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PS5 및 Xbox Series X | S는 Remedy의 흥미로운 연구의 중심에 있습니다. 차세대 및 기타 개발에 대한 차이점과 고려 사항에 대해 이야기합니다.

 

 

IGN에서 게시 한 비디오 는 개발자의 관점에서 PS5 및 Xbox Series X | S에 대해 설명합니다. 이 경우 Remedy의 경우 Control, Alan Wake 및 Quantum Break의 작성자 는 컴퓨터 간의 차이점 을 설명합니다. 개발 고려 사항 및 둘 다 아직 사용자를 놀라게 할 수 없었던 이유.

본질적으로 Remedy는 모두 구세대 엔진 에서 주로 작동 하고 부분적으로 수정되었지만 여전히 PS5 및 Xbox Series X | S의 새로운 잠재력을 활용할 수 없기 때문에 매우 높은 기술 표준 에 도달하지 못했음을 분명히합니다 . 또한 이들은 대체로 세대 간 프로젝트이기 때문에 동일한 게임 디자인에서 기존 콘솔을 고려해야하며 새로운 기능을 도입 할 수 없습니다.

반면에, 오래된 아키텍처에 연결된 엔진에 구조화 된 게임의 경우 새로운 하드웨어를 완전히 활용하기 위해 모든 코드를 처음부터 다시 프로그래밍하는 것을 생각하는 것은 비현실적 입니다. 반면에 완전히 새로운 엔진으로 특별히 설계된 게임이 시장에 출시되기 시작 하면 이전 플랫폼보다 새로운 플랫폼의 성능 차이를 훨씬 더 많이 볼 수 있습니다.

Remedy는 또한 특히 프레임 속도 측면에서 PS5와 Xbox Series X | S 사이에서 나타나는 성능 차이에 대한 질문을 해결하여 이들이 서로 다른 성숙도에 있는 개발 도구 임을 확인했습니다 . PS5는 동일한 기능을 활용합니다. PS4와 같은 개발 환경, 이러한 이유로 개발자는 이미 그것에 익숙하고 그것을 최대한 활용하는 방법을 알고 있습니다. 반대로 마이크로 소프트는 이 세대의 개발 환경에 다소 급진적 인 변화 를 선택했습니다 .

이미 다른 개발자들에게서 나온 것처럼 Xbox Series X | S의 개발 도구는 아직 새롭고 상대적으로 거의 알려지지 않았습니다. 이는 Microsoft가 PC와 PC 간의 처리 속도를 높일 수 있는 새로운 통합 개발 환경 을 제안하기로 결정했기 때문입니다. Xbox Series X 및 Series S. 이러한 도구는 새로운 도구이므로 여전히 지원과 지식이 필요하지만 향후 작업이 훨씬 쉬워 질 것입니다.

Control , Quantum Break 및 Alan Wake 의 개발자에게 TeraFlops에 대한 대화 는 그다지 중요하지 않으며 숫자 일 뿐이며 내부자에게 가장 중요한 것은 개발 도구와 플랫폼을 최대한 활용할 수있는 능력입니다. 이 초기 결과는 PS5 및 Xbox Series X가 표현해야 할 잠재력과 상반되는 것처럼 보일 수 있습니다.

또한 Xbox Series S는 현재 개발 과정에서 더 많은 어려움을 겪고 있음을 지적합니다 . 특히 Remedy는 구형 엔진을 기반으로하는 현재 게임을 의미하며, 가능하면 Xbox Series S를 이용할 가능성이 전반적으로 향상되었을 것입니다. 새로운 RDNA 2 아키텍처를 위해 특별히 설계된 엔진을 한꺼번에 이동해야합니다. 다른 플랫폼보다 사양이 낮은 하드웨어를 고려해야 할 필요성이 남아 있지만 오래된 것으로 간주하면 해상도와 프레임 속도를 낮추는 것 이상의 문제가있는 것 같습니다. -유행 엔진.

보다 구체적으로 PS5에서 Remedy 는 새로운 Sony 콘솔의 인터페이스에서 활동 카드 를 구현 한 결과 우수한 반응을 발견했다고보고합니다 . 이들은 플레이어가 타이틀을 완성하도록 더 많이 밀어 붙이는 것으로 보이며 이는 개발자에게 매우 좋습니다.
PS5와 Xbox Series X | S는 개발 ​​도구의 성숙도가 다르기 때문에 크게 다릅니다.

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