티스토리 뷰

반응형


자주 묻는 질문
공유/분할 화면 Co-op 태그가 표시됩니다. 이 기능은 EA와 함께 제공되거나 나중에 개발될 예정입니까?


예, Coop이 출시될 예정입니다. 공유 화면, 분할 화면 없음!
앞서 해보기 동안/이후에 추가된 8개의 새로운 위치는 후반/엔드 게임 영역이 됩니까?

우리는 새로운 맵 관련 항목[아마도 4개 영역 + 4개 영역과 다른 콘텐츠]을 넣을 두 가지 다른 업데이트에 대해 생각하고 있습니다. 이 모든 영역에는 퀘스트와 NPC가 추가되며 잠금을 해제할 필요 없이 Steam/GOG에서 게임을 업데이트하기만 하면 됩니다.
동료는 단일 퀘스트 또는 퀘스트라인을 가집니까?

예, 각 동료는 물론 고유한 개인 퀘스트를 가지고 있습니다.
가문/씨족은 순전히 배경/특성을 위한 것입니까? 아니면 그들 각각에 대한 퀘스트 라인이 있습니까?



일부 하우스/클랜은 플레이어가 게임에서 찾을 수 있는 여러 퀘스트 및 캐릭터와 직접 연결되어 있습니다. 캐릭터/인종/평판에 따라 전 세계의 특정 위치에서 특별한 짖는 소리, 대화 및 언급과 함께 다양한 반응을 얻을 수 있습니다. 모든 집/씨족이 "가족 퀘스트"를 가지는 것은 아니지만 현재 일관성을 유지하는 데 가장 관련이 있는 것입니다. 향후 집/씨족 관련 퀘스트를 추가하는 것은 어쨌든 문제가 아닙니다. 다른 것과 마찬가지로 [무언가를 추가할 때마다 문자 그대로 수백 페이지를 확인해야 합니다] 전체에 대해 신중하게 생각해야 합니다.
세계사를 배우고 단편 소설을 읽을 수 있는 책이 게임에 있습니까?

예, 게임에는 세계관과 관련된 짧은 이야기가 포함된 책이 많이 있습니다. 인벤토리에서 [Skyrim과 같이] 책을 읽을 수 있습니다. 게임 내/전승 이벤트 및 캐릭터에 대한 코덱스 항목도 있습니다. 게다가 Plamen은 세계와 그 역사에 대한 이야기를 들려주는 캐릭터들로 가득합니다. 이러한 종류의 정보, 주변에서 할 일에 대한 단서 등을 제공하기 위해 삽입된 문자[전승 캐릭터, 머리 위에 책 아이콘이 있는 캐릭터를 찾을 수 있습니다]의 전체 세트가 있습니다. Alaloth의 세계는 크로스 미디어 유니버스로 구축되었으므로 만화 [The Tempest], 서적 및 곧 제공되는 기타 미디어를 통해 향후 더 많은 추가 정보를 찾을 수 있습니다.
활/원거리 무기를 기본 장비로 가질 수 없나요? 근접전만?

Alaloth에서 당신은 근접 전사의 역할을 하며 전투는 처음부터 근접 전투를 중심으로 구축되었습니다. 그러나 3가지 다른 힘의 방식[무기, 자연, 신] 중에서 선택하여 빌드를 사용자 지정할 수 있습니다. Way of Arms는 본격적인 전사를 구축하려는 플레이어를 위한 것이며 Marksman 직업이 포함되어 있어 플레이어가 게임에서 다른 기술로 사용되는 원거리 기술을 마스터할 수 있습니다. .
가격?

이 게임은 24.99$/€에 출시되며 출시 시점에 20% 할인됩니다. 우리는 [OST, ArtBook, 게임 내 콘텐츠]에 추가할 추가 콘텐츠가 포함된 특별 번들도 작업하고 있습니다. D1 이전에 추가 정보 제공
그래서 게임에는 시간이 있고 행동에는 시간이 걸립니다(월드 맵과 던전에서도). 시간 제한이 있는 퀘스트가 있나요?



게임에는 시간이 있고 위치 간 이동은 게임에서 며칠이 걸릴 수 있으며 일부 퀘스트는 특정 날짜에 따라 달라질 수 있습니다. 시간에 민감한 퀘스트도 있지만 모두 그런 것은 아닙니다. 고유한 상인이나 퀘스트 제공자와 같은 특수 문자는 특정 날짜, 특정 장소에서만 [때때로] 발견해야 합니다. 단일 실행에서 모든 것을 확인할 수 있는 방법이 없기 때문에 모든 실행은 달라야 합니다[의도!].
얼마나 많은 에디션/번들이 있으며 얼마입니까?

방금 말했듯이, 스탠다드 에디션과는 별개로 출시 시점에 몇 가지 다른 옵션이 있을 예정이지만 지금은 조각을 모으는 중입니다.
이동 중에도 게임 난이도를 변경할 수 있으며 동료가 게임에 참여하면 난이도가 증가합니까?

이 게임에는 Easy, Normal, Hard와 같은 일반적인 난이도 설정이 없습니다. 다양한 플레이어의 파티 특성(예, 동료 수 포함)에 따라 조우가 얼마나 힘든지를 변경하는 동적 난이도 시스템이 있습니다. 싱글 플레이어 캠페인과 경쟁 모드의 두 가지 모드가 있습니다. 따라서 기본적으로 모험 중에 다른 챔피언을 적으로 삼고 싶은지 여부를 선택할 수 있습니다. 물론 그들 없이는 도전이 낮아질 것입니다. 다른 챔피언은 Alaloth를 물리치기 위해 당신처럼 유물을 찾기 위해 스스로 달릴 것입니다.
다른 전투 스타일은 어떻게 작동합니까?

4가지 전투 스타일이 있습니다: 1H + 방패/ 중화기[2h]/쌍수 휘두르기/폴암. 처음에는 가장 좋아하는 것을 선택하지만 플레이하는 동안 다른 무기를 장착하는 것만으로도 전투 스타일을 변경할 수 있습니다. 각각은 다른 애니메이션 세트와 물론 다른 사양을 제공합니다.
세계와 위치의 크기에 대해?

게임 세계 [플라멘]은 꽤 방대합니다. 우리는 쉽게 확장하고 다른 종족을 플레이하는 플레이어가 이동 중에도 균형 잡힌 실행을 할 수 있도록 모듈 방식으로 구축했습니다. 당신은 당신의 요새에서 시작하고 각 왕국에는 방문할 장소가 많이 있습니다: 7개 도시[수도, 주요 도시, 5개 소도시], 7개 전투 지역[FA는 유물을 얻을 수 있는 곳입니다. 운이 좋다면], 다양한 관심 지점과 다양한 하위 위치[집, 지하실, 알현실 등]. 또한 퀘스트와 함께 맵에 특별한 FA 팝업이 표시됩니다.
내 캐릭터를 자유롭게 리스펙할 수 있습니까?



예, Alaloth에서는 지도의 성소 중 하나에서 찾을 수 있는 특별한 제단에서 희생할 수 있는 특별한 아이템인 혼돈의 오브를 통해 캐릭터를 다시 지정할 수 있습니다. 구를 사용하지 않고 문자를 재지정하는 두 번째 방법도 있지만 훨씬 더 지식과 관련이 있으며 이 방법과 다릅니다. 한 번 완료하면 다시 재지정할 수 없기 때문입니다. 하드 코어 선택].
목표 플레이 시간(메인 스토리 + 모든 사이드 콘텐츠, 메인 스토리만)입니까?

이것은 실제로 플레이 스타일과 처음에 선택한 게임 모드에 따라 다릅니다. 우선, 두 모드 모두 최종 게임에 진입하는 데 필요한 아티팩트가 전투 지역에서 무작위로 스폰됩니다. 따라서 운이 좋거나 모든 FA를 클리어해야 아티팩트를 얻을 수 있습니다. 최종 게임에 들어가는 데 필요한 "일"을 수행하려면 4가 필요합니다. 솔로로 플레이한다면 큰 문제가 되지 않습니다. 경쟁적으로 플레이하는 경우 IA 챔피언이 자체적으로 실행한다는 점을 고려해야 합니다. 이것은 그들이 유물을 찾을 수 있다는 것을 의미합니다[왕국당 하나의 유물이 있습니다]. 예를 들어 유물이 있는 경우, 그들은 당신에게서 그것을 얻기 위해 어느 시점에서 당신을 사냥해야 할 것입니다. 그 반대도 마찬가지입니다. [또는 그 이상] 조각을 놓치고 다른 챔피언이 찾았다는 것을 알고 있다면, 어느 시점에서 그것을 되찾기 위해 그들을 추적해야 합니다. 이것은 게임에 많은 전략을 추가하고 실제로 실행 시간을 변경할 수 있습니다. 메인 퀘스트는 기본적으로 "Alaloth를 물리치는 것"이며 이론상으로는 어떤 퀘스트도 수행하지 않고 유물을 찾기 위해 플레이하는 것만으로도 그를 이길 수 있습니다. 우리는 130개 이상의 퀘스트, 임의로 생성된 현상금, 경쟁의 각 챔피언이 서로 다른 행동[수동, 중립, 공격]을 가지고 있으므로 플레이 시간은 실제로 8-10시간에서 최대 40, 50, 60시간이 될 수 있습니다. 항상 고려하십시오. 게임은 매번 콘텐츠의 일부를 놓칠 수 있기 때문에 [시간 초과 항목에 대해 생각]하고 다른 종족은 대화/짖는 소리/퀘스트를 통해 플레이어에게 다른 느낌을 주기 때문에 여러 번 실행하는 전체 케이크를 제공한다고 생각되었습니다. 메인 퀘스트는 기본적으로 "Alaloth를 물리치는 것"이며 이론상으로는 어떤 퀘스트도 수행하지 않고 유물을 찾기 위해 플레이하는 것만으로도 그를 이길 수 있습니다. 우리는 130개 이상의 퀘스트, 임의로 생성된 현상금, 경쟁의 각 챔피언이 서로 다른 행동[수동, 중립, 공격]을 가지고 있으므로 플레이 시간은 실제로 8-10시간에서 최대 40, 50, 60시간이 될 수 있습니다. 항상 고려하십시오. 게임은 매번 콘텐츠의 일부를 놓칠 수 있기 때문에 [시간 초과 항목에 대해 생각]하고 다른 종족은 대화/짖는 소리/퀘스트를 통해 플레이어에게 다른 느낌을 주기 때문에 여러 번 실행하는 전체 케이크를 제공한다고 생각되었습니다. 메인 퀘스트는 기본적으로 "Alaloth를 물리치는 것"이며 이론상으로는 어떤 퀘스트도 수행하지 않고 유물을 찾기 위해 플레이하는 것만으로도 그를 이길 수 있습니다. 우리는 130개 이상의 퀘스트, 임의로 생성된 현상금, 경쟁의 각 챔피언이 서로 다른 행동[수동, 중립, 공격]을 가지고 있으므로 플레이 시간은 실제로 8-10시간에서 최대 40, 50, 60시간이 될 수 있습니다. 항상 고려하십시오. 게임은 매번 콘텐츠의 일부를 놓칠 수 있기 때문에 [시간 초과 항목에 대해 생각]하고 다른 종족은 대화/짖는 소리/퀘스트를 통해 플레이어에게 다른 느낌을 주기 때문에 여러 번 실행하는 전체 케이크를 제공한다고 생각되었습니다.
모든 스크린샷에 콘솔 인터페이스가 있는 이유는 무엇입니까?

이 게임은 마우스와 키보드, 그리고 컨트롤러로도 플레이가 가능하기 때문에 보시는 스크린샷은 컨트롤러로 플레이하면서 만든 것입니다.
현지화에 대한 구체적인 내용은 언제 나오나요? 얼리 액세스에는 어떤 언어가 포함되나요? 정식 출시는 언제 예정인가요?



우리는 영어로만 D1을 나갈 것입니다. 게임은 이미 준비되어 있으며 앞서 해보기 기간 동안 다른 언어를 추가하기 위해 적극적으로 노력하고 있으며 시장에서 제공되는 피드를 고려하고 있습니다. 약 1년 동안 얼리 액세스를 유지하려고 생각하고 있지만 콘솔 포트 및 기타 비즈니스 관련 사항을 고려하여 변경될 수 있습니다[즉, 몇 년 더 적게 또는 몇 번 더 머무를 수 있음을 의미합니다]. 소식이 있는 즉시 실시간으로 여러분 모두를 업데이트합니다.
게임이 높은 FPS를 유지하는 데 도움이 되는 DLSS 또는 FSR을 지원합니까? 이 게임은 Unity 엔진 생성처럼 보입니다(제가 틀릴 수도 있습니다). 나는 Unity 가 혼합 가방 임을 발견 했습니다 .

우리의 아름다운 핸드페인팅 세계는 대부분의 하드웨어에서 원활하게 실행됩니다. DLSS 또는 FSR을 지원하는 GPU를 소유한 모든 사람에게 더 좋은 소식이 있습니다. 가장 높은 해상도에서도 높고 일관된 프레임 속도에 도달할 수 있다는 것입니다. 그런 다음 네이티브 스케일링을 즐기십시오. 우리는 상당히 낮은 최소 요구 사항을 목표로 하고 있기 때문에 DLSS나 FSR이 필요하지 않을 것입니다. 화면에서 래스터화된 대부분의 시각적 요소는 손으로 칠한 사전 렌더링된 배경이고 대부분의 프레임 시간이 소비되기 때문에 게임은 GPU 집약적이지 않습니다. 사물의 CPU 쪽에서. 예, 이 게임은 Unity(modificato)로 개발되었습니다.
EA에서 전체 출시까지의 전체 로드맵이 상점 페이지/여기에 게시됩니까?

물론. 주요 이정표가 포함된 첫 번째 로드맵을 최대한 빨리 게시할 예정입니다. 이 로드맵에는 현재 작업 중인 가장 중요한 기능이 포함되어 있지만 모든 단일 콘텐츠/수정에 대한 모든 정보로 로드맵을 매주 업데이트할 예정입니다. 평균적으로 일주일에 두 번 빌드하고 작업 상태를 테스트할 수 있도록 사용할 브랜치에 대한 추가 정보와 개발 중인 항목이 출시 전에 제공될 것임을 고려하십시오.
Gamera Interactive는 1923년부터 게임을 만들어 왔습니다. 비디오 게임 이전 시대에 이 회사는 무엇으로 유명했습니까?

ㅋㅋㅋ. 이것은 단지 우스꽝스러운 결과일 뿐이지만 많은 사람들이 BTW를 묻고 있었습니다. 창립자들은 게임 분야에서 오랜 역사를 가지고 있으며 2001년부터 [Midway, Eidos, Bethesda 및 몇 가지 더, 퍼블리싱 및 개발 측면에서, 인디 히트곡부터 AAA 상품까지].
캐릭터 레벨업에 사용되는 것은? 통화(소울과 같은)가 있습니까, 아니면 단순한 스킬/속성 포인트입니까?



우리는 표준 XP 시스템을 사용하여 레벨을 올리지 않습니다. 싸움을 통해 "레벨"을 잠금 해제합니다. 격투 지역을 차지하면 사용할 스킬, 특성, 스탯 포인트를 선택할 수 있습니다.
언제 처음 이 프로젝트를 시작했습니까? 연도별 답변이면 충분합니다.

그것은 매우 긴 이야기입니다. 이 게임은 2017년에 발표되었지만 우리가 이것을 "해야" 했기 때문입니다. 당시 우리는 아이디어를 모으고 프리프로덕트 설정에 대해 생각하고 있었는데 IGN이 Chris Avellone의 참여를 알고 있었기 때문에 우리의 문을 두드렸습니다. 그런 거대한 탄창이 당신을 찌르면 "안돼, 우리는 3D 프로토타입이 제대로 작동하지도 않아"라고 말할 수 없습니다. 그래서 우리는 해냈습니다. 이로 인해 실제 마스터플랜에 대해 생각하기 시작했고 연말까지 사전 제작에 들어갔습니다. 우리는 14개월의 프리프로덕트 같은 것을 가지고 있었고 그것은 훌륭했고 이제 제대로 작업을 시작할 때라고 생각했습니다. 하지만 인생은 계획을 세울 때 일어나는 일입니다 [cit.] 그래서 우리는 전염병, 산 사고로 사망한 창립자 중 한 명, Chris 주장 우리 코더 한 명은 민스크에서 체포되어 고문을 당했고, 홍수와 우리가 완전히 통제할 수 없는 다른 사건이 발생했습니다. 우리는 팀이 2021년 3월에 게임에 "진짜로" 작업을 시작했다고 말할 수 있습니다.
게임의 목표는 무엇입니까? 구식 RPG 열정적인 플레이어로서 무엇을 기대해야 합니까?

그것은 우리에게 가장 흥미로운 질문 중 하나입니다. Alaloth는 구식 고전과 현대적인 소울류/액션 게임 사이에 있는 것으로 여겨져 왔습니다. 이것은 우리가 동일한 틈새 시장의 두 가지 다른 대상과 이야기하고 있음을 의미합니다. 구식 cRPG 애호가와 minmaxer가 동시에 게임을 하고 있습니다. 우리가 하려는 것은* 두 종류의 플레이어가 좋아하는 게임을 플레이하는 다른 방식을 수용하도록* 강요*하는 것입니다. 더 명확하게 말하면 cRPG 플레이어는 모든 대화, 짖는 소리, 책, 힌트, 코덱스 항목 등을 읽을 것입니다. 그들은 점을 연결하기 위해 이렇게 할 것이고 여기로 돌아와서 “이봐 나는 이것저것 읽었고 웹에서 살펴보고 지구 반대편에 있는 60세 된 친구와 이야기를 나눴습니다. 만화, 우리는이 라인이 일관성이 없다고 생각했습니다.” 우우우. 놀라운. 반면에 디아블로 같은 플레이어는 게임을 이기기 위한 최고의 빌드를 만들려고 모든 단어[실제로 30만 단어]를 건너뛸 것입니다. 그들은 숫자, 통계, 무기, 보스를 죽이는 요령과 요령 등에 대해 이야기할 것입니다. 글쎄, 우리는 싸움을 즐기는 cRPG 애호가와 독서를 즐기는 액션 애호가와 함께 하루의 끝에 도착해야 합니다. 달성 가능한 방법에 대한 샘플: 퀘스트를 수행하지 않고 Alaloth를 죽일 수 있습니다. 하지만 4개의 ​​통계[str, dex, cos, luck]가 있고 각 통계에 5포인트를 사용할 수 있기 때문에 어쨌든 캐릭터를 최대로 만들지 않을 것입니다. 포인트는 전투를 통해 이 포인트 중 10개만 얻을 수 있다는 것입니다. 다른 사람들을 얻으려면 주변에 흩어져 있는 특별한 책을 찾아야 하므로 퀘스트를 수행하고 탐색하고 물건을 죽이는 것뿐만 아니라 해야 합니다. 다시 말하지만 샘플일 뿐입니다. 동시에 cRPG 사람들은 게임을 끝내기 위해 Alaloth를 이겨야 하기 때문에 어느 시점에서 제대로 전투를 배워야 할 것입니다. 무슨 일이 있어도.
적들을 둘러싸고 있는 빨간색 테두리를 비활성화할 수 있습니까? 제 생각에는 시각적으로 논란의 여지가있는 결정, 발 아래의 빨간색 원이면 충분할 것입니다 ߙ‚



플레이어의 발에 있는 커서의 색상은 선택한 종족을 반영하는 반면, 최근 트레일러에서 발견한 적 주변의 빨간색 커서는 잠금 시스템에 연결되어 있습니다. 적을 잠그면 적의 "발" 주위에 빨간색 커서가 나타나서 잠그고 있는 대상을 더 명확하게 알 수 있습니다. 누군가를 잠그지 않은 경우 전방에 있는 적 주위에 빨간색 커서가 나타나 공격 방향을 보여줍니다.
수동 저장이 있습니까? 아니면 상시 자동 저장인가요? 이 게임도 정렬, 파벌 등이 있으므로 Pillars, Pathfinder, Divinity와 같은 선택이 중요하다는 점을 고려하면 스토리를 분기하기 전에 수동으로 저장할 수 있으면 좋을까요?

게임은 고정된 순간에 캐릭터의 진행 상황을 자동으로 저장하므로 수동 저장이 필요하지 않습니다. 여러 경로를 탐색하기 위해 저장을 분기하는 것은 게임에서 불가능합니다. 선택을 하고 이를 고수해야 합니다. 이 게임은 여러 저장/캐릭터를 저장할 수 있으므로 이전 캐릭터를 유지하면서 다른 종족/정렬/등으로 퀘스트를 다시 플레이할 수 있는 공간이 있습니다.
얼라인먼트에 대해 자세히 알아볼 수 있습니까? 게임플레이 선 또는 악 등에 어떤 영향을 미칩니까?

캐릭터 생성에서 유산, 성향, 신성을 선택할 수 있습니다. 레거시는 당신의 집을 의미합니다. Game of Thrones의 다른 집과 같은 것을 생각해보세요. 40개의 하우스/클랜 중에서 선택할 수 있으며, 곧 레거시 모드를 추가하여 자신만의 배너/모토를 만들고 자신의 하우스/클랜을 시작할 수 있습니다. 정렬은 당신의 도덕적 입장입니다. 당신은 선하거나 악하거나 중립적일 수 있으며 어떤 동료가 당신의 여정에 기꺼이 동행하고 일부 퀘스트를 사용할 수 있는지 여부를 결정합니다. 정렬을 선택하면 플레이하는 동안 변경되지 않지만 고유한 실행에 대해 다른 옵션을 사용할 수 있습니다. 따라서 플레이어는 예를 들어 주변 NPC와 같은 고유한 퀘스트에 액세스할 수 있습니다. 마지막으로 신(Deity)은 당신이 어떤 신에게 축복을 받았는지 말하며 당신에게 특별한 보너스를 줍니다.
카메라가 고정되어 있습니까 아니면 회전식입니까?



카메라를 회전할 수 없습니다. 이동/싸움 중 실시간으로 확대/축소가 가능합니다.
제작 시스템은 어떻습니까? 그러한 시스템을 통해서만 특정 아이템, 갑옷, 주문 및 무기를 얻을 수 있습니까?

무기와 갑옷을 제작하기 위해 우리는 물론 청사진 시스템을 사용합니다. "항상 인간 왕국에 살았던 인간 대장장이가 왜 엘프 물건을 만들 수 있어야 하는가?" 안 돼요. 그게 문제입니다. 모든 종족에는 고유한 청사진이 있습니다. 당신이 인간이고 빛나는 엘프 세트가 필요한 경우 Larastir로 이동하여 엘프 스미스를 만나야 합니다. 다른 옵션은 각 왕국의 장인이 한 장소로 이동하거나 주변에서 여행하는 상인을 찾는 특별 행사 [시장]에 참석하는 것입니다. 갑옷과 무기를 제작하려면 주괴[및 기타 재료]가 필요합니다. 모든 왕국에는 3개의 고유 재료 + 다른 왕국과 공유되는 2개의 공통 재료가 있습니다. 주괴는 주변에서, 퀘스트에서 찾거나 특별 공급업체에서 구입할 수 있습니다.
제가 소울 게임을 잘 못하는데, 그런 종류의 게임을 싫어하는 사람들에게 Alaloth는 어려울까요?

Alaloth에는 cRPG와 액션의 두 가지 영혼이 있습니다. 우리가 말했듯이 아이디어는 일반적으로이 두 영혼 중 하나를 사랑하는 플레이어가 다른 방식으로 조금 플레이하도록 "강제"하는 것입니다. 전투 시스템은 마스터하기 쉽지 않지만 연습이 핵심입니다. 적절하게 회피, 패리 및 반격하려면 약간의 타이밍이 필요하지만 실제로는 행동/공격을 수행할 수 없는 것을 피하기 위해 돌진하지 않고 스태미나 바를 확인하는 것입니다.
기술이 릴리스 버전에 대해 동일하고 고유한 재사용 대기 시간을 공유하지 않기를 바랍니다.

각 스킬에는 고유한 재사용 대기시간이 있으며 전투당 최대 충전 횟수가 있는 일부 스킬이 있습니다.
예를 들어 PoE와 비교한다면 게임의 위치는 얼마나 큽니까? 얼마나 많이 있습니까?

세계지도가 엄청납니다. 각 왕국에는 7개의 도시, 7개의 FA, 잠금 해제할 특별 지역, 하위 지역, 관심 지점이 있습니다. 탐험할 수 있는 100개 이상의 위치가 [D1 + 진행 중인 새로운 위치]에 있습니다. PoE와 비교하기가 쉽지는 않지만 평균 크기 측면에서 PoE와 어느 정도 일치한다고 말할 수 있습니다. PoE는 우리가 인디 스튜디오에서 가졌던 것보다 훨씬 더 많은 리소스를 가진 대규모 팀이 만든 게임이라는 점을 항상 고려합니다.
계획된 스토리 확장 DLC(메인 게임과 별도로)가 있습니까?



예, 이에 대한 계획이 있습니다. 세계는 매우 모듈 방식으로 구축되었으며 The Four Kingdoms 주변에는 다른 왕국이 있습니다. PC는 이미 세계 지식 [The Sariqi Caliphate, The North Sea Empire, The Shadow Continent 등]을 통해 알 수 있습니다. 먼저 공개하고 이에 대한 자세한 내용은 이번 여름 TBC에서 나중에 공개합니다.
스트롱홀드에 대해 자세히 알아볼 수 있습니까? 등을 업그레이드 할 수 있습니까?

게임을 시작하면 요새에서 시작합니다[물론 종족당 하나씩 있습니다]. 계획된 첫 번째 콘텐츠 업데이트를 통해 플레이어는 자신의 거점을 사용자 지정하여 레이아웃을 변경할 수 있습니다. 요새는 플레이어가 유용한 자원(개인 대장장이, 요리사 등), 개인 사당, 보관함 등을 찾을 수 있는 미니 허브가 될 것입니다. 때때로 새로운 QG와 NPC가 요새를 방문하여 새로운 퀘스트에 액세스할 수 있습니다.
엘프, 수사슴, 드워프, 멧돼지, 오크, 늑대, 워그…

예, 각 종족에는 고유한 종족 탈것이 있으며 우리는 [군마에서 전투 곰 및 그리핀에 이르기까지] 도중에 퀘스트 보상으로 잠금 해제/구매/받을 수 있는 다른 특별한 탈것이 될 것입니다. 마운트를 사용하면 플레이어가 맵에서 빠르게 이동할 수 있습니다. 이동하는 지형이 이동에 영향을 미치므로 드워프 염소가 산에서 더 빠른 반면 Wold [인간 군마]는 도로에서 매우 빠릅니다. 마운트를 사용하면 플레이어가 인벤토리를 확장할 수도 있습니다. 마구간 주인은 탈것을 판매하는 특별한 상인입니다.
이것의 어떤 측면이 무작위로 생성됩니까?

현상금 퀘스트는 무작위로 생성됩니다. 전리품은 떨어지는 비율이 다른 아이템 풀에서 생성됩니다. (수정).
플레이어 1이 키보드와 마우스를 사용할 수 있습니까? 그리고 플레이어 2는 게임 패드를 사용합니까? 아니면 두 명의 플레이어가 게임 패드를 사용합니까?

예, 각 플레이어는 사용 가능한 모든 게임패드/키보드를 사용할 수 있습니다.
즉석 액션 게임 모드와 같은 디아블로의 균열이 있습니까? 걸어 다니거나 퀘스트 라인을 쫓지 않고도 즉시 뛰어들어 전투를 시작할 수 있는 맵이 있습니까? 짧은 자유 시간에 게임에 뛰어들어 플레이하는 것이 좋습니다.



EA D1에는 이와 같은 것이 없습니다. 우리는 추가 게임 모드[예: 아레나]에 대한 계획이 있지만 앞으로 더 많은 것을 말할 수 있을 것입니다.
리플레이성은 어떤가요? 스토리를 완료하면 게임이 확정적으로 종료되나요? 아니면 처음부터 다시 시작하지 않고 계속 플레이할 수 있나요?

이 게임은 완전한 케이크를 얻으려면 다른 인종의 다른 캐릭터로 다른 실행을 통해 게임을 플레이해야 한다는 생각으로 만들어졌습니다. 엄청난 수의 이벤트, 세계의 크기, 달력 등을 고려하면 예상되는 것입니다. 최종 게임 영역에 진입하여 Alaloth [그리고 뿐만 아니라...]와 마주하기 전에 [드래곤 에이지 오리진 누구?] 턴백이 없다는 사실에 대한 알림을 받게 됩니다.
얼리 액세스는 얼리 액세스 시작 시 사용 가능한 게임의 1/4과 같거나 전체 게임을 사용할 수 있으며 얼리 액세스는 일부 미해결 버그를 테스트하고 커뮤니티 지원을 위해서만 존재합니까?

이것은 돈을 벌고 올인 동작으로 주머니를 채우려고 만든 얼리 액세스가 아닙니다. 이것은 T-포즈 캐릭터, 게임 중단 버그 또는 누락된 기능을 찾을 수 있는 얼리 액세스가 아닙니다. 맨 처음에 우리가 염두에 두었던 게임은 이미 플레이 가능하며 완벽하게 플레이할 수 있지만 연마와 균형이 부족합니다. 지금 게임을 구매하고 있는 항목에 대한 자세한 내용은 스토어 페이지를 확인하세요.
주문/스킬이 근접 전투를 더 보완한다는 것을 알고 있지만 장비 및 패시브를 통해 캐스팅에 기울어지는 빌드를 만들 수 있습니까? (예를 들어 재사용 대기시간 감소)

분명히. 자연의 길과 신의 길은 마법을 제공합니다. 예, 이와 같이 빌드를 사용자 지정하는 방법은 다양합니다[예를 들어 아이템뿐만 아니라 재사용 대기시간 감소에 영향을 미치는 특성이 있습니다].
플레이어가 사용할 수 있는 방어 옵션은 무엇입니까? 회피, 차단 및/또는 패링?



방어 역학에 관해서는 회피, 차단 또는 패리 시도의 세 가지 주요 선택이 있습니다. 회피를 수행하는 들어오는 공격을 피할 수 있습니다. 약간의 체력이 필요하지만 전략적으로 사용하면 적이 공격에서 회복하는 동안 위치를 변경하고 반격하는 데 도움이 될 수 있습니다. 또한 타이밍을 잘 맞춰 피하면 "슬로우 모션" 순간을 부여하여 다음에 무엇을 할지 결정하고 상황을 평가할 시간을 더 많이 줄 수 있습니다. 언제든지 무기나 방패로 막을 수 있습니다. 더 안전한 옵션이지만 여전히 약간의 피해를 입을 수 있으며 결국 너무 오래 차단하면 방어가 열립니다. 차단의 효과는 차단에 사용되는 장비에 따라 다릅니다. 마지막으로 차단 자세를 시작하면서 들어오는 공격을 캐치하여 패리할 수 있습니다. 시간은 촉박하지만 잘 해내면
우리가 죽으면 가까운 부활 지점을 찾아야 하고 물건을 잃어버릴(드랍) 것입니다. 문제는 현재 장착한 무기/방어구/물약도 잃게 됩니까? 아니면 우리 인벤토리에 있는 것들만? 그리고 금은 어떻습니까? 우리도 금을 모두 잃게 됩니까?

죽으면 가장 가까운 성소에서 부활하게 됩니다. 게임을 시작하면 지도에서 Sanctuary만 사용할 수 있으며 다른 지점을 방문하여 잠금을 해제하고 편의에 따라 사용할 수 있도록 해야 합니다. 죽으면 손상되어 수리가 필요한 장비에 대한 모든 정보가 포함된 일종의 "죽음 요약"을 받게 됩니다. 어쨌든 당신은 당신의 물건을 잃지 않을 것입니다.
인종이 서로 어떻게 상호 작용하는지 궁금합니다. 드워프를 방문하면 엘프를 만든다고 하면 그들이 분노를 표시하거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니까?

짖는 소리와 대화는 종족과 평판에 따라 수시로 변경됩니다. 모든 캐릭터가 같은 방식으로 상호 작용하는 것은 아니지만 드워프와 엘프가 논쟁을 벌이는 것은 확실히 예상할 수 있습니다.
이야기에 우여곡절이 있을까요, 아니면 다시 선과 악의 대결일까요?

선과 악이 없고 혼돈과 각 왕국의 공동의 적이 있습니다. 각 종족마다 고유한 역사와 배경이 있더라도 기본적으로 선하거나 악한 종족은 없습니다.
새로운 게임을 할 때 챔피언을 만나나요(캐릭터가 어떤 종류의 지식 관련 적/챔프/보스 싸움이 되는 것처럼)?



D1에는 없지만 이것은 미래에 대해 생각할 수 있는 매우 멋진 아이디어입니다[기능 요청 채널 진행 중].
저는 시각 장애인이며 주로 큰 화면에서 플레이합니다. 게임에 줌 기능이 있습니까?

예, 실시간으로 확대/축소할 수 있습니다. 향후 추가 접근성 기능도 고려하고 있습니다.
우호적인 NPC를 죽일 수 있습니까? 또는 훔치는 등?

아니요, 무작위로 NPC를 죽일 수 없으며 왕국을 위해 싸우는 고귀한 챔피언의 역할을 수행하므로 물건을 훔치는 것은 그러한 영웅에게 최선의 방법이 아닙니다!
협동 조합은 어떻습니까? 질문을 많이 주셔서 함께 답해드리고 있습니다.] .

우리가 coop을 생각했을 때 우리는 매우 간단한 아이디어를 염두에 두었습니다. 여름에 친구들과 놀고 조이스틱을 연결하거나 해변에서 아케이드 게임을 하는 동안 함께 있으면서 여름을 보냈던 90년대의 좋은 옛 느낌을 되살려 보세요. 우리는 파티에 모집할 동료가 12명 있는데, 각 정렬에 대해 4명입니다. 동료를 고용하면 coop이 가능해집니다. 기본적으로 전투 지역에 들어가야 하며 갈 준비가 되면 데려오고 싶은 동료를 선택할 수 있는 메뉴가 나타납니다[4명을 고용할 수 있지만 2명을 데려올 수 있습니다]. 플러그 앤 플레이 방식이므로 플레이어가 게임을 계속 제어하고 참여하는 사람이 전투 지역이 지속되는 동안 동반자로 도움을 줄 것입니다. 컴패니언은 IA가 그들을 통제할 때 그들만의 행동을 합니다. 지원]을 제공합니다. 컴패니언은 미리 설정된 스킬과 장비를 가지고 있고 합류하는 사람은 이렇게 사용하게 됩니다. 동료가 전투 지역에서 부상을 입으면 전투 지역이 종료될 때까지 전투에서 제외됩니다. 원격 플레이는 이미 잘 작동하며 게임 소유자는 게임을 소유하지 않은 사람들을 협동 플레이에 초대할 수도 있습니다.
로컬 코업은 이미 계획되어 있는데, 완전한 온라인 코업은 어떤가요?

방금 말했듯이 Remote Play는 Steam에서 작동합니다. 미래의 멋진 온라인 기능과 순수 멀티플레이어 기능에 대해서는 가까운 시일 내에 내부적으로 계획을 논의할 예정입니다.
게임에 동반자 로맨스가 있습니까? 로맨스가 게임에 있습니까?



EA D1에는 없습니다. 이에 대한 계획도 있지만 현재로서는 다른 기능에 집중하고 있습니다. 물론 레거시 모드와 스트롱홀드를 고려해서 멋진 걸 만들어주면 좋겠죠.
게임에 Baldur's Gate의 느낌이 얼마나 있습니까?

Baldur's Gate는 Alaloth의 주요 영감 중 하나입니다. 우리가 비주얼에 대해 이야기할 때, 우리가 한 아이소메트릭 작업은 확실히 Infinity Engine 게임의 좋은 옛날을 생각나게 하지만 과거에는 우리에게 영향을 준 다른 많은 걸작이 있었습니다. Temple of Elemental Evil, Icewind Dale, 심지어 TSR 게임 등도 항상 Pillars나 Pathfinder와 같은 구식 게임의 새로운 세대를 고려합니다. 이 유명 인사들 사이에 자리를 잡고 20년 후에 여기에서 "WTF, Alaloth는 훌륭했습니다. Alaloth IV를 플레이합시다 :D"라고 말할 수 있다면 정말 좋을 것입니다.
무게 제한을 초과하면 캐릭터가 움직이지 않거나 점차 느려지나요? 나는 수집가 입니다.

플레이어는 무게 제한을 초과할 기회가 없습니다. 최대 체중을 초과하는 것을 시도하면 게임에서 그렇게 할 수 없다고 알려줍니다. 그 시점에서 당신은 선택을 해야 합니다. 얻고자 하는 아이템을 그대로 두거나 인벤토리에 있는 다른 아이템을 제거하여 가져갈 수 있습니다. 퀘스트에 대한 보상을 받는 중 인벤토리가 가득 찬 경우 보상은 즉시 보관함 상자로 전송됩니다.
앞으로 New Game+가 나올지 매우 중요합니다 2) 개인의 성격을 느끼고 최대한 즐기기 위해 게임에서 사물의 외형을 옮겨볼 수 있는 기회가 있는지 3) 나 세심하지 않을 수 있지만 모든 문제를 읽었습니다. 게임에 쌍검이나 검이 있는지 알려주세요.

게임을 처음으로 마치면 레거시 모드의 잠금이 해제되어 자신이 만든 집으로 플레이할 수 있습니다. 현재로서는 모든 업그레이드 등으로 다시 시작할 수 있는 "클래식" New Game +가 없습니다. 현재로서는 아이템의 모양을 다른 아이템으로 옮길 수 없지만 이에 대한 계획이 있습니다. 게임에서 여러분은 항상 어떤 종류의 한손 무기 두 개를 장착할 수 있으므로 예, 두 개의 검, 단검, 도끼 등 쌍날검으로 플레이할 수 있습니다.
게임의 OST는 어떻습니까? 원본인가요? 수집가로서 다운로드하거나 구매할 수 있습니까?



170개 이상의 음악이 게임 내에서 순간적으로 재생되며 총 4시간에 가까운 자체 제작 음악이 제공됩니다. 각 단일 위치와 독립형 트랙에 사용되는 모든 루프와 주변 음악이 있습니다. 게임의 다른 부분과 마찬가지로 음악/사운드 관련 항목은 4개 왕국의 구조를 따라 구축되었습니다. 각 왕국은 서로 다른 유형의 악기를 공유합니다. 또한 분위기는 각 장소의 설화를 기반으로 합니다. Steam에서 구매하실 수 있습니다.
EA에서는 얼마나 많은 퀘스트를 이용할 수 있나요? 메인 퀘스트가 무엇인가요?

현재 약 130개의 작업 퀘스트가 있습니다. 몇 가지 퀘스트를 다듬어야 하며 필요한 경우 도중에 수정할 예정입니다. 메인 퀘스트는 Alaloth가 Plamen을 파괴하는 것을 막는 것입니다.
게임에서 사용할 수 있는 특수 문자는 몇 개입니까?

"표준" NPC 또는 QG를 고려하지 않고 동료[12], 지도를 돌아다니는 다른 왕국의 특별 상인[3], 수많은 보스와 미니보스, 그리고 지금 당장은 스포일 수 없는 다른 고유한 캐릭터가 있을 것입니다. EA 출시에 올인.
적이 죽으면 영원히 죽나요, 아니면 잠시 후에 부활하나요?

전투 지역을 차지하지 못하면 적들이 부활합니다. 그것을 주장하면 다른 레이아웃과 다른 전리품을 찾아 전투 지역에 다시 들어갈 수 있습니다.
기본 기능 측면에서 게임 상태는 어떻습니까? EA에서 찾을 수 있는 것 이상의 기능을 기대할 수 있습니까? 아니면 제안이 수락됩니까?

출시일까지 기능 요청을 위한 채널을 설정할 예정입니다. 더 나은 게임 경험을 제공하기 위해 [가능한 경우] 게임 내 모든 단일 기능을 다시 방문할 수 있습니다. EA는 다양한 방식으로 커뮤니티의 도움을 받아 개발을 시작했습니다.
출시까지 10일 남은 현재 작업 중인 작업은 무엇인가요?

우리는 실제로 [숫자를 가지고 노는] 전투, 전리품 및 아이템을 반복하고 있습니다. 우리는 기본적으로 D1에서 게임에 포함될 모든 것을 확인하고 필요할 때 여기저기서 숫자를 변경하고 있습니다. 전리품 등을 위해 풀에서 다른 풀로 항목을 이동합니다. 피드를 수집하면서 출시 후 한동안 집중할 작업입니다.
다크 엘프는 어떻습니까? 안에 있어요?



다크 엘프가 있습니다. Alaloth의 다크 엘프는 일반적인 다크 엘프와 조금 다릅니다. 그들은 기본적으로 그들이 갇혀 있는 일종의 마법 같은 림보에 살고 있는 멘탈리스트입니다. 그들은 Larastir 주변의 모든 균열을 통해 돌아왔습니다. 그곳에서 그들의 왕국인 The Shadow Continent로의 접근로 간주될 수 있는 거대한 보호 포털을 찾을 수도 있습니다.
Alaloth의 오크는 어떻습니까?

오크 왕국은 그 시대의 가장 유명한 [?] 영웅의 이름을 따서 이름을 바꿨고, 다른 종족들은 바가를 단순히 "오크 왕국"이라고 부릅니다. 오크는 모계 사회에 살고 있으며 명예에 따라 생활하며 일종의 스파르타 전사로 간주할 수 있습니다. "시민"과 "야만인" 오크가 있습니다. 시민들은 성벽과 궁전이 있는 인간과 같은 도시에 살고 있으며, 야만인은 훨씬 더 놀랍습니다. 범죄를 저지르는 명예를 떠난 오크들은 Exiles라고 불리며 범죄자로 Baga를 배회합니다.
무기에 마법을 부여할 기회가 있습니까?

예, 인챈팅이 적용되었습니다. 인챈터는 소켓에 장착된 무기에 [공격/방어] 보석을 넣을 수 있습니다.

반응형
댓글