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Overwatch 2 에서 논란이 된 첫 번째 시즌 이후, 개발팀은 게임을 괴롭힌 모든 주요 문제를 수정하고 있습니다. 상당히 느린 속도이긴 하지만 게임을 개선하려는 의도는 물론 출시 첫 달 동안 선언된 로드맵을 존중하려는 의지가 모두 있습니다.

마지막 기간에 개발자가 사용하는 접근 방식 은 다가오는 패치를 고려하여 업데이트, 게시물, 향후 업데이트 또는 작업을 게시하고 일부 인기 게임 스 트리머의 라이브 스트림에 등장하는 등 플레이어와 더 긴밀한 의사 소통을 하는 것 같습니다. 미래에 대한 계획이나 특정한 변화를 하도록 설득한 이유에 대해 이야기합니다. 플레이어에게 더 가까이 다가가는 것은 올바른 조치입니다. 특히 첫 번째 밸런스 패치에 대해 받은 비판 이후 일부 에서는 게임 역사상 가장 부끄러운 것으로 정의했습니다 .

그러나 여전히 Overwatch 2를 괴롭히는 해결해야 할 매우 큰 문제가 있으며 , 거의 모든 플레이어가 시스템에 대한 상당한 수정을 요청한 나쁜 매치 메이킹으로 인한 경기 불균형 과 관련된 문제입니다. 특히 경쟁 모드에서 지금까지 실망스러운 것으로 간주되는 경기 경험을 개선하기 위해.

Overwatch 2 Devs, 매치 메이킹 및 작동 방식에 대한 심층 분석 공개

MMR (플레이어의 스킬 레벨을 결정하는 매치메이킹 레이팅) 의 오버워치 2 출시 시 발생한 재설정은 신규 플레이어 와 베테랑 모두 를 같은 레벨 로 가져왔습니다. 게임은 다양한 영웅을 사용하는 개인의 기술과 게임에서 사용되는 전략 측면에서 완전히 다른 게임을 만들지 않습니다.

이것은 특히 경쟁적인 경기에서 큰 격차를 가져왔고 계속해서 큰 격차를 가져왔습니다. 아무것도 할 수 없다고 선언한 플레이어 뒤에는 높은 순위 로비의 리듬과 전혀 관련이 없고 승리를 목표로 하는 사람들. 이에 직면한 팀은 이 문제를 매우 심각하게 받아들이고 필요한 모든 수단을 동원하여 해결해야 했습니다.

먼저 설명한 것은 매치메이킹 시스템은 균형 잡힌 게임을 만들기 위해 설계 되었지만 그러기 위해서는 각 플레이어의 실력 수준을 대략적으로 알아야 한다는 것입니다 . 매치메이킹과 경쟁이 어떻게 작동하는지 자세히 설명하기 위해 오버워치 2 개발팀은 두 번째 파트에서 뒤따를 경쟁 시스템 과 차별화된 단일 매치메이킹 시스템 전용 2의 첫 번째 파트가 포함된 새 게시물을 블로그에 공개했습니다 .

이 첫 번째 부분을 간략히 요약하자면, 모든 오버워치 2 모드 는 플레이어의 MMR만을 기반으로 합니다. 이 값은 플레이어의 기술이나 일반적으로 플레이어를 향상/악화하기 위해 수정할 수 있는 절대값이 아니며, 자신을 소개하는 게임에서 승리할 수도 있습니다. MMR. 이 값은 귀하와 연결되어 있으며 경쟁 시즌 도중 또는 시작 시 경쟁 순위가 올라가거나 내려가더라도 동일하게 유지됩니다.

게임을 만들 때 매우 다른 MMR을 가진 친구 그룹 을 고려해야 합니다 . 시스템 은 다른 역할을 맡은 다른 구성원의 기술 수준을 높여 게임이 더 균형 잡힌 것처럼 보이 도록 만회하려고 합니다 . 한 가지 가설은 DPS 듀오에 MMR이 낮은 플레이어가 있는 경우 시스템이 그와 함께 더 숙련된 탱크를 배치하여 보상하므로 두 탱크 간의 대조가 상대방에게 불리하지만 일반적으로 게임은 더 균형 잡혀 있습니다.

그러나 일부 MMR의 보정 부족으로 인해 스킬의 관점에서 결정적으로 불균형한 경기가 발생했으며, 신규 플레이어도 승리 보다 패배가 더 많이 발생하고 있습니다. 경우. 오버워치 2 팀은 앞으로 몇 달 동안 각 포지션에서 비슷한 기술을 가진 선수를 찾고 유사한 기술을 가진 상대 팀의 선수들과 매칭하여 모든 종류의 격차를 획기적으로 줄이는 지속적인 변화 를 시도할 계획입니다.



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