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[타이베이 2023] Wo Long: Fallen Dynasty 체험판의 반향은 90% 가까이 호평. 야스다 후미히코 씨 & 야마가타 마키 아키라와 인터뷰
goodword 2023. 2. 5. 15:46타이베이 게임쇼 2023의 코에이 테크모 게임 스부스에, 동사가 2023년 3월 3일에 발매를 예정하고 있는 “다크 삼국사에 게이” “Wo Long: Fallen Dynasty” ( PC / PS5 / PS4 / Xbox Series X| S / Xbox One )이 플레이 어블 출전되고있다.
이번 시유 버전은 도쿄 게임쇼나 체험판과 다른 맵이었다. 구체적으로는, 플레이 리포트 를 전달하고 있는 「제2절:의걸 쌍영」에서 잘라낸 장소에서, 황건의 약탈에 의해 황폐한 봉산군 히가시야마가 무대다.
다만, 등장하는 적은 짧은 시유 시간에 맞추어 있어 엄청 어수선한 고슴도치(회전하여 살인 타이어로 되어, 돌격으로 이쪽을 꽂은 후, 한층 더 왕복해 한번 더 활발해 온다) 등이 우뚝 솟고, 인상에 남는 맵이었다.
본작의 전투 시스템은 타이밍 좋게 사용하면 적의 공격을 무효화할 수 있는 강력한 회피 액션 「화정」을 중심으로 전개된다. 자세한 것은 플레이 리포트를 보고 싶지만, 화정을 구사하는 것으로 적의 「기세」를 쇠퇴시켜, 큰 데미지를 노릴 수 있게 되기 때문에, 어쨌든 “멋지게 피하는 것을 계속하는” 것이 중요하다. 그렇다면 적의 공격 모션을 기억할 수밖에 없기 때문에 시유자 울음의 구조일지도 모른다.
보스는 거대한 멧돼지로, 도쿄 게임쇼의 출전 버전이나 체험판보다 훨씬 높은 살의를 가지고 습격해 왔다. 적이 멧돼지가 되면, 돌진 공격을 경계하는 것이 인정이라고 생각하지만, 이것을 역수에 있어서 “돌진이 아닌 큰 데미지 공격”을 마련해 오는 것이 에그이다. 이 녀석의 격파에 성공하면 티셔츠의 선물이 있어, 회장에서는 「일패 도지」의 패배 화면을 보면서 과감하게 도전해 나가는 도전자가 뒤를 끊지 않았다.
회장에는, 본작의 프로듀서인 야스다 후미히코 씨 와, 개발 프로듀서인 야마가타 마키 아키라씨 도 방문하고 있었다. 두 사람에 대한 인터뷰를 게재하여 본고를 마무리하자.
4Gamer:
타이베이 게임 쇼의 장소는 이미 돌았습니까?
야스다:
네. 내가 마지막으로 왔을 때는 코로나 앞이었지만 그 때에 가까운 열기를 느낍니다. 코에이테크모게임스의 부스에서도, Wo Long의 시유에 많이 나란히 놀아 주셔서 기뻤고, 이러한 광경이 돌아온 것에 안심했습니다.
4Gamer :
Wo Long의 액션은 사진이 전제로 독특하다고 생각합니다만, 시유의 클리어 이율은 어떻습니까?
야마제 씨:
3할 정도입니다.
4Gamer:
꽤 많네요. 시유의 보스는 상당한 살의로 덮쳐 온다고 생각합니다만.
야마가치 씨:
첫견에서는 힘들다고 생각하기 때문에, 9월에 전달한 체험판을 만지고 있는 분들일지도 모르겠네요.
4Gamer:
체험판은 일본에서도 전달되고 있었습니다만, 반향은 어떠셨습니까?
야스다씨:
앙케이트의 답변을 많이 받았습니다만, 솔직히, 우리도 놀랄 정도로 높은 평가를 받았습니다.
야마제 씨:
9할 가까이의 분으로부터, 호평이라고 하는 반향이었습니다.
야스다씨:
재미있지 않고, 너무 어렵다고 하는 의견은 별로 없고, 개발팀으로서도 「이 방향으로 좋구나」라고 등을 밀어 주셨습니다. 당시의 버전은 그 시점에서의 전력이었다고는 해도, 아직 개발중의 단계였기 때문에, 여러분의 목소리에는 정말로 안심했습니다.
야마토씨:
본작에는, 기세나 사기라고 하는 새로운 놀이를 넣었습니다만, 이것들이 어떤 것일지도, 체험판을 접한 분에게는 잘 전해졌다고 생각합니다.
4Gamer:
알겠다면, 이것으로 안심하고 죽이러 갈 수 없어, 같은 곳이 있는 것은 아닌가?
야스다:
그렇게 할 수 있습니다 (웃음).
야마타 씨 :
단지 피드백에서 조정을 넣고있는 부분도 있습니다. 가장 많았던 것은 화포의 타이밍이 시비아라는 목소리입니다. 그리고는 회복의 모션이 조금 늦다는 의견이군요. 그러한 촉감에 관한 부분은 철저하게 튜닝하고, 화포라면, 보다 자신이 생각한 타이밍으로 제대로 발동할 수 있도록 조정했습니다.
4Gamer:
화정은 본작의 전투의 키모이기 때문에, 거기를 확실히 조정해 주실 수 있어서 기쁩니다.
야마가치 씨:
화창을 사용해 연속으로 멋있게 회피를 할 수 있으면, 텐션도 오르고 기분 좋게 놀 수 있다고 생각합니다.
4Gamer:
알아요. 적의 공격 모션을 모두 화포로 대응할 수 있게 된 순간이 가장 기분 좋다.
본작의 발표 얼마 전에 이야기를 들었을 때, 본작의 전투는 중국 무술인것 같다, 공방의 변화를 표현하는 것을 목표로 하고 있다고 말씀하셨던 기억이 있습니다. 본작의 전투에 대해 다시 가르쳐 주시겠습니까?
야스다씨:
베이스에 있는 것은, Team NINJA가 추구하는, 감촉이나 리스폰스의 좋은 액션을 할 수 있는 가운데, 용서 없이 적이 덮쳐 와, 그것을 극복해 가는 것입니다. 그 키가 되는 것이 화포의 액션이 됩니다.
야마제 씨:
전투의 흐름 속에서, 공격의 턴과 방어의 턴이 있어, 적의 맹공으로 궁지에 몰려 있어도, 화정을 잘 사용하는 것으로 그것을 이어 역전할 수 있다. 그런 전투를 표현하고 싶었습니다.
야스다 씨:
단지, 화정을 발동시키려고 해도, 플레이어가 납득할 수 없는 형태로 피탄해 버리면, 재미보다 더 부진한 쪽이 웃돌아 버리기 때문에, 여기는 조심해 조정하고 있습니다.
4Gamer :
본작의 전투는 항상 화정의 발동을 노리고 적과 상대하기 때문에 '인왕'보다도 날카로운 싸움이 되었다는 인상입니다.
야스다 씨:
인왕은, 사무라이 같은 싸움을 표현하기 위해, 굳이 사이와 같은 것을 넣고 있었습니다만, 이번은 그러한 제약을 붙이지 않았기 때문에, 적도 공격적이 되고 있는 곳은 있군요.
4Gamer:
시유의 보스의 멧돼지도, 꽤나 같은 공격을 해왔습니다. 맹렬한 돌진뿐만 아니라 타이밍을 즐겁게 한 공격도 사용해 왔고, 화벽을 실수했습니다 (웃음). 아마도 화정의 관계로 원패턴이 되지 않으리라고 생각합니다만, 이번에는 적의 모션이 풍부하네요.
야스다씨:
네, 여러가지 애니메이션 패턴을 준비하고 있습니다. 너무 많아도, 선택사항이 너무 많아 회피할 수 없게 되므로 너무 하지 않게 하고 있습니다만, 도전 어려움이 있다고 생각해요.
한편, 순수한 액션이라는 것은 아니고, 어떤 종류의 RPG다운 허용, 캐릭터 빌드를 스스로 선택할 수 있는 퍼지함은 남기고 있습니다. 이쪽이 하고 싶은 것 밖에 싸울 수 있다는 것은, 가장 재미있지 않은 조정이기 때문에.
야마제 씨:
군기를 세워 사기를 올리는 등, 탐색에 끈 강화한 요소도 있으므로, 이쪽도 맞추어 공략해 가 주시면 좋겠습니다.
4Gamer:
본작에는, 삼국지답게 다양한 무장이 등장합니다만, 누가 동료가 될지도 기대하고 있습니다.
야스다씨:
오랜 세월 삼국지의 게임을 만들고 있는 코에이테크모게임스로서, 「이것은 넣으면」라는 무장이나 에피소드는, 가능한 한 담고 있습니다. 거기는 기대할 수 있을까 생각합니다.
그렇다고는 해도, 울고 울고 있는 실장을 포기한 무장도 있으므로, 발매 후에는 여러분의 소리를 들으면서, DLC등으로 추가를 검토해 가고 싶습니다.
4Gamer:
발매까지는 1개월을 끊었습니다만, 최종 조정중입니까?
야스다:
그렇네요. 발매를 위해 마지막 끝까지 전력으로 만들고 있습니다. 이 기간의 1일, 2일은 크기 때문에, 2월은 28일까지밖에 없는 것이 싫지만(웃음).
조금이라도 완성도가 높은 것으로 즐길 수 있도록 개발하고 있으므로 기대해 주시면 좋겠습니다.
https://www.4gamer.net/games/637/G063793/20230204017/
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