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소작농을 짓밟고 제국을 건설하다

나는 100년이 넘는 피비린내 나는 분쟁 끝에 방금 이탈리아를 통일했습니다. 고요한 베니스 공화국의 총독에서 이탈리아의 첫 번째 왕에 이르기까지 상당한 단계입니다. 그 과정에서 나는 거대한 신성 로마 제국을 뒤엎고 교황령과 전쟁을 벌였으며 세르비아를 정복했고 무심코 프랑스가 스페인 대부분을 차지하도록 도왔습니다. 이제 나는 광대한 오스만 제국이 내 문을 두드리고 있고 모든 것을 잃게 될 것입니다.

Europa Universalis IV 는 모든 종류의 야만적인 정치 및 전시 드라마의 무대입니다. 한때 프랜차이즈는 그로그나드, 역사 애호가, 전략 보드 게임 애호가들의 섭리였지만 시대가 바뀌었습니다. 모든 사람과 그들의 엄마 는 왕좌의 게임 을 좋아하는 것 같습니다 . 전쟁, 정치, 음모가 유로파 유니버셜 리스와  그리 멀지 않습니다. 지저분한 대중. 

그것은 여전히 ​​벅차고, 불가능할 정도로 거대하고, 변명할 수 없을 정도로 복잡하지만, 내가 일출부터 일몰까지 플레이하기 위해 내려앉은 가장 재미있고 보람 있는 전략 게임 중 하나일 것입니다. 내가 "아마도"라고만 말하는 이유는 내가 확실히 그렇다고 말했다면 리뷰의 맨 마지막에 이것을 확인하기 위해 참을성 있게 앉아 있는 대신 내가 끔찍하게 애타게 놀리는 것처럼 그냥 덤벼들고 연주할 것이기 때문입니다.  

Europa Universalis IV (PC)
개발사: Paradox Development Studio
배급사: Paradox Interactive
출시: 2013년 8월 14일
MSRP: $39.99

지도와 메뉴가 정말 섹시하죠? 그것에 대한 당신의 반응이 "하나님, 아니오"였다면 당신은 잘못된 것을 보고 있는 것입니다. Europa Universalis 의 지도와 메뉴는 국가의 이야기를 들여다볼 수 있는 창이며 이해하기 위해 몇 시간을 씨름할 필요가 없습니다.

요동치는 국경, 거대한 산맥, 계절에 따라 변화하는 대륙 - 세계가 대전략 타이틀에서 이렇게 생생하게 보인 적은 없었습니다. 사실 너무 멋져서 다양한 거래, 정치적, 종교적 오버레이가 멋진 풍경을 망치는 것을 원하지 않고 일반 지형 모드에서 플레이하는 데 대부분의 시간을 보냅니다. 더 많은 정보가 필요할 때 게임을 일시 중지하고 전환하지만, 재빨리 알프스로 돌아가거나 가을에 나뭇잎이 주황색으로 변하는 방식에 감탄합니다.

메뉴는 시각적인 호소력이 동일하지는 않지만 Europa Universalis 의 복잡한 측면 을 쉽게 식별할 수 있는 정보로 분해하는 방식이 인상적입니다.

높은 인플레이션율은 언뜻 임의의 비율처럼 보일 수 있지만 실제로는 10년에 걸친 전쟁과 막대한 용병 비용을 지불하기 위해 끊임없이 대출을 받는 결과입니다. 아니면 국가가 너무 많은 금광을 만들고 경제를 잘못 관리하는 탐욕의 결과일 수도 있습니다. 인플레이션 수치만 봐도 국가가 곤경에 처한 이유를 알 수 있습니다. 

이 편리함은 전체 인터페이스로 확장됩니다. 플레이어가 국가를 장악하는 순간 플레이어에게 엄청난 양의 정보를 제공하지만 팁 탭, 강력한 튜토리얼, 쉽게 사용할 수 있도록 정보가 우아하게 분류되는 방식 사이에 많은 정보가 남아 있습니다. 전작만큼 위협적이지 않습니다. 

방해가 아닌 도움이 되는 인터페이스를 통해 신규 이민자와 노인 모두 영국에서 아즈텍 제국에 이르기까지 생각할 수 있는 거의 모든 시대에 적합한 국가에서 15세기부터 19세기까지 자신이 선택한 국가에 뛰어들어 이끌 수 있습니다. 농민들이 특별한 이유 없이 폭동을 일으키거나, 단순히 그런 일이 일어나지 않는다는 이유만으로 다른 세력이 갑자기 전쟁을 선포할 때 겁을 먹습니다. 항상 근본적인 이유가 있으며 항상 찾을 수 있습니다.

Europa Universalis 는 플레이어에게 수많은 미션을 제공하여 편리한 방향을 제시합니다. 언제든지 사용할 수 있는 몇 가지 임무가 있으며, 모두 주어진 국가와 상황에 따라 논리적입니다. 영국은 백년 전쟁 동안 또는 수년간의 경제 경제 후 잃어버린 프랑스 영토를 정복하는 임무를 받을 수 있습니다. 잘못 관리하면 모든 국가에 인플레이션을 낮추는 임무가 주어질 수 있습니다. 

단순히 인도하는 손길이 아니라, 임무는 다른 나라가 당신에 대해 가지고 있는 의견에 영향을 미치는 명성 증가와 같은 보상 또는 군대를 버프하는 더 높은 군사 전통을 가져옵니다. 

이 새로운 추가 사항은 Europa Universalis 가 항상 자신의 목표를 설정하고 플레이어가 "만약?"을 살도록 격려 한다는 사실을 변경하지 않습니다 . 역사적 환상. 그리고 정해진 승리 조건이 없기 때문에 이기고 지는 것이 아니라 여정에 관한 것입니다.

스코틀랜드를 부유한 식민 세력으로 만들려는 나의 시도는 영국이 1600년대에 전쟁을 선포하고 나의 프랑스 동맹국이 나를 돕지 않았기 때문에 완전히 실패했습니다. 급성장하던 내 식민지 소유물은 삼켜졌고, 곧 영국인들은 스코틀랜드로 진군하여 내 도시를 불태웠습니다. 하지만 게임에서 "졌다"는 느낌은 들지 않았습니다. 그 이야기는 가능성이 희박한 스코틀랜드 제국으로 끝나는 대신 폭력적으로 끝났습니다. 그것은 덜 재미 있거나 가치있게 만들지 않았습니다. 

역사적 내러티브 아래에는 수많은 미세 조정되고 상호 연결된 시스템이 있습니다. 베니스로서 나의 첫 번째 목표는 무역을 통해 살찌고 부자가 되는 것이었습니다. 상인 공화국으로서 나는 새 지도자가 취임하기 전에 지도자가 죽을 때까지 기다릴 필요가 없었습니다. 잦은 선거에서 새 총독을 선택할 수 있었기 때문에 첫 번째 기회가 생기면 관료 후보를 임명했습니다. 새로운 Doge는 많은 관리 포인트를 생성했고, 그 결과 관리 기술을 향상시키는 데 사용할 수 있었습니다. 

관리 업그레이드는 내 영역의 효율성을 높였지만 더 중요한 것은 내 영역을 사용자 정의할 수 있는 첫 번째 국가적 아이디어를 잠금 해제했다는 것입니다. 나는 스파이 아이디어, 다양한 군사 아이디어를 탐구하거나 식민지화에 투자할 수 있었지만 대신 무역 아이디어를 선택했습니다. 

더 많은 관리 포인트를 사용하면 결국 무역력 증가 및 더 많은 상인과 같은 혜택이 주어져 내 영토의 무역 노드에서 돈을 모으거나 외국 노드에서 베니스로 다시 무역을 이끌 수 있습니다. 무역의 기본 원칙은 당신의 힘을 사용하여 수익을 창출하거나 감소시키는 것이지만, 신세계가 발견되면 더 많은 노드를 잠금 해제하고 점점 더 커져가는 무역 네트워크를 저글링하려고 시도함에 따라 조금 더 복잡해집니다. 

착하고 부유한 나는 불쌍한 이웃들을 보고 정복의 자리에 손을 댔고, 또 다시 군주점, 민족사상, 기술이 작용했다. 나는 군대와 외교관 사이를 오가며 반란을 진압하고, 더 많은 장군을 배치하고, 평화 협상에서 더 많은 땅과 돈을 요구하고, 더 발전된 군사 기술을 얻고, 군사 중심의 국가 이념 기둥 아래로 나아가는 데 생성된 포인트를 사용했습니다.

개별적으로 보면 이러한 시스템은 다소 복잡해 보일 수 있지만 모든 작업이 다른 시스템과 연결되는 하나의 시스템으로 간주하면 머리를 감싸는 것이 훨씬 쉽습니다. 여전히 복잡하고 복잡하지만 전적으로 논리적입니다. 무역에서 정복에 이르기까지 모든 것을 함께 연결하는 스레드를 발견하면 작동 방식을 파악하는 것보다 이를 마스터하고 활용하는 방법을 배우는 것이 더 중요합니다. 

이러한 시스템을 가지고 노는 것은 종종 어려운 결정을 내리게 합니다. "군사 포인트를 사용하여 잠재적인 반란을 진압해야 합니까, 아니면 국경에 모이는 위협에 맞서기 위해 군인을 업그레이드해야 합니까?" 문제는 가장 즉각적인 문제를 파악한 다음 다른 문제를 계획하는 것입니다. Europa Universalis 에서 많은 시간을 게임을 일시 중지하고, 메뉴에 쏟아 붓고, 이웃을 조사하고, 다음 단계가 무엇인지 초조해하며 보냈습니다. 그것은 강렬하고 지칠 수 있지만 교활한 적을 능가하거나 훨씬 더 강력한 국가의 침략에서 살아남는 보상은 가치가 있습니다. 

유로파 유니버셜리스 IV 의 가장 큰 승리는 - 모든 것을 난독화하지 않고 신규 사용자를 구석에서 울게 만들지 않는 심오한 대전략 타이틀을 넘어서 - 모든 새로운 게임을 새로운 게임처럼 느끼게 만드는 방법 입니다 . 영국, 프랑스, ​​오스만 제국과 같은 일부 국가는 분명히 그들을 구별하는 데 더 많은 시간을 할애했지만 아메리카 원주민 부족과 같은 더 작은 세력도 임무와 역사적 사건에 대한 관심이 적음에도 불구하고 고유한 유닛을 얻습니다.

그러나 그들은 모두 새로운 경험을 제공합니다. 그들이 위치한 세계의 일부, 플레이어가 정의한 목표 또는 주변 AI 국가의 행동 방식 때문이든 상관없이 항상 당신을 공격할 준비가 된 놀라움이 있습니다. 오랜 친구는 당신의 정복 방식을 두려워하기 때문에 적으로 변할 수 있습니다. 국가는 이제 평생 동안 지속될 수 있는 원한을 품고 있습니다. 폭군.

유로파 유니버셜리스( Europa Universalis )는 매우 반응적인 게임 이기 때문에 차질 없이 진행될 수 있는 계획은 거의 없습니다 . 진공 상태에서 플레이하는 것이 아닙니다. 다양한 인구를 가진 수백 개의 국가와 플레이하고 있으며 모두 고유한 목표와 야망이 있습니다. 시간이 지남에 따라 경쟁 관계가 발전하고, 연합이 생기고, 이웃이 당신과 맞서고, 종교가 격렬하게 충돌합니다. 어떤 일이 항상 진행되고 있고 그것을 통제할 수 있다는 것이 항상 주어진 것은 아닙니다.

같은 나라를 여러 번 통치하더라도 역사를 통해 완전히 다른 소풍이 생길 수 있습니다. 지금까지 베니스로 두 번 플레이했는데 첫 번째 는 오스트리아가 저  때리면서 끝났지만 두 번째 시도에서 오스트리아는 프랑스에 완전히 박살났고 저는 신성 로마 제국을 멸망시켰습니다. 보헤미아가 통치하고 나는 이탈리아를 통일했습니다.

방정식에 멀티플레이어를 추가하면 상황을 훨씬 더 예측할 수 없게 됩니다. 게임에 대한 LAN 경험을 설명하는 제 기사를 읽으셨다면 제가 Europa Universalis IV 온라인 에서 많은 시간을 보낼 것을 고대하고 있었다는 것을 알게 될 것입니다. . 애석하게도 운명은 나에게 불리하게 작용했습니다.

이전 Paradox Development Studio 게임의 끔찍한 메타서버 대신 Steam을 사용하여 멀티플레이어는 훨씬 더 안정적이고 이전 버전만큼 까다롭지 않을 것이라고 약속했습니다. 편리한 핫 조인 옵션도 있어 플레이어가 장난을 칠 필요 없이 진행 중인 게임에 바로 뛰어들 수 있습니다. 하지만 친구가 호스팅하는 게임도 볼 수 없고 IP로 연결할 수도 없기 때문에 테스트를 전혀 할 수 없었습니다. 많은 사람들이 거의 문제 없이 멀티플레이어를 즐기고 있다는 것을 알고 있지만, 나는 그들 중 하나가 아닙니다.

내가 만난 멀티플레이어 문제에도 불구하고 Europa Universalis IV 는 내가 지금까지 플레이한 Paradox 타이틀 중 가장 안정적이고 버그가 없는 Paradox 타이틀이었습니다. 나는 어떤 벨기에 군대가 1년 내내 같은 지역을 오가며 완전히 미쳐가는 것을 목격했습니다. 처음 플레이를 시작했을 때 식민지 지역을 클릭해도 정보가 나오지 않아 그들 옆 지역을 클릭해야 했습니다. 그러나 첫 주 이후로 나는 그런 것을 다시는 보지 못했습니다. 더 놀라운 것은 내가 한 번도 충돌하지 않았다는 것입니다. 

나는 유로파 유니버셜리스 IV에 집착하게 되었다는 것을 기꺼이 인정합니다. 이야기하지 않을 때는 이야기를 꺼내고 싶은 마음이 간절하고, 그것을 실제로 플레이하는 사람과 대화를 나누면 몇 시간이고 즐겁게 수다를 떨며 그들에게 내 나라의 역사를 들려줍니다. , 그들 자신의 이야기로 나를 즐겁게 해줄 것을 요구합니다.

Paradox Development Studio는 다른 스튜디오와 달리 대전략을 이해하고 있음을 보여주었습니다. Europa Universalis IV 는 이 장르를 정의하는 게임으로, 플레이어 앞에 전 세계를 배치하고 플레이어가 직접 플레이할 수 있도록 합니다. 그것은 당신이 첫 번째 국가를 클릭하는 순간 당신을 사로잡는 세련되고 거의 무시무시할 정도로 광대한 타이틀이며, 단순히 놓기를 거부합니다. 자, 괜찮으시다면 압제해야 할 소작농들이 있습니다. 

9.5

훌륭한

탁월함의 특징. 결함이 있을 수 있지만 무시할 수 있으며 큰 피해를 입히지 않습니다.

 

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