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나카무라 신스케(사이쿄)
오카모토 요시키(캡콤)
오카모토: 그럼 나카무라 씨는 몇 살입니까?
나카무라: 저는 30입니다.
오카모토: 아, 그럼 내가 코나미에서 일할 때 중학생이셨군요. Time Pilot, Gyruss 및 기타 게임을 만들 때였습니다.
나카무라: 내가 연주했습니다!
Okamoto: STG를 좋아해서 시작한 것이 아니라, 당시의 기술적인 한계를 감안할 때 제대로 만들 수 있는 유일한 게임이었기 때문입니다. 그리고 레이싱이나 팩맨 스타일의 게임. 내가 Capcom에 왔을 때 아무도 그것 외에는 아무것도 만들지 않았습니다. Galaxian이 유행할 때 플레이한 적은 없지만 Galaga에서 깃발을 받는 것을 좋아했고 많이 플레이했습니다.
그 당시 게임 속 스프라이트는 너무 작아서 액션 게임을 만들려고 하면 히트박스 같은 것이 플레이어에게 명확하지 않을 것입니다. “방금 때린 게 뭐야! 안 돼요!" 따라서 완전히 만족할 수 있는 게임을 만들고 싶다면 STG여야 했습니다. 내가 캡콤에서 만든 첫 번째 STG는 1942년이었지만 그 전에 만든 게임인 SonSon 은 총알을 발사하기 때문에 STG와 다소 비슷했습니다. 그 게임은 2P 동시 플레이를 더 강조했지만.
Nakamura: Time Pilot은 게임을 좋아하는 나보다 미국인들이 더 잘했던 게임 중 하나였습니다. 그 시대에는 좋은 반사신경만으로도 클리어를 긁을 수 있었습니다.
Okamoto: 네, Galaga의 보너스 스테이지는 어느 정도 기억할 수 있지만 초기 게임은 함선의 중심을 맞추는 것이었습니다. (웃음) 갈라가를 좋아해서 이랑을 만들었다. Time Pilot은 Bosconian에서 영감을 받았습니다. 저는 Bosconian을 더 분주하게 만들고 싶었고, 뒤집어서 적을 공격해야 하는 부분이 더 많았습니다.
Nakamura: 그리고 Time Pilot을 사용하면 32방향으로 발사할 수 있습니다.
오카모토: 당시로서는 획기적인 일이었습니다… (웃음) 그런데 당시 그래픽을 만드는 방식이 너무 원시적이었어요. 먼저 도트 그래프 용지에 우주선 스프라이트를 32각도에서 손으로 그려야 했습니다. 그런 다음 그 데이터를 컴퓨터에 입력했습니다. 그런데 그 고된 작업을 하던 중 누군가가 라이터로 내 작업을 부숴버렸습니다. 나는, 도대체 무슨!
나카무라: 싸이쿄 전에 다니던 회사가 그랬어요. 픽셀 아트 작업을 할 때 Exed Exes 택시를 책상으로 사용했습니다.
오카모토: 아, Exed Exes, 내 가장 큰 불명예. (웃음)
나카무라: 책상이 부족해서.
오카모토: 네, 그게 게임에 적합했습니다. 젠장! 좋은 이야기입니다. 자, 이 대화를 원래대로 되돌리자. (웃음) 나카무라 씨는 어떤 STG를 좋아하세요?
나카무라: 최초의 그라디우스.
오카모토: 저도 그거 좋아해서 샀어요. Konami의 동료 중 한 명이 만들었다는 소식을 듣고 정말 놀랐습니다. 오늘날에도 그라디우스는 명작 중의 명작이다.
Nakamura: STG 역사상 이 즈음에 나는 그 양키스를 이길 수 있기 시작했습니다. (웃음) 더 이상 반사신경에만 의존할 수 없고, 새로운 게임을 하면 할수록 더 잘하게 된다.
오카모토: 그라디우스를 사무실에 두고 가면 아무도 일을 처리하지 않습니다. 캡콤이 막 마카이무라를 내놓았고 게임센터에서 정말 인기가 많았는데, 우리 직원들은 모두 "그라디우스는 우리 세대의 게임이다"라는 반응이었다. (웃음) 그거랑 제비우스.
나카무라: 제비우스가 나왔을 때 정말 충격을 받았어요.
오카모토: "어떻게 게임을 이렇게 아름답게 만들 수 있지!"라고 생각했습니까?
나카무라: 네. 제비우스를 많이 하긴 했지만 잘하진 못했어요. 내가 루프를 만들 수 있었던 것은 Famicom 버전이 되기 전까지였습니다. 정말 좋은 선수는 총을 쏘지 않고도 끝까지 갈 수 있습니다.
Okamoto: 알다시피, 내가 하지 않은 게임이 많이 있지만 아마도 Capcom의 게임을 가장 적게 해본 것 같습니다. 당신과 Psikyo의 게임은 어떻습니까?
나카무라: 우리 게임을 출시한 후에는 플레이하지 않습니다.
오카모토: 게임을 개발할 때 자신의 실력에 따라 난이도가 결정되지 않습니까? 내 능력과 거의 같은 수준으로 설정했기 때문에 그다지 객관적이지 않습니다. Sidearms 같은 게임이 있었는데 로케이션 테스트 첫 날 누군가가 쉽게 클리어했는데 개발하는데 몇 달이 걸렸는데… 내가 정말 이렇게 못생겼나?
나카무라: 그럴 수 있습니다. 요즘 나는 Psikyo의 매우 숙련된 선수들에게 균형을 맡기고 있습니다.
Okamoto: 또 다른 문제는 PCB를 생산하는 데 200,000엔이 들지만 사람들은 처음 5% 또는 5,000엔 가치만 플레이한다는 것입니다. 돈의 95%를 돌려받는 방법은 무엇입니까? 게임의 후반부는 거의 중요하지 않습니다.
Nakamura: Psikyo의 생각도 비슷합니다. 우리 게임의 시작은 우리에게 매우 중요합니다. 이것이 우리가 게임을 처음 몇 단계가 항상 다르게 만드는 이유입니다.
오카모토: 좋은 생각이야! 나는 그것을 사용할거야!
Nakamura: 네, 대부분의 사람들이 첫 번째 또는 두 번째 단계에서 모든 생명을 잃기 때문입니다.
Okamoto: 그건 그렇고, 사람들이 Psikyo에 대해 가지고 있는 이미지가 있습니다. 마치 어느 날 갑자기 나타났습니다. 너희들은 어디서 왔니?
나카무라: 교토. 우리는 밤새 일어났습니다. (웃음) 싸이쿄는 예전에 우리가 일했던 개발 회사의 멤버들이 모여서 결성했고 그곳에서 우리도 STG를 만들었다. 사람들은 우리의 첫 번째 게임인 센고쿠 에이스가 우리가 예전 회사에서 만든 게임과 똑같다고 말했습니다. 그러나 그 당시 우리는 다른 것을 만들 생각이 없었습니다.
Okamoto: 네, 우리는 항상 아이디어에 제한을 받습니다. 그래서 우리가 아무리 노력하고 100% 만족에 도달하더라도 다음 아이디어는 항상 있습니다. 하지만 게임이 100% 완성되었다고 생각하더라도 출시 후에는 항상 결함이 나타나므로 실제로는 200%를 목표로 해야 합니다.
Nakamura: 게임은 살아 있고 숨쉬는 것입니다.
오카모토: 확실히. 그건 그렇고, Strikers 1945 II는 얼마를 벌었습니까?
나카무라: 그랬어요 .
Okamoto: 네, 하지만 리플레이 가능성이 많은 게임의 경우 운영자가 오랫동안 설치된 상태로 둘 수 있다는 점에 대해 말씀드릴 것이 있습니다. 캡콤이라면 그런 게임을 출시하기 어려울 것입니다. STG 대신 빠른 크레딧으로 많은 돈을 버는 격투 게임을 내놓아야 합니다. 그런 의미에서 당신 같은 개발자는 게임 센터에 정말 중요합니다. 그러나 STG의 신용 가격을 높이는 것이 더 나을 수도 있습니다.
지금은 100엔으로 3~4분 플레이할 수 있죠? 200엔으로 10분을 플레이할 수 있다고 가정해 보겠습니다. 자, 200엔이 있다면 100엔 욘코마 2편을 사는 대신 단편영화에 쓰지 않겠 습니까? STG 장르가 살아남으려면 이런 걸 고민해야 한다고 생각해요.
하지만 예, Strikers 1945 II는 정말 훌륭했습니다. 비록 그 제목에 대해서는 모르지만! (웃음) 타이틀이나 게임 플레이를 베끼는 것은 나쁘고 표절이라고 하는 분들이 많은데 제가 만든 게임들은 모두 남에게 많이 빌렸습니다. 그러나 나는 우리의 의무가 이전에 있었던 것을 개선하는 것이라고 믿기 때문에 그렇게 했습니다. 나는 그것이 옳고 그름에 대해 별로 생각하지 않는다. 게다가 누군가 Psikyo 1945 게임을 Capcom 194x 시리즈와 혼동하더라도 불만이 없습니다. 사실, 나는 그것에 대해 기뻐할 것입니다. (모두 웃음) 그 타이틀을 사용하는 것은 좋은 생각이었고, 이 좋은 게임이 194x라는 이름을 되살리는 것을 보고 기뻤습니다.
아, 그런데, 언젠간 비격투 게임을 만들고 싶어요. 우리는 STG에서 팀을 이루어야 합니다! Chun Li는 조종사가 될 수 있습니다. (웃음)
나카무라: 중국식 전투기에서.
Okamoto: Capcom의 승인을 얻으려면 "1943 II"가 제목으로 작동할 것입니다. 그러나 우리의 새로운 우정의 표시로 "1944"를 공동 개발하는 것에 대해 어떻게 생각하십니까? 사실 수평형 모니터를 사용하는 STG를 생각하고 있었습니다. 사용할 공간이 많으며 콘솔로 쉽게 이식할 수 있습니다. 어떻게 생각해?
Nakamura: 예, 실제로 최신 게임인 Zero Gunner는 모델 2 하드웨어를 사용합니다.
오카모토: 그럼 팀을 구성합시다! 오른쪽? 오른쪽?!
나카무라: 나, 몇 번을 물어봐도 그렇게 빨리 대답할 수 없어! (모두 웃는다)
Strikers 1945 II와 Strikers 1999를 위한 아름다운 그림. Psikyo-Capcom STG가 실현되지 않은 것은 너무 안타까운 일입니다.
Okamoto: 그건 그렇고, 당신은 나에게 Strikers 1945 II pcb를 주는 것에 대해 진지하게 생각했습니까? 거래하고 싶은 Capcom PCB가 있습니까?
나카무라: 라이벌 스쿨!
오카모토: 좋은 것 같군요. 그럼 제가 하나 사드리겠습니다. 그렇다면 Psikyo는 무엇을 준비하고 있습니까?
Nakamura: 지금까지는 1년에 약 3개의 게임을 출시했지만 올해부터는 더 많은 게임을 출시할 예정입니다. 물론 더 많은 STG가 있을 것입니다. 내가 말하고 싶은 주요 내용은 Psikyo 이름을 기억하는 것입니다.
Okamoto: 그것에 대해 뭔가 우울한 소리가 있습니다. (웃음)
나카무라: 음, 시작은 소박하게 시작하는 것이 가장 좋습니다.
오카모토: 저는 캡콤의 또 다른 면, 알려지지 않은 면을 사람들에게 보여주고 싶습니다. 그리고 Psikyo와 게임을 만들기 위해! 이 문제로 계속 괴롭히겠습니다!
1997년 Psikyo 개발자 인터뷰
나카무라 신스케 (감독)
야마다 아키후미 (프로듀서 / 각본)
Nakamura: 이전에 함께 일했던 회사에서 STG를 개발한 경험이 있습니다.
그리고 우리는 첫 번째 릴리스가 견고한 릴리스가 되기를 원했기 때문에 첫 번째 게임을 위해 Sengoku Ace를 만들었습니다. 우리는 다양한 조사를 통해 현재 시장에 어떤 종류의 게임이 가장 적합할지 점차적으로 확인하게 되었습니다. 우리는 플레이어가 다른 개발자의 게임과 구별되는 STG를 만들고 싶었습니다. STG를 잘 못하는 사람들도 우리 게임을 즐길 수 있다고 생각합니다.
야마다: 센고쿠 에이스의 스토리는 저희에게 매우 중요했기 때문에 캐릭터를 전면에 내세웠습니다. 열렬한 팬을 보유한 나카무라 히로후미 의 독특한 세계와 캐릭터 디자인과 마찬가지로 규칙의 단순성도 매우 호평을 받았습니다 . 이전 STG의 캐릭터 디자인은 때로 뻔뻔하고 부주의한 방식으로 이루어지므로 우리가 이 장르에서 더 두드러진 캐릭터를 갖는 선구자라고 생각합니다. 요즘 게임 개발에 포함하는 것이 점점 더 중요해지고 있습니다.
Nakamura: 안타깝게도 Sengoku Ace의 판매 및 생산은 다른 회사에서 담당했기 때문에 Psikyo라는 이름을 많이 알 수 없었습니다.
야마다: 당시 아케이드 개발자들은 인정받지 못하는 경우가 많았습니다. 그러나 샐러리맨이나 다른 플레이어가 게임이 재미있다고 생각하면 개발자가 누구이든 상관없이 게임을 할 것입니다.
사이코 STG 철학
Nakamura: 개발 중인 게임이 100% 완성도에 도달할 수는 없더라도 만족할 때까지 계속 작업합니다. 우리는 다음 게임에 포함시키기로 결의합니다. 우리는 항상 플레이어의 죽음이 공정하게 느껴지도록 하는 데 특히 주의합니다. 우리 게임의 일반적인 규칙으로 플레이어는 총알에 맞아야 죽습니다.
야마다: 우리는 다른 어떤 것도 적의 총알과 같은 색을 공유해서는 안 된다는 규칙도 준수합니다. 그 외에는 우리는 꽤 열려 있습니다.
Nakamura: 네, 우리는 두 번째 게임인 Gunbird 이후로 꽤 일관되게 그 규칙을 고수해 왔습니다. 사실, Toaplan은 Hishouzame 을 만들 때 STG의 기초를 실제로 마련했습니다 . 오늘날의 수직 STG의 모든 기본 설계는 여기에서 찾을 수 있습니다.
Yamada: 새로운 게임을 만들 때마다 "이게 한계다, 더 이상 갈 수 없다"는 느낌을 받습니다. 그러나 우리는 항상 다른 것을 내놓았습니다. (웃음) 우리는 새로운 게임이 단순히 그래픽을 다시 만든 것처럼 느껴지지 않도록 열심히 노력하고 있습니다.
무대 디자인
나카무라: 보스 전 스테이지에서 보내는 시간도 단축했습니다. 그것은 다양성을 허용하고 아케이드 운영자뿐만 아니라 자신의 차례를 기다리는 고객을 행복하게 만듭니다.
야마다: 물론, 경험이 짧으면 플레이어가 속았다는 느낌이 들기 때문에 스테이지가 빽빽하게 채워져 있는지 확인합니다.
Nakamura: 우리 게임의 전반부는 비교적 쉽게 이해하고 즐길 수 있지만 후반부는 암기가 중요하도록 설계합니다. 그러나 숙련된 플레이어는 많은 크레딧 후에 암기하지 않고도 클리어할 수 있습니다. STG를 사용하면 플레이어 간의 기술 격차를 매우 명확하게 볼 수 있습니다.
야마다: 하지만 이 스타일을 사용하면 숙련된 플레이어, 비숙련된 플레이어 및 그 사이의 모든 사람이 게임을 즐길 수 있습니다.
Nakamura: 수평 STG에서 배를 인간 캐릭터로 만든 주된 이유는 측면에서 볼 때 멋지게 보이기 때문입니다. 제트기와 비행기는 위에서 아래로 볼 때 더 시원해 보입니다.
Yamada: Sol Divide는 우리 게임에서 캐릭터를 강조하는 우리 관행의 절정입니다. Sengoku Ace는 인간 캐릭터의 성격에 맞는 비행기를 사용했고 Gunbird에는 캐릭터와 일치하는 물건을 타고 캐릭터가 있었고 이제는 스스로 비행하는 캐릭터에 도달했습니다. (웃음) 그냥 마법으로 날아간다고 치자. 이 게임에는 근접 공격도 포함되어 있으므로 액션 게임이라고도 할 수 있습니다.
Nakamura는 Gunbird 만화도 했습니다(여기서 스캔 가능 ).
STG와 Psikyo의 미래
Nakamura: 앞으로 2D와 시각적으로 인상적인 3D 요소의 혼합을 추구하는 STG에서 정말 흥미로운 것들을 보게 될 것이라고 생각합니다. 아마도 누군가가 Virtual On-ish 경쟁 STG도 만들 것입니까? 기본적으로 STG는 접근하기 쉽고 이해하기 쉬운 장르이기 때문에 형식이 바뀔 수 있지만 장르는 계속 유지될 것이라고 생각합니다.
Yamada: Psikyo의 STG에 대해 말하는 것처럼 재미있으면 시도해 보겠습니다. 올해는 2D 격투 게임을 출시할 예정입니다.
Nakamura: 날짜는 아직 결정되지 않았지만 곧 있을 것입니다.
Yamada: 콘솔에 관한 한 우리는 실제로 현재 사용할 수 있는 가장 최첨단 아케이드 기술을 사용하고 있으므로 Saturn에서도 완벽한 포트는 불가능합니다. 주어진 게임의 재미와 매력 측면에서 우리는 할 수 있습니다. "완벽한" 포트를 만듭니다. 건버드 포트는 좋은 평가를 받았지만 특정 총알 패턴의 복잡성을 줄여야 했습니다. 그러나 포트가 기술적으로 실현 가능하고 수요가 있다면 더 많은 콘솔 포트를 만들고 싶습니다. 우리는 당신이 우리의 작업에 대한 당신의 의견이나 비판을 보내도 상관하지 않습니다. 우리는 플레이어의 의견을 매우 수용하는 회사입니다.
Nakamura: Psikyo STG에 대한 지속적인 사랑과 지원에 감사드립니다.
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