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드래곤즈 도그마 2 인터뷰. 폰의 컨셉은 “부모의 얼굴을 보고 싶다”. 전작의 플레이감을 답습하면서 각자와 폰의 모험은 훨씬 두께가 늘었

 플레이 스테이션 5, Xbox Series X|S, PC로 발매가 예정되고 있는, 캡콤의 「드래곤즈 도그마 2」. 2012년에 발매된 제1작목을 시작으로, 2013년에 확장판의 '드래곤즈 도그마: 다크 아리즌', 2015년에는 온라인 플레이 전용의 '드래곤즈 도그마 온라인'이 등장하는 등 국내 뿐만 아니라 월드 와이드로 인기를 얻고 있는 시리즈다.

 

 본고에서는, 그런 '드래곤즈 도그마 2'의 프로듀서를 맡는 히라바야시 료쇼씨와, 디렉터를 맡는 이즈노 히데아키씨의 두 사람에게 인터뷰를 실시했다. 개발의 경위나 볼거리, 시유 플레이로 신경이 쓰인 것 등, 양씨에게 다양한 것을 들었다.

 덧붙여 시유 리포트도 게재하고 있으므로, 아울러 체크해 주었으면 한다.

히라바야시 료쇼 씨 (히라바야시 요시아키)

 

'드래곤즈 도그마 2' 프로듀서

이즈노 히데아키씨 (언제의 히데아키)

 

드래곤즈 도그마 2 디렉터

전작에서 남긴 것을 전부 실현하기 위해 태어난 정통속편

――1작째보다 약 10년의 시간을 거쳐 정통속편이 됩니다만, 본작『드래곤즈 도그마 2』를 제작하기에 있던 경위나 계기 등을 들려주세요.

히라바야시 폐사에 있어서, 「드래곤즈 도그마」는 매우 대형의 타이틀입니다. 소위 대작의 제작에는 충분한 수의 팀원을 갖추거나 디렉터가 주력할 수 있는 시간이 필요합니다.

 그런 의미에서 이번에는 '드래곤즈 도그마 2'를 만들기에 충분한 시간과 힘을 확보할 수 있었다는 점이 개발에 착수한 이유로 매우 크네요.

이즈노 전작을 만들고 끝냈을 때, 떠난 것이 가득 있었습니다. 당시는 약 10년 전, 우리로서는 최초의 오픈 월드 작품인데다, 기술적인 문제도 있어, 하고 싶지만 할 수 없었던 것이 많이 있었습니다.

 그러니까, 이번은 그것을 전부 해 가려고. 뛰어난 RE엔진(※)과 현재의 기술을 사용하면, 이 정도가 될 수 있는 것은… 방금 전의 인원이나 시간의 이야기와, 기술적인 이야기를 포함해, 다양한 요소가 높아져 온 타이밍이었으므로, 개발에 있었다고 하는 느낌이군요.

※캡콤 독자적인 개발 엔진.

――전작은 플레이 스테이션 3시대였고, RE 엔진도 없었으니까요. 하드 성능이나 기술이 당시 하고 싶었던 것에 따라 왔다고.

이즈노 (RE엔진의) 표현적으로는 상당히 세련되어 왔습니다. 바이오하자드』에서 리얼한 표현을 『데빌 메이크라이』로 현실에는 없는 효과의 표현을 할 수 있게 되었다. 그리고 이번, 오픈 월드의 구조를 만들면서, RE 엔진 자체도 업데이트해, 점점 완성에 다가가고 있는 상태군요. 지금, 이제 무엇이든 만들 수 있는 엔진이 되어 있어요.

히라바야시 이번 프로젝트에 있어서, 오픈 월드형의 게임을 만들기 위한 툴도 되어 가고 있군요.

――과연. 프로젝트 자체가 움직이기 시작한 것은 언제쯤입니까?

이즈노데빌 메이 크라이 5」 가 발매된 후, 「데빌 메이 크라이 5 Special Edition」을 만들면서 동시에 스타트 한 형태입니다.

히라바 야시 이즈노가 '드래곤즈 도그마 2'에 제대로 마주할 수 있게 된 것이 그 타이밍이었다는 느낌입니다.

――2022년 6월에 실시된 '드래곤즈 도그마 10주년 팬미팅'에서 개발 중임이 발표됐네요.

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이즈노 있었어요 (웃음). 사실, 그때는 이제 꽤 개발이 진행되고 있는 단계였지만.

히라바야시 앞으로 만들겠다는 것보다는 「이제 만들고 있어요」였습니다.

――올해의 6월에는 제1보가 발표되었습니다만, 팬으로부터의 반향은 어떠셨습니까?

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이즈노 기다려 주신 분에게는 우선 「정말 기다렸습니다」라고 전하고 싶습니다. 반향으로서는 “좋은 의미로 변하지 않았다”는 목소리가 많았지요.

 우리로서는, 전작에서 소중히 하고 있던 곳은 이번도 같이 소중히 한다, 라고 하는 것이 최우선 사항으로서 있었습니다. 입니다.

――우리도 TGS 버전을 시유했습니다만, 플레이의 감촉이 바로 「드래곤즈 도그마」라고.

이즈노 지츠 노데, 전작과 만드는 순서가 같아요. 당시는 ' 데빌 메이 크라이 4 '를 만들고 그 때 얻은 액션 계의 노하우를 사용하여 오픈 월드의 '드래곤즈 도그마'를 제작. 이번에는 '데빌 메이 크라이 5'를 만들어 새로운 액션 노하우를 담아 '드래곤즈 도그마 2'를 제작한다고 한다.

 제작 과정이 비슷하기 때문에 게임 전체의 맛도 좋은 느낌으로 닮은 것일까라고 생각했습니다.

――RE 엔진도 진화해, 할 수 있는 것이 가속도적으로 늘어나고 있을까 생각합니다만, 반대로 늘어나기 때문에 고생하고 있는 곳도 있는 것은 아닌가?

이즈 노 아니, 이것이군요, 더 할 수 없는가 하는 느낌으로, 기능을 추가해 주고, 사람을 추가해 주는 상태가 되어 버려 (웃음). 오히려 제작 측의 요구 높이에 고생한다고 합니까?

히라바 야시 엔진 ​​제작팀이란, 우선 타이틀이 있어, 그 타이틀에 무엇이 필요한가 하는 커뮤니케이션으로부터 준비를 받는 형태가 되어 있어, 매우 좋은 제휴를 취하고 있는 인상입니다.

 지금이라면, 이쪽이 「이것을 갖고 싶다」라고 하면, 「그래도 저쪽도 갖고 싶어요?」라고 돌려주고, 「아, 그렇습니다!」라고 하는 느낌으로. 이쪽이 원하는 것을 건너가 먼저 알아내는 것이 대부분이 되고 있네요.

폰은 “자신 옆에서 조언하는 친구”. 보다 진화한 게임 시스템

――본작은, 대략적으로는 어떠한 스토리가 되는 것일까요? 전작과는 어떤 관계성이나 연결이 있는지도 알려주세요.

이즈노 같은 「드래곤즈 도그마」의 설정 중의, 다른 병행 세계에서의 이야기가 되고 있습니다. 초반의 흐름으로서는, 우선 주인공이 드래곤에 심장을 취해, 기억도 잃은 상태로 노예로서 일어나게 됩니다.

히라바야시 와는 별도로 무대가 되는 나라가 대대로 각자가 왕이 된다는 관습이 있습니다. 왕이 되는 이야기의 주인공으로서 영웅담을 쫓아가는……라는 것이 큰 흐름이 됩니다.

이즈노 팬 여러분이 신경이 쓰일 각자로서의 숙명도 전작과 같이 존재합니다. 즉, 빼앗긴 심장을 드래곤에서 되돌아가는 것과 나라의 왕이 되는 것의 두 가지가 병행하여 나아가는 형태가 됩니다.

――본작은 전작의 약 4배 정도의 넓이의 세계가 된다는 것이고, 터무니 없는 규모의 모험이 될 것 같네요.

이즈노 엄밀히 측정하고 있는 것은 아니지만요(웃음). 4배 정도입니다. 단지, 단순한 넓이만의 이야기가 아니고, “놀이의 밀도”도 포함한 4배입니다.

히라바야시 거기는 제대로 전해 가고 싶은 곳이군요. 이 게임은 결코 넓고 승부를 하는 것은 아니기 때문에, 체험할 수 있는 것의 밀도 쪽이 중요합니다.

이즈노 넓이만이라면 여기에 사막을, 같이 펼칠 수 있습니다만, 그러한 것은 하지 않고, 지루해지는 시간이 가능한 한 적게 되도록 의식해 만들고 있습니다.

――몰입감이 강한 체험을 할 수 있을 것 같네요. 기도 요소도 많이있을 것 같아 기대됩니다.

이즈노 이번에는 강한 유도를 넣지 않기 때문에, 마음대로 즐길 수 있을까라고.

히라바 야시 RPG의 즐거움으로서는, 자신의 페이스로 마음대로 여행을 하는 타입과, 스토리 중심으로 진행하는 타입으로 나뉜다고 생각합니다만, 본작은 전자. 플레이어 여러분이 자신만의 여행을 즐길 수 있도록 제작하고 있습니다.

이즈노 하고 싶은 일을 하고 있으면, 자연과 스토리도 진행됩니다, 같은 느낌이군요.

――시유하고 있을 때에, 폰이 선행해 유도해 주는 장면이 있었습니다.

이즈노 게임에서 놀고 있는 사람이 뭔가로 막혔을 때… 그런 때, "즐거움을 빼앗지 않는 술 가감으로 힌트를 내는, 이미 그 게임을 플레이 끝난 친구"라는 것을 이번 폰으로 설정하고 있습니다.

 빠듯한 느낌이 되고 있어요. 목적지까지의 길순도 확실히 가르쳐버리는 ​​것이 아니라 "아마 이쪽이에요"같은 (웃음).

――확실히, 폰의 언동은, 옆에서 친구가 말하고 있는 것 같은 감각에 가깝네요.

이즈 노 폰이 나타내는 방향과는 반대로 진행되면, 「이번은 그쪽으로 가지 않네요」적인 대사를 말합니다. 「절대로 이쪽으로 갑시다!」라고는 말하지 않습니다.

히라바 야시 솔로 플레이이면서도, 누군가와 함께 게임을 즐기고 있는 것 같은 감각이라고 하는 것은, 여러가지 어프로치의 방법으로부터 전작이 목표로 하고 있던 곳이기도 해요. 이번에는 그것을 더 강하게합시다는 것이 팀 전체의 과제이기도 합니다.

 여기서 포인트인 것이 “의무를 부과하지 않는” 점입니다. 거기를 강하게 하면, 게임 플레이에 아무래도 해져 감이 강해져 버리기 때문에. 그래서 "좋은 느낌으로"라는 것이 중요해지는 것입니다.

――전부 유도되어 한 길로 나아가면 오픈 월드감이 없어져 버릴 것 같으니까요.

이즈노 그렇습니다. 이번에는 유도선의 종류를 내지 않는다는 것을 큰 과제로 하고 있습니다. 그들을 모두, 폰의 액션이나 대사, NPC의 간이적인 유도만으로 해 봅시다. 여기는 특히 노력했습니다.

 마커도 있는데는 있습니다만, 주인공이 그 타이밍에서는 알 수 없는 정보를 마커에서는 보이지 않게 하고 있습니다. 마커 자체도 게임 중 이미 구매한 정보를 잊어버린 사람을 위해 표시를 해주는 정도의 기능이 되어 있습니다. 비망록적인.

――정말 자유롭게, 자신만의 여행을 즐길 수 있으면. 여러가지 의미에서 중요한 자리매김이 될 폰입니다만, 전작으로부터 바꾼 부분, 혹은 여기는 남기고 있다, 라고 하는 부분은 있습니까?

이즈노 전작으로부터 남기면서 더욱 강화한 요소로서, 성격마다의 행동이나 언동이 있습니다. 성격마다 말하는 내용이나 말투가 다르고, 성우씨도 각각 다른 분을 기용하고 있습니다.

 또, 성격마다의 행동도 양념을 꽤 진하게 하고 있어, 자신에게 맞는 성격의 폰과의 모험을 한층 더 즐길 수 있도록, 상당한 시간과 수고를 걸고 있군요.

――오오. 이것은 폰의 육성이나 커뮤니케이션에도 열이 들어가네요.

이즈노를 즐길 수 있다고 생각합니다. 이번에, 플레이어가 게임중에 귀찮게 느껴질 것 같다, 라고 하는 부분은 전부 폰에게 시키자는 방침도 있어서. 다양한 요소를 폰에 넣고 있네요.

히라바 야시 폰 자체가 가지고 있는, 플레이어가 필요로 하는 정보량이, 전작과는 전혀 다릅니다. 전작도 상당히 많았습니다만, 그 차이는 역연합니다.

이즈 노 폰이 다른 플레이어의 세계에서 경험한 것을, 전부 흩어져에 세세하게 온 오프하면서 조합하고 있기 때문에, 그 패턴수는 방대합니다.

 폰의 키워드로 있는 것이, “부모의 얼굴이 보고 싶다”. 폰에게 부모의 얼굴을 보고 싶은 행동을 하도록 하자. 폰과 여행을 하고 있는데, 그 폰을 만든 세계의 누군가의 기분이나 방침이 전해지는 요소를, 이것이라든가라고 담았습니다.

――잡에 대해서는 어떨까요? 이번 시유판에서는 3개의 작업을 선택할 수 있었습니다만.

이즈 노 파이터, 아처, 시프군요. 시유판에서는 메인 폰을 메이지의 잡에 취급하고 있어, 그 4종이, 초기에 선택할 수 있는 잡이 됩니다. 그 후는, 스토리의 진행 등에 맞추어 서서히 늘어나기도 합니다.

 새로운 직업에 관해서는 "마검사"등도 준비하고 있습니다. 그 직업에의 전직 방법도, 지금까지의 시리즈와는 조금 다르기 때문에, 거기도 기대하고 있어 주시면과.

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2023년 9월 21일에 전달된 “TGS2023 캡콤 온라인 프로그램”. 본 방송내에서는 「드래곤즈 도그마 2」에 대해, 새로운 잡으로서 마검사와 매직 아처가 판명. 사람의 나라 ‘베르문트’와 수인의 나라 ‘바탈’ 정보도 공개됐다.

히라바 야시 마검사는, 양날이 되어 있는 무기를 사용해 싸우는 잡이군요.

이즈노 "듀얼 블레이드"라는 무기로 장검처럼 휘둘러 사용합니다. 오른손으로 무기, 왼손으로 마력을 날려 공격할 수 있습니다.

히라바 야시 날아가거나, 마물을 들어 올려 던지거나, 매우 테크니컬하고 근거리 중거리 어느 쪽이라도 갈 수 있는 올 라운더입니다.

이즈노「데빌 메이 크라이 5」의 플레이어 캐릭터 담당이 노력해 제작중입니다.

――스타일리쉬한 느낌이군요.

히라바야시 감촉은 최고라고 생각해요. 그리고 전작으로부터, 인기가 있는 “매직 아처”도 속투로 등장합니다.

이즈노 매직 아처는 팬이 굉장히 많아요. 가치가치의 액션 전투를 별로 좋아하지 않는 유저로부터의 리퀘스트가 많아서. 제거하지 말라.

히라바야시 지금 소개한 잡은, 둘 다 각자 전용이 됩니다. 전작과 마찬가지로 폰에도 전직 가능한 작업, 각자 전용 작업이 준비되어 있습니다.

――그 두 개 이외에도 새로운 직업이…

이즈노 물론 있습니다. 꼭 기대해 주세요.

――과연, 기대하고 있습니다. 계속해서 플레이어가 할 수 있는 액션에 대해서입니다만, 특히 유저에게 보고 싶은 곳은 있습니까?

이즈노 대형의 마물에 대해서, 달라붙어 올라갈 수 있지 않습니까. 본작에서는 무려 마물 위에서 세우는 거예요.

――손을 떼어 서 있는 상태가 될 수 있다는 것입니까?

이즈노 그렇습니다. 「그것은 비교적 보통은?」라고 생각할지도 모릅니다만, 게임적으로는 상당히 대단한 일이에요. 커스텀 스킬 등, 서 있는 상태에서 사용할 수 있는 기술을 전부 사용할 수 있고, 서 있는 사이에는 스태미나가 회복됩니다.

――아, 과연! 달라붙는 동안 쉬고 스태미나를 회복할 수 있다고.

이즈노 그렇습니다. 그렇다고 하는 것은, 전작에서는 할 수 없었던 아레나 이것이 생기지… … 다만, 서 있는 상태라면 불안정하고 아래로 떨어지기 쉽기 때문에, 거기는 주의가 필요합니다.

히라바야시 기술적인 문제가 있어, 전작에서는 불가능했으니까요.

이즈노 이번은 그 근처의 제약이 클리어 되었으므로, 달라붙어 관련의 액션을 활용해 즐겨 주었으면 합니다.

 「드래곤즈 도그마」로서의 색조를 남기면서, 다양한, 그리고 대폭적인 진화를 이루고 있는 「드래곤즈 도그마 2」. 무한대의 가능성을 담은 대망의 정통속편이 등장하는 그날을 기대하자.

 

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