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이 자습서에서는 단계별로 애니메이션 걷기 주기를 진행합니다.
주요 포즈를 모르거나 기본 걷기 주기 뒤의 운동을 이해하지 못하는 경우 먼저 걷기 주기 애니메이션 청사진 자습서를 확인하는 것이 좋습니다 .
걷기 주기는 일반적으로 많은 신규 및 숙련된 애니메이터를 위협하는 데에는 그만한 이유가 있습니다…
그들은 정말 도전적입니다!
왜?!
음… 우리는 사람들이 항상 걷는 것을 봅니다.
따라서 애니메이팅 연습을 많이 하지 않더라도 조금이라도 걸을 수 있는 시기를 알 수 있습니다.
절름발이가 있는 사람을 얼마나 빨리 알아차리나요? 아니면 누군가가 행복하게 걷고 있습니까? 아니면 술에 취해?
정확히. 거의 즉각적입니다.
그래서 우리가 첫 걸음을 내딛으면서 금방 좌절하거나 압도당하는 것은 놀라운 일이 아닙니다.
이 튜토리얼은 당신이 직면하고 있는 모든 큰 도전을 제거하고 당신이 혼자 배우는 것보다 적어도 2배 빠르게 애니메이션 기술을 레벨업할 것입니다.
애니메이션 걷기 주기를 시작하겠습니다.
위 비디오에서 Maya는 대부분의 영화 및 게임 작업에 대한 업계 표준이기 때문에 Maya에서 애니메이션 작업을 할 것임을 알 수 있습니다.
캐릭터 리그에 대해서는 Joe Daniels의 바디 메카닉 리그인 메가 팩을 사용하고 있습니다 . 저는 그의 후원을 받지는 않았지만 이 리그가 시중에 있는 대부분의 옵션에 비해 매우 견고하다는 것을 알았습니다.
물론 원하는 장비를 사용할 수 있습니다.
많은 캐릭터 리그 옵션에 대해서는 Best Free Maya Rigs 게시물을 확인하십시오 .
그리고 레이어링 접근 방식으로 애니메이션을 만들 것입니다. 한 번에 신체 부위 1개를 작업한다는 의미입니다.
이 접근 방식은 복잡한 동작을 관리 가능한 덩어리로 분해하고 기본 걷기와 같은 꽤 표준적인 공식을 가진 애니메이션에 매우 효과적인 물리적 동작에 효과적입니다.
엉덩이와 발은 우리가 시작할 움직임의 모터이기 때문입니다.
- 그런 다음 상체와 머리를 다룰 것입니다.
- 팔에 이어
- 마지막으로 더 나은 회전, 발가락 오버랩 및 무릎 팝을 최소화하기 위해 다리에 광택 패스를 수행합니다.
애니메이션 걷기 주기 1단계: 엉덩이와 발
엉덩이와 발은 전체 걷기의 기초입니다. 거기에 무게를 맞추면 상체를 조립하기가 훨씬 쉬워질 것입니다.
발과 엉덩이의 접촉 포즈
- 지금은 상체와 팔을 숨길 수 있습니다.
- 프레임 1에서 – 코그를 약간 아래로 내려 다리를 느슨하게 합니다.
- 발을 내밀어 걸음걸이를 찾아보자.
- 앞발은 발뒤꿈치만 닿게 됩니다.
- 엉덩이는 앞발을 향해 회전합니다.
- 그리고 뒷발은 약간의 발뒤꿈치를 올리고 다리를 구부립니다.
- 프레임 25에 키를 설정합니다. 이때 사이클이 반복됩니다.
- 그런 다음 프레임 13에서 동일한 포즈를 수행하지만 미러링합니다.
- 진행하면서 발과 엉덩이를 더 많이 조정할 것입니다.
- 지금은 이것으로 충분합니다.
발과 엉덩이에 대한 통과 포즈
- 프레임 7 및 19
- 접촉 발을 평평하게 하고 발을 다시 몸으로 가져옵니다.
- 이것은 사이클이기 때문에 발이 제자리에서 미끄러질 것입니다.
- 두 번째 발을 지면에서 높이 들어 몸에 가깝게 가져옵니다.
- 엉덩이를 수직으로 약간 들어 올리십시오.
- 들어 올린 다리를 위해 엉덩이를 위로 회전
- 전면 보기에서 고정된 발에 극단적인 체중 이동을 추가합니다.
발과 엉덩이를 위한 아래로 자세
- 프레임 4와 16에서
- 엉덩이를 가장 낮은 지점까지 떨어뜨립니다.
- 엉덩이를 가장 낮은 지점까지 회전
- 앞발로 편하게
- 발가락을 땅에 대고 발을 차서 가장 먼 지점으로 되돌리면서 뒷발을 뒤꿈치에서 높이 들어 올리십시오.
발과 엉덩이를 위한 업 포즈
- 프레임 10 및 22
- 엉덩이를 가장 높은 지점까지 들어 올리십시오.
- 엉덩이를 가장 높은 지점까지 회전
- 발을 디딘 발로 뒤꿈치를 약간 들어 올리십시오.
- 지금은 발 스트레칭의 필요성을 무시하십시오.
- 앞발은 그대로 둡니다.
- 지금은 충분합니다.
정면도에서 발 호
- 상체로 이동하기 전에 정면에서 발을 확인하자
- 발은 접촉 시 중앙선에 더 가까워야 합니다.
- 그리고 그들이 공중으로 떠오를 때 그들은 넓어집니다
- 이것은 우리에게 여러면에서 호를 제공합니다.
발 픽업
- 이 단계에서 풋 픽업을 조정하는 것도 좋습니다.
- 바로 지금 컴퓨터는 발이 들어 올릴 때 발뒤꿈치 올리기와 회전 사이에 있습니다.
- 우리는 그것을 원하지 않습니다.
- 프레임 16에서 17까지 가운데 마우스 복사 및 키.
- 이제 ZERO가 프레임 17에서 힐을 올리도록 합니다.
- 그리고 이 프레임 사이에 우리 자신이 있습니다.
- 따라서 우리는 발의 각도와 발가락을 발가락 굽힘 및 발 회전과 밀접하게 일치시켜 훨씬 더 부드럽고 자연스러운 발 픽업을 제공합니다.
애니메이션 걷기 주기 2단계: 몸통 및 머리
상체 반대 엉덩이
- 컨택트 포즈에 상체가 있는 상태에서 엉덩이를 Y로 카운터
- 상체 익스트림 다운 포즈 후 X 2 프레임 회전
- 상체 익스트림 포즈 통과 후 Z 2프레임 회전
머리와 목은 상체와 반대
- 컨택트 포즈에서 몸 반대쪽 머리와 목에서 Y 회전
- 상체와 마찬가지로 머리는 엉덩이에 비해 x 회전이 지연됩니다.
- 하지만 본체에 붙어있기 때문에 최소 1프레임 이상 지연됩니다.
- 회전 z에도 동일하게 적용됩니다.
톤다운 바디 무브먼트
- 몸 전체의 많은 움직임이 기본적인 일상 걷기에 너무 과장된 느낌
- 우리는 나중에 이것의 톤을 더 낮출 것입니다 – 그러나 우리가 먼저 극단으로 갔던 것이 좋습니다.
애니메이션 걷기 주기 3단계: 팔
팔 시작하기
정상적인 보행에서 팔은 매우 부차적이며 매우 게으르다. 그들의 움직임은 실제로 신체에서 일어나는 일에 의해 좌우됩니다.
그렇기 때문에 애니메이션 걷기 주기가 끝날 무렵 팔에 초점을 맞추는 것입니다.
척추에서 무엇이든 변경하면 팔에 영향을 미치기 때문입니다.
이제 모든 움직임이 팔 자체에서 시작되는 곳을 짐작할 수 있습니까?
모든 움직임은 팔 위쪽과 어깨에서 먼저 시작됩니다. 이것이 바로 우리가 시작하고 내려가는 방법입니다.
- IK/FK
팔이 IK에 있는 경우 FK로 전환하여 실생활에서 발생하는 관절 간의 자연스러운 종속성을 얻을 수 있습니다.
- 프레임 4에서 다운 포즈로 이동합니다.
- 한 축에서 먼저 어깨를 아래로 회전합니다.
- 그런 다음 다른 축에서 앞으로 회전합니다.
측면에서 팔뚝 스윙
우리가 먼저 핵심으로 할 것은 하나의 축에서 앞뒤로 스윙하는 것입니다.
- 프레임 16에서 다음 다운 포즈로 이동합니다.
- 이 팔 스윙을 뒤로 키십시오.
- 걸을 때 팔이 가장 넓은 지점인 다운 포즈에 이 키를 설정하고 있습니다.
- 컨택트 포즈와 패싱 포즈에서 우리의 팔 스윙은 이 다운 포지션으로 완화될 것입니다.
- 자연스러운 속도 향상 제공
RIG에 따라 팔을 회전하는 것이 어려울 수 있습니다.
서로 다른 모든 회전 축에 몇 개의 키프레임을 설정한 후 팔이 미친 듯이 뒤집히는 것을 볼 수 있습니다.
이것은 완전히 다른 자습서인 Gimbal Lock이라고 합니다. 그러나 이 모든 것을 피하는 빠른 방법은 회전 순서를 전환하는 것입니다.
- 컨트롤 선택 – 속성 편집기로 이동
- 그리고 회전 순서를 변경합니다.
- 사용하려는 주축을 회전 순서에 먼저 넣습니다.
- 이 경우 우리는 주로 팔의 앞뒤 스윙을 원합니다.
- 이 장비의 Z입니다.
- 전. xyz 에 zyx
어깨
- 진자처럼 팔은 스윙의 중간 지점에서 스윙의 가장 낮은 지점에 도달합니다.
- 따라서 더 깊은 원호를 위해 통과 위치에 어깨를 떨어뜨려 봅시다.
- 프레임 7과 19입니다.
- 그리고 어깨는 컨택트 포즈에서 높은 위치에서 쉽게 들락날락할 것입니다.
팔꿈치와 팔뚝
- 우리 몸의 나머지 부분과 마찬가지로 – 팔의 모든 부분이 동시에 도착하는 것은 아닙니다.
- 따라서 프레임 6과 18에서 상완 다음 2프레임에서 팔꿈치 컨트롤에 대한 익스트림 키를 지정합니다.
- 이것은 우리에게 자연스러운 겹침과 팔에 대한 끌기를 제공합니다.
측면에서 손
- 손은 팔꿈치와 팔뚝보다 훨씬 더 뒤로 끌립니다.
- 따라서 우리는 프레임 8과 20에서 그 다음 2프레임의 손에 대한 극단 키를 지정합니다.
- 그것은 우리 팔의 윗부분과 4 프레임 차이입니다.
- 아마도 우리는 그것을 나중에 덜 지연시킬 것입니다
- 하지만 지금은 앞뒤로 흔들리는 드래그에 키를 지정했습니다.
팔에 그림 8 추가
우리 팔은 측면에서 볼 때 전반적으로 좋아 보입니다.
그러나 아직 고려하지 않았기 때문에 정면에서 벽을 때리고 있습니다.
가능한 한 가장 유동적인 움직임을 제공하려면 모든 각도에서 호가 필요합니다. 측면 뷰만 보고 끝나는 경우에도 마찬가지입니다.
이를 달성하는 일반적인 방법은 그림 8 동작 경로로 애니메이션을 만드는 것입니다.
- 상완 컨트롤을 다시 선택합니다.
- 그리고 먼저 Z를 회전할 것입니다.
- 프레임 8 및 20에서 팔이 얼마나 멀리 스윙하는지 키를 누릅니다.
- 이것은 우리의 통과 위치 이후의 한 프레임입니다.
- 손에 있는 아크 트래커는 그림 8이 3d 공간에서 어떻게 보이는지 보여주는 데 도움이 됩니다.
Y 회전
- 그런 다음 프레임 1, 13 및 25에서 회전 y 키를 지정합니다.
- 스윙할 때 팔이 비틀리는 방식입니다.
- 손바닥은 우리의 손이 앞에 있기 때문에 우리를 향하는 경향이 있습니다.
- 그리고 뒤로 휘두르면 손바닥이 열립니다.
- 팔 위쪽에 약간의 트위스트를 추가하여 손과 잘 겹치도록 할 것입니다.
.
애니메이션 걷기 주기 4단계: 정리
이 시점에서 우리는 광택 단계에 있습니다.
가능한 한 부드럽고 유동적으로 만들기 위해 마지막 몇 비트를 정리할 때입니다.
그것의 의미는:
- 여전히 너무 과장된 느낌이 드는 움직임의 톤을 낮춥니다.
- 무릎이 터지지 않도록 최대한 청소합니다.
- 추가 유연성을 위해 발가락 오버랩과 같은 작은 비트를 추가합니다.
- 그리고 마지막으로 팔과 발을 복사하여 주기가 완료됩니다.
이 시간 동안 약간의 오프셋 변경 또는 발 호와 손 호에 대한 조정을 실험할 수도 있습니다.
이제 그 중 일부를 수행하고 이 걷기 주기를 마무리하겠습니다.
먼저 이 다리를 정리해야 합니다.
발 아치는 약간의 작업을 사용할 수 있으므로 측면 보기와 전면 보기에서 약간 조정해 보겠습니다.
이 다음 부분에 대한 준비가 되셨습니까?
일반적으로 애니메이터를 미치게 만드는 것입니다!
무릎 팝스
이전에 3D로 걷는 애니메이션을 만든 사람에게는 매우 일반적인 장애물입니다.
왜요?
그것을 고치려면 보통 캐릭터 RIG와 싸워야 하기 때문입니다.
무릎이 항상 앞으로 나아가도록 하려면 스트레칭과 엉덩이까지 포함하여 발의 모든 속성을 조합하여 사용해야 합니다.
간격에 장애가 있는 것처럼 POP가 표시됩니다.
그리고 사람들은 일반적으로 마지막이 아닌 애니메이션 프로세스 초기에 이 작업을 수행합니다.
우리가 여전히 엉덩이 움직임을 파악하고 있을 때 이것에 대해 걱정했다면 이것은 앞뒤로 악몽이었을 것입니다.
하지만 지금은 그렇게 나쁘지 않습니다.
우리는 프레이밍과 스트레치를 사용하여 프레임만으로 이것을 물리칠 것입니다.
우리는 계속해서 무릎을 비틀고, 손가락 오버랩을 추가하고, 신체에 대해 다른 극단을 시도할 수 있습니다. 완벽함을 찾기 위해 끝없이 계속될 수 있습니다.
하지만 마감 시간이 있는 애니메이터로 일하고 있는 것처럼 어느 시점에서 – 당신은 그것을 끝내고 다음으로 넘어가도록 했습니다.
애니메이션 걷기 주기가 완료되었습니다!
이 단계에서 우리는 그것을 충분하다고 부를 것입니다
최고의 걷기 사이클과는 거리가 멀지만 애니메이션 기술을 개발하기 위한 훌륭한 운동입니다.
위의 비디오에서와 같이 주기가 거의 유동적으로 보인다면 - 훌륭합니다!
더 어려운 것으로 레벨업할 준비가 되었습니다...
무료 실행 주기 자습서를 보려면 아래로 스크롤하십시오 .
준비가 되지 않았다면 이 걷기를 다시 시도하십시오... 또는 다른 애니메이션으로 이동하여 여기로 돌아오십시오.
걷기에 대한 모든 자습서, 팁 및 리소스는 걷기 주기 자습서 페이지를 참조하십시오 . 레벨을 올릴 준비가 될 때까지 가이드로 삼으세요.
저를 믿으세요. 그들의 첫 번째 애니메이션이 훌륭했기 때문에 아무도 프로가 되지 못했습니다. 항상 꾸준한 연습이 필요합니다.
다음 시간까지 – 즐거운 애니메이션 되세요!
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