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아래에서 RPG Fan 의 Scott Clay와 Den of Geek 의 Matthew Byrd의 지원 질문과 함께 전체 인터뷰를 받아보세요 .
RPG 팬(Scott Clay): Clive를 위한 Ifrit의 선택은 처음부터 선택되었습니까? 그걸 중심으로 게임을 만들었나요, 아니면 Ifrit을 Clive로 선택하게 만든 스토리와 세계관 때문인가요? 아니면 Clive를 Ifrit로?
Naoki Yoshida, 프로듀서: “아직 Clive가 Ifrit과 같다고 말하지는 않을 것입니다. 우리는 그것을 약간 회색 영역에 둘 것이지만, 게임을 디자인할 때 Ifrit가 메인이 될 것이라는 생각은 게임의 핵심 구성 요소는 우리가 매우 초기에 결정한 것입니다.
“ 파이널 판타지 시리즈 에 등장한 다른 소환물이 아닌 이프리트를 게임의 핵심 구성 요소로 사용하기로 결정한 이유는 이프리트가 일반적으로 가장 먼저 만나는 소환물 중 하나이기 때문입니다. 그가 먼저 나타나고, 당신이 그를 먼저 물리치고, 그를 먼저 얻습니다. 그리고 나서 그는 가장 약하고 더 강력한 것을 사용하기 시작하기 때문에 당신이 사용을 중단하는 첫 번째 소환입니다.
“하지만 디자인 관점에서 Ifrit의 디자인은 정말 정말 멋집니다. 또한 요소는 화재로 이해하기 매우 쉽습니다. 그리고 파이널 판타지를 해본 적이 있다면 게임이 끝날 때까지 도달하지 못했더라도 대부분의 플레이어는 이프리트를 알게 될 것입니다. 따라서 시리즈에서 가장 잘 알려진 소환사 중 하나입니다.”
Den of Geek(Matthew Byrd): Final Fantasy XVI 는 최근의 다른 Final Fantasy 타이틀 과 많은 면에서 분명히 다르지만 Cid에 대해 이야기할 때 '상수'라는 단어를 사용했습니다. 개발 초기에 팀에서 '우리가 무엇을 하든 이것들은 게임에 있어야 한다'고 말한 일련의 '상수'가 있었나요?
요시다: “초코보스, 무글스… 우리는 엔터프라이즈에 대해 아무 말도 하지 않았지만 알다시피 엔터프라이즈가 있을 것이라고 가정할 수 있습니다. 그리고 물론 마법의 이름. 또한 무기 이름, Marlboros, Coeurls 및 Behemoth 와 같은 몬스터와 같은 것입니다 .
“우리는 지난 10년에서 15년 동안 파이널 판타지가 오래된 판타지에서 좀 더 SF적인 유형의 게임으로 바뀌는 것을 보았습니다 . Final Fantasy 에서는 I 부터 VI 까지 실시간으로 플레이했습니다. 그리고 그들은 우리에게 깊은 인상을 남겼습니다. 그것은 고전적인 판타지, 고딕 판타지의 유형이었습니다. 그리고 이 새로운 게임을 위해 어떤 유형의 판타지를 만들고 싶었는지 생각하면서 시리즈의 뿌리로 돌아가 이전 파이널 판타지 타이틀의 고딕 판타지를 이 게임에 가져오고 싶었습니다.
“그리고 다른 한 가지는 수정에 다시 초점을 맞추는 것입니다. 시리즈 초반에 보았고 많은 게임에 중점을 두었습니다. 그래서 우리는 파이널 판타지 XVI 의 마더 크리스탈에 주된 영향을 미치고 있습니다 .”
타카이 히로시 감독: “ 파이널 판타지 게임 에서 많이 볼 수 있는 또 다른 점은 항상 과거에 존재했던 어떤 종류의 문명이 있고 현대 세계에서 그 문명의 잔재를 볼 수 있다는 것입니다. Final Fantasy XVI 에도 있습니다 . The Fallen이라는 문명이 있고 땅 전체에 걸쳐 그 Fallen 문명의 잔재를 볼 수 있으며 게임에서 탐험하면서 그 문명에 대해 조금 더 배울 수 있습니다.”
Gematsu(Sal Romano): Final Fantasy XVI 의 경우 완전히 새로운 전투 시스템을 만드는 데 앞장서야 하는 중대한 과제가 주어졌습니다. 그리고 Devil May Cry 의 배경에서 오는 것은 분명히 그것과 많은 비교가 있을 것입니다. 그렇다면 이 도전에 착수할 때 과거 작품에서 무엇을 가져올지, 무엇을 혁신할지, 그리고 완전히 새로운 동시에 파이널 판타지 전투 시스템처럼 느껴지도록 모든 것을 통합하는 방법을 어떻게 알아냈습니까? ?
스즈키 료타, 컴뱃 리드: “이 게임의 주요 테마 중 하나가 Eikons이기 때문에 스토리가 Eikons에 초점을 맞추는 것뿐만 아니라 전투에도 그런 풍미가 있기를 원했습니다. 따라서 Clive는 검의 대가이지만 여정을 진행하면서 이러한 새로운 Eikonic 능력을 배우고 이것이 자신의 행동이 됩니다. 그러나 이러한 행동이 이야기와 전투에 연결되어 있는 것처럼 느끼게 만드는 것(예: 감정, 외모, 플레이 방식, 이야기에서 그가 있는 위치와 관련되는 방식)이 주요 과제였습니다.
"또 다른 점은 이것이 파이널 판타지 시리즈 의 첫 풀 액션 게임이며 , 시리즈 사용자 중 일부에게는 그들이 플레이하는 첫 번째 액션 게임이 될 것이기 때문에 우리는 이 게임이 해당 사용자가 액세스할 수 있습니다. 그러나 동시에 우리는 이 게임이 데빌 메이 크라이 와 같은 유형의 게임을 좋아하는 헤비 액션 사용자를 흥분시킬 무언가가 되기를 원합니다. 바닥이 매우 낮지만 천장이 매우 높고 모든 바닥을 덮으면서도 여전히 정말 정말 좋은 것입니다. Capcom 에서 배운 것은 액션 게임 , 2D 격투 게임, Monster Hunter 및 Devil May Cry 와 같은 게임 작업에 모든 시간을 할애하는 것입니다.—그런 유형의 액션 게임을 만들면서 배운 모든 것을 바탕으로 그 중 가장 좋은 부분을 가져와 파이널 판타지 XVI 의 전투 시스템을 만드는 데 사용할 수 있었습니다 .
“그리고 액션 게임에 익숙하지 않은 플레이어를 위해 우리는 액션 게임의 느낌을 가지고 있으면서도 이러한 플레이어에게 너무 높은 장애물 없이 사용하기 쉽고 접근성이 용이한 무언가를 만들고 싶었습니다. . 요약하자면, 이해하기 어렵지 않고 헤비액션 유저들에게 어필하고 싶었습니다.”
RPGFan: 파이널 판타지 의 소환은 매우 상징적이지만, 가끔 커브볼을 교체할 때 커브볼을 던지는 것을 좋아합니다. 예를 들어 Quetzalcoatl은 Final Fantasy VII I 에서 Ramuh 를 대체했으며 Final Fantasy XII 의 Espers는 완전히 다릅니다. Final Fantasy XVI 에 넣고 싶었던 Esper나 Eikons가 있었나요 ? 그들이 잘렸을 수도 있고, 정말 정말 사랑했지만 '우리는 그렇게 할 수 없어요'라고 말했습니까? 여러분은 상징적인 소환으로 아주 안전하게 갔지만, 파이널 판타지 XIV 에서 했던 것처럼 여러분이 넣었을지도 모르는 새로운 소환이 있는지 궁금합니다 .
Yoshida: “스포일러를 주지 않고 이 질문을 탐색하려고 합니다. 약간 어렵습니다… 그래서 우리의 원래 개념은 전투 시스템과 유사하게 다양한 플레이어가 접근할 수 있는 무언가를 만들고 싶었습니다. 그리고 시리즈의 모든 게임을 되돌아볼 때, 우리는 사람들이 이 게임이나 저 게임 또는 이 게임에서 플레이한 소환을 모두 알고 있는 소환을 선택하고 싶었습니다. 그런 다음 말씀하신 것처럼 상징적인 소환물을 픽셀 아트에서 디자인이나 크기에 관계없이 매우 사실적으로 보이는 최첨단 기술로 만든 무언가로 다시 만듭니다.
“즉, 정말 말하기 어렵지만 매우 큰 적과의 일부 전투가 있으며 플레이어가 이전에 본 적이 없거나 시리즈에서 이전에 본 적이 없는 것일 수 있습니다. 아무것도 망치지 않고 말하기가 정말 어렵습니다.”
Takai: “그런 의미에서 우리는 플레이어가 이미 알고 있는 Eikons를 가져오고 싶었고 실제로 Final Fantasy XVI 를 위해 특별히 새로운 것을 만들지는 않았습니다 . 즉, 이전에 말씀하신 것처럼 우리가 도입할 아이디어가 있었지만 계획 과정에서 삭제되었을 수도 있습니다. 과거 파이널 판타지 에서 우리가 사용하려고 생각했지만 결국 사용하지 않은 것이 있다는 것이 밝혀졌습니다 .”
요시다: "이름을 말할까요?"
타카이: "말하고 싶지 않습니다."
Yoshida: “우리는 이 모든 것을 만드는 데 많은 시간과 노력과 비용을 들였습니다. 우리가 콘텐츠가 너무 많다고 생각했던 시점이 있었고, '좋아요, Eikon이 이만큼 있는데, 비용이 너무 많이 들기 때문에 실제로 하나를 잘라야 할지도 모릅니다. .' 하지만 숫자를 실행했을 때 그대로 두는 것보다 게임에서 제거하는 것이 더 많은 비용이 든다는 사실이 밝혀져 결국 그대로 두기로 했습니다.”
Den of Geek: Final Fantasy XIV 와 Final Fantasy XVI 라는 두 개의 Final Fantasy 타이틀을 동시에 작업하는 것이 얼마나 어려웠는지 상상할 수 있습니다 . 그 과정에 어떤 이점이 있었습니까? 한 게임의 작업이 다른 게임의 작업을 개선하거나 새로운 아이디어를 열어주는 방법이 있었나요?
Yoshida: “얻은 것보다 잃은 것이 훨씬 더 많다고 생각합니다. 잠잘 시간처럼 내 청춘도… 부담감도 무거웠다. 이것은 우리가 두 가지 모두에 있기 때문에 우리가 배우는 것이 많은 상황 중 하나일 뿐입니다. 하지만 Final Fantasy XIV 에 대한 시간으로 인해 우리가 정말로 배운 한 가지는 커뮤니티와의 의사 소통에 관한 것입니다. 그들을. 그것은 내가 Final Fantasy XVI 에서도 유지하고 싶었던 것입니다 .
"예를 들어 게임을 홍보할 때 최근 많은 AAA 게임이 오픈 월드 경로로 가고 있으며 Hogwarts Legacy 와 같은 많은 게임을 볼 수 있습니다.그렇게. 그리고 그것을 홍보할 때, 사실을 말하기보다 우리 게임을 같은 유형으로 홍보하는 것이 매우 쉬웠을 것입니다. 그래서 우리는 미리 나가서 그들에게 우리가 오픈 월드가 아니라고 말하자고 생각했습니다. 하지만 다시 진실되게 오픈 월드를 선택하지 않은 이유를 말합시다. 우리는 이 게임이 많은 다른 국가에 걸쳐 있고 오픈 월드 상황이 있었다면 가능하지 않았을 상세한 이야기를 하고 싶었기 때문에 그 길을 가지 않았습니다. 그래서 기본적으로 우리는 현재 어떤 의미에서 부정적으로 보일 수 있는 이 일을 가지고 그 앞에서 나가서 그것에 대해 이야기했고, 그것을 덮으려고 하기보다 팬들에게 우리가 하는 일을 정확히 알렸습니다. 전혀 언급하지 않고 사람들이 이것이 오픈 월드라고 생각하게 만드는 것이 쉬웠을 것입니다. 그러나 그것은 결국 그들을 실망시킬 것입니다. 대신 우리는 진실했고 사람들이 우리가 생각하는 것과 우리가 왜 이런 일을 했는지 이해하게 했습니다.”
Gematsu: 지금까지 Final Fantasy XVI 에서 본 것 중 많은 부분이 톤이 매우 어둡습니다. 스토리나 게임 플레이 측면에서 게임에 더 가벼운 요소가 있습니까? 게임 플레이 측면에서 낚시나 블리츠볼과 같은 미니 게임을 기대할 수 있습니까? 물론 blitzball은 아니지만 blitzball에 해당하는 Final Fantasy XVI 인 Cliveball입니다.
요시다: “이야기가 돌아가는 매우 어두운 테마가 있습니다. 우리는 전쟁 중인 국가들이 있습니다. 사람들이 서로를 죽이고 있는 상황에서 블리츠볼 경기를 진행할 수는 없습니다. 그리고 나서 복수에 대해 이야기하고 추진하는 이 영웅이 있을 때 '나는 나가서 낚시를 할거야!' 그런 의미에서 우리가 말하려는 이야기를 손상시킬 가벼운 유형은 없습니다.
“하지만 프레젠테이션에서 기억한다면 우리는 Cid에 대해 이야기했고 Cid는이 조직을 가지고 있습니다. 그들의 본부는 Hideaway라는 곳입니다. 그리고 Clive가 Cid를 만나 그 조직에 합류할 수 있게 되면 메인 스토리와 별개인 이 모든 사이드 콘텐츠가 시작되는 허브가 생깁니다. 그래서 Hideaway에 있는 사람들에 대해 배울 수 있는 퀘스트나 전 세계 사람들에 대해 배울 수 있는 퀘스트... 더 많은 인벤토리 슬롯을 얻는 것과 같은 Clive 업그레이드를 도울 수 있는 퀘스트가 있습니다. 빌릿을 볼 수 있는 헌트 보드와 같은 다른 유형의 활동도 있습니다. 그것은 땅을 배회하는 악명 높은 괴물에 대해 이야기할 것이며, 당신의 임무는 명성을 얻기 위해 이 괴물을 찾아 물리치는 것입니다.
“Takai-san이 그것에 대해 조금 더 이야기하도록 할 것입니다. 하지만 더 많은 유형의 사이드 콘텐츠도 있습니다. 오락실 처럼 스토리와 관련 없는 것들도순위표 등이 있는 높은 점수를 얻는 모드입니다. 나중에 그에 대해 더 이야기하게 할 것입니다. 하지만 여러분이 이해해 주셨으면 하는 한 가지는 미디어 투어와 저희가 제공한 이 데모가 전투에 초점을 맞춘 게임의 일부를 다룬다는 것입니다. 그렇기 때문에 매우 폭력적이고 매우 어둡고 매우 액션 지향적이며 게임의 더 가벼운 측면을 실제로 건드리지 않을 것입니다. 더 가벼운 측면이 있고 게임의 더 감정적인 측면이 있습니다. 형제 사랑, 국가 사랑, 타인 사랑과 같은 주제가 있습니다. 이러한 우정, 이러한 유대 및 파이널 판타지 시리즈에서 기대하게 된 것입니다. 이러한 유형의 테마는 Final Fantasy XVI 에서도 다룰 예정입니다.또한. 그리고 깊은 감동을 받게 될 부분이 있습니다. 밝은 부분도 있습니다. 어두운 이야기를 할 때는 항상 그 어둠 속에서 희망을 찾는 것이기 때문입니다. 그리고 이 게임에도 많은 희망이 있습니다.”
Takai: “앞서 언급한 것처럼 낚시나 블리츠폴 같은 미니 게임은 없지만 액션과 전투 시스템에 초점을 맞춘 콘텐츠는 많이 있습니다. 다양한 유형의 도전적인 콘텐츠가 많이 있습니다. 예를 들어, 하나의 Eikon의 특정 능력에 고정된 특수 모드인 전투 모드가 있으며, 특수 아이템을 얻기 위해 다양한 콘텐츠를 클리어해야 합니다. 플레이 데이터를 이어받아 게임을 다시 플레이할 수 있는 New Game Plus도 있습니다. 그리고 스토리 중심 모드나 액션 중심 모드에서 그렇게 할 수 있지만 New Game Plus의 경우 파이널 판타지 라고 하는 세 번째 모드도 도입했습니다.모드는 더 어려울 뿐만 아니라 적의 배치와 싸우는 적도 변경하므로 완전히 다른 경험을 선사합니다. 더 어려운 버전이 아니라 완전히 다른 유형의 경험입니다.
“앞서 언급한 Hideaway에서 사용할 수 있는 또 다른 기능은 스테이지를 다시 플레이할 수 있지만 이번에는 점수를 획득할 수 있는 사이드 게임을 잠금 해제한다는 것입니다. 우리는 이것을 아케이드 모드라고 부릅니다. 또한 New Game Plus에서 이 아케이드 모드를 플레이하면 점수를 글로벌 순위표에 업로드하고 전 세계의 다른 플레이어와 점수를 비교할 수 있습니다. 따라서 이 모든 것이 메인 스토리 외에 결합되어 플레이어가 메인 스토리를 넘어 몰입도를 유지할 수 있는 다양한 콘텐츠가 있습니다.”
RPGFan: 작문이나 디자인 면에서 당신과 스태프들이 대체로 좋아하는 캐릭터가 있었나요? 그게 누구 였나?
요시다:“너무 많은 스포일러를 제공하지 않고 대답하기 어려운 어려운 질문 중 하나입니다… 제가 가장 좋아하는 캐릭터는 아직 소개하지 않은 캐릭터입니다. 그래서 나는 그들에 대해 너무 많이 말할 수는 없지만 게임에서 아주 어린 캐릭터가 아니라 나이가 많은 캐릭터라는 것은 말할 수 있습니다. 우리는 이전에 게임이 어떻게 이 매우 어두운 느낌을 가지고 있는지에 대해 이야기했지만 이 캐릭터는 매우 매우 사랑스럽습니다. 그래서 우리는 이 매우 어두운 게임을 가지고 있지만 그 캐릭터가 방에 있을 때 그는 방을 밝히고 모든 것이 그렇게 어둡지 않게 보이게 합니다. 그래서 우리는 어둠에 초점을 맞춥니다… 하지만 모든 것이 어둡지는 않습니다! 그리고 그 캐릭터가 나오는 장면이 있는데, 체크할 때도 항상 울게 되는 장면이다. 아주 아주 좋은 장면입니다.”
스즈키: “클라이브. (웃음) 저는 지난 3년 동안 Clive를 연마해왔습니다. 닦고 닦고 닦고, 그게 내가 한 전부입니다. (웃음)”
Takai: “이번 미디어 투어에서 받은 질문 중 가장 어려운 질문일 것입니다. 지금 선택하게 했다면 아마 시드를 선택했을 겁니다. 우리는 Cid가 Clive의 아버지 같은 존재로 변한다고 언급했습니다. 기본적으로 복수에 집중하고 복수에만 집중하는 Clive가 있습니다. 그런 다음 Cid가 들어옵니다. 거만하지 않고 다른 세상이 있다는 사실에 Clive의 눈을 열어줍니다. 보이는 것이 전부가 아닙니다. 네, 당신이 보는 것이 중요합니다. 하지만 주변에서 무슨 일이 일어나고 있는지 살펴보세요. 그리고 그는 Clive가 자신의 껍질에서 나오도록 설득할 수 있습니다.”
Den of Geek: 파이널 판타지 의 다양한 시대에 대해 언급하셨습니다 . 판타지, 공상 과학, 그런 것들 말이죠. Final Fantasy XVI가 프랜차이즈를 위한 새로운 길이 될 수 있다는 것이 당신의 희망입니까 ? 아니면 모든 파이널 판타지 게임이 항상 다를 수 있고 항상 새로운 것을 시도할 수 있기를 바라나요?
요시다: “앞으로 파이널 판타지 시리즈를 한 방향으로 밀고 싶지는 않다고 생각합니다 . 한 가지 기억나는 건 내가 처음 파이널 판타지 14에 합류해서 인수했을 때 키타세 감독님이 당시 크리에이터들이 파이널 판타지 라고 생각하는 것이 파이널 판타지 라고 하셨고 , 그럴 때 그렇게 해야 한다고 하셨다. 이 게임을 만듭니다. 저는 그것을 마음에 새겼고, 앞으로 나아가는 크리에이터가 할 수 있는 일, 즉 자신이 만들 수 있는 최선이라고 생각하는 일이 되기를 바랍니다. 그것이 우리가 하는 일이기 때문입니다. 최고의 파이널 판타지 라고 생각했던 것이 바로 우리가 만들고 있는 것입니다.”
“오랫동안 시리즈와 함께 작업하고 전 세계 팬들과 이야기하면서 알아차린 한 가지는 많은 사람들이 파이널 판타지 가 내가 보고 있는 시리즈 유형이라는 것을 이해하기 시작했다는 것입니다. 예를 들어 파이널 판타지 시리즈가 JRPG , 애니메이션 캐릭터, 세상을 구하기 위해 도망치는 10대 청소년에 관한 것이라는 점에서 매우 틈새 시장이 되었으며 모든 게임이 그렇게 될 것입니다. 그리고 나서 사람들은 파이널 판타지 라고 믿었던 이미지에 갇히게 되었습니다.였다. 하지만 올해 50세가 되는 저에게는 세상이 햇빛과 무지개 같은 것이 전부가 아니라는 것을 압니다. 때로는 힘들 수도 있고 때로는 희망을 가질 수도 있다는 것을 압니다. 그래서 저는 제 세대뿐만 아니라 젊은 세대를 위한 진짜 느낌을 다시 만들고 파이널 판타지 시리즈의 잠재력을 보여주고 싶었습니다. 우리가 다크 판타지로 간 이유는 음, 그건 우리 모두가 다크 판타지를 좋아하기 때문입니다.
“저는 플레이어 기반이 파이널 판타지 의 비전에 어떻게 고정되는지에 대해 이야기했지만 개발 측면에서도 마찬가지입니다. 스퀘어 에닉스 사람들은 파이널 판타지를 만들 때 과거에 했던 방식이기 때문에 이렇게 해야 한다고 생각합니다. 우리가 하고 싶었던 것과 Final Fantasy XVI 를 통해 차세대 개발자와 젊은 개발자들에게 보여주고 싶었던 것은 여러분이 그것에 얽매일 필요가 없다는 것입니다. 파이널 판타지 시리즈 에서는 원하는 것은 무엇이든 할 수 있고 무엇이든 가능합니다 .”
Gematsu: Eikon 전투에서 강조한 것 중 하나는 각 전투가 독특하다는 것입니다. Clive가 일반적으로 플레이하는 방식과 매우 유사하게 플레이되는 데모에서 약간의 맛을 보았습니다. '모든 전투는 독특하다'는 의미에서 어떤 의미인지 궁금합니다. 각 전투는 다른 장르로 진행되나요? 여러분이 보여주신 영상에서 총격 사건 처럼 보이는 것이 있다는 것을 알아차렸습니다 . 각 전투를 독특하게 만들기 위해 무엇을 하고 있으며 모든 것이 너무 기발하게 느껴지지 않으면서 어떻게 하고 있습니까? 우리가 플레이한 전투가 변칙적이었다는 것은 말할 것도 없고, 다른 전투를 위한 것이었습니다.
스즈키: “기본적으로 이러한 각 전투에서 무엇을 할지 결정할 때 우리는 비트가 어디에 있을 것인지, 그리고 Clive가 이러한 각 에이콘을 언제 만날 것인지 어느 정도 알고 있었습니다. 그래서 각 전투에는 테마가 주어졌습니다. 예를 들어, 이프리트 대 가루다의 경우 프로 레슬링 같은 느낌을 주는 것, 에반게리온 이나 울트라맨 과 같은 특수 전투 같은 것을 하는 것이 테마였고, 이것이 메인 테마였고, 이 정도로 무게감이 있었습니다. 이 거대한 괴수나 기계를 조종하는 것처럼 느껴보세요.
“하지만 다른 사람들도 그들만의 고유한 테마를 가지고 있습니다. 예를 들어 총격전처럼 보이는 전투를 본 적이 있습니다. 그래서 우리는 일종의 총격전처럼 만드는 데 집중하고 싶었던 전투가 하나 있습니다. 그리고 이것은 이제 총격전 유형의 전투이기 때문에 Clive 유형의 행동과 완전히 다릅니다. 또한 우리는 Eikon이 자신보다 훨씬 더 큰 것과 싸우는 매우 역동적이고 빠른 유형의 전투인 또 다른 전투를 가지고 있으며, 이 캐릭터를 전체 무대로 사용하면서 뛰어다니고 있습니다.
“하지만 플레이어가 Clive를 제어할 때 그를 완전히 제어할 수 있다는 느낌이 듭니다. 그러나 이러한 역동적인 전투를 만들 때 우리는 초점을 Clive에서 옮기고 Eikons에 초점을 맞추고 싶었습니다. 그 장면에서 더 중요했기 때문입니다. 따라서 실제 Clive 전투와 별개로 느껴지는 전투를 만들고 Clive 전투와는 다르게 각 Eikon이 Eikons와 상호 작용하는 방식과 해당 유형의 상황에서만 수행할 특별한 유형의 동작에 중점을 둡니다. ”
Takai: “그리고 이 Eikon 대 Eikcon 전투에서는 현장에서 무작위로 또는 그냥 거기에서 벌어지는 많은 싸움과 달리 이 모든 것이 스토리라인과 직접적으로 연결되어 있습니다. 따라서 이 두 사람이 싸우는 이유와 두 에이콘이 느끼는 감정이 있어야 합니다. 그들의 이야기는 무엇이며, 왜 그곳에서 싸우고, 왜 그 장소에 있으며, 이 뒤에 있는 이유는 무엇입니까? 그리고 그것은 모든 종류의 전투와 우리가 전투를 설계하는 방법과 관련이 있습니다.”
“그래서 모든 것은 상황에 달려 있습니다. 이야기에 맞는 것이 무엇인지 말입니다. 예를 들어, 우리가 총격전을 한다고 말할 때, 그것은 우리가 속임수로 만들고 싶어서 무작위 총격전을 던지는 것이 아니라 그 상황에 맞기 때문입니다. 예를 들어, 당신이 플레이한 이프리트 대 가루다의 싸움, 우리가 준 느낌, 그런 무게감, 그리고 전면전은 스토리적으로 두 사람이 스스로를 잃어버렸기 때문에 둘 다 그들 중 하나는 통제권을 가지고 있고 당신은 정말 무겁게 느껴지는 이 전투를 얻습니다. 그들은 이야기에서 일어나는 일에 맞기 때문에 서로에게 전력을 다하는 것처럼 보입니다. 그리고 그 때문에 우리가 앞으로 겪게 될 더 많은 전투에 대해 이야기하기가 어렵습니다.
“그러나 내가 말했듯이 모든 것은 그 상황에 관한 것입니다. 이 모든 것을 일회성으로 만드는 것은 상황을 연결하거나 전투를 스토리에 더 잘 연결하는 데 도움이 되지만, 개발 측면에서 그렇게 하기 때문에 비용이 많이 듭니다. 당면한 상황에만 맞는 것을 만들고 나머지 게임에서 다시는 사용할 수 없기 때문입니다. 그래서 우리는 이 모든 비용과 노력을 플레이어가 한 번만 플레이하고 다시는 사용하지 않는 한 가지를 만드는 데 사용했습니다. 따라서 개발 관점에서 보면 '왜 우리가 미친 짓을 하는 거지?'와 같습니다.”
Yoshida: “그럼 다들 일반 Nintendo Entertainment System과 같은 클래식 게임을 하시나요? (모두 고개를 끄덕입니다.) 이것이 바로 우리가 목표로 삼았던 것입니다. 오래된 NES 게임처럼 모든 것이 하나의 게임, 즉 하나의 개념이고 그 게임은 그 하나의 개념에 초점을 맞추고 있습니다. 예를 들어 운전 게임이 있다면 그 게임에서 하는 일은 운전뿐입니다. 코스가 다를 수 있지만 운전 게임입니다.
“그래서 Final Fantasy XVI 의 경우 우리는 우리의 전투를 미니 NES 게임과 같은 것으로 보았습니다. '우리는 여기에서 전투를 벌이고 있습니다. 우리는 액션 RPG 입니다 . 하지만 액션 RPG에 드라이빙 게임을 포함하지 않는 이유는 무엇입니까?' 그런 다음 '아마도 여기서 이 전투를 위해 3D 싸움꾼처럼 합시다.' 그리고 물론 항상 이런 질문이 있습니다. '그래, 우리는 이 전투가 지상에서 벌어지는데, 이 전투가 공중이나 무중력 상태에서 일어난다면 어떨까?'
“그래서 각 보스 전투는 경험이 바뀌는 것입니다. 매번 다를 것이고 플레이어는 이전 보스 전투와 다를 것이기 때문에 무엇을 기대해야할지 알지 못할 것입니다. 매번 독특함을 느낄 수 있는 무언가를 만들고 있습니다. 그리고 플레이어들이 이 사람들이 미친 듯이 뒤집어서 이런 것을 만들고 있다고 말하게 만들 것입니다. 각각이 분리되어 있습니다. 그래서 우리는 이 모든 다양한 유형의 경험을 가지고 있고 다시 여기서 그것에 대해 이야기할 수는 없지만 플레이어가 정말로 기대할 수 있고 정말 흥분할 무언가가 있다고 생각합니다.
"이제 다 보여드리고 싶지만 모두 스토리 스포일러라서 보여드릴 수 없습니다!"
모두: 시간 내주셔서 정말 감사합니다!
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