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장르의 현재 선두 조명인 Paradox Interactive의 최신 그랜드 전략 게임은 기원전 4세기 후반의 강대국 중 하나의 지휘관이 되어 서유럽에서 남아시아에 이르는 세계를 정복하도록 요청합니다. 동시에, 그것은 또한 당신에게 그 지역의 가장 온순한 부족 중 하나를 맡기고 당신에게 그 지역의 생존 이상을 성취하도록 요청할 수 있습니다. 선택한 국가에 관계없이 Imperator: Rome 은 역설적인 마굿간( Europa Univeralis , Hearts of Iron 및 Crusader Kings ) 에서 자유롭게 차용 하여 성격과 복잡성의 대부분을 제거하고 군사적 정복에 대한 냉철한 초점.
기본적으로 Imperator: Rome은 군대를 만들고 외국 땅으로 진군하는 게임입니다. 당신은 군대를 모집하고, 업그레이드된 군대를 모집하는 데 필요한 전략적 자원을 확보하고, 장군을 할당하고, 목표물을 향하게 하고 풀어줍니다. 연구해야 할 기술, 추구해야 할 시민 문제, 종교적 관심이 있지만 이들은 부차적인 요소이며 각각은 군용 기계의 또 다른 장비입니다.
전투는 직관적이고 복잡하지 않습니다. 군대는 사기가 떨어질 때 패주하며, 각 영토의 엄격한 공급 비용은 우스꽝스러운 "운명의 스택"에 유닛을 모으는 것을 방지하는 데 효과적입니다. 한편, 게임 내에서 한 번에 최대 몇 달 동안 적의 요새를 포위해야 하는 필요성은 스팀롤링의 개념에 제동을 거는 데 도움이 됩니다. 때때로 전술 지시를 외칠 수 있지만, 결국에는 더 많은 숫자를 가진 사람이 전투의 승자가 됩니다. 그리고 상대방이 지형 우위를 가지고 있다면 그것을 극복하기 위해 훨씬 더 큰 수적 우위가 필요합니다.
나는 승리로 가는 다양한 경로를 제공하는 전략 게임을 확실히 선호하지만 Imperator에는 단순한 즐거움이 있습니다. 바로 당신이 해야 할 일은 맵을 같은 색으로 칠하기만 하면 된다는 로마의 완고한 주장입니다. 물론 로마로 플레이할 필요는 없지만 일을 더 간단하게 만듭니다. 당신이 선택한 국가는 사실상의 난이도 슬라이더이며, 로마(로마는 순응하는 가신들 사이에 위치하며 중립국을 쉽게 무너뜨릴 수 있음)는 부드러운 소개를 제공하고 프리지아(로마보다 크지만 내부 분열에 휩싸여 있고 이웃 나라들에게 멸시를 당함)는 당신을 바로 던집니다. 깊은 끝. 영국에서 북아프리카, 스칸디나비아, 스리랑카에 이르기까지 전 세계의 절반에 걸쳐 수백 개의 국가를 선택할 수 있으며, 그 중 원하는 국가로 플레이할 수 있습니다. 그러나 어려움 설정 이상으로 국가 선택이 기대치를 설정합니다.
로마는 잘 알려져 있지만 마케도니아나 이집트만큼은 잘 알려져 있지 않기 때문에 그 행동의 영향은 점점 더 광범위하게 느껴져 지중해에 외교적 파장을 일으키고 경쟁자들로부터 비난이나 축하를 받을 것입니다. 주요 세력으로서 당신은 주위에 던져야 할 무게가 있지만 다른 권력은 주목하고 반응하여 저울에 자신의 무게를 추가합니다. 그 결과 최소한 자신의 국가와 적의 색상 사이를 왔다 갔다 하는 정치 지도의 영토를 감상할 수 있을 정도로 역동적이고 연결된 세계가 만들어졌습니다.
하지만 작은 국가로 플레이할 때는 체중이 전혀 없습니다. 당신은 아주 작은 영토를 통제하고, 작은 군대를 가지고 있으며, 당신의 선택은 극도로 제한되어 있습니다. 세상은 아마도 당신이 존재한다는 사실조차 깨닫지 못할 것입니다. 그들이 그렇게 한다면 그것은 아마도 당신이 그들이 원하는 것을 가지고 있다는 것을 방금 알아차렸기 때문일 것입니다. 또는 더 나쁜 것은 그들이 원하는 것을 향해 가는 도중에 당신이 단지 약간의 과속 방지턱에 불과하기 때문일 것입니다. 이런 식으로 플레이하는 Imperator: Rome은 아무도 중요하지 않기를 바라는 동안 잠정적인 확장을 통해 일시적으로 생기를 불어넣은 불만족스러운 대기 게임이 이상하게 소심하게 느껴집니다.
시작 위치의 비대칭과 초기에 유지된 각 국가의 외교 관계는 각 새로운 게임의 초기 단계에 다양성을 부여합니다. 하지만 그 외에는 군사적 정복에 대한 집중도가 높고 제국 관리와 국제 관계에서 선택의 여지가 없기 때문에 플레이어가 사용할 수 있는 전략적 땜질의 폭과 깊이에 심각한 제한이 있습니다.
주요 문제는 구어체로 알려진 Paradox의 "마나" 시스템의 구현입니다. 군사력, 연구, 웅변력, 종교와 같은 자원 풀은 게임을 진행하는 동안 축적되며 많은 결정에 자금을 지원합니다. 마나는 플레이하면서 거의 전적으로 리더의 무작위 롤 통계와 정부에 임명한 통계를 기반으로 증가합니다. 충분히 저축하면 군대를 위한 추가 훈련, 약간의 수입 증대 또는 소위 기술에 사용할 수 있습니다.
그러나 속도는 모든 곳에 있습니다. 일시 중지를 누르고 다양한 기술을 구입하고 일시 중지를 해제할 수 있습니다. 그러면 즉시 제국이 외교 관계를 개선하거나 더 많은 세금을 징수하게 됩니다. 전략적 목표를 달성하기 위해 특정 자원에 투자하는 것이 아니라 즉각적인 문제에 대해 반창고를 대는 방식으로 무언가를 계획하는 것처럼 거꾸로 느껴집니다. Imperator가 당신이 단기적인 문제에 집중하기를 바라는 것이 아니라, 게임이 당신이 문제를 마술처럼 사라지게 하기 위해 손가락을 튕길 수 있도록 하는 것에 더 만족합니다.
종교적인 힘은 마나 자원 중에서 가장 영양이 부족한 부분입니다. 게임 내 5년마다 적용할 수 있는 아주 작은 버프를 제외하고, 종교적 힘의 주요 용도는 제국의 안정성을 유지하는 것입니다. 신들에게 제물을 바침으로써. 이 극적으로 들리는 제스처는 버튼을 클릭하여 다양한 양의 종교적 힘을 하나의 안정점으로 변환하는 것을 포함합니다. 그게 다야 그리고 갑자기 제국이 다시 안정됩니다.
실제로, 단순히 한푼에 뒤집을 수있는 많은 것이 있습니다. 표면적으로 외교 게임은 정교해 보입니다. 다른 제국에 선물과 모욕을 보내고, 동맹을 맺거나, 반군을 지원하여 라이벌의 현재 체제를 약화시키는 등의 작업을 할 수 있습니다. 수십 개의 관계에 걸쳐 외교 관계를 관리하려면 경쟁하는 여러 이해 관계의 균형을 맞춰야 하며, 때때로 여기에 있는 시스템이 그러한 기교를 허용합니다. 그러나 다른 때에는 스위치를 켜고 약간의 웅변 능력을 사용할 수 있으며 이제 아르메니아는 당신이 알바니아에 대한 주장을 날조했다는 사실을 개의치 않습니다. 그것은 모두 매우 "우정은 스키타이와 끝났습니다. 이제 카르타고는 내 가장 친한 친구입니다!"
다른 곳에서는 많은 작은 선택이 합쳐져서 매우 적습니다. 그 무역로를 구축할 때 물고기에 대한 접근과 0.02% 인구 증가 보너스를 확보하고 싶습니까? 아니면 귀금속을 수입하고 해당 지역에서 0.01 충성도를 얻으시겠습니까? 그러한 수치를 보고 특정 선택이 전체 전략에 어떻게 도움이 될 수 있는지 이해하는 것은 어렵습니다. 그래서 당신은 하나를 선택하고, 손가락을 교차하고, 아마도 게임의 나머지 부분 동안 그것을 잊어 버리십시오. 통치자는 자신이 내린 결정의 무게를 느껴야 하며, 여기서 큰 타격을 받는 선택은 거의 없습니다.
Imperator: 로마는 덜 익은 느낌입니다. 그 자체로, Paradox의 기존(솔직히 말해서, 우월한) 게임 중 몇 가지를 구별하거나 추천할 것이 별로 없는 이상한 뒤죽박죽입니다. Paradox는 최근 플레이어가 이 게임의 단점을 인식하고 있으며 이를 해결할 의향이 있음을 안심시키기 위해 타이틀에 대한 "1년 계획"의 개요를 설명했습니다. 그 로드맵은 내 눈에는 별것 아닌 것처럼 보이지만, 우리가 그곳에 도착하면 보게 될 것입니다. 현재로서는 Imperator: Rome은 확실히 겸손한 전략 게임으로 남아 있습니다.
- 전투는 직관적이고 요점입니다.
- 비대칭 시작 위치는 환영받는 다양성을 제공합니다.
- 외교 세계는 역동적이고 흥미로운 선택을 할 수 있습니다.
- 군대를 모으는 것이 아닌 모든 면이 가볍다.
- "마나" 시스템을 사용하면 실제 솔루션을 찾는 대신 문제에 돈을 던질 수 있습니다.
- 실제로 많은 것을 합치지 않는 너무 많은 사소한 선택
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