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파이널 판타지 16과 함께 어둠 속에서 새로운 도약을 준비하는 30년의 역사, 파이널 판타지의 스토리와 창의적인 진화.

도쿄의 영혼인 신주쿠의 중심부에는 오늘날 파이널 판타지 16의 출판을 준비하고 있는 비디오 게임 거대 기업인 스퀘어 에닉스의 본사가 있는 거대한 유리 건물이 있습니다 . 행성의 네 모서리에 도달했습니다. 하지만 36년 전, 파이널 판타지 16이 나오기 훨씬 전, 그리고 무엇보다 스퀘어 에닉스가 나오기 훨씬 전, 재정적인 문제를 해결하기 위해 긴자의 호화로운 사무실을 버리고 다이토의 상업 지구로 물러난 작은 디지털 상점이 있었습니다. 선셋 애비뉴의 상황. 새롭게 태어난 스퀘어 였습니다., Nintendo와의 소심한 라이센스 계약 덕분에 발을 디디고 견고한 외관을 넘어 생계를 유지하기 위해 고군분투하는 독립 회사. 번거로운 위기의 유령을 가리기 위해 잠재적 인 투자자에게 부유함을 전달하기 위해 반짝이는 긴자 사무실을 임대했다고합니다. 새롭고 독창적인 제품을 만들어야 할 필요성이 있었을 뿐만 아니라 전례 없는 성공을 거두는 것이 필수적이었습니다.

비디오 게임의 과거를 살펴보면 아이디어 실현을 위해 자주 그리고 기꺼이 지배적 흐름과 충돌하고 대중의 취향과 거리가 멀고 정당화하기 어려운 작가 또는 마음의 그룹을 만나는 것은 거의 발생하지 않습니다. 관리자 . 일단 구체화된 아이디어는 여러 세대의 비디오 게임에 돌이킬 수 없는 혁명을 일으킬 수 있었습니다. 그러나 이것이 바로 1980년대 중반 사카구치 히로노부와 그의 작은 팀에게 일어난 일입니다. 그 작은 오카치마치 사무실에서 첫 번째 소심한 촬영이 탄생했고 비디오 게임에서 가장 유명한 무용담 중 하나가 될 운명이었습니다. 파이널 판타지의 역사를 되짚어보자, 16장의 관문까지 그리고 무엇보다도 시리즈의 정체성에 대한 논란에 이르기까지 우리를 동반한 36년 간의 창조적 진화: 파이널 판타지라는 것은 무엇을 의미합니까?

 

기원

1987년 파이널 파나시 런칭 파티. 사진 맨 오른쪽에 이토 히로유키가 보인다. 항상 오른쪽에 콧수염을 기른 ​​사카구치 히로노부. 가죽 재킷과 스웨터를 입은 중앙의 남자는 젊은 우에마츠 노부오입니다.

80년대는 비디오 게임의 큰 변화의 시기였습니다. 유명한 Atari 카트리지가 사막에 매장 되고 Super Mario Bros 와 같은 위대한 브랜드의 탄생으로 끝난 산업의 큰 위기 사이에 시장은 최저점과 두 번째 르네상스를 경험하여 예술가 무리에게 동기를 부여했습니다. 보물이 넘쳐나는 만큼 상어가 우글거리는 바다로 뛰어드는 것. Shigeru Miyamoto가 런닝 게임 구조에 혁명을 일으키고 Hideo Kojima가 슈팅 장르를 MSX 하드웨어로 바꾸기 위해 머리를 긁적일 때 젊은 Hironobu Sakaguchi 는그는 자신이 일하던 회사의 최고 책임자인 Square에 새로운 아이디어를 제안했습니다. 그것은 망가 문화와 Wizardry와 Ultima를 통한 비디오 게임 부문뿐만 아니라 서양 땅에서 신성화를 경험하고 있던 전통적인 롤플레잉 경험의 영향을 많이 받은 프로젝트였습니다. 그러나 비슷한 경우에 종종 발생하는 것처럼 게시자는 이러한 야망을 이해하지 못하고 노력을 취소하기로 결정했습니다. 아마도 그 순간까지 장르의 진화를 특징 짓는 절묘한 유럽 영혼 때문일 것입니다.

오늘 우리 손에 수많은 파이널 판타지 에피소드가 있다면 동기는 드래곤 퀘스트 에 있습니다.1986년 NES용으로 출시된 Enix의 타이틀로, 다름 아닌 파이널 판타지의 역사적 라이벌입니다. 동양 예술과 애니메이션 영화가 얽혀 살아온 중세 하이 판타지 설정에 강한 호리 유지의 작품은 어쩔 수 없는 미야모토 마사후미 회장의 눈에도 들키지 않을 만큼 성가신 성공을 입증했다. 그러나 그가 저지른 실수를 인정하십시오. 그제서야 파이널 판타지 프로젝트가 승인을 받았고 Sakaguchi는 1년 안에 그의 새로운 창의적인 비전의 첫 열매를 완성하기 위해 아주 작은 팀을 구성하기 시작했습니다. 회사에서 프로젝트에 할당한 직원은 7명뿐이었지만, 그 7명의 요소 중에는그리고 예술가이자 작곡가인 우에마츠 노부오(Nobuo Uematsu) 의 작품은 여전히 ​​매체의 역사에 남아 있습니다.

최초의 전투 시스템

이렇게 짧은 시간에 7개의 요소가 어떻게 첫 번째 작업의 범위 내에서 많은 양의 아이디어를 압축할 수 있었는지 놀랍습니다. 1인칭 RPG 전투 공식에서 한 번도 벗어나지 않았던 장르는 사실상 오늘날에도 절대적인 기준을 나타내는 역사적인 집단관을 환영한 반면, 프로그래머 Akitoshi가 상상한 엄격한 클래스 선택 공식은 롤플레잉 장치에 통합되었습니다. Kawazu - Dungeons & Dragons에 매료된 인물 - 캐릭터 개발 측면에서 미지의 영역을 열었습니다. 그러나 이러한 발전은 기술적인 성격에 불과했습니다. Kenji Terada의 펜에 의해 윤곽이 잡힌 주인공은 열성팬의 플레이 정체성으로 채워질 준비가 된 빈 껍데기에 지나지 않았기 때문입니다.

작업의 성공은 퍼블리셔와 개발자의 책상 위에 놓인 바위만큼 무거운 문제를 제기했습니다. 어떻게 독립형 게임이 집의 역사에서 단순한 괄호 이상으로 변형될 수 있었을까요? 딜레마, 이것은 무용담의 토대를 세우는 선집 표류 와의 결혼에서 해결되었습니다. 속편이나 첫 번째 내러티브 세계의 확장을 선택하는 대신 예술가들은 미래 구조의 기초에 일련의 공리를 배치하기로 결정했으며 그럼에도 불구하고 반복되는 요소에 고정된 상태로 남아 있는 새로운 자급자족 세계를 만들었습니다 .그리고 항상 알아볼 수 있습니다. 수년에 걸쳐 마법의 구현, 소환의 구현, Chocobo 및 Moogle과 같은 생물의 존재, 전설적인 무기의 끊임없는 반환, 본질적으로 Final Fantasy 브랜드와 하나가 될 특성의 통합, 해당 제목의 색조와 색상에 관계없이.

Firion이 등장하는 Final Fantasy 2 표지

파이널 판타지 2모든 화려한 Chocobos와 불멸의 캐릭터 Cid에 대해 앞서 언급한 공리 중 일부만 소개한 후, 게임 세계의 특성화와 게임 세계를 애니메이션화한 캐릭터에 모든 것을 걸고 최종적으로 표시된 정체성의 구성에 걸었습니다. 연구 측면에서 그는 혁신적인 시스템을 도입했습니다. 캐릭터의 성장은 플레이어의 행동과 함께 진행되어 피해를 입으면 라이프 포인트가 증가하고 피해를 입히면 힘이 증가하는 등의 효과가 있습니다. 비록 사가의 깊은 곳에서 사라질 운명이었지만, 이 구조는 오늘날에도 The Elder Scrolls와 같은 작품을 국제적인 성공으로 이끈 연금술의 일부이며, 그 시대 광장의 회랑을 통해 구불구불한 재능에 대한 추가 증거입니다. 1988년 출판,

시리즈의 경로를 바꾼 것은 바로 이 작품들의 수용이었고 무엇보다도 예술가들의 손을 최초의 대혁명으로 인도한 것이기 때문입니다. 네 번째 장; 사실 처음 세 개의 에피소드는 곧 전 세계적으로 인구가 줄어들게 될 공식의 배아인 단일 독립체로 간주되는 경우가 많습니다. 파이널 판타지 2는 슈퍼 마리오 브라더스 3를 "이길" 수 있었고 , 젤다의 전설: 링크의 모험과 무대를 공유했지만, 항상 그리고 어떤 경우에도 두 번째와 세 번째 인스턴스 덕분에 드래곤 퀘스트를 쫓을 수밖에 없었습니다. , 도전받지 않은 시간의 차트를 지배했습니다. 1990년 파이널 판타지 3 에서 폭발한 경쟁두려운 드래곤 퀘스트 4에 이어 다시 한 번 떠오르는 태양의 땅에서 올해의 게임 2위를 차지했습니다.

파이널 판타지 3에서 소개된 크리스탈 타워는 14장에서 재현되었습니다.

 번째 에피소드그는 Xande와 같은 유명한 상대와 Crystal Tower와 같은 영감을 주는 설정을 준비하고 완전히 사용자 정의할 수 있는 새로운 작업 시스템을 탐색하여 동양 대중의 하드 코어 변두리가 표현한 대부분의 소원을 실현하면서 게임 세계를 구축하기 위한 뛰어난 야망을 펼쳤습니다. 직업 시스템 관리자인 Koichi Ishii는 시리즈의 기원에서 등장한 가장 하드코어한 메카닉의 창시자일 뿐만 아니라 Moogles를 디자인하여 고등학교 때까지 거슬러 올라가는 오래된 스케치를 복구했습니다. 테라다의 마지막 작품이 욱일의 나라에서 유례없는 성공을 거두면서 140만부가 팔리면서 동시에 팔리지 못하게 만든 것도 바로 친일정신이었다.

어쨌든 첫 번째 3부작은 직선 다리로 당시의 지지율에 진입했고, 수많은 사본을 배치할 수 있었지만 저자가 탐내는 비평 연단의 정상에 도달하기에는 적합하지 않은 것으로 판명되었습니다. 파이널 판타지를 당대 최고의 비디오 게임으로 만들려면 무엇이 필요할까요? 외국 대중의 미각을 자극하면서 마침내 Dragon Quest를 무시할 수 있으려면 어떻게 해야 했습니까?

아마노 요시타카 이후 세실 하비의 석판화

모든 교훈과 무엇보다도 첫 번째 노력에서 파생된 자금을 모은 Square의 대장간은 내레이션된 이야기를 문학의 언어에 더 가까운 인간 차원으로 가져올 수 있는 카리스마 넘치는 주인공을 만드는 데 모든 것을 걸었습니다. 과거에 만들어진 위대한 세계의 장엄함을 희생하지 않고 당시의 영화와 만화. 말할 필요도 없이 그의 말이 옳았습니다. 흑기사 Cecil Harvey 의 개입 과 그의 이야기 덕분에 무용담은 창의적 수준뿐만 아니라 무엇보다도 상업 수준.

위대한 아버지 Sakaguchi가 Takashi Tokita와 함께 작성한 프로젝트인 Final Fantasy 4는 수년 동안, 아마도 수십 년 동안 아티스트의 손을 인도했을 철학과 기술 선택으로 가득 찬 용광로임이 입증되었을 것입니다. 오다. 주인공의 특성화 에 대한 새로운 초점으로 인해 이들은 첫 번째 " 활성 시간 전투" 의 배경에 악용될 미리 정의된 클래스에 고정되었습니다." 전투를 시간의 요소에 적용함으로써 아말감에 많은 불확실성을 주입하는 매체에서 발생했습니다. 기술 혁신보다 훨씬 더 중요한 것은 극적인 내러티브에 대한 새로운 해석, 지울 수 없는 드리프트를 도입하는 것이었습니다. 이러한 맥락에서 집의 성공 뒤에 숨겨진 영혼이 형성되었습니다. 잘 특성화된 주인공의 삶의 드라마, 여행 동반자의 운명에 직접적으로 영향을 미칠 정도로 이야기와 기계적 요소. 이러한 경계에서 또한 사가의 접힌 부분에서 나온 첫 번째 낭만적인 관계의 헤아릴 수 없는 기여 덕분에,여전히 팬을 가상의 주인공 및 조연과 깊은 유대감을 형성하도록 이끄는 씨앗이 접목되었습니다.

Golbez 적군은 적의 설계 전선에서 첫 번째 돌파구를 나타냈습니다.

Takashi Tokita의 초기 아이디어는 플롯에 훨씬 더 극적인 비중을 두어 거의 모든 파티원의 죽음으로 이어지는 것이었지만, 이 가설은 전통적인 게임 플레이 공식으로 인해 역학 측면에서 그러한 희생을 수용하기에 적합하지 않았기 때문에 거부되었습니다. Super NES 기슭으로의 전환새로운 그래픽 스타일을 더 잘 수용하기 위해 오케스트라 악보를 작곡하도록 우에마츠 노부오를 설득하면서 아마노의 작업을 각색하는 데 더 큰 중요성을 부여했습니다. 이 작품은 처음 세 챕터의 유산을 수집하고 미국에서도 상업적 폭발을 경험하면서 기술적이고 창의적인 기준점이 되었습니다. 즉, 스튜디오의 가장 영향력 있는 작품은 그 자체로 황금기를 가져올 수 없었습니다. 파이널 판타지가 대중 문화에 마침내 뿌리를 내리기 전에 마지막 수축을 경험할 것이기 때문입니다.

사카구치 히로노부가 파이널 판타지 5 의 고삐로 돌아왔습니다., 스토리 전면에서 키타세 요시노리 옆에 있는 은 사실 태평양 횡단에 적합하지 않은 것으로 간주되는 또 다른 비디오 게임인 틈새 시장을 겨냥한 장인 정신의 작품을 제작했습니다. 앞서 언급한 비극적 내러티브에 대한 훌륭한 해석 덕분에 의심할 여지 없이 첫 번째 3부작의 토대에서 나온 시리즈의 가장 원시적이고 미니멀한 영감에 가깝습니다. Final Fantasy V의 가마솥에서 길가메시와 같은 잘 알려진 캐릭터뿐만 아니라 최근 14 화에서 엿보기 위해 돌아온 Exdeath의 구경꾼이 등장했지만 무엇보다 반전에 대한 강한 글쓰기 지향은 통합되어 나중에 황금 시대의 초석이되었습니다. 당시 스퀘어의 주역이었던 고쿠보 케이조는 많은 팬들이 네 번째 장의 선형성 주장에 불타고 있다고 선언하여 개발자가 복잡한 RPG 메커니즘의 모자이크를 구성하도록 유도했습니다. 그러나 아마도 주인공의 피상적인 특성으로 인해 파이널 판타지 5는매우 다양하고 혁신적인 특성 덕분에 오늘날에도 장르의 대중이 가장 후회하는 직업 시스템 입니다. 그 어느 때보다 4번째 에피소드에 의해 쓰여진 규칙을 돌로 조각해야 할 필요성이 있었고, 마침내 역대 최대의 세대 간 도약, 즉 2차원에서 3차원으로의 도약 전에 공식을 성숙하게 만들었습니다.

걸작

Magitek 워커에 탑승한 Terra를 묘사한 Final Fantasy 6의 역사적인 표지

1994년 파이널 판타지 6가 전 세계의 Super-NES에 연결된 CRT TV를 처음으로 채색했으며, 표준에 비해 1년 연장된 개발 시간은 즉시 엄청난 노력의 결실을 보여주었습니다. 방향에 키타세 요시노리 의 이름이 눈에 띈다베테랑 Sakaguchi와 함께 다시 한 번 시나리오 작가의 역할을 맡은 , 크리에이티브 탑의 변화에 ​​대한 이 작은 세부 사항은 최고의 파이널 판타지 히트작 중 일부를 움직일 수 있었던 숨겨진 엔진을 나타냅니다. 사가의 에피소드가 "그의" 역학으로 "그의" 이야기를 빨리 말하고 싶어하는 작가의 마음에서 나올 때, 당신은 적절한 걸작과 마주하고 있음을 확신할 수 있습니다. 아마노의 영향력은 과소평가되어서는 안 되며, 지금까지 다섯 개의 타이틀의 불에 의해 단련되었고 서부 땅에서 첫 번째 큰 찬사를 받을 운명이었습니다. Grand Finale 앨범에서 밀라노의 Giuseppe Verdi Symphony Orchestra가 음악 작품을 해석한 Uematsu의 작품; 특히 많은 논의의 위대한 데뷔Tetsuya Nomura는 그래픽 디렉션으로 이전 장에서 몬스터의 실루엣을 스케치하는 데 자신을 제한했던 신병이었습니다. 무엇보다 파이널 판타지 6는 잘 테스트된 기계 구성 요소의 결정적인 결정체를 나타내며, 주인공뿐만 아니라 모든 적의 배경에 대해 심층적인 특성화에 전적으로 전념하는 내러티브 공식을 수용하도록 설계되었습니다. 팬들의 마음에 지울 수 없을 정도로 잘 쓰여진 세계.

Terra Branford와 다른 13명의 플레이 가능한 캐릭터(게임 세계에서 헌신적인 활동을 통해 처음으로 직접적으로 특징지어짐)는 끔찍한 Kefka Palazzo 에 직면하도록 이끄는 깊은 얽힘에 잠잠해졌습니다.. 그리고 그 수수께끼 같은 광대가 있는 곳에서 Square는 적대자 인물의 엄청난 무게를 인식하게 되었을 것입니다. . Kefka의 마스크 윤곽을 그리는 데 사용되는 미학뿐만 아니라 뛰어난 특성은 표준과 완전히 대조되는 이야기, 놀라움을 줄 수 있고 사람들을 웃게 만들고 사람들을 울리고 감동시키는 이야기의 초점이되었습니다. 아직까지 그 어떤 것보다 완성도 높은 레시피를 구현한 프로젝트가 있다면성공적인 파이널 판타지의 경우, 그것은 의심할 여지 없이 파이널 판타지 6이며, 그 시대의 모든 가장 위대한 업적을 위한 길을 닦는 데 도움을 준 전체 JRPG 장르의 선언문입니다. 영감을 받은 출연진, 각 캐릭터의 특성에 수놓인 매우 다양한 게임 플레이 시스템, 게임에 대한 접근 방식을 완전히 바꿔 놓은 혼란스러운 레벨 디자인 및 세심한 주의를 기울인 설정은 사가의 미래를 지탱하는 기둥이 되었습니다. .

Kefka Palazzo는 악당이 묘사되는 방식을 영원히 바꿔 놓았습니다.

미국에 상륙한 후 서양 사용자들은 브랜드와 연결된 에피소드에서 무엇을 기대할 수 있는지 잘 알고 있습니다. 매번 잘 마무리되고 다른 배경 사이를 펼치고, 멋진 드라마틱한 이야기를 기꺼이 주최하고, 수십 시간 동안 대중을 즐겁게 할 수 있는 수많은 콘텐츠를 환영하기로 결심했습니다. 이것은 6장의 성공에 대응하여 국제 시장 간의 모든 잔여 장벽을 허물기로 결정한 소프트웨어 하우스의 모든 후속 생산에 완벽하게 맞는 설명입니다.

새로운 공리Final Fantasy 공식의 기초에서 가장 큰 성공을 읽고 가장 큰 소리를 해독하는 데 결정적인 역할을 할 것입니다. 90년대 내내 파이널 판타지는 변화하는 캔버스에서 빛을 발하기 위해 마법의 구성 요소를 공급하는 우주로 열 수 있는 상자를 나타낼 것이며, 때로는 하이 판타지에 가깝고 때로는 더 현대적인 오염으로 표시됩니다. 이러한 세계에서 반복되는 요소는 동양의 극적인 영감을 받은 훌륭한 원본 대본과 혼합되어 시각적으로 영향력 있고 깊이 있는 캐릭터의 변천을 채색합니다. 마찬가지로 중요한 것은 부수적인 제안입니다. 이는 시간을 늘리는 데 도움이 될 뿐만 아니라 생생하고 몰입적인 가상 세계의 풍요로움에 기여할 의무가 있기 때문입니다.파이널 판타지 란 무엇입니까 ? 오늘날 많은 사람들이 사가의 본질을 개별 구성 요소, 무엇보다도 전투 시스템으로 축소하지만 이 질문에 대한 대답은 훨씬 더 복잡합니다.

황금 시대

2차원에서 3차원으로의 전환은 불가능해 보였다. 그리고 대신...

앞서 언급한 ID는 크리에이티브 듀오가 마침내 파이널 판타지 7 프로젝트 에 전념할 수 있게 되었을 때 키타세 요시노리와 사카구치 히로노부가 다음 해에 제작한 대형 프레스코에 완벽하게 들어 맞습니다 . 수년 동안 종이에 존재했다는 점을 감안할 때 고대 기원을 가진 타이틀은 또한 PlayStation 콘솔에 처음으로 상륙하여 전설을 차세대 콘솔에 전달했을 것입니다. Super Mario 64 와 같은 다른 단계에서 이미 일어난 것처럼Nintendo에서는 한동안 3차원 시대에 메인 마우스의 전환이 실제로 가능한지에 대한 질문이 있었습니다. 아이러니하게도 - 플랫폼의 경우와 JRPG의 경우 모두 - 차세대에 적응하는 복잡한 작업이 일련의 본격적인 걸작을 생산했습니다. Square의 경우에는 더욱 그러합니다. 지금은 망각에 빠진 역사적인 페어링이 바로 그때 탄생했기 때문입니다. 파이널 판타지 브랜드와 그래픽 혁신이라는 개념 자체가 시리즈  참조 세대의 기술적 정점.

작품을 구성하는 3개의 CD-ROM은 당시의 그래픽 부서와는 완전히 다른 사전 렌더링된 시퀀스와 실제 손으로 그린 ​​그림 사이에서 펼쳐져 소개가 필요 없는 사건의 막을 엽니다. Cloud Strife, Aerith Gainsborough, Tifa Lockhart 등이 있습니다. 우리 동시대에 " 편집 "이라는 바로 그 사실" of Final Fantasy 7은 계속해서 소프트웨어와 뉴미디어 사이를 기어오르고 있으며, 7장이 대중 문화의 광대한 덤불에 미친 영향에 대한 구체적인 증언입니다. 그러한 증언이 수십 개 있습니다. 세피로스의 구체적인 무게를 생각해 보세요. 악당의 세계 경제에서, 또는 위대한 수도를 순회하는 Distant Worlds 콘서트에서 이 작품에서 발췌한 것이 유통되는 다른 어떤 것보다 더 많이 들린다는 사실 파이널 판타지 7은 단순히 한 세대를 득점할 수 있는 프로덕션이 아니었지만, 그는 JRPG 틈새 시장의 제품조차도 외국 땅에서 블록버스터가 되기 위해 필요한 것을 가지고 있음을 세계에 입증함으로써 동양의 창조적 단조에 가해진 매우 무거운 측면의 설계자임이 입증되었습니다.추상적인 국제적 GOTY를 지향하고 팬들로부터 수십 시간을 훔칠 수 있는 이야기를 색칠하기 위해.

 

 

Final Fantasy 8은 이탈리아 대중과 전 세대를 사가에 더 가깝게 만들었습니다.

파이널 판타지 8 의 손에 들어간 무거운 유산, 이것, 1999년에 출판된 이 책은 오늘날 우리나라에서 여전히 독특한 명성을 누리고 있습니다. 완전히 이탈리아어로 번역된 최초의 3차원 챕터로서 수천 명의 팬들이 시리즈와 처음 접하는 지점이 되었으며 많은 동포들의 "최애"가 되었습니다. 다른 한편으로, 시간이 지남에 따라 종종 부정적인 관점에서 다시 읽히고 해석되었습니다. 주로 내러티브 부문을 표시한 작은 실수와 너무 쉽게 깨질 수 있는 개발 시스템으로 인해 발생했습니다. 그리고 그것은 의심할 여지 없이 사실입니다. 파이널 판타지 8의 작문은 확실히 흠 잡을 데 없는 것은 아닙니다. 역학이 확실히 가장 훌륭하지 않고 점차 더 구체화될 저자 위기의 첫 번째 균열을 보여주었기 때문입니다. 그러나 고전적인 JRPG 공식의 뛰어난 기술적 변형도 무게 중심을 중심으로 궤도를 돌았습니다. 에 대한 예외적 인 작업이었습니다.10대 대상 , 알려진 한계 이상으로 콘텐츠 막대를 기꺼이 높이고 장르의 해안을 장식한 최고의 미니 게임을 나타내는 Triple Triad를 탄생시킬 수 있습니다. 그는 전임자가 전한 모든 교훈을 배가하면서 세계 건설의 구조와 무엇보다도 담보 제공의 아키텍처를 돌에 새긴 창조적 성격의 웅장한 선언문을 열었습니다.

결국 일곱 번째, 여덟 번째, 아홉 번째 장은 동일한 창조적 뿌리의 다른 가지로 간주될 수 있으며 심장과 비슷하지만 기꺼이 다른 음표와 색상을 연출하는 부속물입니다. 7편이 스파이 스토리의 배아에서 태어나 심리 드라마로 성숙했다면 8편은 확실히 배틀 소년 만화의 고전적인 드리프트에 더 가까웠고 9편은 그 직후에 분위기를 가져오려고 시도했을 것입니다. 무용담의 기원에 위험할 정도로 가깝습니다. Final Fantasy 9 의 동화 같은 자연, 어떤면에서 극도로 복잡한 생물 인 애호가 커뮤니티에서 발생한 분열의 씨앗을 예상했습니다. 덜 전문적인 눈에 그것이 응집력 있고 낙관적인 실체로 보일 수 있다면, 진실은 그것이 과거의 하이 판타지에서 따라야 할 빛을 이미 보았던 전통주의자들과 진화론자들 사이의 강한 대조 속에서 오늘날에도 여전히 살아 있다는 것입니다. 역사적인 RPG 공식과는 거리가 먼 두 팔을 벌려 오염을 기꺼이 환영합니다. 파이널 판타지 9의 경우 절반의 측정값이 없었습니다. 영혼과 동화 같은 미학으로 인해 황금 시대의 최고의 지수라고 생각하는 사람들이 있었고, 똑같은 이유로 더 나쁘다고 생각하는 사람들이 있었습니다. .

많은 팬들에게 파이널 판타지 9는 최고의 황금기이지만 다른 많은 팬들에게는 최악입니다.

어쨌든 2000년의 파이널 판타지 9는 게임 플레이 요소와 아키텍처로 장식된 첫 번째 챕터의 출격에 그 어느 때보다 가까운 공식을 통해 90년대의 창의적인 진화를 완성하면서 서클의 종결 중 가장 고전적인 것으로 기록되었습니다. 전임자를 놀라운 성공으로 변화시킨 세계의. 하우스의 아티스트들은 Cloud, Squall, Gidan의 모험을 통해 수년에 걸쳐 천천히 형성된 JRPG 구조를 당시로서는 어떤 변화도 상상할 수 없을 정도로 최첨단 기술로 끌어올렸습니다. 물론. 플레이 스테이션 시대그것은 잘 정의되고 극도로 널리 퍼진 공식의 표준화로 표시되었으며, 경쟁자를 강요하지 않고 기술 전선과 내러티브 궤도 모두에서 탁월할 수 있습니다. 간단히 말해, 이 장르는 최고의 어드벤처 비디오 게임을 만들고, 흥미진진한 이야기를 전하고, 시간을 측정할 수 없을 정도로 증가시킬 수 있는 추가 콘텐츠와 활동의 회오리 바람으로 팬을 사로잡는 완벽한 저장소를 나타냅니다.

대중은 폭발적인 왜곡과 세계가 몇 주 동안 길을 잃을 레시피에 대한 만족할 줄 모르는 굶주림을 숨기지 않았으며 내부적으로도 혁명을 상상하기가 다소 어려웠을 것입니다. 그러나 곧 작품의 크레딧에서 이름이 두드러진 캐릭터인 노무라 테츠야의 감독 데뷔로 인해 상황이 완전히 바뀔 것입니다. 전세계.

사가의 여름

이건 내 이야기 ​​야

Sony PlayStation 2 로의 전환이 복잡했다면, 우선 파이널 판타지와 팬들의 마음에 뿌리내린 그래픽 혁신 사이의 자발적인 연관성으로 인해 드문 비판이 눈에 띄는 윤곽을 갖게 되었고, 특히 액티브 타임 배틀의 공식. 한편, 작품의 전체적인 구조와 세계관, 연출은 아무런 공격도 받지 않았지만 파이널 판타지 10 의 왜곡된 가마솥에서 나왔다.. 당시 파이널 판타지 16의 궤도에서 일어나고 있는 것처럼 많은 팬들은 턴 기반 전투, 부드러운 선형 구조, 탐색 가능한 세계 지도의 부재를 위해 ATB 시스템을 포기하는 것을 의심했습니다. 무용담은 자신의 영혼을 찢어 놓고 있었다. 파이널 판타지 브랜드는 한동안 스펀지처럼 기능하면서 비디오 게임 세계의 네 구석에서 지속적으로 영향을 흡수했으며 반대로 변화하는 시장 바람에 극도로 민감했습니다. Square는 그 부분에서 대중의 취향에 큰 관심을 기울였으며, 그때조차도 역사적인 이야기를 시대에 뒤떨어지게 만들 위험이 있는 산업의 분명한 방향 전환의 도래를 감지했습니다. 그렇다면 먼 미래에

"이건 내 이야기 ​​야." 감독이 몇 년 동안 머리 속에 담아온 작품인 10장의 기원을 이렇게 간단한 문장으로 요약하기에 충분하다. 2001년에 출시된 Final Fantasy 10은 모든 기록을 깼습니다.시리즈와 전체 RPG 틈새 시장에 의해 부과되어 2주 만에 150만 부를 배치하고 전체 수명 주기 동안 2천만 개를 초과합니다. 첫 1시간의 팬들에게는 예상치 못한 성공이었지만, 훨씬 더 적은 숫자를 계획했던 Square에게는 의심할 여지 없이 예상치 못한 성공이었습니다. Tidus의 이야기와 Spira의 사행을 통한 그의 여정은 파이널 판타지라는 단어를 시리즈 제목에서 길을 잃는다는 생각을 결코 즐기지 않고 대신 그들은 새로운 팬층의 중추가되었습니다. 역사적인 창작 철학을 고스란히 간직하면서도 완전히 왜곡한 작품세계 건설에서 전투 시스템에 이르기까지 기계 부문은 10년의 전통을 가진 긴 일련의 불협화음 시스템을 채택합니다. 파이널 판타지 X의 가장 큰 메시지는 바로 이 관찰에서 이끌어낼 수 있습니다. 독창적 인 아이디어를 개발하고 설득력있게 말하면서 큰 감정에 몰두하는 롤러 코스터를 따라 청중을 끌어들입니다.

파이널 판타지 11은 틈새 시장에 의해 소비되었지만 지금까지 만들어진 최고의 MMO 중 하나입니다.

그리고 Square는 영화 The Spirits Within의 충격적인 실패부터 마침내 라이벌 Enix와의 합병으로 이어진 위기에 이르기까지 앞으로 몇 년 동안 많은 강한 감정을 살았습니다. 온라인 비디오 게임 의 출현과 오픈 월드 경험 의 폭발 로 표시되는 심오한 변형을 겪고 있던 소프트웨어 하우스뿐만 아니라 전체 매체에 엄청난 변화의 시기였습니다 . Vana'diel의 세계관 구축과 Final Fantasy 11 의 예상치 못한 등장으로 이어진 영향들, MMORPG의 기질에서 팬들의 열정을 활용하는 데 전념하는 우주, 이는 지구 반대편에 있는 워크래프트 브랜드에서도 일어나고 있었습니다. 비록 오늘날 11화의 실타래를 옮긴 것과 같은 야망에 의해 추진된 작품은 거의 없고, 그 거대한 끈질긴 세계에서 여전히 인정할 수 있는 최고의 품질에도 불구하고, 블리자드 엔터테인먼트의 작품과의 비교는 무자비했습니다 . 워크래프트의너무 성공적이어서 대중 매체의 덤불에 직접 삽입할 수 있었습니다. 그러나 이러한 지원은 수년 동안 중단 없이 계속되어 수백만 명의 팬들을 행복하게 만들고 영겁의 시간이 지난 후 이 장르의 최고 지수로 싹트게 될 씨앗을 심었습니다. 오늘날에도 원시적이고 접근하기 어려운 온라인 모험을 후회하는 사람들이 있습니다. 처음에는 Valkurm의 모래 언덕에서 오후를 보낸 다음 Dynamis로의 진출, 사가의 모든 마법을 환영할 수 있는 신흥 역학의 왈츠에서. 사실 지금도 많은 매니아 그룹이 시리즈의 MMO 드리프트를 처리하기 위해 고군분투하고 있습니다.

그동안 신생 스퀘어 에닉스는 10장으로 시작된 작가의 물결을 이어가기 위해 몇 달 동안 메인 트렌드와 연결된 12번째 프로젝트를 진행해왔다. 당시 노무라 테츠야가 자신의 위대한 오리지널 스토리를 말할 기회가 있었다면 방랑 이야기의 제작과 PlayOnline과의 파트너십을 통해 11화 감독으로 이미 알려진 마츠노 야스미 의 손에 홀이 넘어갔을 것입니다. . 그리고 Matsuno는 그 어느 때보다 명확한 아이디어를 가지고 있었고, 수년 동안 시리즈의 미로를 통해 구불구불한 정치 소설 요소를 완전히 탐구하고 성숙한 플롯을 엮었습니다.파이널 판타지 택틱스(Final Fantasy Tactics)와 앞서 언급한 방랑자 이야기(Vagrant Story)의 배경을 프레스코화한 이발리스(Ivalice)의 세계를 해부하면서 똑같이 성숙한 주인공 주위에 수를 놓았습니다. 불행히도 Final Fantasy 12의 여정에서 불운은 절대적인 주인공 역할을 했습니다. 주로 여러 직원이 사카구치 히로노부를 따라 새로운 모험을 떠나기 위해 회사를 떠났고, 화를 내는 마츠노의 분노를 불러일으켰지만, 무엇보다 작품의 제작자가 장기간의 질병에 대처해야 했고, 그 결과 2005년 중반을 향한 프로젝트. 따라서 매우 기대되는 챕터가 저자를 빼앗기고 모든 무게를 이토 히로유키의 손에 맡기고 기업이 이야기의 구불구불한 곳으로 침입할 수 있는 문을 활짝 열었습니다.

그것을 표시한 불행에도 불구하고 Final Fantasy 12는 여전히 특별한 JRPG로 남아 있습니다.

예를 들어 늙은 캡틴 바쉬에게서 특성을 물려받은 주인공을 젊은 반과 페넬로의 인물로 대체하는 것과 같은 프로젝트의 확고한 요점 중 일부를 뒤집은 것은 마케팅 내에서 성숙된 추론 이었습니다 . . 마지막 순간의 조정에도 불구하고 Final Fantasy 12는 2006년에 빛을 보았습니다. 하드코어 JRPG의 영혼을 온전하게 유지하고 사회-정치적 창의적 성격을 보존하여 출시 이후 극도로 분열된 것으로 판명된 작업의 윤곽을 설명합니다. 오랜 JRPG 팬에게는 기념비적인 작품이었지만, 동시에 황금기 소용돌이에 매료된 신규 사용자의 대부분은 실패작이었습니다.. 오픈 월드 공식에 가깝고 무작위 만남이 없는 독특한 기계적인 특성도 도움이 되지 않았습니다. 요컨대, Final Fantasy 브랜드는 실제로 사용자 위기인 권위 있는 위기의 바다에서 첫 발을 내디뎠습니다.

그러나 자세히 살펴보면 Assassin's Creed  Mass Effect 가 가져온 것과 같은 혁명을 환영하고 The Elder Scrolls IV: Oblivion  같은 서양 RPG의 신성함을 어루만지며 맹렬한 속도로 변화하고 있는 매체 전체 였습니다. 1인칭 슈팅 게임의 압도적인 영향을 인식하게 됩니다.

떨어지다

Final Fantasy 13과 다음 챕터는 큰 성공을 거두었지만 이전 팬과 잘 어울리지 않았습니다.

이러한 난기류 상황은 파이널 판타지 브랜드의 적응력 때문에 탄생한 논란의 여지가 있는 사례의 출현으로 이어질 수 있으며, 항상 최고의 비디오 게임 중에서 영향력과 무대를 흡수 하고자 합니다. 그러나 바로 이 시점에서 브랜드 성공의 근간이 되는 공리 선언문이 도움이 됩니다. 왜냐하면 규칙이 부분적으로라도 배반될 때 대중의 반응은 결코 느리지 않기 때문입니다. Final Fantasy 13은 초기 아이디어에서 형태를 잡은 다음 크기를 크게 조정하여 단일 대형 개체인 Fabula Nova Crystallis 와 연결된 긴 내러티브 스레드를 시작했습니다.-2006 년에 "Versus XIII"프로젝트의 첫 번째 예고편이 발표되어 오랜 세월 끝에 15 번째 에피소드의 토대가 될 것입니다. 불확실성과 혼란으로 점철된 맥락, 이는 창작-작가 부문에 영향을 미쳤을 뿐만 아니라 브랜드의 일반적인 방향에 반영되어 토리야마 모토무가 감독하고 와타나베 다이스케가 쓴 챕터에 해독할 수 없는 형태를 부여했습니다.

Final Fantasy 13의 출현과 함께 상점 진열대에서 사가의 장기간 부재와 부분적으로 연결된 기록 판매의 순은 처음으로 메인 시리즈의 에피소드가 부정적인 비판의 물결에 압도 당했습니다 . 일부는 강력한 선형 발자국 에 불만을 품고 업계 미디어에서 등장했습니다.그것은 작업의 많은 부분을 특징지었지만 대부분은 Lightning 모험에서 시리즈의 역사적 정체성과 거의 관련이 없음을 발견한 열성 팬 커뮤니티에서 고유하게 발생했습니다. 토리야마가 오픈 월드 비디오 게임의 붐으로 서양 미디어가 지나치게 망가졌다는 첫 번째 질문에 대해 토리야마가 대답했다면 프로듀서 역할을 맡은 키타세 요시노리는 13장에서 다음과 같이 노골적으로 말했습니다. RPG 지만 새로운 타이틀로서, 어떤 면에서는 RPG 경험보다 FPS 경험에 더 가까운 새로운 장르이기도 합니다 ." 이 논평은 스퀘어 에닉스 사장 와다 요이치 의 성명과 함께 나왔다 .파이널 판타지가 새로운 종류의 게임이 되어야 하나 말아야 하나? 사용자는 의견이 상충되며 어떤 경로를 선택해야 하는지 매우 어렵습니다.". 당시 집이 겪었던 모든 두려움과 압력을 요약한 이 진술은 과거에는 놀라운 결과를 달성할 수 있었지만 현재는 게임 대중은 Ezio Auditore의 Nathan Drake의 역동적인 모험을 즐겼고 GTA IV의 Liberty City에서 길을 잃었고 곧 Tamriel의 최북단 지역을 발견한 후 Lordran의 깊이.Square-Enix는 그들이 하는 일에서 항상 최고였지만, 그들이 한 일은 더 이상 사가가 마음을 훔치려는 많은 국제 청중의 요구를 충족시키기에 적합하지 않았습니다.

분열

Final Fantasy 15는 팬 커뮤니티를 정확히 절반으로 나누었습니다.

이 단어를 듣고 대사하면 15번째 챕터를 만드는 동안 아티스트의 손을 인도한 추진력을 훨씬 더 쉽게 해독할 수 있습니다. 유통되는 최고의 비디오 게임을 제작합니다. 파이널 판타지 15는 제작 과정에서 노무라 테츠야가 서명한 원래 프로젝트가 타바타 하지메 의 손에 넘어가도록 전환되어 다시 읽음, 수정 및 지연에 직면하여 경과 시간을 늘렸기 때문에 저자 수준에서 불행으로 표시된 또 다른 타이틀임이 입증되었습니다. 첫 번째 예고편 공개부터 출시 순간까지 최대 9년. 내전 의 절정을 이룬 발사전통주의자와 진화론자 사이, 베테랑과 젊은 팬들 사이에서 작품은 엄청난 성공과 동시에 쓰라린 실망으로 바뀌었습니다. 수백만 명의 새로운 팬들이 Luminous Engine 으로 구축된 아름다운 오픈 월드 우주의 모든 온스를 음미하면서 Noctis Lucis Caelum과 회사의 오디세이를 좋아했습니다.새로운 전투의 음모를 소유하고 연구합니다. 동전의 반대편은 행동의 표류, 새로운 개방성, 세계의 희박한 특성화 및 플롯의 피상성을 비판한 베테랑의 하드 코어로 대표되었습니다. 반면에 더 중요한 것은 파이널 판타지 15가 많은 젊은이들에게 90년대의 황금기 현상과 같은 현대판을 의미하며, 사가의 경계 내에서 많은 새로운 팬들을 수송했다는 것입니다.

지금까지 소위 "번호가 매겨진" 에피소드(메인라인 시리즈)로 구현된 파이널 판타지의 무게 중심을 분석했습니다. 속편, 심지어 영화와 전체 모음집이 하나의 내러티브 세계를 중심으로 꿰매어졌습니다. 한편으로 이것이 브랜드가 가져온 크로스 미디어 영향에 대한 훌륭한 증거라면, 15번째 에피소드의 특정 경우에 그것은 연기된 출판의 뿌리가 되었으며, 전체적으로 - Royal Edition을 통해- 그들은 전체 음모를 풀 수 있었습니다. 제작 경험은 양날의 검입니다. 특히 첫 날부터 위대한 드라마틱한 이야기의 막을 반드시 올려야 하는 작품의 창의적인 범위에서는 더욱 그렇습니다. 그러나 우리가 아직 검토하지 않은 타이틀 중 그 설명에 완벽하게 들어맞는 타이틀이 하나 있는데, 불리한 운명을 뒤집는 데 성공했고 오늘날 전체 파이널 판타지 사가를 이전의 영광으로 복원하는 벅찬 작업에 투자하고 있음을 알게 된 타이틀입니다. 황금기. Square Enix의 Creative Business Unit 3 의 리더인 Naoki Yoshida 라는 한 개인의 이름과 밀접한 관련이 있는 타이틀입니다 .

 

 

사가의 미래

Endwalker와 함께 Final Fantasy 14는 전체 사가에서 가장 사랑받는 이야기의 막을 내렸습니다.

Noctis의 모험이 8세대 콘솔의 해안을 장식하기 전에도 회사는 Final Fantasy 14를 통해 MMORPG의 덤불에 두 번째 진출을 시도했으며 매우 심각한 실패에 직면했습니다. 파이널 판타지라는 거창한 이름이 물려준 유산이 얼마나 소중한 것인지를 알고 기꺼이 주위를 둘러보고 경쟁자를 고려한 하우스의 역사적인 철학과는 거리가 먼 인물인 요시다 나오키가 개입한 것은 바로 그때였습니다. 1년 만에 신임 감독은 프로젝트의 운명을 뒤집어 A Realm Reborn 의 막을 열었습니다.그리고 수백만 명의 팬을 전체 사가에 대한 찬사인 우주의 중심으로 데려가 화면 반대편에 있는 삶을 애무할 수 있는 기회를 제공합니다. Final Fantasy 14는 회사의 격동의 바다를 배회하는 유일한 백조가 되어 연이어 성공을 거두고 아직 멈추지 않는 전설을 시작했습니다.

확장팩 Heavensward, Stormblood, Shadowbringers 및 최근 Endwalker는 모두 천문학적 평가 평균을 수집할 수 있었으며 마지막 항목, 특히 마지막 항목은 국제 비평가가 역대 최고로 평가한 Final Fantasy라는 이름과 연결된 작업이 되었습니다. 이런 맥락에서 스퀘어 에닉스가 요시다 나오키를 브랜드와 함께 새로운 시대에 동행할 완벽한 프론트맨으로 선정한 것은 놀라운 일이 아닙니다. 비범한 작가, 소켄 마사요시 수준의 작곡가, 파이널 판타지를 새로운 차원으로 끌어올릴 수 있는 아티스트 및 프로그래머에 둘러싸여 Yoshida는 2023년 6월, Final Fantasy 16 의 막을 올리기 위해. 그리고 가장 열성적인 팬들이 번호가 매겨진 새로운 챕터에 그토록 많은 희망을 품는 이유는 다음과 같습니다. 그들은 이 시리즈의 유산을 제대로 관리하는 방법을 아는 손에 의해 수작업으로 만들어지고 있다는 것을 잘 알고 있습니다. 팬들의 요구에 대한 만족과 사가의 기둥에 대한 존중에 모든 것을 걸었습니다. 파이널 판타지 14가 가져온 새로운 봄은 MMORPG 세계에서 멀리 떨어진 많은 팬들의 눈에 띄지 않았지만, 창의적이고 권위 있는 면에서 가장 높은 봉우리 중 하나를 나타냅니다.

새로운 진화로 미래를 써내려가는 건 이제 16장까지

동시대에 파이널 판타지 브랜드는 논란이 되고 있는 파이널 판타지 7 리메이크 프로젝트의 완결판과 16화를 뒤덮고 있는 짙은 안개로 인해 영광스러운 과거와 불확실한 미래 사이에서 정지된 삶을 살고 있습니다. Square Enix는 또 다른 변화의 회오리 바람을 통해 브랜드를 근본적으로 변화했고 의심할 여지 없이 다시 변화할 불굴의 산업의 내일로 안내합니다.

그러나 몇 가지 사항은 절대 변하지 않을 것입니다. 30년 이상 형성된 팬 기반 덕분에 가장 기대되는 비디오 게임 순위에서 상위 위치를 차지할 준비가 된 파이널 판타지의 새로운 장이 항상 있을 것입니다. 수년간의 큰 성공과 화려한 전표. 궁극적으로 다시 빛을 발하려면 전투와 같이 끊임없이 변화하는 특성에 관계없이 세심하게 특성화된 세계의 조각을 모아야 합니다. 멋진 드라마틱한 스토리로 장식되고 복잡한 캐릭터가 점재하고 깊은 역학을 수용해야 합니다. 체계. 간단히 말해, Final Fantasy는 Final Fantasy처럼 작동해야 합니다 . 그 이상도 그 이하도 아닙니다.

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