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<아바타: 물의 길> 비하인드 스토리
제임스 카메론의 2009년 블록버스터 " 아바타 ""는 이전 흥행 기록을 깎아내리는 데 그치지 않았습니다. 스티븐 스필버그가 한때 "감성적인 광경"이라고 불렀던 영화는 영화 제작 및 상영 방식을 바꿨습니다. 공상 과학 서사시의 문화적 영향(또는 그 부족)은 계속해서 논쟁의 주제이지만 가상 제작 및 3D 시청에 미치는 영향은 부인할 수 없습니다. ILM의 StageCraft가 Pedro Pascal과 Grogu를 몰입감 있고 반응적인 "Star Wars" 풍경으로 감싸기 전, Andy Serkis가 성능을 포착하여 "Planet of the Apes" 프랜차이즈에 카이사르로서 완전히 새로운 수준의 표현력을 제공하기 전, Ang Lee의 미친 과학 이전 "Billy Lynn's Long Halftime Walk"와 "Gemini Man"의 프레임 속도 실험, Pandora, Na'vi, 오스카상 수상자 Rob Legato("The Jungle Book")가 "Avatar"를 위해 개발한 "감독 중심" 워크플로가 있었습니다. ,” “휴고,” “타이타닉”).
"Avatar"에서 Cameron은 Glenn Derry의 Simul-Cam 가상 카메라를 사용하여 실사처럼 볼륨으로 배우를 촬영하고 LCD 모니터에서 실시간으로 Pandoran 환경에서 아바타의 저해상도 버전을 관찰할 수 있었습니다. Cameron이 본 것은 그 순간에 그에게 말했고 그가 카메라를 움직이는 방식과 행동을 차단하는 방식을 변경했습니다. 그런 다음 실제처럼 보이게 만드는 것은 Weta Digital(현재 Wētā FX)의 마법사에게 달려 있었습니다. 오스카상을 수상한 선임 시각 효과 감독인 Joe Letteri('아바타', '킹콩', '반지의 제왕: 두 개의 탑', '반지의 제왕: 왕의 귀환')의 지휘 아래 , 그들은 성능 캡처, 세계 구축, 애니메이션, 조명 및 렌더링을 위한 사실적인 VFX 플레이북을 다시 작성했습니다.
Letteri와 Wētā는 "Planet of the Apes" 프랜차이즈, "Alita: Battle Angel" 및 "Gemini Man"의 혁신을 활용하여 "Avatar" 이후 먼 길을 왔습니다. 곧 출시될 속편인 " 아바타: 물의 길 "을 통해 그들은 판도라의 새로운 개척지, 특히 영화의 많은 부분을 차지하는 광활한 바다를 탐험합니다. 성능 캡처. 12월 16일 "물의 길"이 개봉하기 전에 "아바타"의 기술 발전과 그에 뒤따른 기술 발전을 검토해 봅시다.
성능 캡처
"Avatar"가 게임을 어떻게 변화시켰는가: Wētā는 여러 가지 방식으로 볼륨 촬영을 위한 성능 캡처 기능을 발전시켰습니다. 뉴질랜드 스튜디오는 하나의 카메라를 사용하여 단일 시점의 한계를 극복하기 위해 안면 해석과 추적에 많은 노력을 기울였습니다. 여러 대의 카메라는 무게를 더하고 드라이브 교체 측면에서 프로세스 속도를 늦추고 배우에게 프로세스를 번거롭게 만들었습니다.
또한 FACS(Facial Animation Coding System)는 얼굴 리그로의 보다 정확한 변환을 위해 보다 포괄적인 솔버로 개편되었습니다. Wētā는 또한 눈이 눈을 추적할 수 있는 새로운 광학 솔버를 만들었고, 솔버가 달성할 수 없는 것을 보상하기 위해 애니메이션에서 움직임에 많은 관심을 기울였습니다.
그 이후로 무슨 일이 있었나요? "유인원"을 통해 Wētā는 성능 캡처 기술을 발전시켰습니다. 특히 Matt Reeves가 감독한 두 편의 영화("유인원의 혹성 시작" 및 "유인원 전쟁")에서 열악한 조건에서 현장을 이동하면서 성능 캡처 기술을 발전시켰습니다. 비와 눈의. 그들은 더 가볍고 이동성이 뛰어나며 해상도가 더 높은 여러 대의 카메라로 더 작은 설치 공간을 확보했습니다. 그들은 또한 마커 및 추적 시스템과 얼굴 캡처를 개선했습니다. 여기에는 즉각적인 피드백을 위한 더 빠르고 상호작용적인 모델과 실시간 애니메이션 페이셜 도구가 포함되었습니다.
그런 다음 "Alita"에서 그들은 더 발전했습니다. 스튜디오는 처음으로 두 개의 경량 HD 헤드 캠을 구현하여 더 자세한 내용을 캡처했습니다. Jon Landau 프로듀서 는 IndieWire에 이것이 "아바타" 속편에 확실히 도움이 될 것이라고 말했습니다. 다운스트림 작업을 저장하십시오.”
20세기 폭스 라이선싱/머천다이징 / 에버렛 컬렉션
Wētā는 또한 두 개의 CG 인형(하나는 여배우 Rosa Salazar용, 다른 하나는 그녀의 캐릭터용)을 사용하여 얼굴 캡처 시스템을 발전시켰고, 하나를 다른 하나에 재타겟팅하여 보다 긴밀한 통합을 달성했습니다. 처음으로 (아기의 눈을 기준으로) 섬유를 시뮬레이션한 Wētā를 사용하여 눈에만 작업하는 데 1년이 걸렸습니다. 스튜디오가 얼마나 멀리 왔는지 보여주는 예로서, "반지의 제왕"을 위해 만든 전체 골룸 캐릭터 Wētā보다 그 눈에 더 많은 디테일이 있습니다.
"The Way of Water"의 바다는 수중 촬영을 혼합하고 900,000갤런 탱크에서 수백 대의 카메라와 마커를 사용하는 새로운 혁신적인 시스템으로 수중 성능 캡처를 크래킹하는 Wētā와 함께 더 많은 세부 사항과 사실감을 포함합니다. 배우들이 수중에서 몇 분 동안 숨을 참도록 훈련하는 것 외에도 표면에 작은 흰색 공을 놓아 위로부터 빛을 차단하는 등 수중 시퀀스를 위해 극복해야 할 몇 가지 장애물이 있었습니다 . 또한 팀은 움직이는 거울 효과 때문에 점과 마커 가 물에 반사되는 것을 방지해야 했습니다.
생기
"Avatar"가 게임을 어떻게 바꾸었는가: "Avatar"는 완전히 새로운 수준의 캐릭터와 환경을 구축해야 했습니다. 7개의 주요 대화 부분과 14개의 보조 대화 부분이 있었고 대화는 없지만 여전히 매우 표현력이 풍부한 200명 이상의 Na'vi가 있었습니다. 육지 생물의 비결은 믿을 수 있는 6개의 다리로 걷고 뛰는 주기를 만드는 것이었습니다. 날짐승은 네 개의 날개를 가지고 있었기 때문에 Wētā는 날개가 방해가 되지 않고 날 수 있도록 하는 방법을 알아내야 했습니다.
가장 큰 캐릭터 애니메이션 돌파구는 특히 두 영웅 Jake(Sam Worthington)와 Ney'tiri(Zoë Saldaña)와 함께 Uncanny Valley를 건너는 것과 관련이 있습니다. 컨트롤의 기반으로 근육을 사용하는 블렌드 셰이프 시스템을 사용하여 Maya에서 새로운 페이셜 리그가 개발되었습니다. Wētā는 또한 Na'vi와 다른 모든 생물을 위한 개선된 피부 텍스처링을 개발했습니다.
한편, 밤에는 생물 발광을 하는 아름다운 주간 식물이 있는 Pandora의 무성한 정글에는 새로운 가상 워크플로가 필요했습니다. 그러나 식물과 나무를 키우는 것은 어려웠습니다. Wētā는 적어도 절차적으로 식물을 만들고 싶었지만 결국 3D 공간에서 최고의 품질과 균일성을 유지하기 위해 모든 것을 손으로 페인팅했습니다. 기술 중 하나는 무한대로 확장되는 장면에 가상 카메라를 배치한 생물권과 돔이었습니다. 규정된 거리에 대해 특정 반경에서 360도 구체 보기를 렌더링할 수 있는 독점 도구도 있었습니다.
그 이후로 무슨 일이 있었나요? "Gemini Man"에서 Wētā는 몇 가지 새로운 얼굴 애니메이션 기술을 개발했습니다. 그들은 서로 다른 피부 깊이로 얼굴의 블렌드 모양을 처리하는 훨씬 더 자연스러운 피부 솔루션을 개발했습니다. 그리고 눈의 경우 결막을 모델링하여 더욱 사실적으로 표현했습니다.
또한 Jake와 Na'vi(Pandora의 암초에 위치한 해양 Metkayina 클랜 포함)는 개선된 피부 질감의 혜택을 받는 것으로 보입니다. 또한 새로운 날치/악어와 고래 생물은 매우 인상적입니다.
판도라의 정글과 물 아래의 새로운 식물을 더 많이 묘사한다는 측면에서 Wētā는 "유인원 전쟁"을 위해 개발한 Totara 유기 나무 성장 도구를 활용할 수 있습니다. 이를 통해 주변 생태계를 포함한 완전한 자연 환경을 물리적 정확도로 성장시켜 더욱 현실적으로 만들 수 있습니다.
조명
"Avatar"가 게임을 어떻게 바꾸었는지: Wētā는 조명을 위해 전역 조명 시스템을 추가로 채택했습니다. 이미지 기반 조명을 기반으로 했지만 전체 시스템을 구면 고조파로 변환했습니다. 즉, 주어진 장면에서 모든 조명 기여도를 미리 계산한 다음 조명과 함께 캐릭터와 환경을 배치하고 조명을 이리저리 움직였습니다. 결과는 표면 아래 산란으로 인상적이었습니다. 예를 들어 빛은 잎의 표면에서 반사되지만 잎을 통해 투과되어 뒷면의 녹색으로 들어옵니다.
나비족의 경우 귀와 비강 연골을 통해 전파를 제공하는 표면하 산란도 개발했습니다. 그러나 파란색 피부 는 특히 표면에 땀과 기름 광택을 더한 후 조명 측면에서 문제가 되었습니다. 플라스틱 모양을 극복하기 위해 그들은 하와이 열대 우림으로 가서 빛이 식물에 반사되는 방식과 얼굴이 하늘에서 빛을 받는 방식을 연구했습니다. 그런 다음 얼굴을 제대로 전달하기 위해 흰색과 함께 녹색 반사광을 적용했습니다.
그 이후로 무슨 일이 있었나요? Wētā는 환경과 캐릭터를 위한 향상된 전역 조명 시스템 외에도 온셋 조명을 시뮬레이션하는 조명 시스템인 PhysLight를 사용할 수 있습니다. 이것도 "War for the Planet of the Apes"에서 개발되었으며 최근 "The Batman"과 "Black Panther: Wakanda Forever"에서 사용되었습니다.
표현
"Avatar"가 게임을 어떻게 바꾸었는지: "Avatar"의 경우 Wētā의 슈퍼 컴퓨터는 RenderMan을 사용하여 하루 에 최대 140만 작업을 렌더링해야 했습니다. 이것은 한 달 이상 24시간 동안 초당 8GB의 데이터를 처리하는 것으로 구성되었습니다. 종종 영화의 각 프레임을 렌더링하는 데 몇 시간이 걸렸습니다. 그러나 그것이 아무리 계산 집약적이고 악몽 같았더라도 Wētā가 포토리얼리즘을 위해 노력할수록 실제로는 더 사실적으로 보였습니다.
그 이후로 무슨 일이 있었나요? "Dawn of the Planet of the Apes" 이후 Wētā는 전투 동작의 복잡성과 넓은 설정 샷을 속도, 효율성 및 뛰어난 컴퓨팅 성능으로 처리하는 자체 물리 기반 프로덕션 렌더러인 Manuka에 점점 더 의존하고 있습니다. 여기에는 실시간 사전 조명 도구인 Gazebo가 함께 제공되어 이미지가 한 렌더러에서 다른 렌더러로 일관되게 이동할 수 있습니다.
20세기 스튜디오
입체 촬영 감독 및 프로젝션
"Avatar"가 게임을 바꾼 방법: Pace Technologies의 Vince Pace는 "Avatar"용 3D Fusion 스테레오 카메라를 만들었습니다. 이 카메라는 가능한 작게 유지하기 위해 2개의 J-cam 광학 블록이 있는 특수 리그에 장착된 2대의 Sony F950 카메라로 구성됩니다. Fusion 시스템을 개발하는 데 7년이 걸렸으며 카메라의 독특한 점 중 하나는 설정 샷에서 합성을 위해 성능 캡처 CG 캐릭터를 일치 이동하도록 만들어졌다는 것입니다.
그러나 입체적인 계획 의 경우 지난 몇 달 동안 1,000개의 샷이 들어오는 빡빡한 일정 때문에 거의 관심을 기울이지 않았습니다 . 3D 공간에 대한 계획은 가상 카메라에 대한 미완성 자산이 있는 템플릿의 일부로 워크플로우 초기에 준비되었습니다. 이것은 Weta로 다운스트림되어 고해상도 자산과 완벽하게 리깅된 모델 및 렌더링을 완성했습니다.
원작 '아바타'의 몰입감 넘치는 RealD 3D 경험을 위해 당시 최고의 시청 경험을 위해 후반 작업 과정에 각별한 주의를 기울였습니다. 이것은 최근 9월 "Avatar" 3D 재발행을 위해 업그레이드되었으며, 48fps의 일부 장면으로 4K로 리마스터되었으며 더 밝은 사진을 위해 최신 레이저 프로젝션 기술을 사용했습니다.
이후 일어난 일: Cameron은 "The Way of Water"(Russell Carpenter가 DP로 인정됨)에 사용하기 위해 입체 영화 촬영법의 재설계를 시작했습니다. 그들은 "탑건: 매버릭" 에 사용된 리알토 확장 장치를 활용하여 특수 제작된 3D 입체 빔 스플리터 시스템에 소니 베니스 카메라를 장착했습니다 . 이 시스템을 Sony CineAlta Venice 3D 라고 합니다 . 이 카메라는 수중 및 일부 비행 시퀀스 모두에 사용되며 속편은 48fps 의 높은 프레임 속도에서 4K 및 3D를 포함하여 전례 없는 다양한 형식으로 제공됩니다 .
"Gemini Man"과 "Billy Lynn's Long Halftime Walk"에서 Lee가 120fps를 사용하는 것을 본 후 Cameron은 극사실주의가 비액션 장면에 너무 거슬리는 것을 발견했습니다. 따라서 그는 48fps의 "The Way of Water" 촬영과 전통적인 프레임 속도 표준인 24fps 사이를 번갈아 가며 촬영했습니다. 그렇다면 프로젝터가 상영 중간에 프레임 속도를 전환할 수 없는 극장에서는 어떻게 작동할까요? Cameron은 부산 국제 영화제 패널에서 "그냥 48fps로 실행합니다." 라고 말했습니다 . “24fps로 원하는 장면의 모든 부분에서 프레임을 두 배로 늘리면 됩니다. 그래서 그들은 실제로 같은 프레임을 두 번 보여주지만 시청자는 그렇게 보지 않습니다.”
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