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건물Wild Hearts 에서 건물을 짓는 것은 실용적이지 않다면 아무것도 아닙니다. 상자를 쌓아 벽을 만들고, 횃불 기둥을 불꽃 대포로 결합하고, 점프 패드를 서로 쌓아서 튀는 망치를 소환합니다. 이러한 장치 중 어느 것도 형태를 갖추는 데 몇 초 이상 걸리지 않습니다. 그리고 종종 특히 위험한 몬스터 사냥 중에 삶과 죽음의 차이가 될 수 있습니다. 실용성은 그것들의 중요성을 빼앗지 않습니다.

이러한 창조물은 일시적인 도움을 제공하는 것이 아니라 제자리에 놓은 후에도 무기한으로 세상에 남아 있습니다.

덩굴은 상상할 수 없는 거리를 가로질러 당신을 추진하고 바람 팬은 당신이 그들을 만든 원정 동안뿐만 아니라 그 이후의 모든 원정에서도 엄청난 높이로 당신을 추진하여 후속 사냥을 더 빠르고 관리하기 쉽게 만듭니다. 결정적으로 다른 플레이어의 세션에 이러한 보조 도구를 배치할 수도 있고 다른 플레이어도 귀하의 세션에 배치할 수 있습니다. 광야로 모험을 떠나 몬스터를 사냥하고, 부품을 수확하고, 이를 사용하여 더 강력한 장비를 만드는 게임에서 가장 큰 영향을 미치는 것은 이러한 건설 메커니즘의 사회적 가치입니다. 데스 스트랜딩(Death Stranding )이 고립된 시대에 공동의 노력을 강조 하는 것처럼 , Wild Hearts는 다른 사람을 도울 뿐만 아니라 그들의 세계에 자신의 발자취를 남기라고 촉구합니다.

나는 처음에 Wild Hearts가 Monster Hunter의 정신에 얼마나 밀접하게 관련되어 있는지를 고려할 때 회의적이었습니다 . Dauntless 와 같은 Capcom 시리즈의 본질을 포착하려는 과거의 시도는 전투 중 긴장감, (필연적으로 반복적으로) 때리는 기쁨인 상징적인 야수, 강력한 협력 요소와 같은 핵심 요소를 제대로 파악하지 못했습니다. 나에게 후자는 Monster Hunter Generations 의 휴게실에서 사무실 동료들과 사냥하는 것에서 Monster Hunter World 및 Monster Hunter Rise 를 통해 같은 친구들과 원격으로 결속하는 것으로 발전했습니다 .

그러나 Koei Tecmo의 스튜디오가 거대한 경쟁자의 스릴을 모방하려고 시도한 것은 이번이 처음이 아닙니다. Team Ninja는 Nioh 및 Nioh 2 로 Soulslike 광란을 활용했으며 Omega Force는 Toukiden 및 Toukiden 2 로 헌팅 액션 장르 자체를 다루었습니다. . 이 스루라인의 일부로 볼 때 Wild Hearts는 게시자에게 논리적이면서도 흥미진진한 제안입니다.

삶의 질 변화와 간소화된 튜토리얼을 목표로 하는 현대적인 몬스터 사냥 타이틀 물결의 일부인 Wild Hearts는 재료, 역학 및 상태의 복잡한 거미줄에 쉽게 빠져들었습니다 . 로스터의 좀 더 거창한 챔피언들과 스파링을 시작하자 Wild Hearts가 선조들이 설정한 기반에 어떻게 추가되고 있는지 분명해졌습니다 . Fortnite 와 같은 건물 정비공이 재창조의 중심에 있을 것이라고는 예상하지 못했습니다 .

익숙해지는 데 시간이 좀 걸릴 수 있지만 일단 클릭하면 Wild Hearts 에서 즉석에서 건물을 짓는 것이 제2의 천성이 됩니다. 적의 공격 직전에 벽을 만들어 잠시 동안 기절시키거나 돌격에 실패한 후 땅에 떨어지게 만드는 것은 즉각적인 만족감을 줍니다. 점프 상자를 사용하면 다가오는 용암 분출이나 독구름을 피하는 데 필요한 더 높은 점프를 한 번 더 할 수 있습니다. 그런 다음 공중에서 글라이더를 만들어 안전한 곳으로 떠오릅니다.

 

고맙게도 이러한 도구는 장르의 상표 긴장을 방해하지 않습니다. Karakuri라고 하는 이러한 각 구성에는 Thread라는 특정 리소스 비용이 필요합니다. 한도는 시간이 지남에 따라 업그레이드할 수 있지만, 순간의 열기에 필요한 재료가 부족하면 먹이의 손이 닿지 않는 곳에서 탈출하여 사냥감을 찾거나 짐승의 취약한 지점에 공격을 수행할 수 있습니다. 그것의 덩어리를 추출하는 몸.

내가 만든 날아다니는 덩굴이 절박한 다음 행인을 도울 수 있다는 것을 아는 데는 사랑스러운 공동체 의식이 있습니다.

최대 3명의 사람들이 각자의 자원을 모을 수 있을 때 자원을 관리하고 무엇을 만들 것인지 결정하는 것이 확장되기 때문에 이것만으로도 협력 플레이에 충분한 인센티브입니다. 상대방이 스레드가 부족하면 구조를 완성하거나 짐승의 공격에 기절한 사람을 보호하기 위해 벽을 만들 수 있습니다. 갑자기 다른 팀원이 대포를 쏘는 동안 괴물 위로 활공하고 있습니다. 마치 레슬러가 접을 수 있는 매트의 정확한 지점에 조심스럽게 접을 수 있는 의자를 놓는 것처럼 짐승의 땅 강타를 방해할 벽을 만들기 직전입니다. 최대 피해를 입힐 것입니다.

이러한 구조(특히 "기본 카라쿠리"라고 표시된 구조)의 대부분은 일시적입니다. 나중에 향상된 내구성으로 업그레이드할 수 있더라도 적들은 전투 중에 물건을 빠르게 분해합니다. 반면 드래곤 가라쿠리 공예품은 영구적입니다. 스레드를 사용하는 대신 게임의 4개 섬의 서로 다른 모서리에 위치한 Dragon Pits에서 에너지를 끌어옵니다. 차단을 해제하면 원소 자원을 사용하여 더 크고 유용한 도구를 근처에서 구체화할 수 있습니다. 목격하는 섬은 이러한 가젯으로 점점 더 채워지고 심지어 지도에 아이콘으로 표시되어 Death Stranding 의 플레이어가 자신과 다른 사람을 돕기 위해 물건을 만들 수 있는 공유 세계. 친구의 세션에서 플레이하는 동안 나는 본능적으로 물건을 내 물건인 것처럼 만들었지만, 내가 떠난 후에도 그것이 내 친구들에게 도움이 될 수 있다는 것을 깨달았습니다.

몇 가지 주요 차이점이 있습니다. Wild Hearts는 한 세션에 수십 명의 플레이어를 배치하지 않고 "좋아요"를 남길 수 있는 기능이 없으며 봉건적 일본은 Kojima Productions의 디스토피아적인 미국과는 거리가 멀습니다. 그러나 내가 만든 날아다니는 덩굴은 계곡을 빠르게 횡단할 수 있게 해주거나 짐승이 물러난 산꼭대기로 가는 지름길을 만들면 다음 절박한 행인을 도울 수 있다는 것을 아는 데에는 사랑스러운 공동체 의식이 있습니다.

지금부터 몇 주 후, 친구들과 내가 세상 곳곳에 흩뿌려 놓은 창조물, 도구, 사물 사이를 거닐며 Wild Hearts 의 초기 시절을 회상하는 내 모습을 상상할 수 있습니다 . 이러한 구성은 단순한 오마주일 수 있는 게임에서 연대의 표시입니다. Wild Hearts 에서 건물을 짓는 것은 단순한 기계적인 자만심이 아닙니다. 그것은 그것의 정체성의 기둥입니다.

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