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Tarnishing of Juxtia 는 Actual Nerds 가 개발 하고 마스티프가 네버랜드 엔터테인먼트와 함께 퍼블리싱한 2D 플랫폼 게임입니다. 나는 더럽고 더럽혀진 세상에서 위험한 길과 기괴한 적들을 헤쳐나가기 위해 보내진 여신 Juxtia의 마지막 졸로 플레이했습니다. 대체로 게임이 본질적으로 끝날 때까지 약속한 것을 전달하지 못한 것처럼 느껴졌습니다.


내러티브는 의심스러운 존재를 찾는 다른 다크 판타지 무명의 사람들과 동등했지만 프레젠테이션은 경이적이었습니다. 승리, 고립, 쇠퇴의 다양한 상태를 거치는 이 화려한 픽셀화된 우주에 너무 많은 계층화 된 관리와 세부 사항이 들어갔습니다. 으스스한 발견이든, 유쾌한 가면극이든, 기이한 전투이든 음악은 분위기를 조성하는 데 결코 실패하지 않았습니다.

기본적으로, 나는 보스 싸움을 잠금 해제하기 위해 제한된 치유 아이템으로 위험을 관리하고 있었습니다. 죽으면 게임의 화폐와 경험치를 회복할 수 있는 기회가 한 번 있었습니다. 특히, 차단과 막기는 나중에 게임에서 잠금 해제할 수 있는 주문으로 용도가 변경되었습니다. 대신, 전투는 롤링과 에너지 러시 시스템에 초점을 맞췄습니다. 에너지 러시 시스템은 충분히 큰 콤보를 달성했을 때 마나와 스태미너 보충을 강화했습니다. 나는 이 대담한 디자인 선택에 매료되었지만 너무 많은 적에 대해 심각하게 부적절하고 많은 무기를 무의미하게 만들었습니다.

강력한 공격, 전체 무기 콤보 및 일부 주문에 대한 마무리는 너무 오래 사용하기에는 취약했습니다. 갑옷은 최고의 조각이 세트로 나왔고 모든 통계에서 이전 세트보다 몇 점 더 우수했기 때문에 지속적인 가치가 없었습니다. 두 개의 무기를 장착할 수 있었지만 그 중 하나만 업그레이드할 수 있는 자원이 있었고 시작 검을 교체하고 싶은 마음도 거의 없었습니다. 빠르게 반응하는 움직임이 마음에 들었지만 전투에 익숙해지는 데 시간이 걸렸지만 두 가지 모두를 즐기는 것은 상호 배타적이었습니다. 내 수평 축에 있지 않은 것과 싸우는 것은 의심의 여지가 없었고, 지연된 선회 중간 공격은 그 감정을 강화했습니다. 운 좋게도 보스 싸움에는 플랫폼이 필요하지 않으며 대부분의 다른 적들은 우회할 수 있습니다.

세계는 놀랍도록 다양한 위험이 있는 구역으로 나뉘어져 있었지만, 각 구역은 차갑고 형식적이며 잊히기 시작했습니다. 나는 내러티브와 예술에 푹 빠져서 미묘하게 올바른 길로 나를 다시 안내했지만 이 특성은 두 곳에서만 공유되었습니다. 나머지 스테이지는 그냥 불편해서 가는 길이 불편했던 것 같다. 청소를 위해 추가 콘텐츠가 숨겨져 있었지만 지도가 그 자체로 하기 싫은 일처럼 보였기 때문에 모험적이기보다는 의무감이 더 컸습니다. 세 번째 영역에서는 대부분 막다른 골목에 있다는 점을 감안할 때 적과 잠재적인 비밀을 모두 스프린트하고 있었습니다.

처음에는 각 보스가 숨막힐 정도로 독특했지만 소수의 무작위 움직임에 맞서 싸우는 것은 공격과 굴림을 번갈아 가며 진화하지 않았습니다. 나는 성공이 숙달보다 운이 좋은 사이클에 머문 것 같은 느낌이 들었다. 나는 깊이를 더 관대하지만 어려움보다는 카메라 흔들림, 겹치는 효과 및 가난한 오디오 균형에서 너무 많은 좌절을 겪었습니다. 공평하게, 주어진 시간 동안 한 번만 좌절이 나타났고 한꺼번에 나타나지는 않았습니다. 그러나 너무 많은 경기장이 가장 가까운 검문소에서 지루한 실행을 요구했으며 모든 경기장에서 건너뛸 수 없는 대화가 점점 더 길어졌습니다.

내 시간의 너무 많은 시간을 본질적으로 아무 것도 하지 않고 보냈고, 모든 게임 요소가 모든 실린더에서 발사되는 부분에 도달했을 때 나는 그것을 끝냈습니다. 모든 뼈가 아주 예쁜 무덤에 있었지만 이 영혼 같은 사람에게는 영혼이 없습니다. Tarnishing of Juxtia 는 7월 26일 Steam에서 출시 시 할인된 가격으로 $24.99에 이용할 수 있습니다.

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