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2월 22일 발매 예정
가격:74,980엔

 

 

 드디어 내일, 2023년 2월 22일에 PS5 전용 신형 HMD 「PlayStation VR2(이하 PSVR2)」가 발매된다.

  전세대기인 「PlayStation VR」은 2016년 10월 13일에 발매. 플레이 스테이션 4와 플레이 스테이션 5에 대응하고 있었지만, 이번 PSVR2는 PS5 전용 디바이스이다. 그 때문에 PSVR2 자체의 하드웨어 스펙은 물론, PS5의 파워를 살린 디바이스가 되고 있다. 그런 강력한 본 기기에 접한 감상을 한마디로 전하면 "가격 이상으로 가치가 있는 VR 헤드셋이다"라는 것이다.

【Feel a New Real | PS VR2】
 

 74,980엔이라는 본체 가격은 PS5 본체 이상으로 고액이지만, 저가격 모델에서도 59,400엔하는 VR 헤드셋 「Meta Quest 2」를 평상시 사용하고 있는 필자(단순한 가격의 비교가 넌센스인 것은 알고 있다.원래 제품의 방향 성이 다르다)로서는, 본기에는 가격 이상의 스펙이 있어, 본기로 밖에 체험할 수 없는 게임 체험이 있다고 느꼈다.

 이번은 접속 전의 셋업으로부터, 실제의 게임 체험의 입구 부분까지를 집중해 전해 가고 싶다. 필자가 가격 이상으로 가치가 있다고 느낀 이유를 말하고 있으므로, 꼭 끝까지 읽어 주었으면 한다.

 덧붙여 PSVR2의 개봉 리포트나, 게임 타이틀의 체험에 특화한 리포트는 별항으로 전달하고 있다. 그쪽도 함께 즐길 수 있으면 좋겠다.

  • 헤드셋 본체는 PS5의 컬러링에 맞춰져 있고, 통일감이 있다. 또한 무광택 플라스틱 소재도 함께 매우 고급 스러움을 느낄 수 있습니다
     
사양
비교표(본체)PlayStation VRPlayStation VR2

 

무게 약 600g(케이블 포함하지 않고) 560g
추적 6DoF 지원 6DoF 지원
디스플레이 패널 OLED 유기 EL
해상도 1,920×1,080(단안) 2,000×2,040(단안)
리프레시 레이트 120Hz, 90Hz 120hz, 90hz
시야각 약 100도 약 110도
연결 단자 HDMI, USB USB Type-C
오디오 마이크 내장 스테레오 헤드폰 단자, 마이크 내장
IPD(동공간 거리) 조정 가능 조정 가능
피드백 없음 헤드셋 진동

PS5와의 접속은 간단. 부속 케이블의 길이와 부드러움은 큰 포인트

 우선은 PS5와 PSVR2와의 접속에 대해 보고 싶다. 사용하는 것은, PSVR2 본체로부터 뻗는 USB Type-C의 케이블 1개만. 매우 간단하고 간단한 것입니다. 전세대기인 'PlayStation VR'이 본체와는 별도로 '프로세서 유닛'이라는 하드가 필요했던 것, HDMI 케이블 등 여러 케이블을 연결할 필요가 있었다는 것을 생각하면 상당한 단순함이다.

 과연 원래 선이 없는 「Meta Quest 2」나 「PICO 4」와 비교하면 분이 나쁘지만, 그래픽스 관련의 데이터나 사운드 등 전송하는 데이터량의 많음을 생각하면 유선이 안정된다고 하는 판단 일지도 모른다.

 왜 케이블을 고집하는가 하면, 그것은 VR 헤드셋이기 때문에 일어나는 코드의 처리의 문제에 있다. 예를 들어, 크게 움직이지 않는 게임의 컨트롤러나 키보드 등이라면 유선에서도 전혀 문제 없다. 하지만 VR 헤드셋은 게임에 따라서는 플레이 중에 머리를 크게 움직이기도 하고, 플레이 하고 있는 동안 어느새 빙글빙글 회전하고 있는 경우도 있다. 게다가 VR 헤드셋을 입고 있기 때문에 외부의 상태가 보이지 않고 코드가 얽히거나 걸리기 쉽다.

 하지만 본 기기의 케이블 길이는 4.5m로 길고 유연한 케이블로 되어 있다. 생각보다 여유가 있어 수십 주 회전하거나 마음껏 케이블을 당기지 않으면 쾌적하게 플레이할 수 있는 인상이다. 보통 VR게임을 플레이하기 위해서는 먼저 플레이 범위나 주위 환경을 정돈해두면 거의 오차 레벨이라고 말해도 좋을 것이다.

 한층 더 쾌적성을 목표로 한다면 천장에 케이블을 돌려 위에서 매달린다는 방법도 있지만, 거기까지 하지 않아도 충분히 안심하고 놀 수 있다.

 
케이블 길이는 4.5m로 충분. 유연하기 때문에 처리도 좋다.

PS5의 UI와 통일된 셋업 화면은 고급감 있다. 매우 정중한 것도 좋은 포인트

 계속되는 초기 셋업이지만, 처음에는 헤드셋을 분리한 상태로 진행해 간다. 1스텝마다 모니터에 순서가 표시되므로, 화면의 표시에 맞추어 「헤드폰을 PSVR2에 접속한다」, 「장착용의 스코프를 꺼낸다」라고 하는 스텝을 실행해 간다. 「Meta Quest 2」는 스마트폰을 사용해 셋업해 나가지만, 그것을 PS5에 접속되어 있는 디스플레이를 사용해 행하는 것 같은 이미지다.

 그 때의 순서나 디스플레이에 표시되는 너무 정중할 정도로 친절하다. 화면에는 크게 PSVR2의 그림이 그려져 있으며, 그 그림이 애니메이션하여 파트의 위치나 대응 순서를 가르쳐 준다. 여기의 비주얼은 PS5의 홈 화면 등과 같은 톤이 되어 있어 통일감도 있어 PS5/PSVR2의 가격 상응의 고급스러운 분위기를 느낄 수 있다.

 그리고, 초기 설정의 도중에 헤드셋을 장착하도록 지시되기 때문에, 그 타이밍에서 지시에 따라 헤드셋을 장착한다. 장착 방법도 애니메이션으로 설명되지만, 고글 부분을 머리 앞 부분에서 지지하면서, 뒤의 헤드 밴드로 고정한다고 하는 것. 이 장착 방법은 머리에 조이는 느낌을 거의 느끼지 않는다. 또 필자는 안경을 쓰고 있는데, 안경을 쓴 상태에서도 눈 주위에는 공간에 여유가 있어 그대로 장착할 수 있었다. 이것은 꽤 편안합니다.

 또 본체는 약 560g이라고 하는 것이지만, 피트감이나 장착하고 있을 때의 목에의 부담은 그다지 느끼지 않는다. 고정 방법도 있지만, 전후의 중량 밸런스에도 상당히 고집하고 있을 것이다. 필자는 「Meta Quest 2」를 사용할 때, 후두부에 카운터 웨이트를 겸해 모바일 배터리를 붙이고 있는 것이지만, PSVR2는 그러한 조정은 일절 불필요하다.

 
 
이어폰은 헤드셋의 후면에 연결됩니다. 사용하지 않을 때 고정하는 장소도 준비되어 있어 세세한 조건을 느끼는 부분이다

 아이 트래킹이나 렌즈간 거리의 조정은, 헤드셋을 입은 상태에서 행한다.

 렌즈 간 거리 조정은 화면을 보면서 본체 다이얼로 조정하는 형태였다. 개인적으로는 꽤 좋은 인상 기능으로 무엇보다 PSVR2 측에서 올바른 위치를 판정 해주는 곳이 좋다. 그렇다고 하는 것도, 다른 VR 헤드셋의 렌즈간 거리 조정은, 장착한 본인 나름의 것이 많아, 어떻게 조정하면 자신의 눈에 맞고 있는지를 알기 어렵다. 극단적으로 어긋나고 있으면 「보기 어려울까?」라고 하는 인상 정도는 있지만, “정확하게”가 되면 꽤 어렵다.

 하지만 본 기기는 헤드셋 내의 모니터에 자신의 눈동자의 위치와 헤드셋의 그림이 표시된다. 그 상태에서, 본체에 있는 다이얼을 돌리면 렌즈의 간격을 넓히거나 좁히거나 할 수 있다. 자신의 눈동자의 위치가 표시되기 때문에 매우 조정하기 쉽고, 판정 후에 미세 조정이 필요한 경우도 있지만, 딱 위치에 렌즈의 간격을 맞추는 것은 상당히 포인트가 높다. 이 간격을 맞추는 것으로 눈의 피로하기 쉬움도 경감된다. 헤드셋 자체의 장착감의 장점도 합쳐져 장시간의 플레이를 쾌적하게 할 수 있는 것은 게임 팬으로서는 고마운 포인트다.

 또 아이트래킹은, 헤드셋 내의 디스플레이에 표시되는 점을 눈으로 쫓는다고 하는 것. 절차는 그것만으로 시간도 거의 걸리지 않는다. 체감으로는 1분 걸리지 않을 정도일까. 일단 조정하면, 놀이 사람이 바뀌거나 하지 않는 한 재조정은 필요 없기 때문에, 번거로움을 느끼는 일은 없다.

한 단계마다 단계가 표시되는 설정은 매우 정중했습니다.
 
 
 
 
본체를 머리 앞에서 지지하면서 뒤쪽 헤드밴드로 고정한다. 전후의 웨이트 밸런스도 꽤 좋고, 그 2점에서 오는 장착감은 대만족이다. 장시간 장착해도 피로감을 느끼지 않았다
아이트래킹과 렌즈간 거리의 조정은 홈의 주변기기의 설정에서도 조정할 수 있다. UI의 통일감도 확실하다.
 
렌즈간 거리의 조정은 헤드셋 본체의 다이얼을 돌려 실시한다

 그 후는 플레이 영역의 설정 등으로 이동한다. 이 때, 헤드셋 측에는 패스 스루 기능으로 흑백의 방의 모습이 표시된다. 이 상태에서 주위를 바라보면 장애물 등이 자동으로 판정되어 플레이 영역이 설정된다. 자동으로 플레이 영역을 설정한 후에도 수동으로 범위를 조정하는 것도 가능하다. 덧붙여서, 앉아서 플레이하거나 서서 움직이지 않고 플레이하는 경우는 1m×1m의 넓이가, 크게 움직여 플레이하는 경우는 2m×2m의 넓이가 필요하게 된다. 사전에 장애물 등을 두고 공간을 확보해 두고 싶다.

 이 패스 스루 기능을 설명하면 상당히 화질이 좋습니다. PSVR2 본체에 있는 펑션 버튼을 누르면 기동중은 언제라도 패스 스루 기능이 유효하게 되지만, 선명하게 하고 있다. 흑백이지만 주위에 있는 장애물 등을 체크하는 것은 충분한 성능이다. 덧붙여서 얼마나 확실히 하고 있는가 하면, 스마트폰의 큰 쪽에 표시되고 있는 시계의 문자를 읽을 수 있을 정도. 다만, Twitter 화면과 같은 세세한 문자는 읽을 수 없었다. 그래도 필요한 경우는 헤드셋을 어긋나 체크하게 된다.

 
본체 아래쪽에 전원 버튼이나 기능 버튼, 내장 마이크가 있다. 헤드셋을 입은 채로도 감각으로 누르기 쉬운 부분이다

유기 EL & 고해상도 패널이 깔끔한 화면을 낳는다

 헤드셋의 셋업이 끝났으므로, 우선은 PSVR2로 통상의 PS5(PS4)용 게임을 플레이해 보았다.

 PSVR2에서는 통상의 PS5(PS4)용 게임을 플레이를 기동하면, PSVR2의 스크린에 게임 화면이 표시되어 그대로 게임을 플레이할 수 있다. 그런데 눈앞에 퍼지는 1인용의 큰 스크린이라고 하는 곳이다. 이 기능은 정직 처음에는 그다지 기대하고 있지 않았지만, 플레이 감각은 ​​상상 이상으로 좋았다.

 우선 스펙표에 있는 대로 PSVR2의 디스플레이는 유기 EL을 사용하고 있어 선명한 발색은 꽤 아름답다. 또 한 눈당 해상도는 2,000×2,040으로. 그 때문에 통상의 PS5(PS4)용 게임의 게임을 플레이해도, VR 헤드셋에 자주 있는 발색의 부족함이나 해상도의 낮음으로부터 흐릿한 감각이나, 문자가 읽기 어려운 것 같은 것도 거의 없다 했다.

 이번에는 「ASTRO's PLAYROOM」을 플레이했지만, 처음으로 느낀 것은 「이렇게 발색이 확실하고 있어, 화면도 깨끗이 보이는 것인가!」라는 것이었다. 그 감각은 나쁜 액정 모니터보다 깨끗하게 느꼈다. 문자도 선명하게 읽을 수 있고, 지연도 느끼지 않는다. 장착감에서 말했듯이, 장시간 장착해도 피곤하지 않고 쾌적하기 때문에 평소 모니터로 게임을 하는 대신 PSVR2에서 게임을 플레이하는 것도 충분히 선택지에 들어간다는 인상이었다.

 일점 주의가 필요한 것이, 이러한 (PSVR2 비대응) 게임을 플레이할 때는 PSVR2 전용의 PS VR2 Sense 컨트롤러는 사용할 수 없다. PS5 본체와 함께 제공되는 DualSense 컨트롤러를 사용해야합니다.

이번에는 「ASTRO's PLAYROOM」을 플레이했지만, 그 해상도나 발색은 유기 EL을 사용한 PSVR2만의 체험이다
스크린 사이즈도 조정 가능하고, 눈앞의 거대 스크린도, 조금 떨어진 곳에 있는 침착한 사이즈의 스크린 등 자신 취향에 조정할 수 있다

 이어 PSVR2 전용 'Horizon Call of the Mountain'을 플레이해 보았다. 게임 난이도나 조작 방법의 커스터마이즈 등의 설정을 쫓은 뒤에 게임 본편이 시작되는데, 처음으로 도간을 빼낸 것은 역시 비주얼면이었다.

 

 이 세계에 내려 갔을 때의 압도적인 자연의 아름다움, 특히 녹색의 발색과 물의 표현에는 놀랐다. 이것은 PS5의 파워를 사용할 수 있는 것과, 헤드셋의 디스플레이의 성능에 의한 것이라고 생각한다. 특히 PSVR2에 탑재된 아이트래킹 기능은 하드 성능을 말할 때 빼놓을 수 없는 요소다.

 원래, 우선 아이트래킹을 탑재하고 있는 VR 기기는 아직 적고, 있었다고 해도 매우 고가이다. 예를 들면 HTC가 발매한 「VIVE Pro Eye」나, 작년 Meta로부터 발매된 「Meta Quest Pro」등이 그렇게, 용도나 접속 방법등이 다르기 때문에 단순히 비교하는 것은 약간 난폭하지만, 양기 모두 20만 원을 넘는다.

 그것이 8만엔도 하지 않는 하드웨어에 탑재되어 있다. 이 시점에서 우선 포인트가 높다. 예를 들면 「Horizon Call of the Mountain」에서는, 메뉴의 항목에 시선을 보내면 선택 상태가 되는, 같은 기능이 있다.

 그리고 PSVR2의 아이트래킹 기능의 진정한 가치는 '포비에이트 렌더링'에 있다. '포비에이트 렌더링'은 유저가 포커스하고 있는 부분의 화질을 우선하는 것으로, GPU 퍼포먼스를 향상시키는 기술이다. 이 기술과 본 기기의 아이트래킹 기능을 합쳐서 플레이어가 보고 있는 부분의 화질을 우선적으로 그릴 수 있기 때문에 GPU의 파워를 플레이어의 게임 체험에 포커스할 수 있다. 특정 부분에 초점을 맞추면서 옆눈으로 다른 부분을 보는 것은 일반적인 플레이가 아닌 동작이고, 다른 곳을 보는 시선도 헤드셋이 쫓아오므로 자신이 보고 있는 장소가 항상 다른 장소보다 아름답게 표현되고 있다고 생각해 주시면 괜찮다.

 게임 체험이라는 점에서는 헤드셋의 진동도 새로운 감각을 느끼게 해준다. 「Horizon Call of the Mountain」의 게임 내에서 세계를 바라보고 있으면, 거대한 기계 짐승이 나타나지만, 그 때 굉음과 함께 헤드셋이 흔들린다. 소리와 진동 모두 기계 짐승의 크기를 '체감한다'는 연출이 되어 상상 이상으로 현장감이 있었다. VR 하드로서는 하이엔드 기술의 아이트래킹 기능 등이 모두 게임 체험 향상을 위해 사용되고 있는 곳에 SIE의 조건을 느끼고, 거기에 VR 게임 하드로서의 의뢰도 있는 것 같다.

 이 스펙을 고려한 후에 게임 체험을 되돌아 보면, 역시 PSVR2만이 가능한 압도적인 비주얼 표현에의 감동을 느낀다. 발색의 아름다움도 그렇고, 자신이 보고 있는 곳이 미세하게 그려져 있는 것도 대단하다. 눈앞에서 말하는 인물은 진짜 인간과 같은 생생함을 느끼고, 기계 짐승의 금속 부분의 냉철한 감각도 강하게 느껴진다. 그리고 거대한 기계 짐승이나 산 정상 등을 아래에서 올려다본다는 체험은 VR 게임에서 밖에 체험할 수 없기 때문에, 그들이 합쳐져 PSVR2만의 체험에 연결되어 있다고 생각한다

비주얼 표현의 아름다움은 PSVR2와 PS5의 파워를 느꼈다. 또한 거대한 기계 짐승을 아래에서 올려다보는 체험은 VR에서만 체험할 수 있는 유일무이의 것이다

PS VR2 Sense 컨트롤러는 독특한 형상이지만 사용하기 쉬운

 그럼, PSVR2 전용의 컨트롤러 「PS VR2 Sense 컨트롤러」는 어떨까. 이쪽은 형상이 독특하다.

 컨트롤러는 좌우 독립하고 있어 왼쪽에는 PS 버튼, 크리에이트 버튼, 액션 버튼(△ 버튼/□ 버튼), L1 버튼, L2 버튼, 왼쪽 스틱/L3 버튼이, 오른쪽에는 PS 버튼, 옵션 버튼, 액션 버튼 (○ 버튼 / × 버튼), R1 버튼, R2 버튼, 오른쪽 스틱 / R3 버튼이 있습니다. L1, R1이 가운데 손가락의 위치에 와 있는 것이 특징적이지만, 기본적으로는 DualSense 컨트롤러의 왼손으로 가지는 부분과, 오른손으로 가지는 부분이 나뉘어진 것 같은 이미지다.

 

 
PS VR2 Sense 컨트롤러

 비주얼은 헤드셋과 마찬가지로 흰색과 검은색이 기본입니다. 손으로 잡는 부분이나 컨트롤러의 안쪽이 검게 되어 있어, 외주 부분이 희게 되어 있다. 양쪽 모두 광택이 없는 소재로 되어 있어, 헤드셋, 그리고 PS5와의 통일감이 있어, 단체로의 고급감, 그리고 전체를 조합했을 때의 고급감을 느껴졌다. 또한 본 컨트롤러에는 포지션 트래킹용 IR LED가 탑재되어 있다. 이 LED에서 나오는 빛을 헤드셋 카메라로 측정해 공간상의 어느 위치에 컨트롤러가 있는지를 특정한다는 구조다. 전세대기 때 사용한 PS Move는 거대한 LED가 붙어 있었지만, 이번에는 그 주변이 훨씬 스마트해지고 있는 것도 외형의 포인트가 높은 곳이다.

 가지고 있을 때는 링 부분에 손을 통해 그립을 잡도록 한다. 이 그립 부분에는 접촉하고 있는 부분을 판정하는 터치 센서가 탑재되어 있어, 가지고 있을 때의 손가락의 형상을 게임측에 반영할 수 있도록 되어 있다.

 우선 컨트롤러의 그립감이 매우 좋다. 구로 잡는 것처럼 가지지만, 그립 부분이 손바닥의 요철에 맞추어 곡선하고 있어, 자연스러운 감각으로 콘트롤러를 가질 수 있다. 게임 플레이 중에 뜨거워져 무심코 컨트롤러를 강하게 잡거나 해도 자연스럽게 받아들여주는 형상이 되고 있었다. 초대 PS부터 PS5까지 계속 가정용 게임기의 컨트롤러를 계속 만들어 온 SIE의 노하우가 살아있는 부분이라고 느꼈다.

 또 햅틱 피드백도 탑재되고 있어, 게임의 움직임에 맞추어 컨트롤러가 진동하거나, R2/L2 버튼의 밀어 넣을 때의 딱딱함이 바뀌는 트리거 이펙트(어댑티브 트리거)도 탑재되고 있다. 컨트롤러가 진동한다는 것은 다른 VR 헤드셋의 컨트롤러에도 있지만, 미세한 진동의 표현과 저항을 느끼는 트리거 효과가 가능한 것은 본 기기 특유. 눈으로 보는 현장감, 헤드셋의 진동으로 느끼는 현장감 이외에, 활 화살을 짜내는 감각 등, 손으로부터의 피드백에서도 한층 더 깊은 현장감을 즐길 수 있었다.

 
 
 
PS VR2 Sense 컨트롤러를 가질 때는 링 부분에 손을 통해 그립을 잡도록 한다. 조금 바뀐 모양이지만 실제로 가져다 보면 위화감은 없다.
 
무광택 플라스틱 소재는 통일감이 있어 고급감을 느끼는 부분이다
 
 
 
구의 손으로 잡을 수 있도록 컨트롤러를 가진다. 매우 잡기 쉬운 형상으로, 스틱이나 버튼 등도 조작하기 쉽다

 이번에는 초기 셋업부터 게임 체험의 입구 부분까지 시도했지만, 어느 체험도 매우 상질이었다. 초기 셋업의 알기 쉬움이나, UI의 친절함은 물론이고, 헤드셋의 장착의 쾌적함도 훌륭한 체험이었다.

 실제로 게임을 플레이해 보고 느끼는 디스플레이의 아름다움이나 헤드셋이나 컨트롤러로부터의 피드백은 몰입감을 말하는데 있어서는 풀 수 없고, 바로 “하이엔드”인 VR 게임 체험이 되고 있다. VR 게임의 차세대를 느낄 수 있다는 점에서 가격 이상의 가치가 있는 하드웨어라고 할 수 있을 것이다.

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