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관리 부분과 관련하여 Animal Crossing을 바라보는 멋진 로그라이크 액션인 Cult of the Lamb에 대한 리뷰입니다.

비디오 게임은 가장 광범위하고 가장 복잡한 의미로 이해되는 종교에 대해 이야기하기 위해 항상 많은 노력을 기울였습니다. 일반적으로 저자는 대중 문화의 일부인 상당히 민속적이고 잘 소화된 도상학에 의존하여 부정적인 의미로 그것을 내포하려고 시도합니다. 그들은 전략 게임을 제외하고 내러티브 게임과 다른 장르의 게임 모두에서보다 분리되고 합리적인 방식으로 그 역학을 표현하려고 거의 시도하지 않았습니다. 그러나 종교 분파를 관리한다는 것은 무엇을 의미합니까? 피의 신을 믿는 사람이 아닐까요?

 

컬트의 탄생

종교를 세우는 것은 쉬운 일이 아니다

컬트 오브 더 램은 주인공 어린 양이 이단으로 처형되는 것으로 시작됩니다. 그러나 참수당하면서 그는 자신을 The One Who Wait라고 부르는 사슬에 묶인 신에 의해 소환되어 최근에 불명예 를 받은 컬트 를 운영하는 일을 맡게 됩니다. 이것이 자신을 구할 수있는 유일한 가능성이기 때문에 어린 양은 수락하고 사형 집행 인을 제거한 후 구세주를 돕기 위해 일하기 시작합니다. 따라서 그는 신실한 사람을 찾고 자신이 신의 선택에 의해 절대적인 지도자인 종파를 성장시킬 수 있어야 하며 동시에 그의 후원자의 사슬에 연결된 주교라고 불리는 일부 적의 신을 제거할 수 있어야 합니다.

그는 또한 무료일 때 모든 게임 역학을 설명하는 캐릭터인 그의 보호자가 실제로 계속하기에는 너무 늙어 그의 전임자이기 때문에 위업을 시도한 첫 번째 사람이 아니라는 것을 알게 될 것입니다. 내러티브 의 관점 에서 볼 때, 우리가 아름다운 플랫폼인 The Adventure Pals와 Never Give Up에 빚지고 있는 Massive Monster의 제목은 거의 다 여기에 있습니다. 게임 중에 이벤트가 발생하고 몇 가지 다소 미친 캐릭터를 만나고 우리 임무의 본질을 이해하기 시작하지만 내레이션은 여전히 ​​​​매우 미미하고 종종 특정 목표.

 

중요한 점을 즉시 명확히 합시다. Cult of the Lamb는 두 장르를 성공적으로 혼합했음에도 불구하고 Binding of Isaac 또는 Moonlighter 와 같은 액션 RPG보다 Animal Crossing 에 가깝습니다. 시뮬레이션 모델은 명백하고 명확하게 보이는 미학적 차이에도 불구하고 Nintendo 타이틀과 거의 동일한 기본 수사학을 공유합니다. 이 둘의 이론적 도달점은 공동체의 기능에 필요한 구조물이건 단순한 장식이건 상관없이 대상의 끊임없는 축적을 수반하는 무한한 성장입니다.

 

초기 단계에서는 확실히 건물 을 짓는 것보다 싸우는 데 더 많은 시간을 보내지 만, 게임에 들어갈수록 추종자들과 이야기하고 임무를 부여하고 그들의 임무를 돕도록 던전에서 더 오래 머무르는 경향이 있습니다. 종파를 더욱 크고 강력하게 만들기 위해 필요한 자원을 관리하고 관리해야 합니다. 액션 부분이 소외된 것이 아니라 비례해서 던전 내부보다 외부에 더 가깝습니다.

관리 단계

컬트가 번영해야 한다

짐작하셨겠지만, The Lamb of the Lamb은 두 부분으로 나뉩니다. 하나, 관리 하나, 어린 양이 숭배를 직접 돌보고 건물을 짓고 숙달자들의 주요 필요를 제공하고 후자가 믿음을 잃지 않도록 해야 합니다. 예를 들어 땅바닥에서 재우지 않아도 되므로 바로 침대를 만들어 쉴 수 있도록 하는 것이 좋고, 굶어 죽일 필요도 없기 때문에 소규모 농장을 만들어 식량 생산을 시작하는 것이 좋다. , 그리고 나서 지구의 과일을 요리합니다. 이러한 의미에서 다음 계획은 매우 고전적이며 전체 일련의 구조가 이를 충족시킬 뿐만 아니라 커뮤니티를 점점 더 자율적으로 만들어 더 반복적인 작업을 제거하여 플레이어의 시간을 절약하기 위한 필요에 해당한다고 가정해 보겠습니다. . 예를 들어 처음에는 자원을 손으로 수집하고, 그러나 곧 우리는 수집 단계와 일부 경우 처리를 추종자에게 위임할 수 있는 구조를 갖추게 될 것입니다. 기본 자원은 나무, 암석 및 시간이며 전체 게임에 지속적으로 필요하며 가장 복잡한 건물을 짓는 데 필요한 반제품으로 개발할 수 있습니다.

물론 우리 지역 사회 의 영적 필요 가 중심적인 역할을 합니다. 각 숙련자는 고유한 성격을 가지고 있으며 우리의 행동에 다르게 반응하는 경향이 있습니다. 예를 들어, 회의론자는 그의 헌신적 가치가 더 느리게 상승하지만 이단에 면역이 되는 반면, 게으른 사람은 우리가 그를 너무 열심히 일하게 하면 믿음을 잃을 것입니다.

헌신

헌신이 전부다

무엇을 위한 헌신 인가 ? 실질적으로 종파와 캐릭터를 성장시키기 위해 두 가지 별개의 스킬 트리에 연결되어 있기 때문에 하나는 고급 건물이 잠금 해제되고 컬트가 레벨 업되고 다른 하나는 스킬이 잠금 해제되고 어린 양의 힘이 더 약해집니다. , 기다리는 자가 게임 시작 시 그에게 준 왕관과 연결됩니다.

사실, 저자들이 종교에 대한 자신의 비전을 중심에 둔 것은 가장 충실한 추종자들을 유용한 바보로, 가장 독립적인 추종자들을 문제가 있는 것으로 간주하고, 다른 사람들을 겁주기 위해 희생하거나 다른 사람을 위해 굴복하는 데 탁월하다는 것입니다. 더 많은 권력을 얻기 위해 다시 교육을 받으십시오. 실제로, 전체 게임의 분위기는 같은 방향으로 가고 있습니다. 추종자들은 궁극적으로 단순히 대기하는 자의 목적을 위해 착취되고 분파를 더 강력하고 효율적으로 만드는 자원일 뿐입니다. 어떤 사람들은 자본주의와 종교에 대한 비판을 볼 수 있지만 실제로 게임 시스템은 플레이어가 이론적으로 풍자하고 싶은 사람이되도록 초대합니다. 부하 직원이 시스템을 진정으로 전복시킬 기회가 주어지지 않으면서 부하 직원을 착취하는 전략을 개발하도록 강요합니다. 어린 양이 사용할 수 있는 도구는 다르며 원하는 경우 숭배를 달게 만들어 덜 무자비하게 만들 수 있지만 결코 전복할 가능성은 없습니다.

특히, 성전 을 지은 후에 는 커뮤니티의 신념을 추가로 사용자 지정할 수 있는 일련의 옵션에 액세스할 수 있습니다. 중앙 제단과 상호 작용함으로써 설교를 하거나 임무를 수행하고 지하 감옥을 극복하여 얻은 면류관을 사용하여 새로운 교리, 즉 의식을 풀거나 단순히 종파의 주소 역할을 할 수 있는 실질적으로 종교적 계율을 시작하는 것이 가능해집니다.

그래픽이 좋다

예를 들어, 노인의 존재가 추종자의 헌신을 증가시키거나 매우 가난한 음식을 먹고 불평하지 않도록 하는 것이 가능합니다. 교리가 컬트를 특징짓는 가장 중요한 형태가 된다면, 앞서 언급한 의례는 그 컬트의 가장 극적인 표현입니다.  의식 은 커뮤니티에 다른 영향을 줄 수 있습니다. 예를 들어, 하나를 사용하면 일반적인 헌신을 높일 수 있고 다른 하나를 사용하면 죽은 캐릭터를 부활시킬 수 있습니다. 두 가지 예를 더 들자면 가장 합당한 숙련자를 하늘로 올리거나 가장 문제가 많은 사람을 희생시킬 수 있습니다.

우리는 혼자가 아니야

가볼만한 곳 중 하나

컬트가 세워지고 번성하게 된 개간 외에도 어린 양은 해당 지역의 일반 지도에서 접근할 수 있는 다른 장소를 방문할 수 있습니다. 예를 들어, 그는 등대에 갈 수 있습니다. 그곳에서 그는 보조 임무(특정 수의 물건 수집, 특정 장식 및 기타 약간)를 받고 낚시(물고기는 요리하기 좋습니다)를 할 수 있습니다. 또는 방문할 수 있습니다. 광신도 버섯, 수행해야 할 다른 작업의 선구자(다른 임무 읽기). 어쨌든 그는 약간의 헌신과 약간의 추가 자원을 얻을 수 있으며 우리가 잠시 후에 이야기할 프로젝트 또는 타로 카드의 형태로 예배를 위한 새로운 대상을 찾을 수 있습니다. 또한, 외딴 오두막에 거주하고 있는 컬트의 늙은 사제를 찾아 주사위 미니게임에 참여할 수 있게 되며, 여분의 돈을 모으는 데 유용합니다(또는 잃어버릴 때). 우리에게 할당된 임무를 수행함으로써 자원, 프로젝트 및 보석 조각을 얻을 수 있습니다. 완전한 보석이 있으면 양을 위한 추가 장비를 잠금 해제하는 데 사용할 수 있습니다.

여기까지 읽었다면 Cult of the Lamb이 게임 시스템으로 넘쳐나고 있어 게임 플레이가 그렇게 복잡하지 않고 복잡하고 항상 해야 할 일들로 가득 차 있다는 것을 이해했을 것입니다. 그러므로 게임의 과정에서 우리는 헌신의 붕괴의 고통에서 종교 지도자로서의 우리의 의무를 잃지 않도록 노력하면서 가능한 시간을 관리하는 법을 배워야 합니다.

우린 싸운다!

다른 상사

컬트 관리가 끝나면 대부분의 모험에서 파괴가 우리의 주요 목표인 비숍이 지배하는 던전 중 하나에 들어가 십자군 전쟁 을 시작할 수 있습니다. 순서대로 잠기는 던전은 일련의 연결된 영역으로 구성됩니다. 지도는 무작위로 생성되며 수집할 자원으로 가득 찬 지역, 조언, 자원을 제공하거나 우리에게 도전할 수 있는 특수 캐릭터를 만날 수 있는 다른 지역, 다른 신의 숙련자로부터 잠재적 이교도를 구할 수 있는 다른 지역을 방문할 수 있습니다. 그리고 마지막으로 여전히 싸우고 있는 다른 사람들 .

후자는 차례로 무작위로 지어지며 서로 연결된 일련의 방에 의해 형성됩니다. 여기서 단순한 라이벌 숙련자부터 강력한 마법사에 이르기까지 다양한 모양의 생물을 통과하는 적들과 마침내 만날 것입니다. 그들의 침을 든 어린 양, 또는 장검으로 무장한 거대한 기사들. 말하자면 걷는 폭탄도 있습니다. 양은 분명히 비무장 상태가 아닙니다. 각 성전이 시작될 때 그는 두 가지 무기를 얻습니다. 백병전 무기(검, 망치, 단검, 장갑 등)와 저주, 예를 들어 불의 다트를 발사할 수 있는 기본 주문입니다. , 또는 기절 웨이브 이상을 생성합니다. 무기와 저주의 시작 레벨과 그 효과,

문제를 해결해야 합니다. 그렇지 않으면 헌신이 없습니다.

자긍심 많은 로그라이크와 마찬가지로 컬트 오브 더 램은 죽음의 경우에도 유지되는 고정 요소와 죽거나 던전에서 승리할 때 상실되는 요소 로 캐릭터 성장 시스템을 제안합니다. . 예를 들어, 무기는 타로 카드뿐만 아니라 각 십자군에서 변경됩니다. 후자는 던전에서 얻을 수 있는 카드(상점에서 구매하거나 성전에서 직접 구매하여 잠금 해제됨)이며 다양한 효과를 제공합니다. 예를 들어 공격 속도를 높이거나 어린 양에게 저주받은 심장을 주어 길을 잃으면 적에게 피해를 줄 수 있습니다.

전투 시스템 자체는 정말 간단합니다. 각 무기에는 저주와 마찬가지로 고유한 단일 공격이 있습니다 . 기껏해야 콤보를 수행하여 적에게 더 많은 피해를 줄 수 있습니다. 나머지는 양치기가 여기 저기 굴러서 상대의 일격을 피할 수 있을 뿐입니다. 따라서 플레이어는 가능한 한 상대방의 공격을 피하고 적절한 순간에 공격해야 합니다.

다양성이 높다

적의 유형과 게임 시작 시 설정한 난이도에 따라 직면하게 될 도전의 수준이 결정됩니다. 각 성전은 가장 다양하고 도전적인 공격 패턴을 가진 보스, 즉 더 크고 사악한 적의 파괴로 끝납니다. 극복할 수 없는 것은 없으며 적어도 게임의 전반부 동안은 거의 죽지 않습니다. 그러면 상황이 더 어려워지지만 결코 너무 많지는 않습니다.

기본적인 단순성에도 불구하고 Cult of the Lamb의 전투 시스템은 플레이어를 너무 많이 압도하지 않기 때문에 작동합니다. 물론, 특히 장르의 다른 지수와 비교할 때 약간 피상적이지만 자체 작업을 수행합니다. 성전을 마치는 데 약 10분 정도가 소요되므로, 교단으로 돌아가 획득한 자원을 사용하고 그 동안 확실히 쌓인 문제를 해결할 수 있습니다. 종교 지도자의 삶은 지속됩니다.

제도법

무슨 일이야?

문체의 관점에서 Massive Monster의 제목은 만화 라인 사이의 대조에 모두 영향을 미칩니다., 거의 유치한 그림, 특히 캐릭터의 그림, 고어 요소의 존재. 그래서 우리는 모두 의인화된 동물로 웃고 있고 큰 눈을 가지고 있지만 잔인한 의식에서 희생된 캐릭터들이 있습니다. 그들은 우리가 그들의 "제품"을 수집하도록 강요하면서 컬트 지역 전체에 몸으로 갑니다. 그리고 화가 나면 충혈된 눈을 가집니다. 우리가 스타일을 원하면 같은 수준의 냉소를 공유하는 해피 트리 프렌즈를 연상케하므로 정말 잘했다고 말해야하더라도 확실히 독창적이지 않습니다. 그래픽으로 과도한 간격을 만들지 않고 2D 요소와 3D를 매우 잘 혼합할 수 있었습니다. 사운드트랙도 성공적이었고,

 

전반적으로 우리는 Cult of the Lamb을 매우 좋아했지만, 특히 컬트의 관리 시스템과 같은 표현 측면에서 몇 가지 중요한 문제를 발견했습니다. 어떤 면에서는 모든 것이 잘 작동하지만, 전투와 같은 특정 시스템의 깊이를 더 원했고 다른 시스템은 더 정교했으면 했을 것입니다. 그러나 우리는 끝까지, 그리고 그 이후에도 계속 화면에 붙어 있는 훌륭한 제목에 직면해 있습니다.

 

 

  • 컬트를 운영하는 것은 재미있다
  • 많은 양의 게임 시스템에도 불구하고 액션이 매우 빠릅니다.
  • 스타일 면에서 우수
 
  • 전투 시스템은 약간 피상적입니다.
  • 일부 표현 문제
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