 실험을 끝낼 수 있는 혼합물을 만드는 데 손을 댔을 수도 있는 일종의 기억상실 전염병 의사인 Corvus로 플레이합니다. 그러나 재료에 대한 그의 기억은 불안정합니다. 그래서 당신은 게임의 세 가지 주요 구역을 돌아다니며 모든 것을 결합하고 올바른 공식에 도달하는 데 도움이 되는 지식을 효과적으로 찾습니다.

 

예, Thymesia에는 세 가지 주요 영역만 있습니다. 블러드본의 이야기가 여러 세대에 걸쳐 대도시에 걸쳐 있었다면 이 세계를 작은 마을로 생각하는 것이 가장 좋습니다. 설령 내러티브가 게임 내 반영되지 않는 방식으로 그것을 확대하는 것을 좋아하더라도 말입니다.

각 위치에서 주요 목표(보스 싸움으로 끝남)를 완료하면 같은 지역에서 발생하는 보조 임무가 잠금 해제됩니다. 이들의 수는 다양하며 일반적으로 이전 항목이 완료된 후에만 팝업되는 것을 볼 수 있습니다. Nioh가 비필수적인 임무를 처리하는 방식을 생각하면 올바른 야구장에 있습니다.

이 사이드 퀘스트는 동일한 일반 위치를 사용하지만 레이아웃이 약간 조정됩니다. 특정 섹션을 차단하고 다른 섹션을 엽니다. 이것이 바로 Thymesia의 레벨 디자인이 최악의 품질인 이유 중 일부입니다. 처음에는 잠긴 문과 정상적인 진행을 통해 잠금 해제할 수 있다고 생각되는 차단된 영역을 보게 되지만 대부분은 사이드 퀘스트에서만 수행됩니다. 이렇게 하면 잠긴 문을 통과하거나 더 높은 층에 도달하는 방법을 찾기 위해 적을 완전히 제거한 레벨을 돌아다니게 됩니다.

대부분의 레벨에서 조명은 이것을 귀찮게 만듭니다. 나는 사다리를 놓치고 해치를 여는 것을 수없이 놓쳤습니다. 반복적으로 지나쳤지만 나중에는 이상한 각도에서 사다리를 잡고 앞으로 나아가기 위해 필요한 것이었음을 알게 되었습니다. 사다리 아래에 있는 단순한 랜턴이나 배경에서 눈에 띄게 만드는 모든 종류의 우선 조명이 큰 도움이 될 것입니다.

적의 가시성은 조명 엔진의 또 다른 피해입니다. 많은 Thymesia의 동시대 장르보다 적을 감지하기가 더 어렵습니다. 게임이 여러 적과의 싸움을 강요하기 위해 함정을 설정하는 것을 너무 좋아한다는 것은 도움이 되지 않습니다. 내 솔루션은 단순히 스팸 잠금을 사용하여 내가 알고 있었지만 볼 수 없는 적을 감지하는 것이었습니다. 재미없어

이 레벨이 조명되는 방식의 모든 잘못도 아닙니다. 레이아웃 자체가 너무 게임 같은 느낌이 듭니다. Elden Ring에서 던전이 하나의 별개의 방에서 복도, 열린 광장으로 자연스럽게 흐르는 곳에서 Thymesia의 레벨은 성격을 전달하는 데 거의 도움이 되지 않는 질감 있는 청사진처럼 느껴집니다.

특히 성에 위치한 세 번째 위치는 탐색하기가 악몽입니다. 계단, 사다리, 잠긴 문, 좋은 방울을 통해 모두 연결되는 여러 층과 지하 공간이 서로 연결된 미로입니다. 레이아웃이 이해가 되지 않기 때문에 저는 대부분의 시간을 적을 일종의 나침반으로 사용하는 데만 보냈습니다. 나침반을 보면 해당 레벨의 해당 부분에 가본 적이 없다는 것을 알 수 있습니다. 어떤 종류의 지도나 지역을 표시하는 데 사용할 수 있는 항목이 없기 때문에 더욱 답답합니다.

가장 유동적이거나 까다롭지는 않지만 티메시아의 전투를 재미있게 즐길 수 있습니다.

쇼의 스타는 Thymesia의 전투입니다. 결함이 있지만 가장 세련되고 종종 인상적인 부분입니다. 이것은 체력 기반 제한을 완전히 없애는 액션 게임입니다. 스태미너 풀을 사용할 걱정 없이 원하는 만큼 자주 달리고, 피하고, 공격할 수 있습니다.

전투의 주요 훅은 역병 역학입니다. 적에게 명중할 때마다 상처를 입습니다. 이렇게 하면 흰색 건강 막대가 고갈되어 아래에 녹색 막대가 나타납니다. 공격을 멈추지 않으면 상처가 아물고 녹색이 서서히 하얗게 변합니다. 그러나 녹색 막대에 피해를 입히려면 발톱을 사용해야 합니다. 발톱 공격은 일반 피해를 줄 수 있지만 대신 역병 피해를 이용하는 것이 가장 좋습니다.

적에게 가하는 역병 피해를 높이고 재생을 지연시키는 업그레이드에 투자할 수 있습니다. 그 시스템은 독특하고, 슬프게도 역학이 실제로 잘 하지 못하는 일종의 앞뒤가 없는 전투 스타일을 제안합니다.

좀 더 신중한 플레이어는 모든 적에 대해 2개의 체력 막대와 효과적으로 싸워야 합니다. 이것은 이미 거대한 체력 풀이 있는 보스의 경우에 특히 해당됩니다. 보스의 긴 공격 체인을 피하려고 시도하는 동안 HP를 재생하는 것을 볼 때 훨씬 더 위협적입니다.

Bloodborne에서 FromSoft 게임 Thymesia는 주로 플레이어가 피해를 입은 후 신속하게 적에게 명중할 경우 손실된 건강의 일부를 보상으로 받아 공격적인 상태를 유지하도록 장려됩니다. 그러나 적의 경우에는 그렇지 않으므로 플레이어에게 분명한 이점이 있습니다.

Thymesia에서는 그 반대가 사실입니다. 역병 메커니즘은 적에게 유리하게만 작동합니다. 잃은 체력은 회복할 수 없으므로 적에게 불필요한 우위를 제공합니다. 이것은 당신이 처분할 수 있는 제한된 공격 옵션으로 인해 악화됩니다.

유일한 주요 무기는 표준 가벼운 공격 콤보가 있는 세이버입니다. 범위를 수정할 수 없으며 강공격으로 적중 피해를 증가시킬 수 없습니다. 또한 업그레이드할 수 없습니다. 즉, 처음부터 끝까지 수행할 수 있는 작업에 항상 제한이 있습니다. 그러나 적의 공격 체인은 도달 범위가 길고 정확한 추적이 가능한 긴 경우가 많습니다.

스팸 회피는 당신이 그들을 피하는 데 도움이 될 수 있지만 잃어버린 시간은 HP를 회복하기에 충분합니다. 게임의 짧은 무적 프레임 덕분에 회피조차 위험할 수 있습니다. Thymesia의 회피도 약간 유동적이며 회피 타이밍을 조금이라도 놓치면 맞을 것 입니다 . 이것은 분명히 최근 Steam 데모에서 문제였으며 개발자는 출시를 위해 수정될 것이라고 말했습니다 . 이 게임 빌드에 해당 수정 사항이 포함되어 있는지 여부는 확실하지 않습니다.

자신의 공격으로 적의 공격이 차단되는 것을 막는 기술인 슈퍼아머도 빼놓을 수 없는 요소다. 그 메커니즘의 존재는 물론 괜찮지만 어떤 적과 어떤 공격이 슈퍼 아머와 함께 오는지 결코 명확하지 않으며 어떤 움직임이 처벌하기에 안전한지 모를 때 보스 싸움을 좌절시킬 수 있습니다.

다른 게임에서는 적이 입고 있는 갑옷의 유형과 사용하게 된 무기의 종류를 통해 이러한 상호 작용을 전달합니다. 그러나 이 역학을 추론하는 것은 Thymesia에서 불가능하므로 대신 시행착오에 의존해야 합니다. 어쨌든 게임에는 적의 수가 제한되어 있으므로 문제가 되지는 않습니다.

Plague Weapons는 Thymesia의 전투에 꼭 필요한 향신료를 추가합니다.

개발자는 플레이어가 본질적으로 에너지(기본적으로 마나인 녹색 풀)를 소모하는 마법 공격인 역병 무기에 의존하기를 분명히 원했습니다. 적과 더 많이 마주칠수록 적의 역병 무기가 더 많이 사용되며, 이것이 바로 빌드 다양성이 작용하는 곳입니다.

이들 중 거의 24가지를 발견할 수 있으며, 각각을 휘두르는 패배한 적에게서 파편을 획득하여 업그레이드할 수 있습니다. 게임 후반부에 Plague 공격으로 시작하는 것이 거의 필수가 됩니다. 재사용 대기시간을 단축하고 에너지 풀을 넓히는 데 투자함으로써 보조 도구가 아닌 주요 도구로 효과적으로 전환할 수 있습니다.

이것은 주요 사브르 공격의 단점을 어느 정도 보완하지만 도전을 하찮게 만들고 게임의 다양성을 먹어 치울 수 있습니다. 나는 무거운 기절 유발 역병 무기와 원거리에서 찌를 수 있는 원거리 옵션의 로드아웃에서 벗어날 이유를 찾지 못했습니다.

전투의 마지막 구성 요소는 패링(parrying)이지만 그 구현도 마찬가지로 수수께끼입니다. 적의 무기가 적중하기 직전에 블록을 잡아 타이밍을 맞추면 방어할 수 있습니다. 그러나 이것이 적을 비틀거리게 만들고 반격을 가할 것이라고 기대하지 마십시오.

대신 발생하는 것은 공격 피해의 일부가 다시 그들에게 이전되지만 아무 일도 없었던 것처럼 체인을 계속한다는 것입니다. 패리와 함께 희미하지만 인식할 수 있는 오디오 신호가 있지만 타이밍을 파악하거나 해당 신호를 듣는 것이 가치가 없다는 것을 곧 깨닫게 될 것입니다. 회피는 손상을 방지하는 훨씬 안전하고 보장된 방법입니다.

특정 적의 공격은 위험하며 완전히 회피하거나 깃털 던지기로 중단할 수 있습니다. 패링과 마찬가지로 타이밍을 정확하게 맞춰야 합니다. 불행히도, 이것은 당신이 빨리 포기하게 될 또 다른 미숙한 역학입니다. 방해가 성공적으로 끝난 후 처벌을 받을 수 있는 범위는 너무 좁아서 효과적이지 않습니다. 매우 짧습니다. 사실, 비틀거리는 적에게 가까워질 때쯤이면 끝날 것입니다. 특히 원거리 공격을 방해했다면 더욱 그렇습니다.

탐색할 것이 더 많았으면 합니다.

다양한 Plague Weapons 외에도 Thymesia는 다양한 빌드를 제공합니다. 레벨을 올릴 때마다 새로운 동작을 잠금 해제하거나 기존 동작을 향상시키거나 새로운 변형을 추가하는 데 사용할 수 있는 재능 포인트를 얻습니다. 포인트 수에는 제한이 있으므로 모든 것을 획득할 수는 없습니다. 일부 경로는 다른 경로도 차단합니다. 예를 들어 패리 창을 넓히고 효과를 줄이거나 줄여서 더 효과적으로 만들 수 있습니다. 또한 언제든지 전체 트리 또는 개별 특성을 자유롭게 다시 지정할 수 있습니다.

기본적으로 차단할 수 없습니다. 게임은 당신이 대신 패리를 원하지만 타이밍을 배울 가치가 없습니다. 특성을 파헤쳐 보면 차단 기능 이 존재합니다.

Thymesia의 많은 부분이 새 스튜디오의 저예산 첫 게임처럼 느껴집니다. 놀라울 정도로 적은 수의 위치와 제한된 적의 다양성을 제외하고 특정 측면은 이상하게도 자금이 부족합니다. 컷신과 여러 보스 인용문이 있음에도 불구하고 게임에는 성우가 전혀 없습니다.

사실 대사가 너무 적어서 출시 전에 성우가 추가될 줄 알았다. 그러나 퍼블리셔 Team17은 VG247에 성우 추가 계획이 없다고 확인했다. 나는 어떻게 그리고 왜 그런지 추측하는 것을 좋아하지 않지만, 이 수준의 생산 가치는 나쁜 첫인상을 남길 수밖에 없습니다.

Thymesia의 핵심에서 좋은 게임의 구성을 볼 수 있지만 팀은 프로토타입만 제공할 수 있었던 것 같습니다. 도청되기 전에 더 큰 것의 빌딩 블록. 게임에 10시간을 쉽게 보낼 수 있으며 빌드를 실험하기로 결정하면 잠재적으로 더 오래 걸릴 수 있지만 $25(또는 출시 주 할인으로 $22.49)에 판매하기 어려울 수 있습니다.

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