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논플레이어 캐릭터를 현실감 있게 만드는 가장 혁신적인 기술 중 하나는 God of War Ragnarök에 꼭 필요한 추가 기능일 수 있습니다.
캐릭터를 현실감 있게 만드는 것은 주인공을 만들 때 가장 어려운 작업 중 하나입니다. 물론 캐릭터 디자인은 정말 먼 길을 가야 하지만 진심 어린 목표를 가지고 잘 쓰여진 영웅을 능가하는 것은 없습니다. God of War 와 Kratos의 역동성은 여기에서 두드러집니다. 이러한 경향은 모든 유형의 논플레이어 캐릭터, 특히 상대편 캐릭터에도 적용됩니다.
최근에는 이러한 캐릭터의 리얼리티가 기하급수적으로 높아졌습니다. 모션 캡처를 사용하면 Arthur Morgan 및 Kratos와 같은 주인공이 믿을 수 없을 정도로 사실감을 갖게 됩니다. 그러나 게임의 품질이 향상됨에 따라 이러한 기술은 계속해서 다른 사이드 캐릭터에도 적용됩니다.
Nemesis 시스템은 무미건조한 논플레이어 캐릭터를 보다 인간처럼 만드는 매우 혁신적인 방법입니다. 걱정하지 마세요. 이것은 레지던트 이블 3: 네메시스의 "네메시스" 가 아니라 플레이어가 아닌 캐릭터가 특정 방식으로 플레이어를 기억하는 시스템입니다. 플레이어가 하는 모든 행동은 기억 속에 찌그러져 미래의 상호 작용을 훨씬 더 독특하게 만듭니다.
Nemesis 시스템은 Middle-earth: Shadow of Mordor의 주요 판매 포인트로 도입된 후 향후 프랜차이즈 타이틀로 계속되었습니다. 앞서 설명했듯이 적과 통계, 그리고 이들의 관계는 모든 플레이어의 상호 작용에 따라 변경되는 과정이었습니다.
이 시스템은 계층 시스템에서도 작동하며 군대 또는 대대가 존재하는 경우 구현할 수 있지만 군대에만 국한되지는 않습니다. 상위 등급의 논플레이어 캐릭터는 하위 등급 개체보다 더 중요하기 때문에 가장 큰 영향을 받습니다.
요컨대, 이 시스템은 우리가 이 생명 없는 사이드 캐릭터를 보는 방식에 혁명을 일으킬 수 있습니다. 그러나 Nemesis 시스템의 인기와 플레이어가 싱글 플레이어 게임의 미래라고 부르기까지 하지만 Middle-earth: Shadow of Mordor 및 Middle-ears: Shadow of War 외에는 거의 모든 게임에서 이를 사용하지 않습니다.
Warner Bros. Interactive Entertainment 는 이 시스템에 대해 자체 특허를 받았지만 회사가 게임에 동일한 것을 구현하는 것을 막지는 못합니다. 그렇다면 갓 오브 워 라그나로크가 이와 같은 것을 도입하면 혜택을 볼 수 있을까요? 글쎄, 우선, 우리는 첫 번째 게임에서 드물었던 논플레이어 캐릭터의 유입이 필요할 것입니다. 그러나 속편에서는 문제가 되지 않을 것으로 보인다 .
God Of War Ragnarök의 이 예고편에서 우리는 Kratos가 작은 마을에 들어가는 작은 장면을 봅니다. 이것은 플레이어가 아닌 캐릭터와의 상호 작용이 더 풍부해질 것임을 의미하며, Nemesis 시스템은 게임에 마을과 다른 정착촌이 있다는 것을 알고 훌륭한 결정을 내릴 수 있습니다.
정착지뿐만 아니라 우리는 모든 영역을 탐험하고 잉여의 새로운 신을 소개받을 수 있습니다. 일부 플레이어에게 어필할 수 있는 선택권을 제공하거나 일부 플레이어에게 매력적이지 않을 수 있는 경험을 제공하면 선형적인 스토리가 더 확장된 것처럼 보일 수 있습니다. 따라서 Nemesis 시스템은 경험을 엄청나게 추가할 것입니다.
이전에 이 시스템을 어느 정도 구현 한 게임이 몇 개 있습니다 . 그 중 하나가 Metal Gear Solid V: Phantom Pain입니다. 게임 내에서 지역을 반복적으로 공격하면 엄청나게 변화하기 시작합니다. 예를 들어 밤에 너무 많이 공격하면 적들이 야간 투시경을 사용하기 시작합니다. 또한 헤드샷을 너무 많이 쏘면 헬멧을 쓰기 시작하므로 더 나은 선수가 되는 것은 실제로 당신에게 불리합니다.
물론 이것은 Middle-earth: Shadow of Mordor 및 Middle-earth: Shadow of War에서 구현된 것과 같은 Nemesis 시스템이 아니지만 유사한 접근 방식을 취합니다. Red Dead Redemption 2에서도 명예 시스템이 논-플레이어 캐릭터가 당신을 보고 당신과 상호작용하는 방식을 바꾸는 방식과 동일합니다. 이러한 모든 시스템은 게임을 훨씬 더 몰입감 있고 대화식으로 만듭니다.
이 모든 것을 염두에 두고 이를 새로운 God of War Ragnarök에 구현하면 개선될 뿐인데 어떻게 구현해야 할까요? 물론 우리는 현재 게임에 대해 많이 알지 못하지만 Santa Monica Studio가 이와 같은 것을 구현하고 있다면 논플레이어 캐릭터에 대한 퀘스트를 완료 하거나 한 유형의 적을 공격하여 시스템이 그 특정 유형은 당신에게 더 공격적입니다. 어느 쪽이든, Nemesis 시스템을 God of War Ragnarök에 구현할 가능성은 엄청납니다
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