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DOOM : The Ancient Gods의 두 번째 부분과 일부 최근 이벤트에 대한 세부 정보와 정보로 가득 찬 id Software와의 긴 인터뷰.

3 월 초에 우리는 Bethesda가 주최 한 멋진 인터뷰 덕분 에 id Software 의 주요 인물 2 명의 가상 회사에서 30 분의 시간을 보낼 수있을만큼 운이 좋았습니다 . 이러한 방식으로 우리는 DOOM Eternal The Ancient Gods DLC의 두 번째 부분에서 상당한 양의 정보를 캡처 할 수있었습니다 . 실제로 놀랍게도 PC, Google Stadia, PlayStation 4에서 정확히 내일 3 월 18 일에 시장에 출시 될 예정입니다. Xbox One 및, PS5 및 Xbox Series X | S에서도 역 호환됩니다.

그러나 각각 id Software의 총괄 프로듀서이자 DOOM의 게임 디렉터 인 Marty Stratton 과 Hugo Martin 은 마이크 를 사용하여이 두 번째 DLC 의 내용과 야망에 대한 "클래식"정보를 훨씬 뛰어 넘을 수있었습니다. 최근 비디오 게임 이벤트에 대한 몇 가지 의견도 있습니다.

실제로 아래에서 찾을 수있는 인터뷰는 The Ancient Gods Part 2의 게시되지 않은 모든 내용에 대한 관대 한 정보를 제공하는 것 외에도이 DLC에 불이 붙은 고기가 정말 많다는 것을 보장 할 수 있습니다. Microsoft가 Bethesda를 인수 하고 Google Stadia가 내부 스튜디오를 폐쇄 한 결과에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다 .

두 경우 모두, 실제로 id Software는 Zenimax Media의 가장 중요한 팀 중 하나로서, 특히 프랜차이즈의 가치와 역사적 결과를 위해 Bethesda Game Studios 이후 가장 중요한 팀 중 하나이며 DOOM을 만든 데 주도적 인 역할을했습니다. 비디오 게임에서 스트리밍의 잠재력을 보여주는 일종의 기술 쇼케이스입니다.

그리고 물론, 불행히도 DOOM과 관련된 모든 것에 대한 몇 가지 세부 사항도 있습니다. PS5 및 Xbox Series X | S 용 차세대 버전, The Ancient Gods in 닌텐도 버전 스위치, 침공 모드 및 배틀 모드 추가 콘텐츠. 이면에서 id Software는 다시 한 번 우리를 안심시키기 위해 돌아 왔습니다. 일단 DLC가 보관되면 좋은 것들을 보게 될 것입니다. 인내심 만 있으면됩니다.

그리고 이제 우리 인터뷰와 함께 즐거운 시간을 보내십시오. 우리는 DLC의 두 번째 부분을 플레이 할 것인지, 그리고 우리와 같이 다음 id Software 프로젝트가 무엇인지 궁금하다면 댓글에서 여러분을 기다리고 있습니다.

인터뷰

DOOM : 고대 신, 시나리오

작품의 작은 업데이트부터 시작하겠습니다. id Software는 지금 무엇을하고 있습니까?
Marty Stratton : 이제 모퉁이에있는 DLC를 거의 종료하고 있습니다. 이 팀은 지금까지 1 년 동안 전 세계의 다른 지역과 마찬가지로 집에서 일하고 있습니다. 첫 번째 고대 신들과 두 번째 부분 전체에 대한 대부분의 작업은 가정에서 이루어졌습니다. 그리고 우리의 최고의 작품 중 하나라고 생각합니다. 팀은 DOOM Eternal을 개발하면서 배운 모든 것에서 정말 놀라운 것들을 만들었습니다. 우리는 정말 흥분되고 만족합니다.

개념적으로는 첫 번째 The Ancient Gods의 후속편이며 파트 1이 끝나는 지점에서 정확히 시작하여 슬레이어의 내러티브 아크 인 DOOM 2016에서 시작된 이야기를 마무리합니다.

실제로 재택 근무를 시작한 것은 언제입니까?
MS : DOOM Eternal의 최종 개발 단계에서 버그를 정리하고 코드를 최적화하는 동안 작년 3 월 출시일 즈음에 팀의 일부가 The Ancient Gods 1 부 작업을 시작했습니다. 집에서.

일하는 방식을 바꾸는 것이 얼마나 어려웠습니까? 그리고 무엇보다도 1 년 후 오늘이 양식에 만족하십니까?
MS : 어려움의 상당 부분은 기술과 데이터 관리 및 공유 방법과 관련이 있다고 생각합니다. 즉, 팀의 여러 부서간에 그리고 다른 사람간에 빌드와 콘텐츠를 이동할 수있는 속도입니다. 보안 연결로 사무실의 모든 서버에 연결되어야하며 이는 확실히 더 느립니다.

DOOM : 고대 신, 시나리오

사람들에 관해서는 그들이 집에서 얼마나 많은 일을 할 수 있었는지 놀랍습니다. 오히려 효율성이 떨어 졌다고 생각하지 않습니다. 많은 사람들이 가족과 더 많은 시간을 즐길 수 있었기 때문에 더 많은 즐거움을 가지고 일했습니다. 기복이 있지만, 동시에 우리는 내가 예상했던 것보다 훨씬 더 생산적이었으며 그 결과는 이미 말했듯이 우리가 해본 최고의 작업 중 하나입니다.

분명히 우리는 사무실에서 신체적 특성의 몇 가지 전형적인 측면을 놓쳤습니다. 일어나서 동료가 무엇을하고 있는지 확인하는 능력, 복도에서의 수다쟁이,이 모든 것들이 Teams에서 가상 회의로 전환되어야했습니다. 이 구성 요소를 잃는 것은 즐겁지 않았습니다. 다른 한편으로, 이것은 사무실에있는 것의 재미입니다. 사람들과 어깨를 나란히하고, Hugo [Martin]과 대화하기 위해 방에 앉아, 디자이너와 애니메이터와 대결 ...이 모든 것을 Teams의 회의로 옮기는 것입니다. 확실히 재택 근무의 최악의 부분입니다.

하지만 효율성 측면에서 볼 때 의심 할 여지가 없습니다. 플레이어는 The Ancient Gods의 놀라운 품질을 즉시 볼 수 있고 그것이 홈에서 만들어 졌다고 생각하면 팀이 얼마나 잘했는지를 보여줍니다.

이 시점에서 DLC의 두 번째 부분에 대해 이야기하겠습니다. 어떤 소식을 기대할 수 있습니까?
Hugo Martin : 우선 우리는 Sentinels 'Hammer를 가지고 있습니다. 특히 자랑스럽게 생각하는 새로운 무기는 적으로부터 추가 자원을 회수 할 수 있습니다. 적을 기절시키고, 탄약을 방출하고, 다른 무기에 더 취약하게 만들 수있는 영역 효과로 적중합니다.

또한 사용할 수있는 다른 파괴 아이템의 효과를 증폭시켜 콤보 제작에도 적합합니다. 예를 들어, 업그레이드 된 얼음 폭탄으로 적으로부터 에너지를 회복하거나 어깨 화염 방사기로 갑옷을 회복 할 수 있다는 것을 이미 알고 있습니다. 여기에서 상대를 불태운 후 망치로 적을 때리면 방출되는 자원의 양을 늘릴 수 있으며 얼음 폭탄도 마찬가지입니다.

DOOM : 고대 신, 기갑 남작

Hammer의 도입으로 우리는 1 인칭 슈팅 게임과 3 인칭 액션 사이의 일종의 하이브리드를 만들어 DOOM의 전투 스타일을 더욱 수정했으며, 이것이 바로이 개발 스튜디오에서하고 싶은 실험 중 하나입니다.

버튼을 누르기 만하면 서사시 킬과 적의 약점을 때리면서 시간이 지남에 따라 재충전되므로 사용하기가 매우 쉽습니다. 이런 식으로 이미 Blood Fist와 마찬가지로 DOOM 게임 플레이 루프에 자연스럽게 맞습니다.

Sentinel 's Hammer 외에도 Cursed Predator, Stone Imp, Armored Baron, Howler Zombie 및 오른쪽 방패를 가진 솔저의 5 가지 새로운 적 유형이 있습니다. 이들은 이미 게임에 존재하는 모델의 변형이지만 평소와는 다른 상황을 생성하여 전투에서 더욱 다양성을 창출 할 수 있습니다.

예를 들어, Armored Baron 은 가장 먼저 만나게 될 것이며, 그를 죽이기 전에 그의 갑옷을 부수어야하기 때문에 전투에 많은 재미를 더할 수 있습니다. 이를 위해 어떤 무기를 사용하거나 방패로 보호되는 병사를 사용하는 것처럼 더 효과적인 플라즈마 소총에 집중할 수 있습니다. 그는 또한 공격 기회에 취약한 상태로 유지하면서 그가 보유하고있는 클럽에서 당신을 던질 수있는 특별한 샷을 가지고 있습니다.

사실, 플레이어가 남작이 무기를 던지려고하는 순간을 알아 차리면, 그것을 쳐서 폭발시키고 한 발로 모든 갑옷을 뛰어 내리게하여 즉시 공격에 취약하게 만들 수 있습니다. 플레이어는 빨리 끝낼 수 있어야합니다. 그렇지 않으면 몇 초 후에 보호를 회복 할 수 있습니다. 그러나 여기서도 Sentinels의 망치가 작동합니다. Armored Baron이 갑옷이없는 동안에 기절시켜 그가 취약한 상태로 남아있는 시간을 늘리는 것이 가능하기 때문입니다.

망치는 또한 사신에게 특히 효과적입니다. 기회의 창에서 무기로 공격하고 녹색으로 빛나고 즉시 망치로 목표물을 지정하면 오랫동안 기절시킬 수 있습니다. 다음 히트에 취약하여 엄청난 속도로 그를 제거 할 수 있습니다. 요컨대, 센티넬의 망치를 DOOM의 다양한 전투 스타일에 통합하려고했습니다.

DOOM : 고대 신, 돌 임프

스톤 임프 는 예를 들어, 세 개 이상의 로켓 죽을 필요로 피부 임프 훨씬 더 탄력 종류 자동 산탄에 특히 취약하다. 해머로 한 번의 타격으로도 죽일 수 있습니다. 기본적으로 플레이어가 발견해야 할 몇 가지 약점을 가진 무장 임프입니다.

저주 프레데터는 당신이 그가 당신을 명중하기 전에 그를 데리고 관리하는 경우 당신에게 갈 수있는 좋은 방법입니다 좋은,하지만 그는 당신에게 피해를하기 위해 관리하는 경우, 그는 닷지 제거 당신의 둔화로 너희를 저주 것 : 특별한 공격을가 움직임과 관점을 바꾸는 것입니다. 저주로 죽을 수 없더라도 천천히 일정량의 에너지를 잃게됩니다. 이 중요한 악의를 관리하여 정상적으로 계속 싸울 수 있지만 피 주먹으로 프레데터를 제거해야만 제거 할 수 있습니다. 플레이어가 다양한 대상에 신중하게 우선 순위를 할당해야하기 때문에 전투의 강도를 높일 수있는 매우 멋진 메커니즘입니다.

오른쪽 방패 군인이 방패와 군인 거의 동일하지만, 자신의 보호는 플라즈마 소총으로 파괴 할 수 없습니다. 그리고 목표 관리의 일부이기도 한 Howler Zombie 가 있습니다. 죽이면 다른 모든 적들에게 버프를 적용 할 수있는 일종의 폭발을 일으키기 때문입니다. 따라서 싸움을 더욱 복잡하게 만드는 것을 피하기 위해 그를 마지막으로 죽이는 것이 필수적입니다.

역동 성과 해머를 가진이 모든 적들은 전투를 더욱 다양하게 만들고 플레이어가 전장에서 적을 분석하고 적절하게 관리해야하기 때문에 일종의 관리 계층을 충돌의 역동성에 적용합니다.

분명히 우리는이 모든 것을 플레이어에게 던지지 않음으로써 액션의 강도를 균형있게 맞추기 위해 매우 신중했습니다. 한 번에 하나씩 괜찮습니다. 모두 함께 즐겁지 않습니다.

또한 새로운 보스 전, 아마도 우리가 만든 것 중 최고인 다크로드가 있습니다. 그것은 플레이어가 이미 경험 한 것과는 완전히 독특하고 다르며 아마도 인공 지능을 사용한 PvP 경기에 가장 가까운 것일 것입니다. 다크로드는 실제로 플레이어가 적으로부터 할 수있는 것과 똑같이 플레이어로부터 에너지와 자원을 가져올 수 있습니다. 이 요소는 플레이어가 저지르는 모든 실수가 생명과 갑옷을 회복 할 수있는 어둠의 군주에게 이익이되는 지속적인 전선 변화로 전투를 변화시킵니다. 그리고 그 반대도 마찬가지입니다. 당신이 얻는 느낌은 당신이 다른 플레이어와 마주하고 있다는 것입니다.

id Software의 총괄 프로듀서 Marty Stratton

나는 그것이 많은 것들이라고 말할 것입니다 ...
HM : Ahahahah 그리고 내가 당신에게 모든 것을 말하지 않았다고 생각합니다. 예를 들어 이야기는 거대하며 선과 악의 영원한 전투에서 서로 마주하는 센티넬, 날아 다니는 짐승, 거대한 기계 사이의 서사시적인 전투를 재현하여 "군중"을 작업했습니다. 그리고 나는 과장하지 않는다고 장담합니다. The Ancient Gods의이 두 번째 부분의 규모와 범위는 DOOM Eternal에서 한 것보다 훨씬 뛰어납니다.

센티넬의 망치에 대한 질문이 하나 더 있습니다. 죽일 수 있습니까? 즉, 실제로 무기로 사용할 수 있습니까? 아니면 기절의 역학에서만 유용합니까?
HM : 손상을 줄 수 있지만 수량이 제한되어 있습니다. 즉석에서 "사료"적 [소유 병, 단순한 좀비 등 매우 낮은 레벨의 적]을 죽일 수 있어도 죽 이도록 설계된 무기가 아니므로 군중 제어를위한 무기 역할을 할 수 있으며 가장 많은 적도 제거 할 수 있습니다. 상대는 무장하지만 입히는 피해량은 제한되어 있습니다. 그러나 실제 목적은 다른 기술을 업그레이드하는 것입니다. 플레이어가 마스터해야하는 게임 플레이 루프는 Ice Bomb, Flamethrower 및 Hammer입니다. 이러한 방식으로 단일 콤보를 사용하면 사실상 모든 탄약, 최대 에너지 및 전체 갑옷을 즉시 복구 할 수 있습니다.

그리고 레벨 디자인은 어떻습니까? 이면에서도 새로운 것을 소개 했습니까?
HM : 네, 물론입니다. 그리고 농담이 아닙니다. 우리는 움직일 때 약간 다르게 작동하도록 후크를 재 설계했습니다.이 두 번째 DLC에는 빠르게 움직이기 위해 후크 할 수있는 비행 녹색 플랫폼이 있으며 후크와 스윙의 물리적 특성을 크게 변경하여이를 만들었습니다. 이러한 플랫폼 사이를보다 쉽고 효과적으로 이동할 수 있습니다. 수집품을 수집하기 위해 접근하기 위해 비밀 영역을 이동하는이 새로운 방법과 관련된 몇 가지 퍼즐이있을 것입니다.

MS : 주인공은이 마지막 대결의 규모, 차원입니다. DOOM에서 경험 한 모든 것이이 장대 한 최종 전투에 도달하는 데 도움이되었습니다. 마지막 레벨 전체가 플레이어의 얼굴을보고 어둠의 군주의 성을 파괴하는 반면, 백그라운드에서는 센티넬과 악마 간의 장대 한 전투가 화면에 표시되어 우리가 한 번도 해본 적이없는 방식으로 표현할 수있었습니다. 과거. 플레이어와 함께 벌어지는이 전쟁의 규모는 우리가 전에는 결코 달성 할 수 없었던 것입니다.

DOOM : 고대 신, 오른쪽 방패를 가진 병사

고대 신들의 두 번째 부분은 얼마나 오래 지속됩니까?
MS : 기간은 첫 번째 DLC와 비슷합니다.

그리고 어려움은 어떻습니까? 동일한 수준의 도전을 기대할 수 있습니까? 고대 신들 1 부에서 정말 힘들었던 일부 구절을 기억하기 때문입니다.
HM : 첫 번째 DLC의 일부는 실제로 일부 난이도 피크가 있었기 때문에이 두 번째 부분의 출시와 함께 재조정 될 것입니다. 아마 많은 플레이어들은 여기저기서 약간의 조정일 뿐이 기 때문에 이것을 깨닫지 못할 것입니다. 두 번째 DLC에 관해서는 DOOM이 플레이어의 기술에 초점을 맞춘 게임이라는 것을 잘 고려하십시오. 이것은 DLC # 2이므로 더 간단 할 수 없습니다.

결국 DLC를 구매하는 사람은 시리즈의 팬이며 기본 게임을 완료하고 추가 도전을 원하는 사람이며 우리의 목표는 그 도전을 제공하는 것입니다. 분명히 일반적인 수준의 난이도가 있지만 더 일반적으로 우리는 기본 게임에 비해 복잡성이 증가하는 추세를 계속했습니다. 하지만 이번 두 번째 DLC를 통해 경험 과정 전반에 걸쳐 난이도 증가의 속도와 선형성을 더 잘 관리 할 수 ​​있었다고 생각합니다. 틀림없이 가장 어려운 부분이 첫 번째 DLC의 부분보다 중요하지만 더 잘 처리됩니다.

예를 들어, 제가 말씀 드리지 않은 다른 한 가지가 있습니다. 에스컬레이션 발생 [원본 번역의 에스컬레이션 발생]을 구현했습니다. 기본적으로 가장 어려운 전투를 메인 캠페인에서 분리하여 선택 사항으로 만들었습니다. 이번에는 아레나 내부에 있기 때문에 슬레이어 게이트와는 다릅니다. Blood Nest를 파괴하고 누구에게나 균형 잡힌 정규 경기에 맞서십시오. 완료하면 완전히 선택 사항 인 두 번째 Nest가 나타납니다. 그러나 그렇게 선택하면 민첩한 최고의 플레이어에게만 적합한 두 번째 전투에 직면하게됩니다. DOOM Eternal을 완료했습니다.

반면에 최고의 플레이어의 온라인 게임 플레이 비디오를 보면 사람들이 DOOM으로 할 수있는 일이 놀랍습니다. 그것은 우리의 기대를 뛰어 넘었고 우리가 기대했던 것이 게임에서 실력을 보여줄 것입니다.

DOOM : 고대 신, 시나리오

이전 질문이 약간 어리석게 들릴 수 있다는 것을 알고 있지만 DLC가 독립형이고 누군가 DLC를 통해 바로 DOOM을 시작하도록 선택할 수 있고 그 시점에서 압도 당할 수 있기 때문에 질문했습니다. 그 앞에 놓인 도전.
HM : 네 물론 맞습니다.하지만 우리는 적절한 수준의 도전 균형을 찾기 위해 열심히 노력했습니다.

이 DLC에 정말 많은 것을 넣었습니다. 고대 신 대신 실제 속편을 만드는 것에 대해 생각해 본 적이 있습니까?
MS : DLC 작업을 시작했을 때 우리는이 애드온을 독립 실행 형으로 만드는 아이디어를 포함하여 전체 일련의 기술적 선택을 포함하는 전체 아이디어를 탐색했습니다. 이 DLC에 무엇이 있어야하는지 명확하게 생각하는 것 외에도. 솔직히 저를 놀라게 한 것이 DLC로 시작한 플레이어가 있기 때문에 독립형으로 결정한 것이 긍정적 인 결과라고 생각합니다 ...

... 예 정말 대단합니다 ...
예 그것은 사실이지만 결국 도전을 원하는 매우 숙련 된 플레이어라면,하지만 그렇지 않더라도 결국 DLC는 모든 사람에게 무언가를 제공 할 수 있습니다. 난이도 선택. 우리는 누구에게도 미리 정해진 길을 따르도록 강요하지 않았습니다. 그리고 저는 우리가이 2 개의 DLC로 좋은 균형을 제공했다고 생각합니다. 적절한 속편으로 만들고 싶다면 더 많은 것들을 소개해야했을 것입니다. 적의 인공 지능을 재 프로그래밍하여 몇 가지 변형을 도입하거나 센티넬의 망치를 추가하는 것은 플레이어가 사용할 수있는 전체 무기 무기고 또는 전체 동물을 확장해야하는 한 가지였습니다.

DOOM Eternal을 만드는 것은 대단한 일이었고 우리는 그 챕터, 그 스토리를 끝내고 싶었습니다. DOOM 2016에서 시작된 게임 경험에 대한 에필로그이며이 DLC는이를 수행하는 가장 좋은 방법이었습니다. 우리는 스토리를 전달하고 플레이어에게 가능한 한 많은 콘텐츠를 제공하는 동시에 어느 정도의 친숙 함을 유지하고 도전을 적절하게 관리하여 각 게임에서 최대한의 즐거움을 보장 할 수 있습니다.

Hugo Martin, DOOM 게임 디렉터

아직 출시해야 할 DOOM 관련 항목이 많이 있습니다. 차세대 버전, Nintendo Switch의 DLC, Invasion 모드입니다. 아직도이 모든 일을하고 있습니까? 이 모든 콘텐츠를 고대 신과 병행하여 어떻게 관리합니까? 시장에 출시 될까요?
MS : 예, 당연히이 모든 것에 대해 나중에 이야기 할 것입니다. 우리는 당신이 언급 한 많은 것들을 포함하는 나머지 연중 계획을 가지고 있습니다. DOOM의 Switch 버전에서 Panic Button의 사람들과 함께 일하게 된 것은 특히 운이 좋았으며 The Ancient Gods의 Switch 포트에서 그들과 함께 작업하고 있으며 여러분이 언급 한 많은 것들이 아직 개발 중입니다.

여기서 저는 Covid 문제에 다시 연결하고이 인터뷰를 시작한 집에서 일해야합니다. 전염병은 로드맵에 큰 영향을 미쳤으며 즉시 DLC에 집중해야했고 가능한 한 빨리 완료해야했습니다. 그리고 그것은 우리가 처음에 설정 한 경로보다 더 많은 것을 옮기는 것을 포함하고 있으며 우리는 그것을 연말에 이야기 할 것입니다. Covid는 우리가 노력에 집중하도록 강요했고 고대 신이 최우선 순위였습니다.

그러나 나중에 배틀 모드에 대해 확실히 이야기 할 것입니다. 파이프 라인에 많은 것들이 있기 때문에 우리가 팔로우하고 관리하는 Discord 채널을 통해 커뮤니티에서 계속 작업 할 것입니다. 요컨대, 우리는 그것에 대해 작업하고 있으며 DLC를 끝내는 것이 확실히 필수적입니다. 왜냐하면 이제 우리가 제쳐 두어야했던 일련의 콘텐츠를 다시 작업 할 수있게 해주기 때문입니다.

이해하기 위해서, The Ancient Gods의 Switch 버전 밖에서 제가 언급 한 다른 모든 것들에 대해 직접 작업하고 있거나 아마도 Panic Button에 아웃소싱했을 것입니다.
MS : 아니요, 우리는 일반적으로 이러한 작업을 내부적으로 처리합니다.

Xbox + Bethesda는 이제 독특한 현실입니다

이번 주에 2 개의 매우 중요한 뉴스가있었습니다. 저는 id Software가 여러분의 소프트웨어 하우스가 얼마나 중요한지, 그리고 Bethesda 내에서 그것이 수행하는 역할을 고려할 때 그것에 대해 많이 말할 것이라고 생각합니다. 한편으로는 Microsoft가 인수하고 다른 한편으로는 DOOM에서 주요 타이틀 중 하나를 보유한 Stadia에서 Google의 약정이 감소했습니다. 두 이벤트에 대해 언급 할 수 있습니까?
MS : 우선 id Software에 대해 좋은 말씀을 해주셔서 감사합니다. 물론 우리는 매우 중요하다고 느낍니다.하지만 그 말을 듣는 것은 항상 좋습니다. Microsoft 문제는 ​​우리 모두에게 정말 흥미 롭습니다. 우리는 더 이상 행복 할 수 없습니다. 누군가에 의해 구매되어야한다면 그들의 성공과 목표를보고 감사하는 것이 항상 중요합니다. 그리고 우리는 최고에 의해 구매되었으며 새롭고 다른 자원, 새로운 아이디어에 접근 할 수 있다는 것은 정말 흥미 롭습니다. 우리가하는 일을 공유하고 그들이하는 일을 볼 수 있습니다.

분명히 인수가 아직 완전히 완료되지 않았기 때문에 [인터뷰는 3 월 1 일에 녹화되었습니다] 때문에 다른 말을 할 수 없습니다. 따라서 우리는 여전히 이벤트를 예상하는 단계에 있습니다. 이것은 우리가 보지 못하는 단계입니다. 시작하기를 기다리지 만 환상적인 경험이 될 것이라고 확신하며 팀원 모두가 저처럼 생각합니다.

Stadia에 관해서는 우리가 여전히 비디오 게임의 미래의 표면을 긁고 있다고 확신합니다. 나에게 스트리밍은 향후 몇 년 동안 타이틀을 배포하는 기본적인 방법이 될 것입니다. 실제로는 이미 일부입니다. 그것은 새로운 기술과 같습니다. 완전히 확립되기까지는 항상 시간이 걸리지 만, Stadia 또는 xCloud가하는 일에는 조만간 구체적인 현실이되는 것을 막을 수있는 것은 없습니다.

DOOM : 고대 신, 시나리오

비교해 보면 자율 주행 차와 비슷합니다. 여전히 모든 사람을위한 것이 아니며 완벽하게 작동한다고 말할 수는 없지만 미래에 대해 생각하는 것을 멈 추면 자율 주행 차 또는 어떤 경우에도없는 사실보다 이런 유형의 기계가있을 가능성이 더 큽니다. 여기에서 비디오 게임의 스트리밍을 언급하면 ​​같은 방식으로 생각합니다. 기술의 성숙에 관한 것입니다.

분명히 Stadia 또는 내부 팀에서 일한 모든 사람들에게 매우 유감이지만 Google이 어쨌든 플랫폼을 유지하고 실행하기로 결정한 것은 기쁩니다. 우리는 Stadia 팀과 함께 일하게되어 정말 기뻤고 DOOM이 그 기술의 잠재력을 보여주는 훌륭한 예라고 생각합니다. 그리고 Microsoft 인수에 다시 연결하기 위해 그들은 xCloud로도 몇 가지 훌륭한 일을하고 있으므로 우리는 그 작업을 기대하고 있습니다.

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