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Blizzard Entertainment가 액션 RPG ' 디아블로 II 리자레쿠텟도 "PC의 영어 버전 기술 α 테스트를 지난 주말부터 일본 시간 4 월 13 일 오전 2시에 걸쳐 실시했다. 본지에서도 테스트에 참여하고 놀고 왔으므로, 플레이 리포트를 전달하자.

최대 4K 해상도를 지원하는 리마스터

 우선 전제로 먼저 쓰고 싶은 것은 기본적인 게임 플레이는 2000 년 발매 된 ' 디아블로 II」와 거의 완전히 함께한다는 것이다. 액션 RPG의 금자탑이 작품을 현대적인 환경에서 쾌적하게 플레이 할 수있는 그런 직설적 인 목적 리마스터 작품이다.

 그래서 새로운 게임 콘텐츠가 추가되는 등은 특히 없다. 디자인이 세련되기 전의 작품 이기에 조금 불편하기도하다 같은 부분도 포함 해 「아 이랬다구나 "라고 즐기는듯한 게임이다.

현대적인 3D 환경 및 광원 처리에 의한 새로운 그래픽 모드

 그런 가운데, 그래픽은 가장 확실한 차이 부분 일 것이다. 본작에서는 (원래는 도트 그림이었는데 대해) 3D 모델과 현대적인 광원 처리 등을 채용 한 리마스터 버전 그래픽이 채용되고있다.

 모두가 도트 그림으로 표현하지 않을 수 없었다 오리지널 대해 리마스터 버전 그래픽은 전체적으로 닫았다 톤의 아트 디렉션되어있는 느낌. 맛은 있다고 생각하지만, 개인적으로 ""기억 속의 '디아블로 II ""를 현대적인 그래픽으로 재현하면 이렇게 될거야구나 "꼭 표현되어있는 인상이다.

할아버지 (데커드 케인) 구조로 향하는 장면은 효과 와작 와작.

혈액 톤은 원래 판이 선명. 그러나 얌전하게되었다보다는 아트 스타일의 선택이라는 느낌.

새로운 그래픽 쪽이 혈액의 양이 많은 곳도 있고.

키 한방에 원본 그래픽과 전환 가능

 새로운 아트 스타일 중에서도 혈액의 톤이 상대적으로 흐릿하게되어있는 것은 발표시 플레이어 커뮤니티가 ざわと 솟은 부분이다.

 새로운 그래픽으로 원본과 같은 혈액 표현하면 개그 스레 스레가되어 버린 것 같아 "그 지나친 것이 무시 무시한 느낌이 좋은 것이다 '라는 의견도 알 수있다. 그러나 본작에서는 키 일발 (PC 버전의 기본값은 G 키)에서 실시간으로 그래픽 모드를 전환 할 수 있으므로 (캐릭터의 장소 나 건물 등의 표시 위치도 거의 변하지 않는다. 조금 기분 나쁜 정도) 자신이 좋아하는 분을 선택하면 좋다.

 

 

덧붙여서 원본 그래픽은 도트 그림이 될뿐만 아니라 (와이드 화면 보급 이전이므로) 게임 본체의 표시 부분은 4 대 3 화면 비율, 프레임 레이트도 25fps 것.

 낮은 프레임 속도로 도트 그림의 생물들이 기어 다니는 독특한 気味悪이 있고 최고이지만 현대적인 게임에 익숙해 진 몸은 더 이상 재생할 때 피곤한 것도 사실. 그런 때에는 키 일발로 리마스터 버전 그래픽으로 돌아 가면 좋다.

광원이있는 곳은 지상의 반사 등도 제대로있다.

날씨라고 스 이마 센이 컨트롤러가 편리

 원본 '디아블로 II'는 마우스 & 키보드로 플레이하는 게임에서 스킬 사용이 기능 키 라든지에 할당하거나하여 독특한 키 배열에 익숙해 또는 주문을 받아서 어떻게 든하는 디자인이다.

 그런 중에, 리마스터 버전은 PC 버전에서 게임 컨트롤러를 지원합니다. 키 정의를 어떻게하고 있었는지 까맣게 잊고 말았다 기자는이 수수하게 고마웠다.

 또한 바바리안의 도약 등 본래는 마우스로 위치를 지정하고 발동하는 기술은 컨트롤러 플레이에서는 기본 거리에서 실행하는 형태. 이번 플레이 초반의 범위에서 한 번 익숙해지면 특히 지장을 초래하는 것은 아니었지만, 이것은 엔드 게임을 엄격하게 플레이 할 때는 사정이 달라진다지도 모른다.

독특한 맛이있는 부분은 남겨 단순히 시간이 걸려 있던 유일한 부분은 지원 방안을 마련하는 설계

 게임 플레이는 거의 그대로하는 가운데, 새로운 옵션이 준비되어있는 부분은 컨트롤러 대응 이외에도있다.

 예를 들어 골드 자동 픽업 라든지 여러 캐릭터간에 항목을 이동시키기위한 공유 저장 상자의 공식 구현 등 "거기를 바꿔도 게임의 본질이 변하지 않는듯한 부분"에 대해 합리적인 옵션이 준비되어 있다는 느낌.

 일단 설명두면 골드는 자동 픽업없이 단순히 임의로 데리러의 클릭 횟수가 늘어날뿐. 공유 저장 상자는 수수하게 크지 만 시스템으로 구현되어 있지 않아도 따라서 "창고 캐릭터"를 만들어 억지로 실행하는 것이 플레이어의 일쑤였다 때문에 거기가 편리하게 되더라도 손실되는 것은 없다는 이유이다.

오토 맵 / 미니 맵의 설정도 미묘하게 잘게.

다시 새롭게 해 보는 것도 개미

 그런데 "궁금했지만 도중에 밖에 모르는군요」라고하는 사람도 있을까 생각합니다. 원래 모르는 사람에게는 의미인가하면 왠지 관심이있는 정도의 사람이 해 봐도 손해는 없다고 생각한다.

 왜냐하면 지금의 표준 설계에서하면 반대로 신선한이기도 발견이있는 것이 상당히 재미 것이다. 예를 들어 ' 디아블로 III '라면 동종의 물약은 마음대로 스택 해주지 만, 본작에서는 의리에 하나씩 인벤토리 1 칸을 소유한다. 그리고 물약을 사용한 후 슬롯에 자동으로 보충 해주는 것도 없다.

 이것은ぶちゃけめんどくさい. 하지만 '디아블로 III'와 비교하면 제한된 인벤토리에서 물약의 변통을 어떻게 할 것인가, 지금으로 말하면 서바이벌 게임 같은 성격이 강한 디자인으로되어있는 것을 알 수있다.

포션 슬롯 벨트 장비에 따라 다르다. 까다 롭다. 그리고 건강과 마나의 물약 외에 投げ物로 사용할 물약이 있거나하는 것도 후속 작품과는 다른 부분.

 그런 부분은 다른 요소도 산견 할 수 있으며, 퀘스트의 목적지를 너무 명확하게 말하지 않았하기도한다. 이 또한 앞이 보이지 않는 던전을 탐험 해 나가는듯한 느낌이있는 셈이다 (물론 첫보고 이후 플레이어는 짐작 것이지만).

오른쪽 하단의 나무가 실은 퀘스트의 목적지인데, 상호 작용하기 위해 접근까지 전혀 모르겠어요. 지금이라면 아이콘을 경계하기도 전력으로 가르쳐주는 게 아닐까.

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