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요즘 물약 양조 게임이 대세인 것 같습니다. 또한 그럴만한 이유가 있습니다. 환상적으로 제작과 관련된 게임을 디자인하고 싶다면 불가사의한 물약을 사용하면 온갖 종류의 재미있는 헛소리를 섞을 수 있습니다. 고대 마녀 는 도롱뇽의 눈 과 트롤의 피와 같은 기이함을 결합하기 때문에 재료는 거의 모든 범주에 속할 수 있습니다 . Potionomics 는 같은 종류의 가마솥 장난을 제공하지만 데크 빌딩, 관계 시뮬레이션, 자원 관리 및 경제가 모두 함께 추가되어 다채로운 음료를 만드는 데 중점을 둡니다. 아, 그리고 수학도요. 수학의 큰 국자. 맛을 위해. 나는 추측한다.
삼촌의 소박한 물약 가게 상속인이자 은행에 막대한 빚을 지고 있는 실비아를 만나보세요. 이 소박한 시작부터 그녀는 오스왈드 삼촌의 오두막집을 작은 제국으로 바꿔야 하며, 그녀는 이 외딴 섬에 있는 다른 여러 주민들의 도움과 새로운 재료를 찾아 그녀의 물약을 갖춘 모험가들을 야생으로 불러들입니다. 10일이 지나면 자신의 물약과 달러 가치로 작업을 비교하는 다른 지역의 물약 제작자와 경쟁합니다. 경쟁에서 이기면 많은 돈이 실비아에게로 가고 그 다음에는 빚을 갚기 위해 즉시 은행으로 가게 됩니다.
처음에 Sylvia는 그녀와 함께 일하는 소수의 사람들만 만납니다. 물론 비용이 듭니다. Potionomics 가 진행됨 에 따라 Sylvia는 다양한 방식으로 비즈니스를 개선하기 위해 다양한 재능을 제공하는 더 많은 사람들을 만납니다. 그렇게 하는 동안 그녀는 도시의 각 주민들에게 선물을 주거나 시간을 보내며 그들과의 관계를 구축할 수 있습니다. 이 두툼한 곳에서 마을을 돌아다니며 수다를 떨고 행진하는 것 외에도 친구는 Sylvia가 그녀의 물약을 파는 데 도움이 되는 카드 형태의 기술을 가르칠 것입니다.
물약을 양조하는 것 외에, Potionomics 의 다른 주요 초점은 는 물약을 판매하고 있습니다. 매일 플레이어는 2포인트 동안 상점을 열거나 1포인트 동안 마을에 들어갈 수 있는 6개의 "시간"을 제공합니다. 물약의 기본 가치는 그 효능과 긍정적 또는 부정적 특성에 따라 다릅니다. 그러나 Sylvia는 20장의 카드 덱에 있는 카드를 사용하여 쇼핑객이 기본 가치보다 더 많은 금액을 지불하도록 과시하거나 설득하는 흥정하는 예술가입니다. 미터가 "이자" 포인트로 채워지면 일반적으로 게이지를 채우는 데 필요한 이자가 얼마나 되는지에 따라 가격이 10, 15, 20퍼센트 등으로 인상되는 임계값에 도달합니다. 대부분의 소비자는 최대치에 도달하기 전에 채워야 할 막대가 세 개 이상 있는데, 이것이 항상 쉬운 것은 아닙니다. 이것은 카드 중심의 운동이기 때문에 운이 중요한 역할을 하며 플레이어는 자신이 받은 것을 어떻게 사용해야 하는지 알아야 합니다.
그러나 고객과의 상호 작용은 단순히 관심 포인트를 적용하는 것 이상으로 확장됩니다. 고객은 때때로 Sylvia에게 스트레스를 주어 매 턴마다 그녀의 손을 막고 스트레스를 더하는 스트레스 카드를 뽑을 확률을 높입니다. 스트레스는 플레이어를 놀라게 할 수 있는 폭주 효과를 가질 수 있습니다. 나는 종종 두 자리 숫자로 빠르게 계단식으로 떨어지는 몇 퍼센트 포인트의 스트레스에 시달리고 있음을 발견했습니다. 다행히 실비아는 스트레스 감소와 턴이 끝난 후 스트레스를 차단하는 보호 카드로 이 문제를 해결할 수 있습니다. 물약학 또한 친구 플레이어가 마을에서 시간을 집중하는 친구에 따라 다양한 전략을 수용할 수 있는 버프, 디버프 및 기타 효과가 있습니다. 이 모든 것은 고객의 "인내심"에 의해 함께 유지되며, 이는 카드를 사용하거나 Sylvia가 턴을 끝낼 때마다 점수가 계속 감소합니다. 인내심이 0에 도달하면 고객은 물약을 사지 않고 떠납니다.
물약 양조는 특히 게임이 10일 이상으로 확장됨에 따라 많은 계산을 필요로 합니다. 처음에는 플레이어가 건강 및 마나 물약과 같은 것을 양조하기만 하면 되지만 나중에는 내화성 물약 및 강화 물약을 사용할 수 있게 됩니다. 상점을 열 때 이익을 위한 수단이 되는 것 외에도, 마을의 모험가는 이 물약을 장착하여 야생의 던전을 정복할 수 있습니다. 이 과정은 모험가들이 나가기 전에 철저하게 계획되어 있으며, 플레이어는 몬스터 건강, 원소 친화도, 함정, 트레킹 기간을 포함하여 모험가가 겪을 수 있는 모든 장애물을 이해하고 있습니다. 모험가에게 장비를 제공하려면 플레이어가 상품을 섞어서 병에 넣어야 합니다.
집에서 메뉴에 있는 동안 Sylvia는 게임에서 얼마나 멀리 있느냐에 따라 하나, 둘 또는 여러 개의 가마솥에 기대고 있습니다. 각 가마솥은 재료 제한과 소집할 수 있는 마법 점수의 용량이 다릅니다. 각 성분은 A, B, C, D, E로 쉽게 분류할 수 있는 5가지 범주 중 하나에서 서로 다른 마법 점수 값을 가지고 있습니다. A 성분이 가장 일반적이고 E 성분이 가장 희귀합니다. 예를 들어, 슬라임은 B형 마법을 6포인트, 파이어 시트러스는 A와 C 마법을 각각 48과 16만큼 증가시킬 수 있습니다. 일부 재료는 3개, 4개 또는 5개 속성 모두를 증가시키지만 비율에 주의하십시오. 각 물약에는 서로 다른 마법 유형과 비율이 필요하며, 일부는 두 영역에서 단순한 1:1이고 다른 일부는 1:1:2 또는 3:4:3이 될 수 있습니다. 재료에 어느 정도 패턴이 있기 때문에 이것은 엄청나게 부담이 될 수 있습니다. 두 가지 다른 범주에서 12와 6의 혼합 값을 가진 몇 가지 성분 또는 32와 32의 조합을 가진 다른 성분. 고맙게도,Potionomics 는 플레이어가 한 성분에서 37, 51 및 48과 같이 겉보기에 무작위 값을 기대할 수 있을 정도로 비합리적이지 않습니다.
그럼에도 불구하고, 물약 제작은 모든 병을 "완벽하게" 하고 싶다면 꽤 오랜 시간이 걸리는 힘든 과정이 될 수 있습니다. 모든 이유 는 Potonomics비율을 주장하지만 플레이어가 정확한 비율을 따라야 한다는 의미는 아닙니다. 충분히 근접하면 여전히 좋은 물약을 생산할 수 있지만 비율이 완벽하면 추가 별이 수여됩니다. 모든 물약은 획득한 별에 따라 얼마나 강력한지에 따라 등급(예: 더 큼, 웅장함, 우수함 등)이 업그레이드됩니다. 이것은 75 포인트 용량의 초보자 가마솥은 게임 시작에 적합한 약한 물약만 양조할 수 있는 반면, 나중 가마솥은 400 이상의 마법 포인트를 담을 수 있음을 의미합니다. 따라서 플레이어가 400포인트를 사용하여 3:4:3 물약과 크지만 제한된 재료 배열의 균형을 성공적으로 유지하려면 자원이 고갈된 물약을 계속해서 만들려면 약간의 수학적 창의성이 필요합니다.
플레이어는 마을에서 쇼핑을 할 수 있고 견인할 재료를 확장하기 위해 많은 다른 작업을 수행할 수 있지만 상점에서는 하루에 최대 10개의 구성요소만 제공하며 이러한 재료는 많은 비용이 들 수 있습니다. 또한 일부 상점에서는 하루에 주어진 재료의 재고가 4개, 2개 또는 1개만 있을 수 있습니다. 복잡성을 추가하기 위해 성분은 부정적이든 긍정적이든 오감에 대한 다양한 유사성을 포함할 수 있습니다. 예상할 수 있듯이 긍정적인 특성은 물약의 가치를 높이는 반면 부정적인 특성은 가치를 감소시킵니다. 마찬가지로 재료는 고유한 특성에 따라 비용이 더 많이 또는 더 적게 듭니다.
그러나 상점은 알려진 재료에만 접근할 수 있습니다. 모험가를 내보내거나 길드 회관에 투자하면 상점에서 판매할 수 있는 새로운 재료를 소개할 수 있습니다. 모험가가 성공하려면 몇 가지 물약과 수수료가 필요하기 때문에 모험은 비용이 많이 들고 어리석은 것처럼 느껴질 수도 있지만, 이것은 더 많은 더 좋은 재료를 찾기 위해 필요한 작업입니다. 플레이어는 가마솥이나 선반 업그레이드를 구입하여 더 많은 양의 물약을 만들거나 진열된 물약의 가치를 높일 수도 있습니다. 목공 친구는 추가 선반과 가마솥을 위한 공간을 만들어 상점을 개선하거나 물약이 완성되는 데 걸리는 시간을 줄이기 위해 연료를 제공할 수 있습니다. 마케팅 전문가는 상점에서 하루나 이틀 동안 특정 물약을 더 수익성 있게 만들 수 있습니다.
이 모든 시스템은 직관적으로 잘 어우러져 하나의 만족스러운 단위를 만듭니다. 게임의 전반부 동안 저는 Potionomics 가 놀랍도록 깊고 복잡하며 보람 있는 경험이라는 것을 알았습니다. 그러나 약 20시간 정도가 지나면 놀라움이 끝나고 갈기가 시작됩니다. 콘테스트의 난이도가 높아짐에 따라 더 많은 업그레이드에 대한 요구는 더 많은 돈을 필요로 하며, 이를 위해서는 새로운 재료와 수학적으로 창의적인 양조가 더 많이 필요합니다. 처음에는 재미있었지만, 할당된 10일의 창에서 매일 가마솥에 가마솥 4개 이상 분량의 물약을 세 번 끓이고 있었고, 수학은 점점 흥미가 떨어졌습니다.
내 플레이 스타일은 효율성과 완벽주의 경향에 크게 의존한다는 점에 유의해야 합니다. 본질적으로, 내가 나 자신을 발견한 덫은 내가 만든 것일 수 있습니다. 마지막 대회에서 두 번째 대회가 되자 약속한 대회 수익보다 더 많은 돈을 벌게 되었고, 그것을 다 쓸 방법이 없었습니다. 제공되는 시스템을 남용하여 하루에 두 번 수천 골드에 물약을 판매하고 모험가의 원정대를 비축하고 자금을 조달하기 위해 짧은 도시 여행을 할 수 있었습니다. 내가 양조한 거의 모든 물약은 비율 면에서 "완벽"했고, 그렇지 않은 경우 완벽한 양조에 충분히 가까울 때 물약 순위가 오르도록 계산했습니다. 덜 강렬한 접근 방식이 더 짧고 매력적인 경험을 제공할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고, 이것은 Potionomics 가 중간 지점에서 새로운 역학이나 놀라운 스토리 비트 도입을 중단합니다. 배달은 놀라울 정도로 평평하고 반복됩니다.
나를 밀어붙이는 데 도움이 된 한 가지 측면은 프레젠테이션이었습니다. Potionomics 는 이러한 움직임조차도 시간이 지남에 따라 진부하지만 캐릭터에 생명을 불어넣는 매끄럽고 예외적으로 잘 애니메이션된 아트 스타일을 가지고 있습니다. 이 게임은 이 세계에 캐릭터를 불어넣는 풍부한 팔레트를 자랑합니다. 음악적으로는 Potionomics의 곡조와 음향 효과가 적절하지만 고양이 테마 트랙이 나머지 트랙보다 두드러집니다. 다른 트랙은 대부분 잊혀집니다. 제어 측면에서, 상점에 물약을 배치하는 것이 때때로 까다롭다는 것을 알았습니다. 그렇지 않으면 클릭하고 드래그하는 양을 감안할 때 중요한 경험을 방해하지 않았습니다 .
처음에는 Potionomics 에 대해 열광 했습니다. 만화 같은 미학과 진부한 플롯을 감안할 때 이 타이틀에 대해 약간의 기대를 했지만 Recettear 와 같은 판타지 기반 상점 유지 게임을 좋아하므로 시도해 보았습니다 . 다시 말하지만, 나는 다양한 시스템이 얼마나 복잡하고 깊이 함께 흘렀는지 믿을 수 없었습니다. 내가 만든 관계를 기반으로 덱을 구성하는 것은 매 판매마다 관심이 증가하는 것을 보는 것처럼 항상 흥미진진했습니다. 불행하게도, 이 50시간의 투자를 통해 중간에 트릭 가방이 비워져 모든 일을 끝내고 싶은 열망이 생겼습니다.
장점
최선을 다하고, 겉보기에 다른 부분이 아름답게 어우러져 독특한 비주얼 스타일이 팝니다.
단점
중간에 믿을 수 없을 정도로 부실하게 성장합니다. 일부 약한 결말에는 너무 수학적으로 보일 수 있습니다.
결론
효율성에 대한 병적인 매력을 가진 사람들을 위해, 그러나 그때라도 조심하십시오.
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