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 WB Games에서 출시되는 플레이 스테이션 5 / 플레이 스테이션 4 / Nintendo Switch / Xbox Series X | S / PC 용 오픈 월드 액션 RPG " 호그와트 레거시 ".

 

 그 전설적인 마법 판타지 세계를 체험할 수 있는 본작에 대해, 요전날 개최된 미디어용 선행 플레이회에서 개발자 Stephen Dona(스티븐 도나)씨에 인터뷰 실시. 무대 설정이나 게임 제작에 대해 마법 배틀의 조건 등을 들었다.

Stephen Dona (스티븐 도나)


애벌런치 스튜디오의 기술 게임 디자이너. "호그와트 레거시"의 개발자 중 한 명. (문중은 스티븐)

――본작으로, 1800년대의 호그와트를 표현하기 위해서 고안된 적이 있습니까?

스티븐 성의 재현은 정말 어려웠습니다. 현장감을 내고 진짜 장소 같은 느낌을 내기 위해 노력했습니다. 플레이어가 호그와트 성을 보았을 때, 「진짜 호그와트다, 창문도 제대로 붙어 있고, 문이나 창문을 넘어서 저쪽에 가고 싶다」라고 생각되는 것 같은… … 마법의 성을 목표로 했습니다.

 이미 정말 첫 번째 청사진에서 만들었습니다. 그리고 마법의 역사라는 것을 꼭 정확하게 재현하고 싶었던 것입니다. 그래서 다른 마법계를 담당하고 있는 팀과 함께되어 그 부분을 충족시켜 갔습니다.

――호그와트에는 많은 비밀이 숨겨져 있습니다만, 그 모든 것을 게임에 구현하는 것은 어렵다고 생각합니다. 어떻게 폐기 선택을 했습니까?

스티븐 말씀하신대로, 그 판단은 매우 어려웠습니다.

 팬 여러분에게는 각각 「해리 포터」시리즈의 좋아하는 포인트가 있다고 생각하기 때문에, 게임 체험을 충실시키기 위해서도, 거의 가능한 한의 요소를 넣고 싶었습니다.

 다만, 이번에 이 마법계의 세계관을 지금까지 즐기고 계시는 손님도 많이 있다고 생각하므로, 정확히 같은 것을 제공하는 것이 아니고, 거기에 대해서 더 예상하지 못한 것, 새로운 것을 도입 싶다는 식으로 생각했습니다.

――이번 작품은 애벌런치 스튜디오에 있어서, 지금까지 없는 규모의 게임 제작이라고 생각합니다만, 어떤 고생이 있었습니까?

스티븐 역시 이것 정도의 규모의 게임을 개발하는 것은 언제나 매우 어렵습니다만…

 그 중에서도 가장 힘들었던 것은, 오픈 월드이므로 눈에 띄는 장소에 갈 수 있도록 하는 것이었습니다. 필드는 호그와트 성이나 호그즈미드뿐만 아니라 성 뒤에 펼쳐지는 광대한 숲 등도 포함되어 있으니까요. 성이나 마을에서 나와도 대단한 쪽까지 갈 수 있습니다. 앞으로 플레이 해 가면 알겠다고 생각합니다만, 모퉁이를 구부리면 전혀 모르는 광경이 펼쳐지고 있다, 라고 하는 것이 많이 나올 것입니다. 매우 큰지도 프로그램입니다! 이 필드 제작은 정말 어려운 과제였습니다.

 또, 세계관을 내기 위해서는, 거기에 정말로 사람이 살고 있고, 현실에 있는 장소라는 느낌을 내는 것이 중요합니다. 그래서, 필드에는 어떤 캐릭터가 살고 있는지, 어떤 문제를 가진 사람들인지를 조사했습니다. 캐릭터 뒤를 따라 가서 길 앞에는 무엇이 있는지, 무슨 일이 일어나고 있는지도 포함해 만들어 냈습니다.

 그렇게 제작한 '호그와트 레거시'의 세계에서 플레이어가 되도록 많은 선택사항을 주어 정말 좋아하는 것처럼 자유롭게 플레이할 수 있도록 했습니다.

――“거의 목없는 닉” 외에도, 원작의 소설이나 영화에 등장한 캐릭터는 있나요?

스티븐 1800년대라는 무대이기 때문에, 원작이나 영화에서 친숙한 캐릭터라는 것은 아직 그 시대가 아니라고 하는 중이군요… 캐릭터가 있다… 그리고.

 별로 이야기할 수 없지만, 역시 팬 여러분에게 「『해리 포터』의 세계다」라고 느껴 주셨으면 하고 개발했습니다.

――“익스페리아-무스”나 “악시오” 등, 친숙한 주문을 사용한 마법 배틀의 조건을 가르쳐 주시겠습니까?

스티븐 마법 전투는이 게임에서 매우 중요한 요소입니다. 마법 배틀의 디자인에는 고생했습니다. “장거리 펜싱”이라는 컨셉이 나왔을 때 아이디어가 많이 떠올랐습니다. 그리고 원활한 플레이 체험을 실현할 수 있었습니다.

 플레이어가 마음껏 그리듯이 싸울 수 있는 자유에 대해서도 고집했습니다. 주문을 하나라도 둘만 선택한다는 것이 아니라, 뷔페 같은 느낌으로 다양한 주문 중에서 선택할 수 있게 되어 있습니다.

――전투 중에는 공격이나 강화 등, 통상의 주문과는 별도로 이른바 필살기 같은 주문도 있습니까?

스티븐 그렇네요, 여러가지 형태의 전투를 할 수 있도록(듯이) 생각했습니다.

 호그와트의 수업에서 약초와 마술을 배우고 흥미를 가진 부분을 살려 전투에 사용해 주시면. 물론 이 세계에서는 어둠의 마술도 있습니다. 단지 고대 마술적으로는 조금 용서되지 않기 때문에, 사용할 수 있지만……, 라고 하는 형태로 넣었습니다.

 또, 스포일러가 되어 버리므로 자세하게 말할 수 없습니다만, 고대 마술의 미스터리를 풀어 본 요소도 준비하고 있습니다.

―― 이른바 교환 요소, 엔드 컨텐츠라는 것은 어떤 것이 준비되어 있습니까?

스티븐 이것도 스포일러가 되어 버리므로 말할 수 없습니다. 2월 10일에 꼭 봐 주세요. 우리가 실현하고 싶은 것은 순수하게, 플레이어의 분들이 자유롭게 좋아하는 것처럼 놀아 주시는 것입니다.

 뭔가 공부하고 어떻게 성장하는지 등은 사람에 따라 플레이 스타일이 다르다고 생각합니다. 거기서 「이런 성장을 할 수 있는구나」라고 플레이어 한사람 다른 즐거움이나 감촉을 즐겨 주었으면 합니다.

 그 결과 메인 스토리가 끝난 후에도, 플레이어가 계속 끝까지 액티비티를 즐길 수 있는 게임이 되고 있습니다. 예를 들어 빗자루로 날아가는 것만 같네요, 그런 것을 포함해 액티비티가 많이 담겨 있습니다.

――마지막으로 『호그와트 레거시』의 발매를 기대하고 있는 분을 향해 메시지를 부탁합니다.

스티븐 애벌런치 스튜디오의 멤버도, 모두가 각각 소프트의 발매와, 여러분이 플레이 되고 있는 반응을 기대하고 있습니다. 꼭 플레이 해 주셨으면 합니다.

 정말 다양하고 많은 즐거움이 있기 때문에 여러분 한사람 한사람의 즐거움이 다르다고 생각합니다. 그것을 보는 것을 매우 기대하고 있습니다. 여러분에게 플레이해 주셔서 어떻게 생각되는지 감상을 듣고 싶습니다.

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