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P의 거짓 리뷰 – 거짓말인가, 아니면 죽는가?
우리가 여러분에게 들려주려는 동화에는 자신의 진정한 본성을 발견하기 위해 여행을 떠나야 하는 (거의) 아이가 주인공으로 있습니다. 그 옆에는 그의 창조자 제페토라는 파란 머리의 젊은 여성이 있습니다. 크리켓과 많은 거짓말. 하지만 그 이야기는 피노키오가 아니라 P의 거짓말이라고 불리며, 아이들이 잠들기 전에 들려주는 이야기는 아닙니다.
지금까지 사실상 무명이었던 한국 퍼블리셔이자 개발 스튜디오인 네오위즈와 라운드에이트 는 카를로 콜로디의 펜에서 탄생한 이야기를 존경심과 독창성, 그리고 약간의 꼬집음으로 장식하여 대안 적인 피노키오를 말하려고 노력했습니다 . Lies of P를 설명할 때 영감의 원천에만 국한시키는 것은 단순히 빙산의 일각을 보는 것일 뿐입니다. 리뷰를 읽고 더 깊이 들어가 보시기 바랍니다.
줄거리: 혁신과 영감
Lies of P 의 전체 이야기는 현재 완전한 황폐화를 초래하고 있는 피할 수 없는 스팀펑크 흔적이 있는 구시대 스타일의 대도시인 Krat 시를 배경으로 합니다. Krat의 파멸은 두 가지 혼란스러운 요인으로 인해 발생합니다. 시민을 죽인 치명적인 질병과 자동 인형의 갑작스러운 반란 , 신비한 Ergo 메커니즘에 존재하기 때문에 구조적으로 매우 복잡하여 사람들의 일상 업무를 돕는 로봇, 갑자기 통제력을 잃고 크라트의 인구를 학살한 발명가 제페토와 기업가 로렌조 베니니의 긴밀한 협력 덕분에 화폐가 될 만큼 귀중한 물질이 탄생했습니다.
우리의 이야기는 크라트 역의 마차에서 시작됩니다. 그곳에서 작은 청록색 나비가 콜로디가 상상했던 것과는 확실히 다른 피노키오인 주인공을 다시 살아나게 할 것입니다. Geppetto가 가장 좋아하는 자동인형은 의수를 제외하면 인간과 동일하며 동료들 사이에서 독특한 능력을 갖추고 있습니다. 바로 거짓말을 할 수 있다는 것입니다 . 사실, Asimov의 로봇공학 3가지 법칙에 대한 대체 버전인 자동 장치와 제작자 사이의 조약에 규정된 내용에 따르면 로봇은 (거의 모두 명백히) 거짓말을 할 수 없습니다.
거짓말은 줄거리 전개에서 중요한 역할을 할 것입니다. 가장 작은 사이드 퀘스트(지도에서 찾은 물건을 찾아 모든 종류의 NPC에게 전달해야 하는 경우)뿐만 아니라 주요 줄거리는 여러 번 선택하는 것이 중요합니다. 거짓말을 할 것인가 아니면 진실을 말할 것인가? 피노키오의 선택은 사건의 진행 과정에 큰 영향을 미치며 Lies of P에서 사용할 수 있는 세 가지 엔딩 중 하나로 이어집니다.
짧은 시간 내에 우리는 확실히 대안적이고 특이한 버전으로 콜로디의 이야기를 특징짓는 모든 캐릭터를 알게 될 것입니다. 줄거리는 제목의 예술적 스타일과 일치하는 디자인을 가진 수많은 NPC와 대면하는 것을 보게 될 것입니다. 이는 결정적인 어두운 메모와 함께 벨 에포크 테마를 따릅니다. NPC는 전체적으로 물리적 특성이 충분히 상세해 보였습니다 . 그리고 심리적 . "요정 대모"인 제페토, 미래 지향적인 지미니 크리켓, 토이랜드의 당나귀, 고양이와 여우의 피할 수 없는 듀오 사이에서 이미 알고 있던 것을 완전히 새로운 관점에서 보는 느낌을 자주 경험하게 될 것입니다.
약 30시간 동안 지속되고 11개의 큰 레벨로 나누어진 Lies of P의 스토리 모드에서 우리는 적절한 정도의 독창성, 반전의 존재, 스토리 의 기반 이 되는 스토리에 대한 충실함을 발견했습니다. 주제이지만 이탈리아 작가의 작품에 경의를 표하고 싶은 맥락에 잘 배치되어 있음) 그리고 서술하는 능력, 예, 그러나 가려진 방식으로 , 확실히 From Software의 게임이 우리에게 익숙했던 것과 같은 비밀스러운 수준은 아니지만 . 요컨대, 길 한복판에 버려진 신문지 사이나 버려진 집에 숨겨진 편지 사이에 어느 정도의 서브플롯이 놓여 있을 것이라고 기대하는 것입니다 .
게임플레이 및 레벨 구조: 그냥 복제 영혼인가요?
이제 게임의 핵심인 게임 플레이를 살펴보겠습니다. Lies of P는 미야자키 히데타카(Hidetaka Miyazaki)의 작품에서 확실히 가려지지 않은 방식으로 영감을 얻었으며 , 모든 작품이 아닌 많은 예술적 측면을 차지했으며, Round8 사람들의 Bloodborne에 대한 특별하고 분명한 애정을 가지고 있습니다. 이것은 Stargazer "모닥불"이 있을 때 나타납니다. 무기, 통계 및 스킬 트리(Hotel Krat)의 진행 및 업그레이드를 허용하는 다양한 레벨과 주요 NPC의 입구가 있는 주요 허브 우리가 죽으면 우리가 패배한 지점에서 바로 수집해야 할 모든 통화(Ergo)를 잃게 된다는 사실 과 그 이상입니다.
우리 피노키오는 모험 시작 시 어떤 유형의 전투 스타일을 채택할지 선택할 수 있습니다 . 최종 채택은 아니지만 특정 성향을 가질지(또는 권장되는 균형 잡힌 스타일을 유지할지) 즉시 선택할 수 있습니다. 무기 기본 및 통계. 그러나 어떤 스타일을 선택하든 우리는 공격, 차지 공격, 회피, 패리, 물체 사용 등 영혼과 같은 게임에서 기대할 수 있는 모든 작업을 수행할 수 있습니다 .
각 레벨은 Krat의 서로 다른 지역에 설정되어 전반적으로 매우 다양한 기상 및 환경 상황을 제공합니다 . 비록 거리의 시체가 파괴되고 인간의 손길에 대한 포기감이 실제로 반복되는 지점이 되더라도 말입니다. 대도시의 모든 지역에는 때때로 수직화로 인해 벗어나는 경향이 있는 다소 선형적인 구조(예를 들어 비계 위로 올라갈 수 있는 사다리)가 있습니다.
Lies of P의 레벨은 일반적 으로 중소형 적들이 많이 존재하는 영역으로 구성되며 , 동작 세트, 약점 및 크기가 다소 다양하며 게임 환경과 일치하는 디자인을 갖습니다 . 미니 보스를 위한 경기장과 같은 영역 역할을 하는 영역 . 그러나 이전에 언급한 다른 영역과 직접 연결되어 있으며, 보스 의 실제 영역은 나머지 레벨에 비해 방수됩니다.
Lies of P에서 가장 큰 영역은 한 보스와 다른 보스 사이의 "복도"입니다. 이러한 작은 적들과 마주하는 것은, 특히 그들이 함께 그룹을 이루는 경우 장기적으로 실망스러울 수 있습니다. 이러한 이유로 항상 주시하는 것이 좋습니다. 개발 팀은 활성화될 경우 유용한 지름길을 열어주는 여러 메커니즘을 삽입했기 때문에 스스로에게 도움이 됩니다 .
모든 자존심이 강한 영혼과 마찬가지로 Lies of P에서도 근본적인 역할 이상의 역할을 하는 보스와 미니 보스에 관해 괄호를 열어야 합니다 . 종종 모험을 계속하는 데 필수가 아니며 쉽게 우회할 수 있는 미니 보스는 움직임과 디자인에 있어서 거의 다양성이 없는 것처럼 보였습니다 . 몇 가지 예외가 있지만 특정 유형의 캐릭터가 계획을 지배할 것입니다. 우리는 예상하지 못할 것입니다.
그러나 Lies of P의 보스에 관해서 는 다른 유형의 논의를 해야 합니다. 보스를 호스팅하는 경기장 앞에는 닫힌 문과 푸른 물이 담긴 대야가 있기 때문에 보스를 알아볼 수 있습니다. 스텔라의 조각은 전투 중에 유령을 소환할 수 있게 해줍니다. 하지만 이 유령은 AI가 좋지 않고 상대의 공격을 피하지 않고 타격만 가하기 때문에 짧은 시간 내에 보스에 의해 살해당하게 됩니다 . 첫 번째 보스에 익숙해지는 데는 상당한 도움이 되지만 확실히 그렇지는 않습니다. 끝까지 유용합니다.
레벨이 끝날 때 우리가 직면하게 될 적은 몇 가지 고정된 규칙을 따릅니다 . 크기가 크고, 특징적인 요소가 있으며, 레벨 중에 만나는 적에 비해 약점과 저항이 다르며 전투는 두 개로 나누어집니다. 점점 더 어려워지는 단계. 이러한 전제에도 불구하고, 이 단계에서 우리는 움직임 세트와 디자인 측면에서 더 큰 다양성을 발견했으며 , 미니 보스에 비해 그들을 죽이는 데 있어 더 큰 재미와 만족감을 발견했다는 사실에 놀랄 것입니다.
Lies of P의 각 보스는 이해하기 위해 많은 시도(및 죽음)가 필요한 일련의 특정 공격을 가지고 있으며, 이러한 공격 사이에 우리는 자신의 타격으로 대응할 적절한 타이밍을 가져야 합니다. 우리는 공격을 패리할지 회피할지 선택할 수 있습니다 . 받는 피해를 줄이는 패리와 타격을 받으려는 바로 그 순간에 활성화되는 완벽한 패리를 마스터하세요. 입은 피해를 제거하는 것이 근본적일 것이며 우리는 이 방어 방법이 플레이어에게 상당히 공평하다는 것을 알았습니다.
반대로, 우리는 똑같이 중요한 회피를 충분히 이해하지 못했습니다 . 속도와 효율성은 캐릭터의 무게에 의해 영향을 받습니다(무기의 무게와 P의 무게를 견딜 수 있는 능력에 관한 통계로 인해). Ergo를 지불하면 지속적으로 개선될 수 있지만 일반적으로 효과적이기까지 무적 시간이 지나치게 낮습니다.
우리는 또한 피하려는 시도를 헛되이 만들고 캐릭터의 자유로운 움직임을 방해할 수 있는 물체(종종 P의 거짓말에서 거리를 가득 채우는 짜증나고 제거할 수 없는 시체)가 땅에 존재한다는 점을 지적합니다. 실질적으로 극복할 수 없는 장애물에 직면하게 될 것입니다. 우리는 매우 낮은 기본 밝기로 인해 때로는 명확하게 볼 수도 없는 이러한 요소 때문에 적의 자비에 "갇힌" 경우를 자주 발견했습니다 .
Lies of P의 피노키오는 매우 다양한 무기를 사용할 수 있으며 그의 로봇 팔도 전투 측면에서 정말 흥미롭고 친숙한 기능을 제공합니다. 각 무기가 실제로 Blade와 Hilt로 나누어져 있어 서로 다른 무기를 융합하고 무게, 타격 범위 및 요소가 다양한 새로운 사형수 행을 만들 수 있다는 점부터 시작하겠습니다 . Lies of P의 제작자가 Sekiro: Shadows Die Twice에서 영감을 얻은 것이 분명한 금속 팔은 상황에 따라 교체 및 적용할 수 있어 탁월한 무기가 됩니다 .
우리는 갈고리가 부착된 팔, 극도로 강력한 타격을 가하는 금속 팔, 강력한 전하를 생성할 수 있는 팔 등을 갖게 될 것입니다. 팔과 무기 모두 고유한 내구성을 갖고 있습니다 . 제한된 횟수의 사용 후에는 팔이 완전히 작동을 멈추는 반면, 무기는 팔에 있는 장치를 통해 다시 날카롭게 할 수 있습니다.
그래픽과 예술적 선택
스타일과 예술적 선택의 관점에서 우리는 Round8을 칭찬할 수밖에 없습니다. P의 거짓말은 디자인과 분위기의 작은 걸작입니다 . 크라트(Krat)의 거리는 고대의 위엄으로 눈에 띄게 빛나고 있으며, 이는 여전히 궁전, 사람이 살지 않는 집, 폐쇄된 장소에서 볼 수 있으며 특히 세부 사항이 풍부합니다. 유리와 대리석 표면에 빛이 반사되는 모습을 사실적이고 효과적으로 구현한 한국인들의 언리얼 엔진 사용에 진심으로 감사드립니다.
사운드트랙 에 대해서도 언급해야 합니다 . 결코 예측할 수 없고 화면에 보이는 것과 일치하며 게임의 상징적인 사운드트랙이 될 수 있는 게임의 실제 테마 인 "Feel"이라는 이름에 반응하는 질적 최고점을 가지고 있습니다. 영혼-좋아요 등. 그래픽 성능에 관해서, PS5 버전 (우리가 플레이한 것)의 Lies of P 는 성능(60fps 및 1440p) 또는 해상도(30fps 및 4k)를 우선시할 수 있는 가능성을 제공합니다 . 우리는 두 옵션 모두 유효하고 콘솔에서 잘 지원된다는 것을 알았습니다.
결론적으로 P의 거짓말…
우리는 Lies of P가 완전한 영혼과 같고 장르에 충실하다고 생각할 수 있습니다(아마도 너무 많을 수도 있습니다). From Software의 작품에서 영감을 얻은 것은 수많은 게임 플레이 선택에서 분명하며 아마도 이 게임에는 극도로 독창적인 측면이 부족하기 때문일 것입니다. 제목의 가장 큰 결함 측면 . 그러나 줄거리, 예술적 방향 및 디자인의 관점에서 볼 때 Round8의 독창성은 모든 잠재력을 발휘하여 이전에 볼 수 없었던 새롭고 미묘하며 어떤 지점에서는 진정으로 볼 수 없는 이야기를 전달합니다. 기억에 남는 방법 비슷한 관점에서 관찰되었습니다.
카메라와 앞서 언급한 회피 등 일부 게임 요소들은 타이틀을 영감을 준 제작물에 비해 조금 미숙해 보였지만, 'P의 거짓말'은 최지원의 데뷔작이기 때문에 인내심을 가지고 그의 작품을 기다릴 수는 없지 않을까요? 다음 창조물은 전제가 결코 나쁘지 않기 때문입니다.
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