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FIFA 22는 패스 작동 방식에 변화를 가져올 것이므로 비트를 놓치지 않도록 기본 사항과 새로운 기능을 살펴보겠습니다. 모든 유형의 패스에 대해 알아보세요.

 

FIFA 애호가들은 연간 단위로 계산된 프랜차이즈의 최신 항목인 FIFA 22 가 축구 시뮬레이터를 구매할 가치가 있게 만드는 새로운 메커니즘 측면에서 테이블에 가져올 수 있는 것에 대해 흥분하고 있습니다.

일련의 개발자 기사 를 통해 EA Sports는 10월 1일에 FIFA 22 가 출시 될 때 예상할 수 있는 시스템 변경 사항에 대한 커튼을 천천히 들어올렸고 일부 점검을 통과했습니다.

핵심 내용으로 들어가기 전에 아마도 당신은 이 시리즈를 처음 접하고 통과와 같은 핵심 구성 요소의 기초를 배우기 시작하려고 할 것입니다. 언제 어떻게 쓰루 볼을 사용하는지 알고 싶으십니까? 해낼 수 있는 모든 유형의 십자가가 있습니까? 글쎄, 계속 읽으십시오!

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FIFA 22 통과 가이드

통과 시기와 방법을 아는 것이 중요합니다. (사진설명: EA스포츠)

PlayStation과 Xbox 사용자 모두에게 필요한 모든 유형의 패스와 입력이 있는 아래의 매끄러운 표를 살펴보세요.

동작 플레이 스테이션 엑스박스
그라운드 패스/헤더 엑스
로브 패스/크로스/헤더 엑스
스루패스 와이
스레드 스루 패스 R1 + △ RB + Y
드리븐 그라운드 패스 R1 + X RB + A
로프트 그라운드 패스 엑스 + 엑스
로프트 그라운드 스루 패스 △ + △ 예 + 예
로브 스루 패스 L1 + △ LB + Y
드리븐 로브 스루 패스 L1 + R1 + △ LB + RB + Y
드리븐 로브 패스/크로스 R1 + ▢ RB + X
하이 로브/크로스 L1 + ▢ LB + X
그라운드 크로스 ▢ + ▢ 엑스 + 엑스
채찍 십자가 L1 + R1 + ▢ LB + RB + X
드리븐 그라운드 크로스 L1 + ▢ + ▢ LB + X + X
플레어 패스 L2 + X LT + 에이

입력을 아는 것이 전투의 절반이므로 모든 유형의 패스를 사용할 때를 기억하는 것도 중요합니다. 일반적으로 지상 패스를 가장 많이 사용하고 싶을 것입니다. 간단하고 효율적이며 기본적이며 임무를 완수하지만 상대방이 압박을 가하거나 역습으로 휴식을 취해야 할 때가 있습니다. 당신이 물건을 섞어야 할 때입니다.

두 번째로 가장 일반적인 유형의 패스는 다양한 기술과 짝을 이룰 수 있는 스루 볼입니다. 일반 스루볼은 수비 사이에 많은 공간이 있는 분할 수비에 적합하지만 상황이 어려워지고 압박을 받거나 수비진이 밀집된 유닛을 마주하게 되면 로브 스루볼을 고려해야 합니다.

사실, 이러한 유형의 패스의 대부분은 커뮤니티와 프로가 생각하는 힘으로 인해 FIFA 22에서 약간의 변경을 받았으며, EA Sports는 다가오는 항목으로 이를 해결했습니다.

FIFA 22 - 밸런스 변경 사항 전달

그라운드, 로브, 스루패스가 변경되었습니다. (사진설명: EA스포츠)

최근 Pitch Notes 중 하나 에서 EA는 "그라운드 패스, 로브 패스 및 로브 스루 패스 시스템에 중점을 두어 상대 선수 포지셔닝, 팀원 포지셔닝, 일반적인 간격 및 여러 유형의 상황을 포함한 플레이 컨텍스트를 더 잘 설명합니다. ."

이것은 특정 애니메이션과 시스템이 서로 상호 작용하는 방식, 그리고 속성이 플레이어가 공을 패스하는 방식에 영향을 미치는 방식을 조정하고 있다고 말하는 멋진 방법일 뿐입니다.

예를 들어, 비전은 이제 숏/롱 패스보다 성공적인 스루 패스와 로브 스루 볼의 능력에 더 큰 영향을 미칩니다.

아래에서 전체 변경 사항을 살펴보십시오.

많은 변화가 진행 중입니다. (사진설명: EA스포츠)
  • 애니메이션 새로 고침: 새로운 애니메이션이 추가되었고 기존 통과 애니메이션의 주요 정리 및 다듬기가 완료되어 더 일관성과 애니메이션 선택이 가능합니다.
  • 그라운드 패스: 더 나은 타겟 선택과 공간 인식을 가능하게 하는 그라운드 패스 타겟 시스템의 개선.
    • Semi-Assisted Ground Pass도 새로운 시스템으로 새로워졌습니다. 
  • 로브 패스 및 로빙 스루 패스: 이러한 유형의 패스는 높이, 궤적, 선두 및 컨텍스트에 대한 이해가 더 일관성이 있습니다.
  • Semi-Assisted Through Passes: 경쟁 설정의 일부로, Semi-Assisted Through Passes가 작년부터 확장되어 가깝고 단순한 패스에 대한 지원은 더 많이 제공되고 원거리 및 어려운 패스에 대한 지원은 줄어들었습니다. 더 어렵고 더 멀리 패스할수록 플레이어의 조준과 파워 입력이 더 정확해야 합니다.
    • 비전 지원: 85에서 시작하여 최대 99까지 플레이어의 비전 속성에 따라 지원이 증가합니다.

추가 통과 개선 사항

  • 패스 전환: 응답성을 개선하고 다른 패스 간의 전환을 허용하는 시스템을 나타냅니다. 
    • 통과 요청 중간에 다른 유형의 통과를 요청할 수 있으며 시스템은 현재 통과를 중지하고 새 요청을 수행하려고 시도합니다. 이는 갑작스러운 상황 변화에 대응할 때 특히 유용할 수 있습니다.
  • [NG]  스루 패스 수신기 시스템은 더 많은 수신기를 분석할 수 있으므로 전체 통과 대상이 더 좋고 수신기 선택이 더 일관됩니다.
  • 팀원이 패스 리시버로 간주되는 시점을 이해할 수 있도록 리시버 인식이 향상되어 패스 완료율이 높아집니다.
  • 패스의 개성 증가:
    • 스루 및 로브 스루 패스 품질은 대부분 비전 속성에 의해 결정되고 단거리/장기 패스 속성에 의해 결정됩니다.
    • 그라운드 및 로브 패스는 대부분 숏/롱 패스 속성에 의해 결정됩니다.
    • 교차 속성은 드리븐 크로스와 드리븐 그라운드 크로스의 속도를 증가시킬 수 있습니다.
    • 패스를 요청할 때 플레이어의 현재 속도는 해당 패스의 난이도를 변경합니다. 속도가 높을수록 패스에 대한 부정적인 영향이 커집니다.
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