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행해진 「DualSense Edge」의 미디어용 체험회( 관련 기사 )의 회장에서, 헌팅 액션 게임 「WILD HEARTS」 ( PC / PS5 / Xbox Series X|S )의 PS5용 체험용 데모를 플레이 할 수 있었다.
코에이테크모게임즈의 ω-Force가 개발을 담당하고 Electronic Arts의 EA Originals 레이블에서 발매되는 본작. 2022년 2023년 2월 17일의 발매까지 1개월을 끊은 이 타이밍에, 재차 본작의 플레이감을 전달하자.
화상집 No.001의 썸네일 화상/[플레이 리포]EA와 ω-Force에 의한 「WILD HEARTS」의 초반 노출. 공수 양면에서 도움이 되는 「카라쿠리」는 생각하기 전에 사용할 수 있다!
작은 짐승은 사냥뿐만 아니라 손을 잡을 수 있습니다.
「WILD HEARTS」로 그려지는 것은 일본의 분위기가 짙게 풍기는 「아즈마의 나라」. 플레이어는 이 나라에 온 「짐승 사냥」이 되어, 흉포한 「짐승」들을 사냥해 가게 된다.
이번 초반을 플레이한 범위에서의 대략적인 인상을 먼저 말해 버리면, “광대한 필드를 무대로, 거대한 짐승에 맞서는 사냥 액션을, “카라쿠리”의 시스템이 물들인다” 라고 하는 곳이다.
캐릭터 크리에이트 그럼 눈의 크기나 위치, 코의 높이, 입술의 두께 등 세세한 부분을 조정할 수 있는 것에 더해, 시금치선이나 주름을 넣는 것도 가능.젊고 아름다운 여성으로부터, 역전의 노수 사냥까지 폭넓다 인물상을 표현할 수 있어 궁리의 잘못이 있을 것 같다.
화상집 No.002의 썸네일 화상/[플레이 리포]EA와 ω-Force에 의한 「WILD HEARTS」의 초반 노출. 공수 양면에서 도움이 되는 「카라쿠리」는 생각하기 전에 사용할 수 있다!
주인공을 기다리는 것은 광대하고 자연 풍부한 필드. 시미즈 흐르는 계곡, 넓은 초원, 눈이 내리는 숲 등 초반부터 바리에이션이 풍부하고, 이 후 어떤 장소를 볼 수 있을지 기대된다.
대자연에만 고저차도 격렬하지만 주인공은 [×] 버튼의 "뛰기(점프)"와 [R1] 버튼의 "빨리 달리기(대시)"로 답파해 나갈 수 있다. 암벽이 있으면 날아가고 나서 오르고 내리막길이 있으면 기세 좋게 미끄러 내리는 등의 상태로 스트레스 없이 돌아다니는 것이 가능하다.
후루기로부터는 체력을 회복하는 「치유수」가 퍼져 자생하고 있는 식물중에는 먹어 일시적으로 능력을 올릴 수 있는 것도 있다. 이와바에서는 무구를 만드는데 필요한 광석을 채굴할 수 있고, 나무들과 돌로부터는 후술하는 카라쿠리의 재료가 되는 「카라쿠리의 실」이 손에 들어간다. 사냥에 필요한 것을 자연에서 조달하는 짐승 사냥의 믿음이 표현되고 있다.
이러한 아이템이나 소재의 채집할 수 있는 포인트는 필드에 점재하고 있어 식물 정도라면 다리를 멈추지 않고 취할 수 있고, 채굴도 짧은 시간에 끝난다. 짐승을 쫓을 때도 채집할 수 있기 때문에 좋은 악센트가 되어 있다고 느껴졌다. 환상적인 광경과 함께, 여기저기서 탐색해보고 싶어진다.
화상집 No.003의 썸네일 화상/[플레이 리포]EA와 ω-Force에 의한 「WILD HEARTS」의 초반 노출. 공수 양면에서 도움이 되는 「카라쿠리」는 생각하기 전에 사용할 수 있다!
필드에는 대상이 되는 큰 짐승 외에도 다양한 작은 짐승들이 서식하고 있다. 쓰러뜨리고 「멈추는 것」이라고 짐승의 소재를 손에 넣어, 무구의 강화에 사용할 수 있다. 재미있는 것이 소수에 대해 '사냥' 이외의 접근이 가능하다는 것이다. 눈치 채지 않게 [○]로 쪼그리고 가까워지면 「쓰다듬다」로 손 잡는 것이 가능해 , 이것으로만 입수할 수 있는 소재도 있다고 하기 때문에, 여러가지 시험하고 싶어져 온다.
사냥 액션 게임에서는 작은 동물을 소재 목적으로 사냥하는 것도 필요하기 때문에, 그것을 마음 괴롭게 생각한 경험을 가진 사람도 있다고 생각한다. 사냥하는 것이 아니라, 쓰다듬어서 레어 소재를 받을 수 있는 것은 독특한 어프로치다. 스텔스처럼 서둘러야 하기 때문에, 플레이에 약간의 변화를 가져오는 점에서도 신선하게 비친다.
덧붙여 거수를 손잡을 수 없는 것 같지만, 쪼그리고 앉고 나서 공격하면 「기습」이 된다. 성공하면 소수라면 일격으로 사냥하고 거수에게는 평소보다 큰 데미지를 주는 것이 가능하다. 실제 사냥에서 어디까지 유효한지는 불분명하지만, 개인적으로는 스텔스 특화의 장비나 빌드에도 기대하고 싶다.
본작을 다른 사냥 액션과 차별화하고 있는 요소 중 하나가 필드 위의 '야영지'다. 야영지는 정해진 장소에 만들 수 있어 퀘스트를 받을 수 있는 「짐승 사냥의 모닥불」, 쉬고 체력을 회복할 수 있다(단, 짐승의 체력도 회복한다) 「짐승 사냥의 막막」, 무기의 강화 가 할 수 있는 「노 대장장이의 금상」이라고 하는 시설(정리해 「용맥으로부터 쿠리」라고 부른다)을 만드는 것으로 기능이 충실해 간다.
즉, 대부분의 용사는 거리로 돌아가는 일 없이 끝난다고 하는 것으로, 야외 생활자로서의 짐승 사냥이 표현되고 있다고 말할 수 있을 것이다. 야영지에는 「용맥 코스트」가 정해져 있어, 그 범위 내에서 각종 용맥으로부터 쿠리를 둘 수 있다. 야영지의 「용맥」을 강화하는 것으로 용맥 코스트의 상한이 올라, 보다 많은 용맥으로부터 뿌리를 둘 수 있게 되는 것 같다.
또한 용맥에서 쿠리의 설치에는 광물과 짐승의 소재가 필요하다. 무구 제작에 더해 사냥이 야영지 강화의 동기부여가 된다는 점에서 서바이벌계 게임의 에센스가 재미있는 형태로 도입되고 있다고 할 수 있을 것이다. 덧붙여 공식 사이트의 FAQ 에 의하면, 필드 외에 본거지가 되는 「미나토의 마을」이 존재한다고 한다. 시유 단계에서는 미나토 마을과 야영지가 기능적으로 어떻게 다른지는 불분명했기 때문에 향후 정보 공개를 기다리고 싶다.
공수 쌍방에서 도움이 되는 「카라쿠리」는 케치하지 않고 사용하자
사냥의 타겟이 되는 것은 거수다. 작은 짐승과는 자릿수 차이의 내구력과 공격력을 가지고 있어 문자 그대로 생명을 걸어 도전해야 한다. 거수는 체력이 줄어들면 도망치지만, [L2]의 「짐승 사냥의 눈」을 사용하면, 거수의 흔적이 하이라이트되기 때문에, 추적하기 쉬워진다.
화상집 No.006의 썸네일 화상/[플레이 리포]EA와 ω-Force에 의한 「WILD HEARTS」의 초반 노출. 공수 양면에서 도움이 되는 「카라쿠리」는 생각하기 전에 사용할 수 있다!
짐승 사냥의 초기 장비인 「검」 은 공격 범위가 넓고 취급하기 쉽다. 그 자리에서 베는 「베기 내리기」([□] 버튼), 전방으로 밟으면서 베는 「거합 베기」([△] 버튼), 긴 리치를 가지는 「한손 찌르기」([R1] 버튼), 그리고 점프([ ×]로부터의 베어 내림 등, 다채로운 공격 패턴이 있다.
참격중에[R2]트리거로, 주위를 닮은 베기로 하는 “2도 난란 베기”가 발동해, 거합 베기 후에 마찬가지로[R2]를 누른다 와 대시로 밟으면서 강력한 거합 베어를 내는 「거합 베기 누락」이 나오는 등, 파생 공격도 풍부하다.그 중에서도 거합 베기 누락은 크게 이동하므로, 잘 사용하면 짐승에 공격하면서 사이를 놓을 수도 있다 게 재미있다.
게다가, 짐승에 공격을 대고 게이지를 모으면, 일정 시간 칼을 찌르기처럼 변형시키는 「카라쿠리 칼 해방」을 발동할 수 있다.발동중은 공격이 광범위하고 대미지의 것이 된다 때문에, 단번에 러쉬를 걸고 싶다.
검은, 초기 장비답게 스탠다드하면서, 테크니컬인 측면도 가지는 무기라고 하는 인상이다.덧붙여 파생을 포함한 각종의 조작은 항상 화면에 표시되기 때문에, 당황하지 않는다 합시다.
화상집 No.007의 썸네일 화상/[플레이 리포]EA와 ω-Force에 의한 「WILD HEARTS」의 초반 노출. 공수 양면에서 도움이 되는 「카라쿠리」는 생각하기 전에 사용할 수 있다!
화상집 No.008의 썸네일 화상/[플레이 리포]EA와 ω-Force에 의한 「WILD HEARTS」의 초반 노출. 공수 양면에서 도움이 되는 「카라쿠리」는 생각하기 전에 사용할 수 있다!
거수를 사냥할 때는 천천히 관찰하는 것이 중요하다. 모션을 보고 다음에 오는 공격을 읽고 이동이나 [○] 버튼의 "회피"로 피한다. 잘 피하면 거수에게 틈이 생기므로 놓치지 말고 베고, 반격의 예조를 느끼면 이탈한다. 이 근처는 기대대로의 사냥 액션이라고 하는 인상으로, 거수의 모습이 무서운 것과 더불어, 스릴 넘치는 사냥을 즐길 수 있을 것이다.
화상집 No.009의 썸네일 화상/[플레이 리포]EA와 ω-Force에 의한 「WILD HEARTS」의 초반 노출. 공수 양면에서 도움이 되는 「카라쿠리」는 생각하기 전에 사용할 수 있다!
본작을 다른 게임과 차별화하는 또 다른 포인트가 '카라쿠리' 다. 필드에서의 카라쿠리는 사냥을 서포트하는 기능을 가지는, 약간의 야전 건축이라고 하는 곳. [L1]을 길게 눌러 메뉴를 열고 [○][×][△][□] 중 하나를 누르면 할당된 곳이 순식간에 출현한다. 이때 주인공이 경직하지도 않기 때문에 실로 부드럽다.
이번 시유에서는 나무의 블록과 같은 「하코」를 만들어 보았다.
이 위에서 다이빙하면 고위력이고 광범위한 특수한 낙하공격을 낼 수 있는 것 외에 짐승의 공격을 막는 방패로도 사용할 수 있다. 놓인 匣에 짐승의 공격이 맞으면 짐승이 겁먹기 때문에 이쪽의 기회가 되는 것이다.
여러 번 공격을 막으면 부서지기 때문에 상황에 따라 보충하는 것도 중요하다. 匣에는 공격용이나 방어용 같은 종류는 없기 때문에, 우선은 필드 위에 두는 것만으로 좋을 것이다. 익숙해지면 匣를 옆에 늘어놓고 약간의 방어벽으로 만들거나 높이 쌓아 다이브 공격의 위력을 올리는 등도 할 수 있을 것이다.
짐승의 대기가 온다고 느끼면 匣를 늘어놓고, 다운을 빼앗으면 재빠르게 쌓아 다이브……와 같이, 임기 응변인 액션에 성공하면, 텐션도 오른다.
화상집 No.010의 썸네일 화상/[플레이 리포]EA와 ω-Force에 의한 「WILD HEARTS」의 초반 노출. 공수 양면에서 도움이 되는 「카라쿠리」는 생각하기 전에 사용할 수 있다!
화상집 No.011의 썸네일 화상/[플레이 리포]EA와 ω-Force에 의한 「WILD HEARTS」의 초반 노출. 공수 양면에서 도움이 되는 「카라쿠리」는 생각하기 전에 사용할 수 있다!
카라 쿠리를 만들기 위해서는 앞서 언급했듯이 카라 쿠리 실이라는 소재가 필요합니다. 필드 곳곳에서 채집할 뿐만 아니라, 짐승에 공격을 가하는 것도 늘어나기 때문에, 케치하지 않고 사용해 갈 수 있다.
「건축」이라고 쓰면 「크래프트계 게임과 같이, 생각해 만들어야 하는 것인가」 「적에 대처하면서 건축은 할 수 있을까」라고 생각할지도 모르지만, 어디까지나 이번 체험할 수 있던 범위에서는, 아바웃에게匣를 두는 것만으로도 효과는 있었다.
앞서 언급했듯이 건축 시 플레이어 캐릭터의 경직이 없고 소재도 손에 들어오기 쉽기 때문에 게임의 흐름을 저해하지 않고 시행착오할 수 있다는 인상이다. 통상의 점프에서는 올라갈 수 없는 단차도, 댕을 쌓으면 넘을 수 있다고 하는 것처럼, 탐색에 사용할 수 있는 것도 재미있다.
게임을 진행하면 장거리 이동할 수 있는 지퍼라인과 같은 로프의 카라쿠리와 오토바이처럼 질주하는 카라쿠리 등도 만들 수 있게 된다고 한다. 어떤 기상천외인 가라쿠리가 나오는 것도 볼거리 중 하나가 될 것 같다.
사냥 액션의 기본적인 부분은 제대로 억제하면서, 스텔스와 카라쿠리에 의해, 한층 맛 다른 플레이감을 즐길 수 있는 본작. 2023년 2월 17일 발매가 다시 한번 기대에 느껴졌다.
개발사 Omega Force는 Warriors 게임 라인(Dynasty Warriors, Hyrule Warriors 등)으로 가장 잘 알려져 있지만 Koei Tecmo 소유 스튜디오의 다음 프로젝트는 Toukiden에서 반년 전에 마지막으로 유혹했던 장르인 괴물 사냥으로 돌아갑니다. . Electronic Arts가 퍼블리싱하고 있는 Wild Hearts 는 Capcom의 Monster Hunter로 대중화된 게임 스타일을 채택하고 약간의 변형을 주어 플레이어가 자연 환경에 의해 변이된 거대한 생물을 상대하고 약간의 타워 디펜스 메커니즘을 던질 수 있도록 합니다.
목요일에 열린 The Game Awards 에서 Omega Force와 EA는 Wild Hearts 에 등장할 kemono라는 생명체를 더 많이 선보였습니다 . 죽음의 추적자라는 이름의 얼음이 주입된 늑대, 아마테라스로 알려진 단풍나무와 햇빛이 주입된 매, 그리고 뿌리와 금가루로 들끓는 황금 폭풍이라는 호랑이가 있습니다.
Wild Hearts 의 제작자는 이번 주 초 Zoom을 통한 인터뷰에서 Polygon에게 케모노 몬스터가 겉보기에는 마법 같은 성격에도 불구하고 공격성과 생존 의지 측면에서 무섭고 믿을 수 있도록 설계되었다고 말했습니다.
kemono의 디자인은 게임의 멧돼지 생물, 거대한 엄니와 주변의 나무에 주입된 풍부한 눈을 가진 짐승으로 시작되었습니다. Wild Hearts 의 아트 디렉터 Yu Oboshi는 번역가를 통해 Polygon 에 이러한 야생 동물은 환경의 영향을 받고 주변 환경에 영향을 미친 다고 말했습니다.
이미지: Omega Force/Koei Tecmo/Electronic Arts
"멧돼지는 우리가 생각한 최초의 케모노였습니다." 게임의 또 다른 아트 디렉터인 Marina Ayano가 말했습니다. “[ 와일드 하트 ]는 자연과 동물의 위협, 이들이 [함께] 융합하는 방식과 같은 여러 테마를 가지고 있으며, 멧돼지를 디자인하는 과정에서 요괴 스타일이나 판타지 지향적인 스타일을 포함하여 많은 아이디어를 고려했습니다. 그러나 우리는 멧돼지의 날것과 자연과의 주입을 유지하고 싶었습니다.
“원래의 케모노[형태]는 수줍음이 많지만, 변이되면서 더 공격적으로 변합니다. 우리는 원래 동물의 요소와 자연의 요소를 유지하고 싶었고, 멧돼지를 완성하면 다른 케모노도 그 뒤를 따랐습니다.” Ayano는 아트 팀이 우키요에 예술품, 하나후다 카드, 종교적 사당과 사원에서 영감을 얻어 고유한 적을 만들었다고 언급했습니다.
게임 디렉터 Takuto Edagawa는 Wild Hearts 의 세계 에서 kemono는 자연적으로 발생하는 생물이라고 말했습니다. Edagawa는 "시간이 지남에 따라 진화하고 자연과 융합할 수 있는 무언가가 있습니다."라고 말했습니다. “그들의 세계에서는 이것이 정상적인 현상입니다. 이것이 바로 디자인 의도였습니다. 그들은 게임에서 당신의 적이지만 분명한 악당은 아닙니다. 그들도 생존을 위해 싸우고 있습니다. 그들이 원하는 것은 게임에서 인간의 이익에 반하는 것입니다.”
이미지: Omega Force/Koei Tecmo/Electronic Arts
Edagawa는 Wild Hearts 가 환경주의자나 생태학적 메시지를 전달하지는 않지만 '우리에게 자연이란 무엇인가?'라는 질문이 있었다고 말했습니다. 자연은 인간과 우리가 인간에게 무엇을 하는지 알지 못합니다. 우리는 긍정적이거나 부정적인 영향을 미칠 수 있지만 동물은 이를 인식하지 못합니다. 자연은 순환적입니다. 모든 것이 오고 갑니다. 그것이 우리 이야기의 일부입니다.”
플레이어는 케모노와 싸울 때 환경에 세심한 주의를 기울여야 합니다. Wild Hearts 에서 개별 전투는 10분에서 20분까지 걸릴 수 있으며 15분이 최적의 지점이라고 개발자는 말했습니다. 근처의 나무 성장에 의해 주입된 괴물은 푸르른 환경을 반영하여 비교적 조용하고 녹색일 수 있으며, 화가 나고 죽음에 가까워지면 붉은색, 가을색으로 변할 수 있습니다. 환경에 따라 kemono가 전투에서 행동하는 방식도 변경될 수 있습니다. 얼음과 눈이 주입된 몬스터는 바람과 열의 영향을 받는 동일한 몬스터의 변형과 다르게 행동합니다.
걱정하지 마세요, 거미 공포증. Wild Hearts 에서 플레이어가 직면하지 않는 한 가지는 거대한 벌레와 곤충이라고 개발자는 말했습니다. 대신, 2월에 Wild Hearts 가 PlayStation 5, Windows PC 및 Xbox Series X를 출시 할 때 거대하고 화난 자연이 주입된 유인원, 고슴도치, 쥐, 늑대, 멧돼지를 기대 하세요.
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