티스토리 뷰

반응형

우리는 다음 파이널 판타지 뒤에 있는 몇몇 마음과 함께 앉았습니다. 

새로운 파이널 판타지를 만드는 것은 큰 일입니다. 이 시리즈는 30년 이상 진행되어 왔으며 각 숫자 항목은 고유한 표시를 남깁니다. Final Fantasy XVI는 오래 지속되는 시리즈의 새로운 RPG가 아니라 유산을 이어가면서 동시에 자신만의 길을 개척해야 하는 게임입니다.

그렇다면 어떤 면에서 Final Fantasy XVI 를 위해 모인 크리에이티브 팀은 상당한 의미가 있습니다. XVI 의 미디어 프리뷰 이벤트의 일환 으로 우리는 요시다 나오키 프로듀서, 타키 히로시 메인 디렉터, 스즈키 료타 컴뱃 디렉터, 마이클 크리스토퍼 코지 로컬라이제이션 디렉터 등 팀의 핵심 멤버 4명과 원탁 인터뷰를 할 기회를 가졌습니다. 여우.

요시다 프로듀서는 이번 인터뷰에서 그와 팀의 몇몇 다른 멤버들이 시리즈의 14번째 항목을 재활성화하는 데 상당한 시간을 보냈기 때문에 파이널 판타지 에 대해 낯선 사람이 아닙니다 . Yoshida가 말했듯이 그들이 Final Fantasy XVI를 만들기 위해 접근한 이유는 그들이 Final Fantasy XIV 에서 한 일 때문이었습니다 .

Yoshida는 (통역을 통해) "그렇습니다. 매우 어려웠습니다."라고 말했습니다. "그렇지만 파이널 판타지 XVI를 만들면서 이 프로젝트에 더 많은 부담을 느꼈던 것 같습니다."

Square Enix
FINAL FANTASY XVI를 통한 스크린샷 © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. 판권 소유.
 

액션을 높이다

로스터의 많은 이름은 Final Fantasy XIV 를 많이 플레이한 사람들에게 친숙할 수 있지만 Suzuki는 다른 배경에서 왔습니다. Capcom에서 과거에 Devil May Cry 5  Dragon's Dogma 와 같은 보다 액션 지향적인 게임을 개발한 그의 경험은 전투 스펙트럼의 실시간 끝에 해당합니다. 그러나 Final Fantasy XVI도 마찬가지입니다 .

프리뷰에서 본 것처럼 Final Fantasy XVI는 두 단어의 완전한 의미에서 액션 RPG입니다. 주인공 Clive를 위한 상당한 양의 캐릭터 커스터마이징과 장비를 포함하여 롤플레잉 게임 요소가 있습니다. 그러나 Clive는 활성 시간 전투 미터를 기다리거나 명령 메뉴를 넘기지 않기 때문에 액션 속도로 움직입니다. XVI 는 액션 게임이기도 합니다. Yoshida는 파이널 판타지의 과거 턴제 전투가 실시간으로 진행될 수 있었다면 어땠을지 묻는 곳에서 왔다고 말합니다.

 

"예를 들어 Stop이나 Freeze와 같은 주문을 사용하면 실시간으로 어떻게 진행됩니까?" 요시다가 말했다. "그리고 턴 기반 시스템을 플레이하고 실시간으로 전환하면서 머릿속으로만 상상했던 것을 받아들이고 이를 시리즈에 도입했다고 생각합니다."

물론 두 당사자를 달래는 방법을 찾는 것이 과제입니다. 액션이 많은 게임은 조금 더 빠를 뿐만 아니라 때로는 조금 덜 관대할 수 있습니다. 이것은 Final Fantasy XVI 팀이 최소한 예상했던 것 같습니다. 반응 속도를 관리할 수 없거나 단순히 광란을 한 단계 낮추고 싶은 사람들을 위해 전투에 더 쉽게 접근할 수 있도록 해주는 "Timely Accessories" 아이템이 있습니다.

본질적으로 팀은 액션 게임 플레이어가 기술이 필요한 시스템과 도전을 찾을 수 있는 높은 기술 천장을 가질 수 있는 무언가를 만들고 싶어하지만 이러한 종류의 게임을 처음 접하는 사람들을 위해 여전히 낮은 바닥을 가지고 있습니다. 스즈키는 팀이 사람들이 "좌절하지 않고" 스토리를 즐기고 게임의 끝에 도달하는 동시에 액션을 좋아하는 사람과 싫어하는 사람 모두에게 "자연스럽게 느껴지는" 무언가를 만들기를 원한다고 말합니다.

 
Square Enix
FINAL FANTASY XVI를 통한 스크린샷 © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. 판권 소유.

이를 가능하게 하려면 일부 범위를 Clive 자신으로 좁혀야 했습니다. 플레이어는 파티 동료를 갖게 되지만 (Clive의 반려견에게 내려진 명령을 제외하고) AI Yoshida는 범위를 좁힘으로써 Clive가 할 수 있는 일에 대한 더 많은 통제권을 열어주는 동시에 플레이어를 압도하지 않는다고 설명합니다. 저글링 할 일이 너무 많습니다. 

 

Yoshida는 "절반 조치 같은 것을 하고 싶지 않기 때문입니다."라고 말했습니다. “우리는 액션 게임 팬들이 볼 수 있는 것을 원하지 않았고 '모든 것을 펼쳤습니다. 액션 게임만큼 재미가 없습니다.' 하지만 우리는 또한 [ Final Fantasy ] 팬들이 '아, 너무 바빠, 할 일이 너무 많아, 정말 할 수 없어' 같은 느낌을 주는 것을 원하지 않았습니다 . 따라서 그런 의미에서 Clive에 모든 것을 집중하면 플레이어가 그것에 집중할 수 있고 스트레스를 줄일 수 있으며 반쯤 할 필요가 없습니다.”

여전히 XVI 에 내장된 파이널 판타지 조각이 있습니다 . (한때 그들은 초코보와 무글이 항상 필요하다고 농담을 했습니다.) 일부 요소는 다른 파이널 판타지 타이틀에서 있었던 것보다 훨씬 더 두드러집니다. 수정, 강력한 소환 등은 모두 Final Fantasy XVI 의 Valisthea 세계의 일부입니다 . 그러나 더 작은 드라이브는 팀이 파이널 판타지 의 중요한 부분이라고 느끼는 것을 요구합니다 . Takai는 잃어버린 문명이 있고 오래 전에 그들에게 일어난 일이 현재 사건에 영향을 미친다는 생각을 언급합니다. 이 버전에서는 볼 수 없었지만 Clive는 전체 게임에서 세계를 탐험하고 이 잃어버린 문명의 잔재를 볼 수 있습니다.

"다시 말하지만, 오리지널 [ 파이널 판타지 ] 시리즈 팬뿐만 아니라 새로운 팬 도 가능한 한 많은 플레이어가 참여하기를 원하기 때문입니다 ."라고 Takai가 말했습니다. "당신은 새것과 옛것의 혼합을 가져야 합니다. 그리고 우리는 양쪽 모두를 만족시키기에 충분한 새것과 오래된 것을 가지고 있다고 생각합니다."

 

Final Fantasy XVI는 일부 어두운 테마도 탐색할 예정입니다. 미리 보기에서만 상당한 정치적 음모와 드라마를 볼 수 있습니다. 예고편은 전사들이 싸우고, 피가 튀고, Eikons로 분출하는 인간을 보여줍니다. Takai는 XVI 의 개발자와 시리즈 팬 기반 자체가 둘 다 나이가 들었기 때문이라고 말합니다 .

Square Enix
FINAL FANTASY XVI를 통한 스크린샷 © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. 판권 소유.
 

타카이는 “세상이 때때로 어두운 곳이 될 수 있다는 것을 우리 모두 알고 있다”고 말했다. “행복한 것만 보여주는 것이 아니라 어두운 것도 보여주면 균형이 다시 잡히고 모든 것이 좋을 수 있다는 사실을 강화합니다. 상황이 나쁠 수 있음을 보여줌으로써 상황이 좋을 때 훨씬 더 의미가 있으며 우리는 그것을 전달하고 싶었습니다.”

Yoshida는 자신이 Christopher Nolan의 Dark Knight 영화, 특히 서로 의존하는 선과 악을 묘사하는 방식 의 열렬한 팬이라고 덧붙였습니다 .

요시다는 "배트맨과 조커가 왔다 갔다 하는 그런 종류의 것이 있습니다. 다시 말하지만 순수한 선과 악이 아닙니다."라고 말했습니다. “하나가 존재하기 때문에 다른 하나는 존재할 수 없습니다. 다른 사람 없이는 다른 사람이 존재할 수 없습니다. 그리고 우리는 그 테마를 Final Fantasy XVI 에도 도입하고 싶었습니다 . 선과 악만이 아닙니다. 이 회색 영역이 있고, 둘 다 서로를 먹고살며, 둘 다 서로가 존재하기를 필요로 합니다. 그래서 거기에 어둠이 있으면 끝에서 빛의 중요성과 희망이 있다는 것을 강조할 수 있습니다. , 우리가 전달하고 싶었던 것입니다.”

Square Enix
FINAL FANTASY XVI를 통한 스크린샷 © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. 판권 소유.
 

교훈

인터뷰가 거의 끝나갈 무렵, 나는 개발자들에게 6월 출시 날짜가 가까워짐에 따라 Final Fantasy XVI 를 만들면서 무엇을 배웠다고 느꼈는지 물었습니다 . Suzuki에게는 Capcom에서 배운 모든 것을 Square Enix로 가져오는 것이었습니다.

"Square Enix에는 없었던 기능입니다."라고 Suzuki는 말했습니다. “그리고 이제 그들은 이것을 가지고 있습니다. 그리고 이제 Square Enix가 이를 보유하고 있으므로 앞으로 어떻게 사용할 수 있을 것입니다. 바라건대 그들은 그것을 받아들이고 그것을 기반으로 할 수 있을 것입니다.”

“그래서 저는 우리가 새로운 기술로 게임을 만들고 있었기 때문에 PlayStation 5의 첫 번째 게임이 되기 위해 '좋아요, 너무 많이 하고 싶지는 않아요. 우리가 너무 많이 하려고 하면 팀에 너무 부담이 되기 때문입니다. 이번이 처음입니다.'라고 Takai가 말했습니다. "결국 우리가 너무 많은 일을 했다는 것이 드러났고, 팀을 위해 많은 일을 했습니다."

 

Yoshida에게 그는 파이널 판타지 게임을 만드는 부담에 대해 다시 이야기했습니다 . 그는 MMORPG가 계속 성장하고 확장됨에 따라 XVI 에 대한 자신의 경험을 파이널 판타지 XIV 로 다시 가져오는 것에 대해 이야기합니다. 그리고 스즈키가 지적했듯이 그는 수준 높은 액션 게임에 대해 이야기합니다.

"그것은 우리 회사가 전에는 할 수 없었던 일입니다."라고 Yoshida는 말했습니다. "그리고 그것은 우리가 완료한 지금 잊어버리고 싶은 것이 아니라 앞으로 나아갈 것입니다."

다시 말하지만 Yoshida는 모든 사람을 만족시킬 수는 없다고 인정합니다. 턴 기반 전투를 원하는 사람들은 왜 이것이 액션 기반인지 물을 것입니다. 열린 세상을 원하는 사람들은 왜 그렇지 않은지 물을 것입니다. 그리고 테마가 더 어두우면 사람들은 왜 더 밝지 않느냐고 물을 것입니다.

프리뷰 행사를 마치고 집에 돌아온 지 한참 뒤에도 마음에 와닿는 인용구는 Yoshida와 팀이 새로운 파이널 판타지를 만드는 접근 방식 과 그들이 발표하고자 하는 내용에 대한 것이었습니다. Final Fantasy XVI를 통해 그들은 이 시리즈가 "지난 10년 또는 15년 동안 본 것보다 훨씬 더 많은 것"이 될 수 있음을 보여주고 싶었습니다. 그러나 또한 시리즈 자체는 미래 파이널 판타지 게임의 미래 제작자를 위해 그 이상의 잠재력을 가지고 있습니다.

Yoshida는 "또 다른 것은 플레이어에게 시리즈가 더 많은 잠재력을 가질 수 있다는 것을 보여주는 것보다 더 나아가 미래의 개발자에게 원하는 것을 할 수 있다는 것을 보여주는 것입니다."라고 말했습니다. “이전에 나온 것에 집착할 필요가 없습니다. 새로운 것을 만들 수 있습니다. 그리고 개발자들이 파이널 판타지 게임 을 위해 원하는 것은 무엇이든 만들 수 있다는 잠재력을 다시 한 번 보여주고 있습니다 .”

반응형
댓글