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Marvel's Midnight Suns 는 다작 미디어 세계의 또 다른 챕터를 위해 나머지 세계의 지평선에서 떠오르고 있습니다. 게임 자체를 플레이한 후(전체 리뷰 는 여기 에서) Firaxis Games 의 크리에이티브 디렉터인 Jake Solomon 과 타이틀 작업에 대해이메일 인터뷰를 할 기회도 가졌습니다 읽어!
Firaxis Games의 크리에이티브 디렉터 Jake Solomon
모든 대화와 우정이 있는 스토리와 캐릭터에 확실히 초점이 맞춰져 있습니다. 수년 동안 Marvel의 다양한 화신을 고려하여 이러한 캐릭터를 어떻게 작성 했습니까?
JAKE SOLOMON : 우리가 어렸을 때 만화책을 보며 자란 많은 영웅들을 위한 대화를 쓰는 것은 정말 재미있고 큰 영광이었습니다. 우리가 가본 위대한 일 중 하나는 Marvel's Midnight Suns의 경우 우리만의 우주가 있다는 것입니다. 그래서 우리의 닥터 스트레인지는 우리의 닥터 스트레인지이고 우리의 아이언맨은 우리의 버전입니다.
그렇긴 하지만, 우리는 여전히 오랜 팬들이 영웅의 특성화를 통해 편안함을 느낄 수 있도록 하고 싶었습니다. 영화 여기 저기.
스토리 관점에서 라이트/다크 밸런스 선택을 '뻔하다'로 결정한 이유는 무엇인가요?
JAKE SOLOMON : 우리는 플레이어에게 더 많은 정보를 제공하는 것과 덜 제공하는 편에서 실수를 저질렀습니다. Marvel's Midnight Suns 는 이미 많은 시스템과 많은 대화가 있는 거대한 게임입니다. 궁극적으로 플레이어는 어쨌든 응답을 파악하고 추적했을 것입니다!
이렇게 풍부한 세계관에 오리지널 캐릭터를 삽입하는 것이 어려웠나요?
JAKE SOLOMON : 헌터가 스스로 설 수 있고, 아이언맨이나 캡틴 아메리카와 같은 거인들과 정면으로 맞설 수 있는 영웅처럼 느껴져야 한다는 점에서 어렵습니다. 그들의 동료 영웅.
그 중 일부는 The Hunter가 빈 서판이 아니기 때문에 더 쉬워졌습니다. 그들은 배경 이야기를 가지고 있고, Lilith와의 전투에서 그들이 이끌고 결정을 내리는 이유를 다른 영웅들에게 정당화하는 데 도움이 되는 전설을 이미 가지고 있습니다.
내러티브와 캐릭터를 만드는 데 Marvel과의 작업은 어땠나요?
JAKE SOLOMON : Marvel은 모든 단계에서 우리를 진정으로 지원해 준 놀라운 파트너입니다. 우리는 대답이 "절대 아니다"인 순간을 실제로 본 적이 없습니다. 그들은 특히 대화를 통해 포즈를 취하든 관계없이 캐릭터를 올바르게 만드는 것과 관련하여 항상 정말 유용한 피드백을 받았습니다!
카드 시스템은 어떻게 결정하셨나요? 그것은 XCOM 에서 상당히 벗어난 것입니다 , 그렇죠?
JAKE SOLOMON : Marvel's Midnight Suns 작업을 시작했을 때 Marvel XCOM 과 같은 것을 할 의도가 있었지만 XCOM 의 많은 메커니즘 이 Super Heroes의 아이디어와 잘 맞지 않는다는 것을 곧 깨달았습니다 . 영웅은 전투를 제대로 하지 않습니까? 그래서 우리는 엄폐물을 제거하고 그들이 펀치를 놓치지 않기 때문에 적중률을 제거합니다. 그리고 우리는 게임을 통해 특정한 이야기를 하고 있기 때문에 영구 사망도 없습니다.
그래서 우리가 이러한 각 시스템을 제거했을 때, 우리는 잘 작동하지 않는 무언가를 얻게 되었고 처음부터 다시 시작해야 한다는 것을 알았습니다. 그래서 우리는 전술 게임의 핵심이 무엇인지 생각합니다. 게임은 플레이어가 매번 흥미로운 선택을 해야 하는 끝없이 흥미로운 퍼즐입니다. 우리는 무작위화를 통해 이를 수행하고 XCOM 에서는 적중 확률을 통해 수행했습니다.
그렇다면 무작위화를 할 수 있는 또 다른 방법은 무엇일까요? 카드! 카드의 장점은 많은 사람들이 이미 잘 알고 있는 메커니즘이라는 것입니다. 우리 대부분은 무작위로 카드를 "뽑는다"는 것과 플레이어에게 가르칠 필요가 없는 메커니즘은 금과 같은 가치가 있다는 것을 이해합니다.
그런 식으로 Marvel의 Midnight Suns 에서 카드를 사용 하는 전투 는 XCOM 과 반대입니다 . XCOM 에서 손끝에 어떤 능력이 있는지 항상 알지만 연결될지는 알 수 없습니다. Marvel's Midnight Suns 에서는 다음 차례에 어떤 능력이 있는지 알 수 없지만 일단 능력을 갖게 되면 항상 작동합니다. 궁극적으로 저는 이 새로운 시스템이 XCOM 팬들이 알고 사랑하는 것과 동일한 전술적 가려움증을 여전히 긁어내고 있다고 생각합니다.
플레이어 선택과 '필수' 스토리 미션, 즉 게임플레이와 스토리 통합 간의 균형을 어떻게 맞추었나요?
JAKE SOLOMON : 전반적으로 우리는 Marvel's Midnight Suns 를 원하는 속도로 플레이할 수 있도록 스토리 흐름과 게임플레이 시스템을 설계했습니다 . 플레이어가 정말로 원한다면 선택 콘텐츠를 건드리지 않고 추가 행아웃, 클럽 또는 기타 작업을 수행하지 않고 전체 스토리를 바로 볼 수 있습니다.
우리는 또한 어떤 유형의 종말 측정기도 가지고 있지 않으므로 원하는 경우 일반 미션을 반복해서 연마하여 완벽한 능력 세트를 구축하거나 게임이 끝나기 전에 모든 업그레이드를 얻을 수 있습니다.
이것은 Marvel's Midnight Suns의 핵심 게임 기둥 중 하나로 돌아가서 전투 수준에서 일반적인 플레이 스타일에 이르기까지 원하는 방식으로 플레이할 수 있는 많은 자유가 있는 플레이어가 매우 접근하기 쉬운 게임으로 만드는 것입니다.
팬들에게 마무리 말?
JAKE SOLOMON : 우리가 마침내 여기에 있다는 것을 팀이 믿기는 어렵지만, 12월 2일에 마침내 Marvel's Midnight Suns 를 세상에 선보일 수 있게 되어 매우 기쁩니다. 그동안 저희를 지원해 주신 모든 분들께 감사드립니다.
질문에 답변해 주신 Jake Solomon에게 감사드립니다! Marvel's Midnight Suns 에는 특히 지식광과 전술 전략 매니아를 위한 많은 기대가 있습니다 . 헌터가 되어 좋아하는 영웅들과 함께 세상을 구하세요.
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