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원피스 필름: 레드 감독

goodword 2022. 12. 10. 12:25
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타니구치 고로

 

원피스가 컬트 망가 만화에서 글로벌 미디어 현상으로 선을 넘은 시점이 언제라고 말하기는 어렵습니다 .

그러나 전 세계적으로 5억 부 이상 판매된 오다 에이이치로의 원작 만화는 말할 것도 없고, 15편의 장편 영화, 12편 이상의 TV 스페셜, 여러 비디오 게임 스핀오프, 몽키 D. 루피와 그의 밀짚모자 해적단의 모험이 있습니다. 현 세대의 판타지 팬들에게 Harry Potter가 이전 세대에게 그랬던 것처럼 유명해졌습니다.

Comscore의 흥행 분석가에 따르면 최신 원피스 장편 영화인 One Piece Film: Red는 12월 2일 현재 전 세계적으로 1억 9,800만 달러를 벌어들이며 진정한 글로벌 진출을 달성한 최초의 영화로 역대 일본 영화 중 6번째로 성공적인 영화가 되었습니다. .

 

미국에서 One Piece Film: Red는 Dragon Ball Super: Super Hero  Jujutsu Kaisen 0 과 함께 일본 Aniplex와 Sony Pictures Entertainment의 합작 회사 인 Crunchyroll의 일련의 흥행작 중 하나였습니다 . 영화 .

'원피스 필름 레드' 토에이 애니메이션 제공

One Piece 의 세계적 매력 은 올해 이탈리아에서 열린 Lucca Comics and Games에서 입증되었습니다. One Piece Film: Red가 이탈리아 초연을 가졌고 Goro Taniguchi 감독이 돌아온 영웅처럼 원피스 팬 들의 무리로부터 환영을 받았습니다 .

이탈리아에서 One Piece Film: Red는 현재까지 Plaion Pictures 레이블인 Anime Factory의 배급사로부터 800,000유로(841,000달러) 이상의 수익을 올렸습니다.

Goro Taniguchi는 Lucca Comics and Games에서 헐리우드 리포터 와 함께 One Piece , 일본 애니메이션 전반 의 세계적인 성공에 대해 이야기 하고 현재의 붐이 전통적으로 고립된 일본 산업을 어떻게 변화시킬 것인지에 대해 이야기했습니다.

원피스가 이렇게 국제적인 성공을 거둘 것이라고 예상하셨나요 ?

물론 모든 감독이 성공하기를 원하지만 이것이 성공할 것이라고 아무도 확신할 수 없습니다. <원피스 필름: 레드>의 연출 제의를 받았을 때 , 그 이상을 변화시키라는 요청을 받았습니다. 그것이 제게 맡겨진 사명이었고, 성공하기 위해 최선을 다했습니다.

애니메이션이 일본 밖에서도 인기가 있는 이유는 무엇이라고 생각하십니까?

애니메이션은 언어로서 국경을 넘어 모두에게 다가갈 수 있는 힘을 가지고 있습니다. 또한 우리는 매우 높은 수준의 기술과 역량에 도달했습니다. 이제 업계 구성원은 기술 또는 내러티브 등 다양한 요구 사항을 충족하여 전 세계 청중의 기대를 충족할 수 있습니다.

'원피스 필름: 레드' 토에이 애니메이션 제공

스트리밍 플랫폼도 이러한 유형의 애니메이션에 많은 투자를 하고 있습니다.

제 생각에는 큰 플랫폼은 일본 애니메이션에서 어떤 잠재력을 보았습니다. 애니메이션은 많은 사람들에게 쉽게 다가갈 수 있는 기회를 나타냅니다. 덧붙여서, 80년대 말경에는 많은 일본 애니메이터들이 주로 해외에서 일했습니다. 당시 일본 생산자들은 그 수요를 충족시킬 수 없었습니다. 오늘 우리는 시장에 서비스를 제공할 준비가 되었습니다. 애니메이션의 [글로벌] 성공이 그 증거입니다.

이 영화를 개발하게 된 계기는 무엇이며 가장 큰 도전은 무엇이었나요?

One Piece Film: Red를 만드는 데 거의 3년이 걸렸습니다 . 큰 도전 중 하나는 One Piece 자체의 인기였습니다. 만화 독자와 애니메이션 시청자 모두가 브랜드를 알고 있습니다. 거의 모든 사람들이 일상 생활에서 적어도 한 번은 그것에 대해 들었습니다. 반면에 영화는 파티, 축제여야 합니다. 관건은 이미 <원피스> 에 꾸준히 노출된 대중을 어떻게 극장에 가도록 설득하느냐다.

현재 일본 영화계 전반에 대해 어떻게 평가하십니까?

제 생각에 일본 영화는 꽤 높은 수준의 성숙도에 도달했습니다. 분명히 우리는 시장의 미래 성장 전망을 알 수 없습니다. 하지만 지금과 같은 규칙과 제한으로 상황이 유지된다면 상황이 매우 어려울 수 있습니다. 우리는 갈림길에 서 있습니다. 실사 영화, 애니메이션 및 비디오 게임의 제작은 전적으로 지역 수요에 기반할 수 없습니다. 우리는 주변을 둘러보고 해외 시장에 더 많은 관심을 기울여야 합니다. 지금까지 우리의 모든 제품은 일본 내수 시장에 공급하기에 충분했습니다. 앞으로 가장 성공적인 제품은 다른 장르를 접할 수 있고 직원을 다양화하면서 나머지 세계를 주시할 수 있는 제품이 될 것입니다.

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