티스토리 뷰

반응형

최초의 Gears of War의 게임플레이이자 레벨 디자이너인 Lee Perry는 멀티플레이어 부문을 만들 때 개발 팀이 직면한 어려움에 대해 말했습니다.

 

Ars Technica에서 게시한 비디오에서 Gears of War 의 첫 번째 게임플레이이자 레벨 디자이너인 Lee Perry 는 멀티플레이어 부문 을 생성할 때 개발 팀이 직면한 어려움과 예비 버전을 감안할 때 이것이 어떻게 중단될지에 대해 이야기했습니다. 그것은 "재앙"으로 밝혀졌습니다.

Perry는 Gears of War의 첫 번째 작업 초기부터 목표는 멀티플레이어 구성 요소를 통합하는 것이었지만 그럼에도 불구하고 당시 Epic Games 팀이 작았고 Halo와 같은 장르의 거인과 경쟁할 수 있습니다.

 

개발자들에게 가장 큰 장애물은 느린 속도의 Gears of War 전투를 멀티플레이어에 통합하여 즐겁고 재미있게 플레이하는 것이었습니다. 초기에는 Counter-Strike 및 Unreal Tournament와 유사한 맵이 생성되었지만 팀은 초기 버전의 맵이 Gears of War와 "완전히 다르게 작동"했기 때문에 " 재해"였다는 것을 깨달았습니다. 모두 Gears와 달리 이동성을 기반으로 합니다.

"초여름이었고 게임은 가을에 출시될 예정이었습니다. '그냥 그만둘까요?'라고 생각했던 아주 구체적인 순간이 있었습니다."라고 Perry가 말합니다.

 

다행히도 팀은 낙담하여 멀티플레이어 없이 Gears of War를 시작하는 대신 싱글 플레이어 게임 플레이를 기반으로 맵을 재조정하기 위해 열심히 노력했으며 벽과 기타 장애물을 엄폐물로 사용하고 병목 현상을 추가하여 "적을 한 위치에서 몰아내고" 피했습니다. 갑자기 찾아온 플레이어에게 살해당하는 좌절감.

 

"싱글 플레이어 캠페인과 마찬가지로 요점은 그 사람들이 무엇을 하는지 볼 수 있는 기회가 있다는 것이었습니다."라고 Perry가 설명합니다.

반응형
댓글