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총이 픽셀로 이루어져 있어도 러시안 룰렛은 끔찍합니다.
비디오 게임을 재미있는 것으로 생각할 수도 있습니다. 이 매체에는 번화한 도시에서 만연하게 뛰 거나 거대한 로봇 수트에 뛰어들어 전쟁을 벌이게 하는 강력한 소원 성취 환상으로 가득 차 있기 때문 입니다. 반면에 Gods Will Be Watching 은 재미가 없습니다. 그것은 잔인하게 도전적이고 종종 지루하게 반복적이며 완전한 개자식처럼 느끼게 만드는 결정을 내리도록 강요합니다. 인질을 위협하는 것부터 테스트되지 않은 위험한 혈청을 사람들에게 주사하는 것까지 모든 일을 하는 자신을 발견하게 될 것입니다. 그것은 당신을 움츠리게 만들지만 대부분의 다른 게임과 달리 실제로 당신에게 무언가를 느끼게 할 것입니다.
Gods Will Be Watching 은 행성 전체를 공포에 떨게 할 수 있는 강력한 생물학적 무기를 놓고 두 파벌이 전쟁을 벌이는 공상과학, 디스토피아적 미래에 대한 이야기입니다. 이야기는 실제로 놀라울 정도로 중요하지 않습니다. 하지만 미래 지향적인 설정은 당신을 온갖 종류의 끔찍한 상황에 처하게 하는 변명일 뿐입니다. 맨 처음 장면은 인질 그룹을 관리하는 것입니다. 중요한 정보를 훔치려면 보안 시스템을 해킹해야 하며, 문 밖에 있는 병사들이 당신을 날려버리지 않도록 인질들이 거기 있습니다.
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본질적으로 판을 돌리는 행위입니다. 시스템을 안전하게 유지하면서 가능한 한 빨리 시스템을 해킹해야 하며, 너무 가까이 오면 공격할 잠식하는 병사도 지켜봐야 합니다. 동시에, 인질들이 용감해져서 당신을 공격하지 않도록 충분히 겁을 줄 필요가 있습니다.
깨닫기 전에 나는 여러 번 죽었어
추적해야 할 것이 많고 가장 쉬운 설정에서도 상황에 접근하는 올바른 방법을 찾기 전에 여러 번 죽었습니다. 그럼에도 불구하고 나는 두 명의 인질을 죽일 수밖에 없었습니다. Gods Will Be Watching 에는 해피 엔딩이 없습니다 . 게임은 주로 한 번에 너무 많은 일의 균형을 맞추는 경우가 많고 일을 완전히 망치는 데 한두 번의 잘못된 결정만 내리면 되기 때문에 어렵습니다. 고문을 당할 때 상처에 굴복하기 전에 잔인하게 얼굴에서 너무 많은 이빨을 뽑을 수 있습니다. 따라서 거짓말할 때와 진실을 말할 때를 결정해야 하며, 어떤 결정이 올바른 결정인지 이해하기 위해 몇 번 실패해야 하는 경우가 많습니다.
이것은 특히 실제 게임 플레이가 그다지 흥미롭지 않기 때문에 실망스러울 수 있습니다. 다른 캐릭터의 진행률 표시줄과 바디 랭귀지를 주시하면서 대부분 메뉴를 클릭하고 작업을 선택하기만 하면 됩니다. 그러나 일이 제대로 작동할 때, Gods Will Be Watching 은 놀라울 정도로 강력할 수 있습니다. 당신의 선택으로 인해 누군가가 반으로 갈라지는 것을 보는 것은 끔찍한 기분이었고, 나는 만족스럽지 않은 대답이있을 때마다 방아쇠를 당길 때 실제로 러시안 룰렛 시퀀스에서 숨을 멈추고 있음을 발견했습니다.
이것의 대부분은 모든 것의 순수한 충격 때문입니다. 픽셀 아트로 렌더링될 수 있지만 Gods Will Be Watching 은 여전히 믿을 수 없을 정도로 그래픽적인 게임입니다. 나에게 있어 게임의 힘은 내가 결정을 내리고 있다는 사실에서 나왔다. 사람들은 게임에서 그냥 죽는 것이 아니라 나 때문에 죽었다. 한 시퀀스 동안 나는 테스트되지 않고 잠재적으로 치명적인 공식을 주입할 사람을 선택해야 했고, 결국 나는 동료들을 아끼기 위해 그것을 개에게 사용하게 되었습니다. Gods Will Be Watching 은 나를 무방비 상태의 동물을 죽이게 만들었습니다.
Gods Will Be Watching 은 Ludum Dare 게임 제작 대회 를 위해 구축된 브라우저 경험으로 시작되었으며, 상당한 찬사를 받은 후 Deconstructeam의 개발자는 더 크고 더 나은 버전에 자금을 지원하기 위해 Kickstarter에 참여했습니다. 결국 그것 은 성장 하는 펑크 록 게임 의 안정 에 추가 하기 위해 퍼블리셔 Devolver Digital 에 의해 선택 되었습니다 . 당시 개발자 Jordi de Paco는 The Verge 에 새로운 아이디어로 살을 빼면서 외계 행성에 고립되어 있는 동안 소수의 생존자를 살려두었던 원본의 정신을 유지하기 위해 새 버전을 원한다고 말했습니다. "모든 퍼즐은 거의 자연스럽게 싹이 텄습니다."라고 그는 설명했습니다.
그리고 대부분의 경우 스튜디오는 성공적이었습니다. 한 챕터에서 죽고 다음 챕터에서만 다시 등장하는 캐릭터를 포함하여 운에 너무 많이 의존하는 것과 일부 부실한 디자인 선택으로 인해 확실히 거친 경험입니다. 그러나 그 자체로 각 시퀀스는 흥미롭고 도전적이며 궁극적으로 가슴 아픈 경험입니다. 당신은 그들 중 어느 것도 연주하는 것이 즐겁지 않을 것이지만, 당신은 빈 리볼버가 발사되는 소리를 확실히 기억할 것입니다.
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