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라이브 어 라이브(Live A Live)를 플레이하는 것은 과거가 아니라 대안적 차원으로 뛰어드는 것과 같았습니다. 한편으로는 과거의 게임이 어떠했는지를 상기시키고 다른 한편으로는 현재의 게임을 보여줍니다. 이 시장에서: 시간이 없습니다. 이것이 반드시 결함은 아니지만 이 벤처를 시작할 때 염두에 두어야 할 사항입니다. Nintendo Switch로 출시되는 게임은 Square Enix 가 1994년 SNES용으로 출시한 같은 이름의 일본 RPG를 HD-2D로 리메이크한 것입니다. 개발을 따라했거나 이전 Live A Live 를 읽어본 적이 있는지 알아야 합니다. 테스트., 게임의 몇 장을 살펴보았습니다. 또는 Nintendo eShop은 이 이상한 JRPG가 당신을 위한 것인지 또는 더 고전적인 것을 지향해야 하는지 이해하는 데 도움이 되는 데모도 제공합니다.

Chrono Trigger 또는 Parasite Eve와 같은 훨씬 더 유명한 타이틀의 감독인 Takashi Tokita의 게임에 기회를 주기로 결정했다면 Live A Live에 대한 리뷰를 통해 불완전하더라도 그것이 진정 독특한 보석인 이유를 설명할 것입니다. .

 

라이브 어 라이브, 스토리 선택 화면

Live A Live의 첫 7개 챕터는 많은 주인공들의 불행을 따라가지만, 94년 오리지널 버전에서 일어났던 것처럼 그들의 이야기를 완성한 후에도 게임은 계속되고 여러 엔딩 을 통해 보다 완벽한 경험을 보장합니다. . 이러한 측면에서 Live A Live는 다소 긴 RPG처럼 보일 수 있지만 실제로는 그렇지 않습니다 . 모든 비밀을 풀고 싶다면 약 20시간 내에 완료할 수 있습니다 . Tokita의 타이틀은 일본 롤플레잉 게임이 너무 오래 지속되지 않은 시대에 속하므로 포함된 JRPG를 찾는 사람들에게 특히 적합하지만 매우 다양한 캐릭터, 상황 및 게임플레이가 있습니다.

그럼에도 불구하고 우리는 Live A Live가 특히 내러티브 측면 에서 그 년의 전체 무게를 느낀다는 것을 인정해야 합니다 . 테스트에서 예상한 대로 이 모자이크를 구성하는 모든 이야기가 실제로 유효한 것은 아닙니다.


 

무엇보다 최악의 상황은 의심할 여지 없이 투데이 , 단시간 안에 완성되고 게임의 야망을 조금도 대변하지 않는 완전히 익명의 주인공과 함께하는 보스 러시다. 반면에 다른 것들은 이미 더 흥미롭습니다. 일반적으로 작문, 테마 및 사운드 트랙은 캐릭터화 및 컨텍스트 및 캐릭터의 심화 측면에서 단점을 보완하며 이러한 이유로 최고의 스토리는 실제로 가장 긴 것은 주인공들이 조금 더 숨을 쉴 수 있기 때문입니다.

수많은 주인공들에 대한 수많은 이야기들

라이브 어 라이브, 스토리 선택 화면

Live A Live의 첫 7개 챕터는 많은 주인공들의 불행을 따라가지만, 94년 오리지널 버전에서 일어났던 것처럼 그들의 이야기를 완성한 후에도 게임은 계속되고 여러 엔딩 을 통해 보다 완벽한 경험을 보장합니다. . 이러한 측면에서 Live A Live는 다소 긴 RPG처럼 보일 수 있지만 실제로는 그렇지 않습니다 . 모든 비밀을 풀고 싶다면 약 20시간 내에 완료할 수 있습니다 . Tokita의 타이틀은 일본 롤플레잉 게임이 너무 오래 지속되지 않은 시대에 속하므로 포함된 JRPG를 찾는 사람들에게 특히 적합하지만 매우 다양한 캐릭터, 상황 및 게임플레이가 있습니다.

그럼에도 불구하고 우리는 Live A Live가 특히 내러티브 측면 에서 그 년의 전체 무게를 느낀다는 것을 인정해야 합니다 . 테스트에서 예상한 대로 이 모자이크를 구성하는 모든 이야기가 실제로 유효한 것은 아닙니다.


라이브 라이브 - 캐릭터 예고편


0초 1분 44초 볼륨 90%

 

무엇보다 최악의 상황은 의심할 여지 없이 투데이 , 단시간 안에 완성되고 게임의 야망을 조금도 대변하지 않는 완전히 익명의 주인공과 함께하는 보스 러시다. 반면에 다른 것들은 이미 더 흥미롭습니다. 일반적으로 작문, 테마 및 사운드 트랙은 캐릭터화 및 컨텍스트 및 캐릭터의 심화 측면에서 단점을 보완하며 이러한 이유로 최고의 스토리는 실제로 가장 긴 것은 주인공들이 조금 더 숨을 쉴 수 있기 때문입니다.

 

그러나 그것들은 끝 장에서 그것들을 연결하는 보이지 않는 실(무엇보다 일반적인 주제인)이 특징인 상당히 분명한 플롯 입니다. 그러나 그것은 내러티브보다 게임 플레이 측면에서 더 "재결합"입니다.

이러한 역학 관계는 Octopath Traveler 를 연상시킬 수 있습니다. 당연히 Tokita도 이에 대해 작업했지만 실제로 두 게임 사이에는 몇 가지 중요한 차이점 이 있습니다.

Live A Live, Today 챕터는 턴제 격투 게임입니다.

옥토패스 트래블러에서 등장인물은 같은 세계, 같은 시대에 존재하고 만났지만, 선택적 모집은 임무를 맡은 주인공을 제외하고 이야기의 근본적인 순간에 모든 파티원들이 사라진 내러티브 소원을 포함한다. Live A Live에서 이것은 단순히 캐릭터가 완전히 다른 시대 에 살고 있고 각 이야기가 완전히 자율적이기 때문에 발생하지 않습니다. 앞서 언급한 반복되는 테마를 제외하고 게임의 마지막 라인을 트리거합니다. 그런 의미에서 Live A Live의 개별 챕터의 내러티브는 보다 간결하고 일관성이 있으면서도 필수적이며, 이러한 측면은 스토리의 관점에서도 가볍고 직선적인 RPG 를 찾는 사람들에게 만족감을 줄 수 있습니다.

요컨대, 모든 것은 장르에 부여하는 의미에 달려 있습니다. RPG가 게임 플레이를 정당화하고 그 반대가 아닌 모든 매력적인 이야기라고 생각한다면 Live A Live는 당신을위한 제목이 아닙니다. Square Enix의 리메이크는 실제로 일종의 컬렉션, 마이크로 모음집입니다. 롤 플레잉 게임. 이런 의미에서 일본 롤 플레잉 게임에 처음 접근하고 너무 긴 모험에 참여하고 싶지 않은 사람들에게 훌륭한 진입점 을 나타냅니다.

라이브 어 라이브(Live A Live), 먼 미래의 챕터는 공상과학 소설입니다

우리가 말했듯이, 일부 이야기, 특히 Near Future 또는 Wild West는 다른 것보다 훨씬 더 매력적입니다. 이탈리아 현지화  다채로운 레지스터를 모험하고 방금 스케치한 주인공에게도 더 큰 개성을 주는 흐르는 대화를 반환합니다. 전체적으로 Live A Live는 각 챕터를 다른 시대로 설정하여 스프라이트와 시나리오에 다른 디자인을 사용하는 솔루션에 대해서도 매우 암시적인 게임입니다.

HD-2D 그래픽  향수와 현대화 사이의 중간 지점에 존재하는 빈티지 아우라를 이와 같은 게임에서 제거하지 않는 최선의 선택임을 다시 한 번 증명하지만, 어느 순간 애니메이션이나 이것은 중요한 수준의 세부 사항이 특징이지만 일반적인 그림에 도움이되지 않는 효과입니다. 우리는 무엇보다도 항상 특별한 시모무라 요코 의 모든 음악을 재배열하기로 한 결정에 감사했습니다., 내러티브의 한계에도 불구하고 시나리오에 더 매력적인 풍미를 제공합니다. 작곡가는 현재 스토리가 펼쳐지는 시대에 적응하기 위해 다양한 도구를 사용하고 Future Next 장에서 재미있는 애니메이션 테마를 만들어내기까지 합니다. .

RPG 편집

Live At Live, 중국 제국에서는 제자를 훈련시켜야 합니다.

앞서 말했듯이 Live A Live는 실제 JRPG가 아니라 다양한 스토리를 제공할 뿐만 아니라 다양한 게임 플레이 솔루션을 제공하는 편집본에 가깝습니다. 다시 말하지만, 모든 챕터가 우리를 동등하게 확신시킨 것은 아닙니다. 아이러니하게도 파이널 판타지의 Active Time Battle of Final Fantasy에서 영감을 받은 전투 시스템을 최대한 활용한 것은 오늘 최악의 스토리입니다 . 캐릭터는 적절한 표시기가 다시 로드되고 그 시점에서 움직일 수 있을 때만 행동할 수 있습니다. 전투 현장에서 소모품을 사용하고 특수 기술로 공격하십시오. 후자가 거의 모든 지역 기반이며 플레이어가 최소한의 관심으로 줄 지어있는 캐릭터와 적의 위치를 ​​​​연구하도록 강요하는 것이 흥미 롭습니다.

Live A Live는 특별히 어려운 게임이 아니며 Square Enix는 예를 들어 필요할 때 미니맵을 도입하거나 필요 없이 챕터를 변경할 수 있는 기능을 도입하여 30년 된 게임 플레이의 가장자리를 매끄럽게 만들기 위해 상당한 변경을 했습니다. 처음부터 다시 시작하세요. 하지만 특정 챕터를 플레이하는 방법에 따라 달라지더라도 어려워질 수 있고 난이도 곡선이 정확히 균형을 이루지 못합니다.

Live At Live, 일본 에도에서 당신은 임무를 수행하는 shinobi가 될 것입니다

예를 들어 에도 시대에는 모든 적을 잠입할 것인지 공격할 것인지를 선택하는 것이 난이도 측면에서 차이를 만듭니다. 단지 주인공이 동일한 경험치를 얻지 못하기 때문이 아닙니다. 그러나 오늘날은 보스 러시이고 에도 시대 는 일종의 Sekiro: Shadows Die Twice antelitam 인 반면 Far Future 또는 Imperial China와 같은 다른 챕터는 조금 더 전략적이고 롤플레잉적이며 둘 다보다 전통적인 접근 방식이 필요합니다. 탐험에서 캐릭터와 인벤토리의 미세 관리 모두에서.

어쨌든 Live A Live는 매우 놀라운 다양한 상황을 보장하며, 이는 개별 챕터의 다양한 길이 를 완전히 정당화합니다 . Square Enix의 게임은 이러한 의미에서 균형을 이루고 있으며, 롤플레잉 전통에 뿌리를 두고 있는 경우에도 플레이어에게 고려해야 할 정보, 통계 또는 매개변수를 넘치게 하지 않고 상대적인 주의를 기울여 수행합니다. 이러한 이유로 Live A Live는 말하자면 좀 더 동질적이거나 전문적인 제목을 찾는 사람들에게는 어필할 수 없지만 고유한 특성의 장점을 이해하기 위해서는 맥락화되어야 합니다.

Live A Live, Prehistory는 재미있는 챕터입니다.

오늘날 같은 방향으로 수렴되는 다양한 이야기가 있는 Live A Live의 아이디어는 사소해 보일 수 있습니다. 다른 많은 게임에서 이러한 유형의 구조를 제안했기 때문입니다. 앞서 언급한 Octopath Traveler를 생각해 보십시오. 더 자세히 알아보려면 결국, SaGa Frontier 와 같은 타이틀로 , 최근 Nintendo Switch용으로 리마스터링되었습니다.

그러나 94년에 JRPG의 풍경은 무엇보다도 Final Fantasy와 Dragon Quest에 의해 지배되었으며 Live A Live는 실험, 즉 전례가 없는 신선한 공기의 호흡을 나타냈습니다. 그런 의미에서 HD-2D로 부활한 Square Enix는 비디오 게임 역사의 한 조각, 작은 컬트이지만 2022년의 평균 게이머가 그의 시대착오적인 순진함 을 간과할 수 있다고 상상하기 어렵습니다 . 그것을 플레이하고 현대화 작업을 감상한 후, 우리는 스스로에게 묻지 않을 수 없습니다. 왜 Chrono Trigger와 같은 걸작이 우선시되지 않았습니까?

 

Live A Live는 1994년에 SNES에서 확실히 미래적이고 실험적이었던 게임의 기술 부문을 거의 현대화하는 리메이크의 관점에서 생각해야 하기 때문에 판단하기 어려운 제목입니다. 그러나 2022년에는 과거의 독창성의 대가를 지불합니다. 매우 다양한 시나리오와 게임 플레이 역학이 눈에 띄는 엔트리 레벨 RPG로 남아 있으며 콘텐츠 제목을 찾는 사람들을 기쁘게 할 수 있으며, 큰 사건을 기다리는 동안 조금씩 먹거나 과거의 모든 것을 하고 싶어하는 사람들을 기쁘게 할 수 있습니다. 노스탤지어를 즐기십시오.

찬성

  • 다양한 상황과 시나리오는 항상 높은 관심을 유지
  • 기술 부문의 현대화 작업
  • 이야기는 좋은데 깊이가 부족하다
  • 게임 플레이 역학은 잘 노화되지 않았습니다.
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