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게임

BATTLETECH 공략, 배틀테크

goodword 2022. 8. 24. 01:09
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메인 메뉴 – 시작하기

 

분명히, 가장 먼저 해야 할 일은 다른 게임과 마찬가지로 원하는 방식으로 설정을 지정하는 것입니다. 그 후에는 게임을 시작하고 싶을 것입니다. 세 가지 선택이 있습니다...

캠페인 이 가이드를 읽고 있다는 점을 감안할 때 여기가 바로 가고자 하는 곳입니다. 여기에는 전체 이야기와 이동 방법에 대한 약간의 자습서가 있습니다. 캠페인을 시작할 때 표준 캠페인 또는 사용자 정의 캠페인을 원하는지 묻는 메시지가 표시됩니다. 사용자 지정 옵션을 사용하면 난이도 설정을 가지고 놀 수 있습니다. 분대 기반 턴 기반 전술 게임을 한 번도 해본 적이 없다면 이를 사용하여 쉬운 모드를 설정할 수 있습니다. 당신이 그들을 많이 플레이했다면 이것을 사용하여 난이도를 약간 높일 수 있습니다. 이 게임은 일반 모드에서도 상당히 어려워질 수 있으므로 미쳐버리지 마십시오.

직업이것은 이미 캠페인을 플레이한 사람들을 위한 것입니다. 메인 스토리를 생략하고 대신 Flashpoints라는 단편 소설을 제공합니다. (Flashpoint는 스토리가 끝난 후 메인 캠페인에도 나타납니다.) 커리어 모드에서 목표는 정해진 날짜에 최대한 많은 포인트를 얻는 것입니다. 캠페인을 계속 진행할 수 있는 것처럼 일 수 이상으로 플레이할 수 있지만 점수는 1200일로 계산됩니다.

소규모 접전 은 AI 또는 다른 플레이어와 싸울 수 있는 빠른 전투입니다. 또한 게임에서 대부분의 'mech'에 대해 무기와 갑옷을 교체하는 연습을 할 수 있는 "실험실"이 있습니다. 연습하기 좋은 곳은 아닙니다. 하지만 게임을 플레이하다가 엉망이 되었을 때 다시 로드하는 것입니다.

BattleTech에서 세이브 게임은 조금 이상합니다. 언제든지 저장할 수 있으며 게임은 전투 전, 전투 후, 월별 재무 보고서가 표시될 때 자동 저장됩니다. 이상한 점은 저장이 서로를 덮어쓰지 않는다는 것입니다. 운이 좋은 헤드샷을 얻은 후 "Got Lucky"라는 세이브를 만든 다음 다른 행운의 샷을 얻어 "Got Lucky"를 저장하려고 하면 실제로 같은 이름으로 두 번 세이브한 것을 알 수 있습니다.

저장은 목록의 맨 위에 최신 항목으로 정렬되지만 많이 저장하는 경우 수십 시간의 재생 후에 많은 저장 파일과 함께 자신을 찾을 수 있습니다. 게임 불러오기 버튼을 클릭하고 상단에 있는 옵션을 선택 취소하여 경고하지 않도록 한 다음 오른쪽에 있는 X를 사용하여 삭제하면 빠르게 지울 수 있습니다. 그냥 너무 미쳐 가지 마세요! 나는 최근에 손상된 세이브 게임 파일에 대해 듣지 못했지만 그것이 일어날 수 없다는 것을 의미하지는 않습니다.
╔ 배틀

전투는 이 게임의 핵심이므로 바로 시작합시다.

╟ 누구 차례야??

행성에 떨어졌을 때 원하는 유닛을 움직일 수 있게 됩니다. 각각의 작업이 완료될 때까지 기다릴 필요도 없습니다. 4개의 벌목 작업을 동시에 수행할 수 있습니다. 기본적으로 각자 전력질주합니다. 일반 이동으로 전환해도 이동이 끝나면 특수 능력을 사용할 수 없습니다. 이것은 적 유닛이 발견될 때까지 계속됩니다. 적이 발견되면 이동하지 않은 모든 유닛은 여전히 ​​자유 이동 모드에 있지만 모두 이동하는 즉시 게임은 단계적 모드로 전환됩니다.

단계는 가벼운 `메크가 먼저 가고, 그 다음이 중간, 그 다음이 헤비, 그 다음 공격으로 나뉩니다. 포탑은 항상 공격 단계에 있는 것 같습니다. 멋지고 간단하고 이해하기 쉽죠? 음, 또한 많은 수정자가 있습니다. 한 단계 일찍 진행하고, 쓰러지면 한 단계 늦게 진행하는 등 높은 수준의 전술 기술이 있습니다. 상당히 도움이 될 수 있으므로(또는 해를 끼칠 수 있으므로) 주의하십시오.

줄을 서야 한다고 해서 먼저 가야 하는 것은 아닙니다. 다만 먼저 갈 수 있다는 의미일 뿐입니다. "예약" 버튼을 클릭하면 나중에 유닛을 사용할 수 있습니다. 리저브를 계속 치면 아직 아무것도 하지 않은 모든 유닛이 계속 기다리고 있을 것입니다. (마지막 단계에서 버튼이 완료로 변경됩니다. 클릭하면 모두가 가만히 서서 중괄호 옵션을 사용합니다.)

리저브 시스템을 사용하는 데에는 몇 가지 이유가 있습니다. 하나는 AI의 범위를 벗어났을 때 공격을 받기 위해 범위 안으로 뛰어들고 싶지 않을 때입니다. 다른 하나는 조금 더 저렴합니다. 일반적으로 먼저 이동하는 유닛이 예약 옵션을 사용하여 마지막으로 이동하도록 할 수 있습니다. 그런 다음 다음 라운드가 시작되면 줄의 첫 번째 라운드이므로 다시 이동합니다. 따라서 연속으로 두 번 이동합니다! 그 전술은 상대가 반응하기 전에 가까이 다가가 발사하고 다시 도망치는 데 사용할 수 있습니다.

╟ 다치는 방법

손상 손상
을 입는 가장 기본적인 방법은 분명히 손상을 입는 것입니다. `Mech는 여러 섹션(다리, 팔, 머리, 몸통 측면 및 중앙)으로 나뉩니다. 각 섹션에는 갑옷 값이 있습니다. 피해를 입을 때마다 해당 섹션 중 하나에 적용됩니다. 섹션의 갑옷이 사라지면 구조적, 내부 손상을 받기 시작합니다. 구조적 요소가 사라지면 기계의 해당 부분도 사라집니다.

팔의 경우 파괴는 팔이 그 팔에 장착된 모든 것과 함께 떨어지는 것을 의미합니다. 측면 몸통의 경우 해당 부분에 장착 된 모든 것이 사라지고 조종사가 부상을 당하고 팔이 떨어집니다! 다리의 경우 다리가 거의 작동하지 않으며(이 게임에서는 깡충깡충 뛰지 않고 한쪽 다리가 있는 배틀메크) `메크가 쓰러집니다. 중앙 몸통이나 머리가 파괴되면 `메크'가 파괴되고 조종사는 아마도 사망할 것입니다. (당신의 주인공은 죽일 수 없습니다. 당신의 기계 전사들은 그들의 근성 스탯과 주사위의 운에 따라 죽을 수도 있고 죽지 않을 수도 있습니다.)

안정성
일부 무기 유형은 `mech를 흔들리게 만듭니다. 이것은 각 유닛 위에 위치한 주변에 흰색 윤곽선이 있는 노란색 막대로 표시됩니다. 이 막대가 가득 차면 `mech가 넘어집니다. '떨어진 기계는 상처의 세계가 될 것이다! 그것을 쏘는 사람은 조준하고 싶은 부분("샷이라고 함")을 선택할 수 있으며 `mech는 다시 이동하기 전에 추가 단계를 기다려야 합니다. 플러스 측면에서 후면 장갑은 완전히 보호됩니다. 모든 샷은 "전면"에서 촬영됩니다.

막대를 따라 절반 정도의 작은 표시기도 있습니다. 안정성이 작은 표시를 지나치면 `mech가 불안정해집니다. 불안정한 `mech는 전력 질주할 수 없는 것과 같은 몇 가지 페널티를 받습니다.

손상과 달리 안정성은 "치유"됩니다. 점프 제트기를 사용하지 않는 한, 차례를 잡을 때 1포인트를 돌려받습니다. 가만히 있으면 또 다른 포인트를 얻을 수 있습니다. 버티면 전체 막대가 지워집니다.

안정성 막대를 완전히 채우더라도 한 번의 공격으로 `mech를 넘어뜨릴 수 없습니다. 먼저 `mech를 불안정하게 만들어야 합니다. 그런 일이 발생하면 나머지 방법으로 막대를 채우면 `기계가 쓰러집니다. 안정적인 `mech'에 바를 끝까지 채우면 불안정해질 것입니다. 단 하나의 미사일이라 할지라도 넘어뜨리려면 다른 메크의 공격으로 공격해야 합니다.


Flamer gun과 Inferno 미사일은 당신에게 열 피해를 입힐 수 있지만 당신은 대부분 이러한 유형의 피해를 스스로에게 입힐 것입니다. 거의 모든 무기는 발사될 때 약간의 열을 발생시킵니다. `메크는 방열판을 통해 이 열을 발산할 수 있지만, 치열한 전투에서 대부분의 `메크는 방열할 수 있는 것보다 더 많이 생성합니다. 빨간색 막대(흰색 윤곽선 없음)는 생성된 열의 양을 알려줍니다. 그것이 작은 표시에 도달하면 열로 인해 구조적 손상을 받기 시작합니다. 실제로 완전히 채워지면 `mech가 종료됩니다! 등을 보호하는 행성이 없다는 점을 제외하고는 넘어지는 것과 같습니다. 당신의 기계가 식고 엔진을 다시 시작할 때까지 당신은 크고 크고 빛나는 표적일 뿐입니다.

열 피해에 대한 한 가지는 항상 약간 혼란스럽습니다. 갑옷 피해를 입히지 않기 때문에 전투에서 싸울 때 피해를 입었다는 유일한 표시는 구조 지점을 보여주는 작은 사각형에 있습니다. 그러나 전투가 끝나고 모든 `메크가 어떻게 했는지 보여주면 열 피해를 입은 `메크는 모든 부품이 내부 손상을 입었기 때문에 모든 부품이 빨간색으로 표시됩니다.

조종사 피해
당신의 영광스러운 로봇 전사들을 몰고 가는 작은 미트백은 상처를 입히기 매우 쉽습니다. 메크가 넘어지면 메크워리어가 다칩니다. 측면 몸통이 폭발하면 메크워리어가 다친다. 머리를 완전히 맞으면 메크워리어도 다칠 수 있습니다. 명중은 갑옷을 통과할 필요가 없으며 머리를 명중해야 하며 기계 전사가 다칠 가능성이 있습니다. 이것들은 정말로 당신을 미치게 만들 수 있습니다. 특히 한 번의 히트라도 치유하는 데 4주가 걸리는 게임 초반 부분에서 더욱 그렇습니다.
조종석 모드라고 하는 매우 유용한 장비로 이러한 문제에 대응할 수 있습니다. 당신은 이것들을 원합니다. 당신은 이것을 아주 심하게 원합니다 ! 때때로 제조가 있는 행성의 상점에서 찾을 수 있지만 전리품으로 나타날 수도 있습니다. 그들을 볼 수 있을 만큼 충분히 아래로 스크롤하십시오.

당신의 기계 전사가 모든 HP를 잃을 만큼 충분한 피해를 입으면 그 조종사는 죽습니다. 아마. 실제로 전투가 끝난 후 배에서 중상을 입은 사람들을 발견할 가능성이 있지만 베팅하지 마십시오.

╟ 기본 무기

분산 대 집중
BattleTech의 중심 개념은 분산 피해에 대한 집중 피해를 비교하는 것입니다. 각각 25의 피해를 주는 4개의 중형 레이저에 비해 100의 피해를 주는 AC/20을 고려하십시오.

  • AC/20이 명중하면 대상의 1점을 명중하여 심각한 피해를 입힐 것입니다. 레이저는 운이 좋게도 한 조각에 50포인트를 처리할 수 있으며 4개의 다른 부품만 긁을 수 있습니다. (이는 '기계'의 뒤나 측면에서 촬영할 때나 공격할 부품이 적기 때문에 차량에서 촬영할 때 문제가 적습니다.)
  • AC/20이 빗나가면 피해가 0이 됩니다. 명중 확률이 50%에 불과하더라도 레이저는 최소한 무언가를 할 것입니다.
  • 중앙 몸통에 한 번 큰 타격을 입힌 '기계'를 파괴하려고 하면 나머지 위치는 건드리지 않고 20점만 남게 되면 레이저가 목표물을 완성할 가능성이 훨씬 높아집니다. (Precise Shot은 특히 게임 후반에 이를 다소 상쇄할 수 있습니다.)
  • 기계를 완전히 파괴하려는 것이 아니라면(아래 구조 섹션 참조) 원하는 경우 더 적은 수의 레이저를 발사할 수 있습니다. 마찬가지로, 기계가 뜨거워지면 레이저를 하나만 발사할 수 있습니다.
  • 그냥 날려버리고 운이 좋은 헤드샷을 찍는다면 AC/20은 머리를 완전히 날려버리고 3개의 기계 조각을 남길 수 있는 좋은 기회가 될 것입니다.

중형 레이저
게임에서 가장 기본적인 무기입니다. 그것들은 믿을 수 없을 정도로 흔하고 타당한 이유가 있습니다. 그들은 OK 데미지를 입히고 정확도 보너스가 있으며 탄약이 부족하지 않습니다. 범위는 크지 않지만 나쁘지도 않습니다. 그들은 상당한 양의 열을 생성하고 안정성 손상을 전혀 일으키지 않습니다.

대형 레이저
이것은 실제로 중형 레이저(18 대 12)보다 50%만 더 많은 열을 생성하지만 더 먼 거리에서 더 많은 피해를 줍니다. 그들은 여전히 ​​​​최소 범위가 없습니다. 하지만 무게는 1톤이 아닌 5톤입니다.

입자 프로젝터 캐논(PPC)
레이저 반, 번개 반! 이것은 대형 레이저보다 더 긴 범위에서 더 많은 피해를 줍니다. 정확도 보너스는 없지만 대상이 정확도를 잃는 원인이 됩니다. 또한 약간의 안정성 손상을 일으킵니다. 그러나 무기는 무겁고 대형 레이저보다 거의 두 배의 열을 발생시킵니다.

단거리 미사일(SRM)
미사일은 그룹으로 제공됩니다. SRM2는 한 번에 2개의 미사일을 발사하고 SRM6은 6개의 미사일을 발사합니다. 각 단거리 미사일은 8의 피해를 줍니다. 각 미사일은 또한 별도의 공격으로 취급되어 매우 극단적인 방식으로 피해를 분산시킵니다. 그들은 상당한 안정성 손상을 입히고 열은 그리 나쁘지 않습니다.

장거리 미사일(LRM)
이것은 단거리 미사일과 유사합니다. 더 긴 사거리를 제공하는 대신 피해는 절반으로 줄고 안정성 피해는 줄어듭니다. 그들은 단거리 유형보다 미사일당 열을 절반만 생성합니다. 그들은 또한 건물과 산을 쏠 수 있음을 의미하는 "간접 사격"을 사용할 수 있습니다. (당신의 그룹의 누군가는 목표물을 보거나 스캔할 수 있어야 합니다. 당신은 빨간 점에서 쏠 수 없습니다.) LRM에는 상당히 엄격한 최소 범위가 있습니다.

AC/2
Autocanons는 기본적으로 그냥 큰 총입니다. 그들은 많은 열을 생성하지 않지만 매 라운드마다 발사하면 약간의 정확도 패널티를 줄 것입니다. AC/2는 중형 레이저와 같은 양의 피해를 주지만 범위가 매우 넓습니다. 심지어 LRM보다 더 깁니다! 자동포 치고는 상당히 가벼우며 안정성에 약간의 피해를 주기도 합니다. 그들은 불쾌한 최소 범위를 가지고 있지만 LRM만큼 나쁘지는 않습니다.

AC/5 AC/5
의 통계는 실제로 대형 레이저와 매우 유사합니다. 훨씬 적은 열에 대해 조금 더 많은 피해를 줍니다. 사거리는 더 길지만 최소 사거리도 90m이다. 모든 AC 무기와 마찬가지로 레이저에도 정확도 보너스가 있는 반면 계속해서 발사할 때 정확도 패널티가 있습니다.

AC/10
중형 레이저만큼의 열만 발생시키면서 PPC보다 더 많은 피해를 줍니다! 비록 탄약을 주기 전에도 PPC보다 약간 무겁습니다. 매 라운드마다 발사하는 것은 AC/2 및 AC/5보다 더 큰 패널티를 받습니다. 목표물이 느리게 움직이고 조종사가 더 나은 샷을 할 때 후반 게임에서 탁월합니다.

AC/20  PPC
의 피해를 입힙니다 ! 탄약을 장전하기 전에도 2개의 PPC만큼 무게가 나간다. 그렇다고 열이 많이 발생하지는 않습니다. 꼽추의 한 변종은 오른쪽 어깨에 이것 중 하나를 끌 수 있으므로 조심하십시오! 난투


멋진 무기는 모두 좋지만 때로는 적을 때리는 것이 가장 좋습니다. 근접 공격은 꽤 좋은 피해를 줄 수 있지만 단순히 공격하는 것이 더 나을 수 있으므로 얼마나 많은 피해를 줄 수 있는지 확인하십시오(다른 무기 아래 오른쪽 하단에 있음). 근접 공격은 4핍의 회피를 무시하므로 게임 초반에 성가신 가벼운 '메크'를 처리하기에 좋은 방법입니다. 그들은 '보호됨' 상태를 무시하고 효과(나무와 같은)를 덮습니다. 그들은 열을 생성하지 않으므로 기계 전사는 냉각이 필요할 때 종종 근접 공격을 사용합니다. 차량은 근접 공격으로 두 배의 피해를 받습니다.

근접 공격을 하는 방식이 약간 혼란스럽습니다. 근접 공격으로 적중할 수 있는 대상은 주변에 노란색 상자가 있어 간단합니다. 그러나 상자를 선택한 후 대상 옆에 몇 개의 점이 있을 수 있습니다. 그 점들 중 하나를 선택하여 공격 방향을 선택할 수 있습니다. 그것은 약간의 뒤로 차기 좋은 방법입니다!

Death From Above (DFA)
이것은 근접 공격의 미친 버전입니다. 공중으로 날아올라 목표물에 바로 떨어집니다! 이것은 일반 근접 공격보다 더 많은 피해를 주지만 대상에게 가한 모든 피해는 자신의 다리에도 가해집니다! 그것은 또한 당신과 대상 모두에게 많은 안정 피해를 입힙니다.
이것을 시도한다면 백업 계획이 있는지 확인하십시오. 떼어내는 것은 쉬운 일이 아니며, 놓치면 여전히 모든 피해를 입습니다.

소형 무기
지원 무기는 사거리가 매우 짧지만 특별한 속성이 있습니다. 근접 공격이나 DFA 공격 후에 발사할 수 있습니다. 소형 무기도 두 번째 공격으로 간주되므로 근접 공격과 지원 무기를 쏘면 대상에서 2개의 회피 포인트가 사라집니다. 물론 근접 공격과 완전히 다른 부분을 공격할 수도 있습니다.

소형 레이저는 직접적인 레이저 공격을 제공합니다. 화염병은 작은 레이저와 매우 유사하지만 훨씬 적은 피해를 입히고 적에게 열을 더합니다. 기관총은 큰 피해를 입히지 않지만 갑옷이 없는 부분에 명중하면 치명타를 입힐 확률이 훨씬 높아집니다.
╟ 이동 – 속도가 생명입니다!

기계를 이동할 시간이 되면 다양한 위치로 이동할 수 있는 옵션이 제공됩니다. 포인터를 그 위로 움직이면 작은 빨간색 선이 나와 적 사이에 나타나 해당 적에게 쏠 수 있음을 나타냅니다. 또한 흰색 점선이 보일 수도 있습니다. 이는 적을 쏠 수 없음을 의미합니다(무기 범위가 너무 짧거나 발사 아크에 들어갈 만큼 충분히 멀리 회전할 수 있기 때문에). 하지만 그들이 당신에게 총을 맞았습니다. . 또한 '기계 통계' 위의 왼쪽에 지형 설명이 표시됩니다(있는 경우). 지형의 일부 유형은 큰 차이를 만들 수 있으므로 해당 설명을 반드시 읽으십시오.

위치를 클릭하면 이동이 대면 모드로 전환되어 `메크가 무기를 가리키는 방향을 결정할 수 있습니다. 일반적으로 가능한 한 많은 적과 맞서야 합니다. 그렇게 하면 피해가 8곳에 분산됩니다. `mech의 한 쪽이 다른 쪽보다 더 많은 피해를 입었다면, 돌아서서 적 `mech가 덜 피해를 입은 쪽을 쏘도록 할 수 있습니다. 일부 `mech는 한 면에 가치가 거의 없으며 더 귀중한 무기/장비를 보호하기 위해 그 면을 방패로 사용하려고 합니다.

이 시점에서 발생하는 또 다른 미묘한 일은 무기와 센서 범위를 표시하는 것입니다. 센서 범위는 조종사가 센서 기술을 사용할 수 있다고 가정할 때 최대 범위를 나타내는 기계에서 꽤 멀리 떨어진 파란색 호입니다. 무기 범위는 선택한 모든 무기의 모든 범위를 한 번에 표시하므로 해석하기가 더 어렵습니다.

다음은 중형 레이저의 범위입니다. 밝은 회색 영역이 최적 범위입니다. 거의 보이지 않는 회색 영역은 장거리입니다. 해당 범위에서 쏠 수 있지만 조준에 패널티가 있습니다. 멀리 보이는 연한 파란색 선이 센서 스캔 범위입니다. 이제 AC/2의 범위가 있습니다. 중형 레이저보다 훨씬 더 멀리 있습니다! 중앙에 가까운 깨끗한 공간도 있습니다. 이것이 AC/2의 최소 범위입니다. 넌 할 수 있어




그러면 둘 다 합쳐집니다.
이러한 거리를 보는 데 익숙해지고 무엇을 기대해야 하는지 알게 되면 실제로 유용하지만 이제 막 시작하는 경우에는 엉망이 됩니다. 하지만 별 문제는 없습니다. 이전 스크린샷에서 했던 것처럼 무기를 꺼서 어떤 범위가 어떤 무기에 속하는지 확인하세요. 당신은 그것들을 꽤 빨리 이해하게 될 것입니다.

회피

더 많이 움직일수록 기계 위에 더 작은 ">" 핍이 나타납니다. (위의 스크린샷에는 두 가지가 있습니다.) 이것은 큰 거래입니다! 내 말을 믿지 못한다면, 게임을 시작할 때 그 사실을 보여 줄 수십 개의 가벼운 `기계가 있습니다. 가능한 한 많은 핍을 얻으려고 할 것입니다. 근접 공격(4핍 무시)이나 소형 무기에 대해서는 그다지 도움이 되지 않으며 불안정해지면 모든 핍이 즉시 제거됩니다.

원하는 경우 이동하지 않고 방향을 변경할 수 있습니다. 이미 서 있는 위치를 클릭하기만 하면 원하는 방향으로 기계를 가리킬 수 있습니다. 가만히 서 있으면 불안정한 지점이 1개가 아닌 2개를 제거할 수 있지만 지금은 그게 유일한 이점이라고 생각합니다.
그래서 여기 당신을 위한 작은 체크리스트가 있습니다. 이동할 때마다 다음을 수행하고 싶습니다.
  • 가능한 한 많은 회피 핍을 얻기 위해 최대한 멀리 이동하십시오.
  • 지열 통풍구와 같은 거친 땅을 건너지 않고 나무나 물과 같은 유리한 지형으로 이동하십시오.
  • 가장 쏘고 싶은 무기가 최적의 범위에 들어갈 수 있는 위치로 이동
  • 원하는 방식으로 대면하십시오. 적과 직접 대면하거나 떨어질 위험이 있는 부분을 보호하는 방식으로 대면하십시오.
물론 이 네 가지를 모두 만족시키는 경우는 거의 없습니다. 그 당시 가장 중요한 항목과 다른 항목을 희생하는 항목에 대한 선택을 해야 합니다.

점핑 - Wundermove
점핑을 사용하면 `mech가 모든 종류의 지형을 건너고, 절벽을 뛰어 넘고, 원하는 방향으로 향하고, 꽤 많은 회피 핍을 얻고, 여전히 쏠 수 있습니다! 점프 제트가 여러 개 있는 `mech는 걸을 수 있는 것보다 더 멀리 도약할 수 있습니다. 물론 치러야 할 대가가 있습니다. 점프는 `mech가 안정성 포인트를 "치유"하지 않는다는 것을 의미합니다. 점프 제트는 꽤 가볍지만 `mech에 5를 붙이면 질량이 늘어납니다. 무엇보다 물건이 열을 발생시킵니다. 착지할 때마다 점프하고 버티기만 한다면 나쁘지는 않지만 열을 발생시키는 많은 무기를 발사하게 될 것입니다.

따라서 점프를 사용하지만 `mech가 과열에 가까워지면 나중에 대가를 치르게 될 것임을 명심하십시오. 스파이더와 같은 몇몇 `mech'는 특히 좋은 점퍼이고 일부(Vulcan과 같은)는 뛰어난 점퍼로 전환될 수 있지만 대부분의 `mech에게는 신중한 생각이 필요한 움직임입니다.
╟ 포탑 및 차량

당신은 대부분 다른 `기계들과 싸우게 될 것이지만 이 두 가지는 언급할 가치가 있습니다.
포탑은 대부분 골칫거리입니다. 저격수와 LRM 포탑은 매우 원거리에서 공격하기 때문에 상당히 고통스러울 수 있으며 일부 포탑도 사용자를 스캔할 수 있으므로 장거리 포탑이 사용자를 목표로 할 수 있습니다. 그러나 많은 사람들이 대부분 중거리 또는 심지어 단거리 무기를 가지고 있어 쉽게 선택할 수 있습니다. 너무 가까워지기 전에 선택하십시오.

포탑은 또한 "부품"이 하나만 있다는 점에서 특별합니다. 그들은 경비나 지형 보너스를 받지도 않으며 내가 아는 한 무기에 치명적인 피해를 입히지도 않습니다. 갑옷과 내부를 관통할 만큼 충분한 피해를 입으면 죽습니다. 그렇지 않으면 계속 촬영됩니다. 측면이 없기 때문에 측면을 공격하는 것은 의미가 없습니다. 전체 "산란 피해 대 집중 피해" 질문도 관련이 없으므로 포탑이 LRM을 사용하는 '메크'의 선호 대상이 됩니다.

차량에는 몇 가지 부품이 있지만 `mech'만큼 많은 부품은 없습니다. 또한 발로 밟으면 두 배의 피해를 입습니다. 게임이 당신에게 던진 첫 번째 차량도 꽤 약한 무기를 가지고 있습니다. 그리고 갑자기 차량이 적신호 거리에서 중거리로 진입하여 SIXTY의 단거리 미사일을 발사합니다! 한 라운드에서 중간 크기의 로봇을 파괴할 수 있는 차량이 많이 있습니다.

╟ 조준

많은 것들이 목표에 영향을 줄 수 있습니다. 더 나은 조종사는 더 잘 조준하고, 움직이는 `메크는 명중하기 더 어렵고, `당신 아래의 메크는 명중하기 쉽고, 자동포는 이전 라운드에서 발사된 경우 조준 페널티를 부여합니다. 그것들을 모두 나열하려고 하는 대신, 어떤 효과가 실행되고 있는지 보기 위해 적중 확률 위에 마우스를 가져가는 것이 좋습니다.

╟ 해결

Resolve를 사용하면 경계와 정확성과 같은 특수 기술을 사용할 수 있습니다. 경계는 브레이싱과 동일하지만(모든 안정성 손상을 수정하고, 방어되고 확고하게 됨) 파일럿의 턴을 종료하지 않고 파일럿이 다음 전투 라운드에서 한 단계를 일찍 시작할 수 있도록 합니다. 정밀도는 사격의 정확도를 높이고, 표적으로 삼을 특정 신체 부위를 선택하도록 하고, 적 조종사의 턴을 한 단계 뒤로 밀어냅니다.

게임 초반에는 둘 다 좋지 않습니다. 게임 초반에 안정성 문제가 발생하는 경우는 정말 드물고 정확한 슛은 치고 싶은 신체 부위를 맞힐 확률이 조금 더 높아집니다. 게임이 진행되고 미사일이 날기 시작하면 경계가 생명의 은인이 될 수 있습니다. 조종사가 전술적 기술을 습득함에 따라 '샷 마스터리'도 나타나기 시작합니다. 그러면 목표로 하는 부분을 향해 백분율이 더 많이 스윙하게 됩니다. 이러한 외과적 공격을 하는 것이 메크의 다리나 머리를 파괴하여 '메크'를 물리치는 열쇠입니다.

해결은 화면 하단에 파란색 세로 막대로 표시됩니다. 사기가 좋다고 가정하면("순항" 섹션 참조) 매 라운드마다 약간의 결의를 얻게 됩니다. 또한 적의 메카닉이 파괴되고 치명타가 발생하더라도 결의를 얻게 됩니다. 팀의 결의가 50% 이상이면 모든 사람이 +1 적중을 받습니다.

╚ 더 많은 회수

중앙 몸통을 파괴하여 'mech'를 파괴하면 미션이 끝날 때 1개만 회수할 수 있습니다.

중앙을 파괴하지 않고 'mech'의 다리를 모두 파괴하면 회수 목록에 두 개의 조각이 표시됩니다.

메크의 머리를 부수면(때리기가 매우 어렵습니다) 세 조각의 회수품이 떨어집니다. 기본 난이도에서 플레이한다고 가정할 때 완전히 새로운 메크를 만들기에 충분합니다. 파일럿을 죽이면 3개의 조각도 드롭됩니다. 부상을 입히고 모든 기계 전사의 체력을 제거하여 그렇게 할 수 있습니다(위의 파일럿 피해 참조).

게임을 시작할 때 거의 매번 중앙 몸통을 부풀릴 것입니다. 용병의 전술 스킬이 향상되고 콜드샷이 향상되면 보다 안정적으로 2~3개의 인양 조각을 얻을 수 있습니다.

배에 다시

하지만 게임이 항상 전투만 하는 것은 아닙니다. 배에서 할 수 있는 모든 일을 살펴보겠습니다.

선택 및 협상 임무

가장 먼저 이해해야 할 것은 두개골이 거짓말 을 한다는 것입니다 ! 글쎄요, 아마도 거짓말이라기보다는 거짓말에 가깝습니다. 당신은 1-skull 임무에서 어떤 공격 메크와도 싸우지 않을 것입니다. 글쎄요... 좋아요, 두어 번 공격할 수도 있겠지만, 그들이 당신 대신에 서로에게 총을 쏠 가능성이 있습니다! (처음에는.) 그러나 진지하게, 당신은 당신이 무엇을 발견하게 될지 결코 알지 못하지만 당신이 무엇을 발견하게 될지 막연하게 알고 있습니다.

임무를 선택할 때 원하는 금액과 원하는 구조 금액을 결정해야 합니다. 현금이 부족하면 현금 슬라이더를 위로 올리십시오. 그렇지 않다면 그 인양을 잡아라! 더 나은 입지를 확보하려면 슬라이더를 줄이십시오. 그러나 실제 평판 번호를 주시하는 것이 좋습니다. 이 게임은 평판 포인트의 일부를 수여하지 않으므로 때때로 슬라이더를 낮추어도 아무런 차이가 없습니다.

주의해야 할 몇 가지 임무 유형이 있습니다.

  • 암살 임무: 암살 목표는 일반적으로 당신이 직면하고 있는 대부분의 '기계'보다 크고 종종 고립되어 있습니다. 그것을 보호하는 두 개의 창이 있을 것이므로 목표물을 깨우지 않고 그들을 닦아내십시오. 이 작업이 완료되면 암살 대상으로부터 최대한 많은 구제 수단을 얻으십시오. 조종사의 전술 기술을 습득하면 인양을 위한 훌륭한 임무가 됩니다.
  • 호송대 공격: 반면에 이들은 죽음의 화신입니다. 게임 초반부에는 그렇게 험악하지 않다고 생각하지만 일단 더 큰 차량이 나타나기 시작하면 매우 어려워집니다. 에스코트는 차량 바로 옆에 있으므로 동시에 모든 차량을 대면할 것으로 기대하지 마십시오.
  • 세 가지 방법의 전투: 제목을 배울 때까지 설명을 읽어서 냄새를 맡아야 합니다. 두 적의 랜스가 서로 싸울 것이며(바라건대) 당신은 조각을 집어들어야 합니다. 이 작업이 시작되면 아마도 당신의 창보다 더 무거운 적의 창과 마주하게 될 것입니다. 잠시 후, 다른 창(그것도 당신보다 큼)이 가까운 곳으로 떨어질 것입니다. 당신은 그들이 당신 대신에 서로 싸울 필요가 있을 것이므로 물러서거나 그렇지 않으면 당신의 `mech를 어려운 목표물로 만들고 싶을 것입니다. 이 임무는 구조의 또 다른 훌륭한 원천입니다.
  • 훈련: 이것들은 그저 재미있습니다. 내가 본 것 중 대부분("The B Team")은 세 명의 젊은 기계전사들이 기지를 공격하는 것을 도왔습니다. 한 명은 전투가 끝나면 선택적으로 더 큰 '기계'가 뒤따르는 직진 전투를 가졌습니다. 나는 그것들이 특별히 수익성이 있거나 치명적이라고 생각하지 않지만, 속도의 큰 변화입니다.
  • 에스코트: 이것은 약간 모호하지만 출시 당시만큼 나쁘지는 않은 것 같습니다. 일부 사람들은 에스코트 차량이 끼어 문제가 있는 것 같지만 나는 직접 보지 못했습니다. 내 `mechs'를 도로에서 약간 앞서 배치한 다음 장거리 무기가 있는 `mech와 함께 출발-호송 지역으로 이동하는 것이 가장 좋습니다. `mech를 차량에 상당히 가깝게 유지하는 것이 중요합니다. 그렇지 않으면 이동이 멈출 것입니다![/ul]

    진영 포인트에 대한 몇 마디... 행성 정부와 함께 진영 포인트를 얻거나 잃는 일은 없으므로 그들을 위해 임무를 수행하면 그냥 진짜 파벌을 짜증나게. 또한, 해적들은 암시장에서 훌륭한 물건을 가지고 있습니다. 당신은 해적 stooge가 될 필요는 없지만 그들이 당신을 미워하는 법을 배우지 않도록 그들을 상대로 많은 임무를 수행하는 것을 피하고 싶을 수도 있습니다.
임무 완료

원하는 것을 선택하는 것은 매우 간단합니다. 가장 원하는 것을 선택하십시오. 나는 단지 내가 처음 플레이할 때 가졌던 나쁜 습관에 대해 경고하고 싶습니다: 회수 목록의 아래쪽 절반을 무시하는 것입니다. 목록이 수많은 방열판, 점프 제트기 및 탄약으로 끝나는 많은 임무를 수행하게 될 것입니다. 어느 것도 선택하고 싶지 않을 것입니다. 하지만 결국에는 더 흥미로운 것들이 아래에 나타나기 시작할 것입니다. 자이로, 다리 개조, 심지어 일부 히트 뱅크와 같은 것들. 따라서 습관이 형성되지 않도록 노력하십시오!

새로운 `mech'를 만들기에 충분한 조각을 모았다면 `mech는 즉시 만들어지고 `mech 베이에 배치됩니다. 베이에 공간이 없으면 새 `mech'를 보관할 것인지 아니면 기존 `mech 중 하나를 보관할 것인지 선택할 수 있습니다. 그러나 고정된 `mech'만 창고에 넣을 수 있으므로 수리가 필요한 모든 `mech를 베이에 남겨둔 경우 새 `mech를 창고에 넣어야 할 것입니다.

캠페인

캠페인을 시작하면 이동하고, 쏘고, 악당을 미워하는 방법을 알려주는 멋진 튜토리얼 임무를 받게 됩니다. 그런 다음 당신은 은하계로 방출됩니다…

비즈니스의 첫 번째 순서는 자신이 하고 있는 일에 대한 느낌을 얻는 것입니다. 해골 임무를 수행하십시오. 적은 적고 가벼우며 보통 때보다 갑옷이 적습니다. 다시 말해서, 그것들은 밀어붙이는 것입니다... 또는 적어도 일단 당신이 그럭저럭 부서지기 쉬운 것들을 치는 것입니다. 당신은 또한 돈을 벌거나 많은 경험을 얻지 못할 것입니다. 운 좋게도 기계 전사는 처음에 기술을 향상시키는 데 많은 경험이 필요하지 않으므로 적어도 다른 모든 임무에서 기술을 향상시키기 위해 막사를 방문해야 합니다.

기본 아이디어를 얻었으면 하나의 해골 임무로 이동하십시오. 적들은 그리 쉽지 않을 것이지만 `mech를 너무 심하게 두들겨 패지 않는다면' 경험치를 두 배로 늘리고 실제로 약간의 이익을 얻을 수 있을 만큼 충분한 보수를 받게 될 것입니다.

하나의 해골 임무에 익숙해지면 용병 검토 위원회의 공식 목록 이외의 임무에 당신을 보내려는 엉뚱한 고객을 맡을 준비가 된 것입니다. 이것은 달 표면에서 발생하므로 열이 큰 문제가 될 것임을 유의하십시오. 잠수하기 전에 그것을 이해했는지 확인하십시오! 하지만 그 결과는 훌륭하며 가벼운 `mech 중 하나를 대체할 수 있는 보너스 중간 크기 `mech도 얻을 수 있습니다.

이제는 그다지 신비롭지 않은 고객으로부터 때때로 임무를 계속 받게 될 것입니다. 일반적으로 미션은 평균 미션보다 꽤 길다. 이 게임의 어려운 점 중 하나는 다음 레벨에 대한 준비가 되었을 때 추측하는 것입니다. 그들은 현재 수준이나 그와 유사한 것으로 확장되지 않습니다. 기본적으로, 당신이 임무의 해골 수준에 상당히 익숙하다면 아마도 관리할 수 있을 것입니다. 지불금이 약간 약해 보이는 지점에 도달하면 너무 오래 기다린 것입니다.

은하계를 천천히 개방하는 것 외에 캠페인 임무를 완료하면 은하계의 난이도가 증가하는 또 다른 효과가 있습니다. 게임 시작 시 주변에 하나의 해골과 절반의 해골 임무가 많이 있지만 캠페인이 끝날 무렵에는 그렇게 쉬운 임무를 찾기가 어려울 것입니다. 그 시점에서 모든 종류의 희귀하고 치명적인 기술이 장착된 공격 클래스 '기계' 무리와 함께 은하계를 배회하게 되므로 괜찮습니다.

캠페인의 마지막 임무에 대한 한 가지 특별한 참고 사항: 게임에서 "여러 개의 완전한 장비를 갖춘 랜스"를 배치할 수 있어야 한다고 말할 때 너무 심각하게 받아들이지 마십시오. 게임에서 같은 '메크'를 두 번 사용하지 않고도 여러 임무를 수행하게 될 것이라고 생각하여 마지막 전투 시리즈를 위해 12개 이상의 강력한 '메크'를 조합했습니다. 그것은 엄청난 과잉이었습니다. 2개의 풀 랜스와 8명의 우수한 조종사로 충분합니다.

╔ 우주의 메뉴

당신은 당신의 배에서 좋은 시간을 보낼 것입니다. 우주에 있는 동안 얻을 수 있는 모든 화면을 살펴보겠습니다.

╟ 캐릭터 채팅 화면

모든 마네킹과 채팅할 수 있습니다… 캐릭터를 발전시키는 플레이버 텍스트가 있지만 이들의 주요 게임 목적은 튜토리얼입니다. 이 튜토리얼에서 게임 방법에 대한 많은 기본 사항을 얻을 수 있으므로 반드시 읽으십시오!

╟ 배송 화면

메인 화면에서 시간을 멈추고 다시 시작할 수 있습니다. 그것은 당신의 사기, mech 기술 기술(mech가 얼마나 빨리 수정되는지 결정), 의료 기술(조종사가 얼마나 빨리 수정되는지 결정) 및 타임라인을 표시합니다. 파일럿과 달리 한 번에 하나의 `mech'만 작업할 수 있습니다. "작업 관리" 버튼을 사용하면 `기계 작업의 순서를 변경하거나 작업을 취소할 수도 있습니다. 전환 비용은 없지만 취소하는 경우 캐시백의 절반만 받을 수 있습니다.

우주선이 행성에서 행성으로 이동할 때 이 화면을 보게 될 것입니다. 여러 번 점프해야 하는 장거리 여행을 하는 경우 배는 점프 사이에 며칠 동안 점프선에 부착된 상태로 유지됩니다. 그 지점에서 잠시 멈추고 그 경유지에서 행성 매장을 확인하는 것은 정말 좋은 생각입니다! 그곳에서 정말로 원하는 것이 보이면 이 화면의 오른쪽 하단 모서리에 있는 버튼을 사용하여 점프선에서 분리하고 행성으로 향할 수 있습니다.

╟ 매장

상점에서 모든 종류의 무기, 장비 및 전체 `mech'를 구입할 수 있습니다. 상점에 무엇이 있는지는 행성의 통계에 의해 결정됩니다. (예를 들어, 화학 산업이 있는 행성은 화염병을 판매할 가능성이 더 높습니다.) 행성을 소유한 진영이 마음에 들면 상점에서 할인을 받을 수 있습니다. 당신이 그들에 대해 많은 임무를 수행했다면, 가게 문에 당신을 허용하지 않을 수도 있습니다.

`mech'를 구입할 때주의하십시오. 대부분의 행성은 전체 `mech가 아닌 `mech PARTS만 판매합니다. 상점은 당신이 무엇을 사야 하는지 아주 명확하지만, 새롭고 무거운 `기계를 뛰어다니고 싶은 환상이 있을 때 라벨을 읽는 것이 놀라울 정도로 어려울 수 있습니다.

구매할 물건 목록 아래에 있는 탭을 사용하여 상점에서 물건을 판매할 수도 있습니다. 저를 믿으십시오. 판매할 중형 레이저와 방열판이 많이 있을 것입니다! 팩션 수준은 구매 가격에 영향을 미치지만 판매 가격에는 영향을 미치지 않는 것 같습니다.

판매에 대한 한 가지 큰 참고 사항 - 창고에 있는 `mechs'는 귀하의 베이에 있는 `mechs보다 더 높은 가격에 판매됩니다 ! 그러나 창고에 넣으려면 `mech를 완전히 수리해야 합니다. `mech가 심하게 손상된 경우 창고에 보관하고 판매할 수 있도록 수리하는 것보다 그냥 베이에서 스크랩하는 것이 더 나을 수 있습니다.

상점, 임무 및 고용 홀은 행성을 방문할 때마다 무작위로 지정됩니다.

암시장

암시장은 해적들이 운영합니다. 그들은 매우 분별력이 있는 무리가 아니므로 그 호화로운 주요 주택과 달리 지불할 수 있는 사람이라면 누구든지 들여 보낼 것입니다. 그러나 그들은 당신이 그들에게 그 무기를 사용할 것이라고 생각한다면 더 많은 비용을 청구할 것입니다.

처음에는 암시장에 들어갈 수 없지만 결국에는 가입 여부를 묻는 이벤트가 나타납니다. 당신이 그들에게 가본 적이 있을수록 더 저렴하게 접근할 수 있습니다. 거절하면 몇 개월 후에 다시 물어볼 것입니다. 당신이 다시 거절한다면, 당신이 그들과 친해지지 않는 한 그들은 아마도 곧 다시 묻지 않을 것입니다.

현재 게임에서, 당신은 확실히 원합니다. 그들이 당신을 싫어하더라도. 그들은 단순히 그들을 날려 버리기에는 너무 많은 희귀 아이템을 가지고 있습니다. 게다가 가격 인상은 백분율입니다. 물론, 그들로부터 완전한 `mech를 구입하는 것은 전체 게임을 두 번 플레이하는 경우보다 더 많은 비용이 들 수 있지만 그 S 레이저++ 또는 조종석+++은 여전히 ​​가치가 있을 수 있습니다.
╟ 채용홀

100명의 기계전사를 고용한 업적에 대해 개발자들이 무슨 생각을 하고 있는지 모르겠지만 저는 전체 캠페인을 마치고 3~4명을 고용했습니다. Kickstarter 후원자를 기반으로 하는 전사는 사용자 정의할 수 없지만 나머지는 사용자 정의할 수 있으므로 고용하려는 전사가 이미 사용 중인 전사와 동일한 목소리를 가지고 있어도 걱정하지 마십시오.

╟ 병영 / 기계 전사 훈련

오, 여기에 약간의 RPG'가 있습니다! 그래도 조금. 전투가 끝날 때마다 전사는 포격, 조종, 배짱 또는 전술에 사용할 수 있는 XP를 얻습니다.

총잡이는 매우 간단합니다. 당신이 소비하는 모든 포인트는 적중 확률에 2.5%를 추가합니다. 레벨 10까지 올라가면 25%의 확률이 됩니다. 조종은 기계전사의 근접 능력, 명중 방지 및 안정성 피해를 받는 능력을 추가합니다. 또한 더 빠른 질주를 가능하게 합니다. Guts는 mechwarrior의 체력, 과열 처리 능력을 추가하고 AC 무기의 반동 패널티를 돕습니다. 전술은 장애물을 넘어 발사하는 LRM 무기에 대한 간접 사격 패널티를 지원하고, 최소 범위를 낮추며, 가장 중요하게는 발사 비율을 향상시킵니다.

게임이 끝나면 많은 조종사가 모든 기술에서 10점을 갖게 될 것입니다. 여전히 그들을 구별하는 것은 해당 통계 내에서 선택된 특수 기술로 만든 선택입니다. 각 사람은 낮은 수준의 기술을 두 개만 가질 수 있고 높은 수준의 기술은 하나만 가질 수 있습니다. 목록은 다음과 같습니다.

다중 대상: 한 번에 최대 3개의 대상을 대상으로 지정할 수 있습니다. 인터페이스는 약간 혼란 스럽습니다. 먼저 다중 대상 버튼을 클릭한 다음 세 대상을 선택합니다. 첫 번째 대상은 A 대상이고 다음 대상은 B이며 마지막 대상(단 2 대신 3을 선택하는 경우)은 C가 됩니다. 이제 무기에 문자가 표시됩니다. 해당 문자를 클릭하여 대상을 순환할 수 있습니다. A를 클릭하면 B로 전환되어 두 번째 목표물을 쏠 것입니다. C를 쏘려면 다시 클릭하십시오. 무기를 끄려면 다시 클릭하십시오. 당연히 대상이 무기의 범위를 벗어나면 옵션 중 하나가 되지 않습니다. 또한 멀티 타겟 사용 시 타겟이 바닥에 누워 있어도 콜샷을 할 수 없습니다. 브리핑 샷


: 단일 무기로 공격하면(전투 중에 오른쪽 하단에 있는 무기 목록에 하나의 항목이 있음을 의미) 엄폐와 보호를 무시하고 해당 목표에 대해 더 나은 피해를 줍니다. 이것을 다중 표적 기술과 함께 사용하면 다른 무기를 끄지 않고도 하나의 무기로 표적을 명중할 수 있습니다. 그냥 다른 목표물에 그들을 쏴!
확실한 근거: 회피를 위한 추가 핍! 또한 일반적인 움직임의 경우 `mech는 안정성 공격으로 절반의 피해를 받습니다.

에이스 파일럿: 이 기술이 없다면 먼저 움직이고 나서 쏘십시오. 그런 다음 먼저 쏘고 이동할 수 있습니다! (이는 또한 움직이지 않고 쏘고 싶은 경우를 대비하여 게임 인터페이스에 '완료' 버튼을 추가해야 함을 의미합니다.) 라운드가 끝날 때까지 빠른 '메크 리저브'를 유지하여 라운드가 끝날 때 쏠 수 있도록 하는 트릭을 기억하십시오. 라운드 다음 즉시 다음 라운드가 시작될 때 다시 촬영? 에이스 파일럿은 이를 더욱 향상시킵니다. 그런 다음 적의 한가운데로 달려가 라운드가 끝날 때 쏘고 다음 라운드가 시작될 때 다시 쏘고 달리거나 점프 할 수 있습니다! (AI 적들이 이것을 배우지 않기를 바랍니다.)

Bulwark: 엄폐(예: 나무에 숨음) 및 경비(사격 대신 버팀대 사용) 상황을 두 배로 만듭니다. 둘 다 가지고 있다면(나무에 있을 때 버팀대 사용) 뒤에서 총을 맞지 않는 한 데미지가 60% 감소합니다! [게임이 처음 출시되었을 때 이 기능은 훨씬 더 강력했습니다.]

Coolant Vent : 퍽! 열 막대에서 50개의 열이 사라집니다(일반적으로 최대 100개까지만)! 24 열은 다음 세 차례에 걸쳐 다시 발생하지만 관리하기가 훨씬 쉽습니다. 네 라운드에 한 번만 사용할 수 있습니다.

감지기: 이 기능을 사용하여 회피 핍 몇 개를 제거하고 적의 목표물을 적신호로 표시할 수 있습니다. 최대 센서 범위를 나타내는 파란색 원이 멀리 떨어져 있습니다. 눈에 보이는 모든 것을 센서로 잠글 수 있다고 가정하지 마십시오. 설명에 나와 있듯이 이것은 라운드가 끝날 때까지만 지속됩니다. 라운드가 끝날 때 적에게 센서 잠금 장치를 설정하면 대상이 무엇인지 잠시 확인하고 다시 빨간색 표시로 바뀝니다!
Master Tactician: 이것은 기계전사들이 한 단계 일찍 턴을 가질 수 있도록 합니다. 따라서 중간 '메크'를 운전하는 이 기술을 가진 조종사는 다른 어떤 것도 그를 가속하거나 느리게 하지 않았다고 가정하고 가벼운 '메크'와 같은 단계로 이동할 것입니다.

기념물
또한 막사 영역에서 재장전을 통해 저장을 거부한 기계전사의 목록을 볼 수 있습니다.
╟ 메크 베이 / 베이

여기에 모든 활성 `mech가 저장됩니다. 처음에는 6개의 `mech를 위한 공간만 있을 것입니다. 이는 약간 빡빡하지만 결국에는 18개를 위한 공간이 생깁니다! 베이에 있는 기계는 매달 약간의 비용이 들기 때문에 사용하지 않을 물건을 거기에 두지 마십시오.


베이에서 `기계를 선택하면 창고로 보낼 수 있습니다. 그러면 `기계에서 모든 무기와 장비를 꺼내서... 음… 수백 개의 mech를 저장할 수 있기 때문에 매우 큰 어딘가에 있습니다. 모든 무기와 장비를 제거한 다음 `mech를 판매하는 저장 대신 `mech를 폐기할 수도 있습니다. 수리가 필요한 경우가 아니면 기계를 폐기하지 마십시오! ` 창고에 있는 기계는 실제로 당신의 만에 있는 기계보다 더 많이 팔립니다! 기계가 너무 심하게 손상되지 않은 경우 수리할 수 있으며 재장착 버튼을 사용하여 기계를 사용자 정의할 수 있습니다(아래의 사용자 정의 및 수리 섹션 참조). 아, 그리고 `mech'의 페인트 작업도 변경할 수 있습니다.

기본 선박 화면에서 작업 일정을 변경하는 동일한 상자도 여기에 있습니다.

저장소 탭에는 저장소에 있는 `메크'가 표시됩니다. 창고에서 기계를 꺼내고 싶다면 Yang이 보관하고 있는 차원 간 창고에서 꺼내는 데 하루 정도 걸립니다. 주로 이 탭을 사용하여 회수가 얼마나 진행되고 있는지 확인할 수 있습니다. 새로운 `mech.

구성 요소 탭에는 귀하가 가지고 있는 무기와 장비가 표시되지만 솔직히 저는 해당 탭을 사용하지 않습니다. 나는 그 목록을 보기 위해 `mech 사용자 정의로 이동합니다.
╟ 엔지니어링 / 선박 업그레이드

캠페인의 3분의 1 정도가 될 때까지 이 화면으로 이동할 수 없습니다. 그렇게 하면 함선의 엔진, 레크리에이션 구역, 의료 구역, `기계 구역'을 개선하고 가상 훈련실을 추가할 수도 있습니다. 정말 자명합니다. 일부 항목은 업그레이드를 구매할 수 있는 화면에 표시되는(예를 들어 상부 구조를 개선할 때까지 엔진을 개선할 수 없습니다) 빌드하기 전에 다른 것이 필요합니다.

이러한 업데이트 중 상당수는 게임이 진행됨에 따라 나타나는 다양한 선택 사항에 적용됩니다.

╟ 내비게이션 / 별자리표

가고 싶은 곳을 선택하는 곳입니다. 캠페인이 시작되면 아무데도 갈 수 없지만 캠페인이 진행됨에 따라 천천히 바뀝니다. 필터를 사용하여 특정 종류의 행성을 빠르게 검색할 수도 있습니다.

여행 비용은 매우 간단합니다. 점프할 때마다 30,000입니다. 당신이 통과하는 영역, 누가 당신을 미워하는지, 또는 점프가 얼마나 멀리 있는지는 중요하지 않습니다. 매번 30K를 지불하게 됩니다.

그러나 여행 시간은 훨씬 낯설다. 3일 동안 점프할 때마다 점프 배에 붙어 지내게 되며, 이는 쉽게 알 수 있습니다. 그러나 행성과 점프선 사이를 여행해야 합니다. 상당히 먼 거리가 될 수 있습니다. 세 점프 떨어진 행성이 바로 옆에 있는 행성보다 실제로 도달하는 데 시간이 덜 걸리는 경우를 많이 발견할 것입니다!

점프선에 탑승하면 목적지를 변경할 수 있습니다. 시간을 잠시 멈추고 새로운 목적지를 선택하세요. 시스템의 행성으로/로부터 향하고 있을 때는 그렇게 할 수 없습니다.

자유 여행으로 임무에 너무 집착하지 마십시오. 그들은 게임 초반에 잘하지만 30,000이 당신을 구하는 데 오래 걸리지 않을 것입니다. 당신이 가는 곳보다 훨씬 덜 중요할 것입니다.

╚ 선장의 숙소

재정
이것은 당신의 모든 돈이 어디로 가는지 보여줍니다.

평판
이것은 모든 파벌과 그들이 당신에 대해 어떻게 생각하는지 보여줍니다. 당신은 결국 여기에서 파벌과 동맹을 맺을 수 있지만 그것은 최종 게임입니다.

현재 파벌은 주로 상점과 임무에 관한 것입니다. 파벌이 당신을 더 좋아할수록 상점에서 구매할 때 더 나은 가격을 얻을 수 있습니다. (구매만 가능 - 진영에 상관없이 모두 같은 가격에 판매됩니다.) 그들이 당신을 좋아하지 않으면 아이템 가격이 더 비쌉니다.

 그들이 당신을 정말로 싫어한다면, 당신에게 아무것도 팔지 않을 것입니다! 미션 측면에서, 당신을 더 좋아하는 파벌은 더 어려운 미션을 수행할 수 있도록 하는 반면, 당신을 좋아하지 않는 파벌은 당신을 점점 더 작은 미션으로 제한할 것입니다. 파벌은 당신을 완전히 가두지 않을 것이므로 혐오스럽더라도 여전히 해골 임무를 수행할 수 있지만 캠페인이 진행된 후에는 찾기가 매우 어려워집니다.

회사 커스터마이징
'메크 색상, 회사 이름, 회사 로고를 변경할 수 있는 재미있는 화면입니다.
`기계 커스터마이징 및 수리

이것이 이 게임이 다른 턴제 전략 게임인 IMHO와 다른 점입니다. 당신은 당신의 `mechs! 블랙잭을 예로 들어 보겠습니다. 확실히 많이 과열되겠죠?

주 메뉴(Skirmish 아래)에서 Mech Bay로 이동하여 BJ-1을 선택하고 복사본을 만드십시오. Yang에게 한푼도 지불하지 않고 조정할 수 있는 만으로 이동합니다. 희귀하거나 향상된(+) 무기를 사용할 수는 없지만 몇 가지 기본 아이디어를 시도하기에 충분합니다.
맨 위 왼쪽 모서리에는 `mech 선택으로 돌아갈 "<<" 버튼이 있습니다. 바로 아래에 파란색 물음표가 있습니다. 아직 읽지 않았다면 클릭하여 읽으십시오. 어려운 점과 끌리는 것들에 대한 모든 것을 알려줄 것입니다.

이제 `mech가 요약된 왼쪽 상단을 보십시오. 막대 자체는 모두 약간 모호합니다. IMHO, 단일 막대에서 해야 하는 것보다 조금 더 많은 것을 전달하려고 하지만 막대 위에 마우스를 올려놓으면 훌륭한 정보를 얻을 수 있기 때문입니다. BJ-1이 모든 무기를 발사할 때("알파 공격") 제거할 수 있는 것보다 23개 더 많은 열을 생성한다는 것을 알 수 있습니다. 또한 점프 제트를 사용할 때 생성되는 추가 열의 양도 알려줍니다.

그렇다면 더위에 대해 우리는 무엇을 할 수 있습니까? 글쎄, 물론 더 많은 방열판을 추가하십시오! 막대 차트 바로 아래에 있는 "장비" 탭을 클릭하면 방열판을 볼 수 있습니다. 하나를 드래그하여 오른쪽 몸통에 놓습니다. (기억하십시오, `기계가 당신을 향하고 있으므로 오른쪽 몸통이 당신의 왼쪽에 있습니다!) 글쎄, 그것은 조금 도움이되었지만 여전히 이전보다 20 더 많은 열을 생성하고 있습니다. 게다가 당신은 이제 1톤 과체중입니다. 열원을 없애는 것이 좋겠죠? 오른쪽 몸통의 M 레이저를 잡고 왼쪽 목록으로 다시 끌어 제거합니다.

자, 이제 약간의 피해를 입긴 했지만 열적으로는 조금 나아졌습니다. 조금 더 가지고 놀아봅시다. 두 개의 AC/2는 각각 6톤입니다. AC/10은 12톤입니다. AC/2를 뽑고 AC/10을 거기에 끼우자. 상단에 탄약이 없는 무기와 무기가 없는 탄약이 있음을 알려주는 두 개의 아이콘이 있습니다. AC/2 탄약을 빼내고 AC/10 탄약을 넣으십시오. 그러나 AC/10 탄약을 몸통 중앙에 두지 마십시오. 탄약을 저장하는 끔찍한 장소입니다! 치명타가 탄약에 적중하면 신체 일부를 완전히 파괴하는 폭발이 있습니다. 그 부분이 머리나 ​​몸통이라면....

그래서 지금은 모두 괜찮아 보이지만 이 기계 빌드를 손상시킬 미묘한 무언가가 있습니다. AC/10 탄약 위로 마우스를 가져가면 실제로는 8발의 탄약만 있음을 알 수 있습니다. 당신은 그것으로 끝낼 수 있지만 어딘가에 다른 AC/10 탄약 슬롯을 넣어 봅시다. 당신은 다시 톤이므로 다른 M 레이저를 떨어 뜨립니다.

이제 열을 확인하면 특별한 것을 볼 수 있습니다. 방열판은 알파 스트라이크가 생성하는 것과 일치합니다. 더위를 다루는 것을 정말로 싫어한다면(또는 뜨거운 행성에서 임무를 수행할 예정이라면) 이것은 훌륭한 일입니다. 그러나 일반적으로 필요하지 않습니다. 방열판 중 하나를 떨어뜨리자.

이제 추가 톤이 생겼습니다! 갑옷에 덤핑하는 것이 좋습니다. 나는 항상 최대 전면 갑옷에서 최소한 중앙 몸통을 가지고 싶습니다. 이제 쉽게 할 수 있으며 측면 몸통 갑옷에 약간을 추가할 수도 있습니다. 최종 결과는 다음과 같습니다. 이것이 더 나은 `기계인가? 때때로. 갑옷이 더 좋아지고 열을 훨씬 더 잘 처리하며 운이 좋은 중앙 몸통 타격에 폭발하지 않고 피해를 잘 집중시킵니다. 그러나 지금만큼의 피해를 입히지 않으며 장거리 저격을 할 수 없습니다. 또한 AC/10은 매 라운드마다 발사할 경우 AC/2보다 더 빨리 정확도를 잃습니다. 아이러니하게도 이제 열이 훨씬 더 잘 관리되기 때문에 매 라운드마다 발사하고 싶을 것입니다!




당신이 할 수 있는 다른 일들도 많이 있습니다. 아마도 두 개의 AC/5가 단일 AC/10보다 나았을 것입니다. 기관포와 레이저를 완전히 떨어뜨리고 한 쌍의 PPC와 많은 방열판을 넣을 수도 있습니다.

어떤 것이 효과가 있고 어떤 것이 안 좋은지 알아내는 것이 나에게 많은 즐거움을 주기 때문에 너무 많은 조언을 하는 것은 조심하고 싶습니다. 하지만 Harebrained가 산악 지형을 정말 좋아하기 때문에 구축하는 거의 모든 것에 대해 최소한 몇 대의 점프 제트기가 필요할 것입니다. 그것들이 없으면 `mech는 점프를 사용하는 대신 산을 넘을 수 있는 통로를 찾으려고 할 수 있습니다.

당신이 만든 `mech'를 시험해보고 싶다면, 왼쪽 상단 모서리에 이름을 지정하고 저장하세요. Mech Bay의 Lances 탭으로 돌아가 비슷한 무게의 다른 몇 개와 함께 자신의 mech가 들어 있는 사용자 정의 창을 만듭니다. 메인 메뉴로 돌아가서 싱글 플레이어 교전을 선택하십시오. 화면 중앙 상단에서 전투를 무제한으로 설정한 다음 자신과 상대방 모두를 위한 맞춤 창을 선택한 다음 출발하세요! 새로운 `mech'로 연습할 수 있을 뿐만 아니라 컴퓨터가 그것을 사용하는 것을 지켜볼 수 있고 아이디어가 떠오르는지 확인할 수 있습니다.

메인 게임을 플레이할 때 이 화면을 사용하여 광범위한 수리를 수행해야 합니다. 갑옷을 교체하기만 하면 자동으로 즉시 무료로 완료됩니다. `mech가 약간의 내부 손상을 입는 경우 `mech 베이 화면에서 다시 "수리" 버튼으로 고칠 수 있습니다. 하지만 무기가 파괴되었거나 팔다리가 완전히 날아간 경우 이 화면을 사용하여 부품을 수리하고 파괴된 무기를 교체해야 합니다.
랜덤 비트

내 머리글 아래에는 절대 맞지 않는 것들이 항상 있습니다...

Light & Dark Blue Water
당신의 로봇은 얕은 물에서만 이동할 수 있습니다. 게임은 얕은 물을 하늘색으로, 깊은 물을 진한 파란색으로 묘사합니다.

지역 해적들은 지역적이지 않다
해적들은 그들이 완전히 지역 조직이라고 말하지만 당신은 그것을 믿지 않습니다! 해적에 대해 수행하는 모든 임무는 생존자가 없더라도 모든 해적에게 전달됩니다. 반면에 지방 정부는 당신이 있는 행성의 나머지 지역에 당신의 모욕을 알리지 않으며 다른 지방 정부에도 신경 쓰지 않습니다.

역설 멀리!
게임이 시작되는 동안 Paradox 로고가 페이드인된 상태에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 빠르게 사라집니다. Harebrained 로고와도 작동합니다. Unity 로고는 무시할 수 없으며 시작 시네마틱이 시작될 때까지 기다려야 ESC를 눌러 빠져 나옵니다.

Control- shift
-U를 사용하여 HUD(또는 GUI 또는 클릭하는 모든 인터페이스 항목을 호출하려는 모든 것)를 끌 수 있습니다. 더 많은 HUD를 끄려면 control-shift-U를 다시 입력하십시오. HUD를 다시 가져오려면 다시 입력하십시오.

스크린샷 4K
control-K를 입력하여 GUI 없이 4K 해상도 스크린샷을 찍을 수도 있습니다. 어떤 이유로든 키보드 왼쪽에 있는 컨트롤 키를 사용해야 합니다. 스크린샷도 이상한 위치에 저장됩니다. C:\Users\[USER]\AppData\LocalLow\Harebrained Schemes\BATTLETECH 여기서 [USER]는 Windows에 로그인하는 데 사용하는 사용자 이름입니다. K-Com 이 게임이나 X-Com과 같은 게임을 좋아한다면 트러블슈터: 버려진 아이들 을 좋아할 것 입니다. 그것은 JRPG에 가깝지만 X-Com'ish 전투 시스템과 미친 수준의 깊이와 함께 저렴합니다! 

 

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항상 JumpJets 설치
나는 새로운 플레이어가 MechLab에서 더 나은 "이론적" 통계를 위해 JumpJets를 사용하여 완전히 무시하는 방식 때문에 JumpJets에 대한 전체 섹션을 할애하고 우선 순위에 둡니다.

턴 수에 제한이 있고 JumpJets가 필요한 임무(캠페인 내)가 있습니다. JumpJets 없이는 문자 그대로 승리할 수 없습니다.

JumpJets를 사용한 후에는 브레이싱을 할 수 있지만 전력 질주 후에는 버틸 수 없습니다. 점프한 다음 브레이스를 사용하면 이론상 최대 피해 감소량을 달성할 수 있습니다.

무거운 기계에서 점프는 "이동"을 사용하는 것보다 더 많은 거리를 제공하며 경우에 따라 전력 질주와 동일할 수도 있습니다.

이동 대신 점프할 때 더 많은 회피 충전을 얻 습니다.

JumpJets에는 회전 제한이 없으며 항상 모든 방향을 향할 수 있습니다.

근거리 에서 적의 메크를 뛰어넘어 후방 호에 도달할 수 있습니다. 타겟 메카 부품을 8에서 3으로 줄이고 방어력을 낮추고 가장 중요한 것은 Guarded and Entrenched를 무시합니다.

JumpJet은 지형의 영향을 받지 않습니다. 절벽을 확장하고, 방사선/지열 구역을 피하고, 거리 패널티 없이 엄폐물을 통과하고, 더 많은 안정성 손상을 받지 않고 거친 지형을 통과하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다.

Height Advantage는 적의 정확도를 낮추면서 무기에 추가 정확도를 제공합니다.

Jump Jets를 사용하면 가시선을 매우 쉽게 조작할 수 있습니다.


JumpJet은 메크가 무거워질수록 움직일 수 있는 거리가 거의 확실히 줄어들기 때문에 더 실용적입니다. JumpJets의 효과는 변하지 않습니다. 4개의 JumpJets를 라이트에 장착하면 4개의 JumpJets가 있는 Heavies와 같은 거리를 점프하게 됩니다.
주목해야 할 또 다른 점은 JumpJet이 더 무거워지더라도 더 무거운 기계는 여전히 가벼운 기계만큼 톤수가 부족하지 않으며 더 많은 방열판을 장착하여 JumpJet 사용 비용을 줄일 가능성이 높다는 것입니다.


사람들은 항상 JumpJets를 사용하는 것이 방열판을 희생하는 것이라고 생각하지만 저는 그 반대입니다. 방열판을 강제로 사용하는 것은 전술을 희생 하는 것이며, 움직임이 분명히 더 나은 솔루션일 때 상황을 무력화하기 위해 더 많은 화력을 선택하는 것입니다.


당신의 더위가 그것을 아낄 수 있다면, 그냥 평범한 "이동" 대신에 항상 점프하십시오. 항상 3-4개의 JumpJets를 설치하고 1-2개의 JumpJets는 투자할 가치가 없고 그냥 웃기고, 커지거나 집에 가십시오. 필요할 때 없는 것보다 있는 것이 필요하지 않은 것이 낫 습니다. 이 경우 가장 확실히 필요할 것입니다.
시선 조작
이 전술은 자체 섹션을 가질 가치가 있으므로 전장의 팁에서 옮겼습니다. 이 섹션은 JumpJets 바로 다음으로 이 가이드에서 두 번째로 중요한 섹션입니다.

세 가지 방어적인 버프 외에도 시선을 조작하는 것은 들어오는 피해를 줄이는 데 가장 효과적인 전술입니다. 기억해야 할 중요한 것은 최소한의 적 유닛에 대해서만 가시선을 유지하는 것입니다.


이 방어 전술이 효과적인 이유는 다음과 같습니다.

게임에 있는 대부분의 무기는 균일한 발사를 위해 가시선이 필요합니다 .

가시선에 있지만 가시 범위를 벗어난 무기는 정확도가 상당히 떨어질 가능성이 큽니다 .

간접적으로 발사할 수 있는 장거리 미사일은 안정성 피해를 입히는 데 더 적합하며, 소수의 기본 기계만 이 상당한 피해를 입히기에 충분한 LRM을 가지고 있습니다.

장거리에서 발사할 수 있는 대부분의 무기는 AC/2와 같은 피해량이 적은 무기나 PPC와 같은 스톡 기계에서는 보기 드문 무기이거나 대형 레이저 및 PPC와 같이 1개 이상을 사용하는 것이 비현실적인 무기입니다.

눈에 보이는 적이 적을수록 적 유닛이 반격할 수 있는 횟수 가 줄어들어 반격 가능성이 줄어들어 전체 피해가 줄어듭니다.



이것은 거의 매번 숫자가 열등한 상황에서 특히 유용합니다.
이동하려는 타일에서 몇 개의 빨간색과 회색 선이 수렴하는지 항상 계산하십시오 . 더 많은 선을 볼 수 있을수록 더 많은 피해를 받을 수 있습니다. 팀이 시야를 공유한다는 사실을 기억하십시오. 적이 보인다고 해서 특정 적이 전체 팀의 시야에 있다는 의미는 아닙니다. 이 기술을 사용하는 것은 넓은 개방 영역에서 수행할 수 있지만 높이 차이가 있는 영역에서 가장 효과적입니다. 개방된 지역에서 카이팅을 사용하여 Ace Pilot으로 더 쉽게 시선을 조작할 수 있습니다.

이와 함께 제공되는 트릭을 "아머 쉐어링"이라고 합니다., 당신은 AI가 사격을 집중하는 경향을 이용하고 가장 많은 적 유닛에게 1개의 기계만 보여주고, Brace만 보여주거나 Bulwark에 의존할 수 있습니다. 나머지 팀이 적을 하나씩 선택하는 동안, 당신의 기계는 한 번에 1명만 피해를 입으며, 당신은 방어 또는 안정 피해를 줄이는 습지와 같은 버프를 제어할 수 있습니다. 이렇게 하면 들어오는 피해량을 제어하고 필요할 때 교체할 수 있습니다. 방어구 공유로 교체하기 전에 기계의 구조가 노출될 때까지 기다리지 마십시오. 수리 시간 연장을 방지하기 위해 교체하기 전에 총 방어력 손실의 25%에서 50%를 목표로 해야 합니다.

당신이 대부분의 시간에 수적으로 열세다 할지라도 가장 중요한 목표는 바로 당신 앞에 있는 목표라는 것을 기억하십시오. 진정하세요, 그 센서 블립은 센서 블립일 뿐입니다. 그들이 센서 블립인 한 그들이 할 수 있는 최선은 단지 당신이 잘못된 움직임을 하도록 겁주는 것뿐입니다. 다른 적 그룹과 교전하기 전에 먼저 가시선에서 적 유닛을 제거하는 데 집중하십시오.
계획
이것에서 가장 중요한 점은 다음과 같습니다. 2번의 연속적인 움직임으로 예비를 활용할 수 있도록
상대의 대부분의 기계보다 주도권이 높아야 하고, 더 쉬울 수 있도록 가까운 주도권을 가진 기계가 필요합니다 . 공격과 같은 랜스 전술을 조정합니다. 예약은 모든 버프를 마지막 턴부터 유지

한다는 것을 기억하는 것이 중요합니다 . 회피 요금, 경비 및 견제 . 기계에 이러한 버프가 있는 경우에는 예약하고 이동할 수 있는 연속 2턴을 목표로 한 다음 버프를 다시 적용하는 것이 가장 확실합니다.적이 공격할 기회를 갖지 못한 채. 이것은 Bulwark가 활성화되지 않은 상태에서 적이 공격할 기회를 갖지 않도록 하기 때문에 처음으로 범위로 이동할 때 특히 유용합니다.

턴을 언제 사용할지 선택할 수 있는 유연성은 창을 만들 때 이니셔티브 시스템을 고려해야 하는 가장 중요한 이유입니다. 이상적으로는 이니셔티브 1에서 진행되는 적의 공격 및 포탑 때문에 이니셔티브 3 또는 2를 원할 것입니다.

나는 보통 2명의 마스터 전술가, 1명의 에이스 파일럿, 1명의 브리핑 샷과 함께 늦은 게임에 2명의 어썰트와 2명의 헤비로 달립니다. 마스터 택티션과 함께 어썰트를 장착하는 것은 적 어썰트에 대한 첫 번째 움직임을 제공하기 때문에 중요합니다. 어떤 상황에서는 공격 기회를 얻기도 전에 적 어썰트나 무기를 무력화시켜 필연적으로 받게 될 피해량을 크게 줄입니다. 호위 임무를 위해 더 가벼운 랜스가 필요한 경우 2개의 중형 및 2개의 중형을 수행하여 창의 주도권이 3이 되도록 할 수 있습니다.
랜스 구성
랜스에 있는 각 기계가 전문화되는 것이 중요합니다 . 즉, 모든 기계에는 고유한 역할이 있습니다. 만능 랜스를 만드는 것은 실행 가능하지만 특수 기계와 비교할 때 성능이 다소 떨어진다는 것을 알게 될 것입니다.

예시 시나리오는 만능 랜스를 선택하는 경우 한 번에 모든 안정 피해를 쏟아붓는 1명의 기계 대신 LRM으로 기계를 불안정하게 만들고 적 기계가 한 번에 발사하는 동안 턴 사이의 안정성 손상을 확실히 제거하면 이를 완화할 수 있습니다.

이것은 보트의 가장 큰 장점 중 하나입니다. 당신은 항상 당신의 분대에 100% 최고의 기계가 있는 상황에 처하게 될 것입니다.최소 턴의 양 , 처리하는 데 1개 이상의 기계가 필요하고 상당한 양의 턴을 취하는 대신.


랜스는 최소한 다음으로 구성되어야 합니다.
1 LRM Fire Support Mech with Master Tactician 또는 Breaking Shot
2개의 근거리/중거리 기계(SRM 또는 AC/10/20 또는 중형 레이저)와 마스터 전술가 또는 에이스 파일럿
1 저격 기계(PPC, LL 또는 AC/2/5)(마스터 전술가 또는 에이스 파일럿 포함)

이것이 유일한 구성은 아니지만 대부분의 경우 이 작업을 보다 효율적으로 수행할 수 있습니다. 전투 유형 계약에 있고 인양을 포기한 경우 4 근거리/중거리 기계를 바로 이동할 수 있습니다. 암살 계약을 체결하고 기계를 재배하고 싶다면 저격 기계 1대 대신 LRM 기계 2대로 갈 수 있습니다. 당신의 스나이퍼 기계는 있으면 좋지만 필수품은 아닙니다. 주로 쓰러진 기계를 죽이거나 안전한 거리에서 포탑을 파괴하는 데 사용됩니다.

랜스로 기계를 고를 때 고려해야 할 가장 큰 점은 주도권입니다 .
현재 필요한 임무 감소 톤수를 혼합하고 일치시킬 수 있도록 모든 체급에서 많은 기계를 구축하는 것이 좋습니다. 호위 임무에서 중형 로봇을 원할 것이 가장 확실하고 직선 전투에서 돌격을 사용하면 더 많은 이점을 얻을 수 있습니다.
데미지 전이
부품이 이미 파괴된 경우 해당 부품에 굴려진 이후의 모든 히트는 가장 가까운 인접 부품으로 이전됩니다. 팔이 파괴되면 앞으로 굴려지는 모든 피해는 다리와 마찬가지로 측면 몸통으로 이전됩니다. 측면 몸통이 파괴되면 앞으로 굴려지는 모든 피해가 중앙 몸통으로 이전됩니다.


그렇기 때문에 아무 용도로 사용하지 않더라도 Arm 구성 요소에 너무 많은 갑옷을 잃는 것은 여전히 ​​심각한 단점이 있습니다. 팔을 잃으면 측면 몸통이 받는 피해가 거의 두 배가 됩니다.


기억하는 데 문제가 있으면 이것을 상상하고 화살표 방향을 확인하십시오.

손상 -> 팔 -> 옆 몸통 -> 중심 몸통
손상 -> 다리 -> 옆 몸통 -> 중심 몸통



이 역학은 당신에게 이익을 주기 위해 악용될 수 있습니다. 당신의 기계가 심하게 손상된 것을 발견했다면 , 가장 적은 수의 보이는 적에게 손상이 가장 적은 쪽을 제시 한 다음 버팀대를 하여 센터 토르소가 안전한지 확인할 수 있습니다. MechWarrior 플레이어의 경우 이것은 일반적으로 "Torso Twisting"으로 알려져 있습니다. "Ace Pilot" 및 "Bulwark"와 함께 더 잘 작동합니다. 공격한 다음 회전하면서 혜택을 받거나 피해를 줄이고 센터 몸통을 보호할 수 있기 때문입니다.
방어 버프 유지(방어가 완전히 변경됨, 구식)
요약:
Evasion = 충전당 1 난이도 추가 (약 5% 추가) , 이동 또는 점프로 충전을 얻고 각 충전은 적중 여부에 관계없이 각 공격에서 제거됩니다.
이동은 최대 2-3회 충전, 최소 0 회만 제공하며, "회피"를 사용하면 이동할 수 있는 거리에 따라 최대 3-4회 충전됩니다.
스프린트는 파일럿 스탯에 따라 최대 4-6회 충전할 수 있습니다. 최대 가능한 거리를 질주하는 것은 당신이 어썰트가 아닌 한 거의 항상 가능한 최대 충전량을 제공합니다. 오리온도 6개를 모두 얻을 수 있고 킹크랩은 5개를 할 수 있습니다.
Jumping은 조종 능력치 및 점프 거리에 따라 최소 1에서 최대 가능한 값을 제공합니다.

Guarded = 모든 피해 소스에서50% 피해 감소를 추가합니다. 브레이싱, 보루 또는 경계에서 얻습니다.

Entrenched = 모든 손상 소스에서50% 안정성 손상 감소를 추가합니다. 브레이싱, 보루 또는 경계에서 얻습니다.

이 방어 버프는 시야를 제어하는 ​​것 외에 피해를 완화하는 가장 중요한 방법입니다. 게임에서 생존하려면 이 세 가지 버프를 조합했을 때 적이 당신을 공격할 수 있는 상황을 동시에 제어하는 ​​것이 중요합니다.

이상적으로는 이러한 버프를 항상 원하지만 역학적으로는 이 목록에서 2개만 선택할 수 있습니다.

공격
회피
보호되고 확고한

이동/점프 후 공격을 하면 50% 데미지 감소 버프가 사라집니다. 이동/점프를 하지 않고 적을 공격하면 더 쉽게 공격할 수 있습니다. 움직이고 버티면 피해를 입힐 수 없습니다.



회피를 선택하지 않는

경우: 자신과 적이 최적의 범위에 있는 경우 50% 피해 감소가 가장 효과적인 HP를 제공합니다. 이리저리 움직이면 최적의 범위를 유지하기가 더 어려워집니다. 또 다른 것은 이동한 다음 공격하면 같은 라운드에서 가장 확실하게 사라질 0-3개의 미미한 요금만 얻을 수 있다는 것입니다.


공격을 선택하지 않을 때:

Battletech의 코드에는 50% 확률 이후에 숨겨진 확률 범프가 있습니다. 이것은 상황이 불공평해 보이지 않도록 하기 위한 것입니다. 55%는 실제로 60%와 비슷합니다. 최적의 범위를 벗어나면 적중할 확률이 40%가 됩니다. 40%의 확률로 공격하는 2라운드를 소비하는 대신 최적의 범위에 도달하기 위해 한 라운드만 질주하거나 점프한 다음 80-95%의 확률로 공격하면 시간이 지남에 따라 통계적으로 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. 기회가 너무 낮으면 방어 버프를 유지하면서 먼저 위치를 잡는 데 우선순위를 두십시오.


Guarded 또는 Entrenched를 선택하지 않기로 선택하는

경우: 적이 시야에 있지 않아도 센서에 있으면 항상 Guarded 및 Entrenched를 선택하십시오.그들은 항상 자신의 차례에 가시선으로 이동한 다음 공격할 기회를 갖기 때문입니다. Guarded and Entrenched가 유용하지 않은 유일한 상황은 전투 중이 아닐 때입니다. 적의 존재 없이 목표로 이동.
방어적인 버프 상대하기
그러나 이러한 버프는 적 기계에서도 사용됩니다. 현실적으로 가장 좋은 결정은 처음부터 이 문제를 전혀 다루지 않는 것입니다. 버프가 가장 적은 적 기계를 선택한 다음 집중 사격을 선택하십시오 . 기계는 4개의 기계에 해당하는 알파 스트라이크에서 살아남지 못할 것입니다. 그가 살아남는다면, 그는 불안정할 정도로 충분한 안정성 손상을 입었을 것이고 전력 질주하거나 심지어 기절할 기회도 갖지 못할 것입니다.


선택할 수 있는 다른 대상이 없고 나머지 모든 대상에 이러한 버프가 있다고 가정하면 다음과 같이 처리할 수 있습니다.

회피에 대처하는 방법:
센서 잠금으로 2회 충전 제거
각 전하를 하나씩 제거하십시오.
Precision Shot 보너스 정확도는 회피 효과를 거의 무효화합니다.
근접 공격은 회피를 무시하고 충전 1개를 제거하고 보조 무기가 있는 경우 추가로 1개를 제거합니다.
기계를 불안정하게 만들어 모든 충전을 제거하기에 충분한 안정성 피해를 가하세요.

Guarded and Entrenched를 다루는 방법:
브레이킹 샷 파일럿 스킬
후방 아크에서 공격
Melee는 Guarded를 무시하고 나중에 제거합니다.
적 기계를 쓰러뜨리십시오


보시다시피 두 목록 모두 비슷한 항목이 있습니다. 즉, 충분한 안정성 피해 를 입히고 근접 공격을 사용하는 것입니다.

게임 초반에 센서 잠금은 회피를 처리하는 유일한 효율적인 방법이지만 적이 상당한 거리를 질주했다고 가정하면 여전히 2회 충전이 남습니다. 근접도 사용할 수 있지만 현실적으로 더 가벼운 메크는 결정적인 근접 피해를 입히기에 충분하지 않으며 여러 근접 공격을 하기 위해 접근하면 회피 비용이 줄어들어 가벼운 메크에게는 위험할 수 있습니다.

나중에 Melee가 더 결정적이지 만 Mech를 위치에서 벗어나 집중 사격에 더 취약하게 만들 가능성이 높기 때문에 여전히 제안하지 않습니다. 적이 더 많고 수적으로 열세일 가능성이 높기 때문에 전투 시작 시 근접 공격 범위에 도달하고 싶지 않습니다. 적군이 1~2명만 남아 있을 때만 근접 공격을 사용합니다.


남은 최선의 해결책은 상당한 양의 안정성 피해를 입히는 것 입니다.

이 전략의 요구 사항:
포수 스탯이 약 6 이상인 조종사가 있어야 합니다.
최소 LRM40 또는 SRM24 장착
보너스 안정성 손상이 있는 LRM+ 또는 SRM+ 변형을 사용하십시오.
센서 잠금 장치는 있으면 좋지만 필수는 아닙니다.

LRM+ 및 SRM+ 변형은 나중에 상점에서 흔히 볼 수 있으며, 추가 안정성 손상이 1인 LRM20+라도 4회피 충전으로 기계를 압도하여 불안정하게 만들 수 있습니다. 저는 3LRM15+++ Highlander를 사용하는데 LRM 발리는 때때로 4번의 회피 충전으로 Entrenched mech의 전체 안정성 손상 막대를 채우기에 충분합니다.


기본적으로 기계가 충분히 무거울 때 버프가 사라질 때까지 적에게 미사일을 발사하는 것으로 요약됩니다.
전장에서의 추가 팁
단일 적 기계에 집중 사격합니다 . 가능한 한 빨리 손상의 원인을 제거하는 것은 시간이 지남에 따라 복잡해질 것입니다. 게임 후반에 증원군의 공통점으로 인해 당신은 확실히 수적으로 열세일 것입니다. 집중 발사는 적의 각 기계가 가장 짧은 시간 동안만 살아남는 동안 기계가 지속되도록 합니다. 단순한 전투는 소모전으로 바뀌고 적 기계의 생존 시간을 줄이는 것이 유일한 승리 방법이 될 것입니다.


가장 확실하게 놓치거나 너무 멀리 있을 경우 , 특히 단일 LRM5 공격 , 전력 질주 또는 점프를 사용하여 먼저 더 나은 위치에 도달하기 위해 공격하는 데 턴을 낭비하지 마십시오.


당신이 좋은 자리에 있고 Bulwark가 있다면. 움직이지 말고 공격하지 말고 공격하고 가만히 있어라. Bulwark는 공격하기 전에 이동하지 않으면 작동합니다. Bulwark Buff를 잃지 않고 직면하는 방향을 계속 변경할 수 있습니다. mech가 있는 타일을 변경하지 않는 것을 기억하십시오.


지형을 조심하세요. 엄폐물과 물은 당신의 친구 입니다. 엄폐물은 현재 턴에 가드가 없는 경우 25% 피해 감소를 제공합니다. 물은 열 효율성을 추가합니다. 항상 그들에게 다가가려고 노력하고 그대로 있으십시오. Bulwark와 Water에서 열 걱정을 덜고 지속적으로 피해를 입힐 수 있습니다. 초기 접촉 중 ie. Optimal 범위에 도달하려고 할 때 Bulwark 없이도 보호받을 수 있도록 엄폐물로 점프하는 것을 목표로 하십시오. 적의 턴이 왔을 때 Bulwark가 활성화되도록 연속 2턴을 사용할 수 있는 능력 없이 엄폐를 떠나지 마십시오.


이미 공격 범위 내에 있거나 공격하기에 충분히 가깝다면 공격하는 것이 일반적으로 올바른 결정입니다. 너무 방어적으로 플레이하면 전투가 길어지고 더 많은 적들이 랜스에 피해를 줄 수 있습니다. 매 턴마다 최소한 1개의 피해원을 제거하는 것을 목표로 합니다. 공격적일 수 있는 여유가 있다면 그렇게 하십시오. 갑옷 사용을 최대화하고 피해를 입히지 않으려는 것이 아니라 구조물 손상 없이 최대한 빨리 전투를 끝내는 것을 목표로 하십시오.


적 AI는 특히 조종사 중 한 명이 약간의 부상을 입거나 노출된 구조물이 있거나 기계가 창에서 가장 가벼운 경우 기계를 집중적으로 발사합니다 . 이 기계가 탱크 역할을 하지 않으려면 이 시나리오에서 가장 좋은 방법은 해당 기계가 모든 적의 가시선을 깨도록 하는 것입니다. 다음으로 가장 좋은 것은 Brace를 덮는 것입니다. 마지막으로 스프린트를 하거나 들어오는 피해에 대비하세요. 가시선을 깨면 적이 목표를 변경하게 될 가능성이 큽니다.


당신의 mechs가 쓰러지지 않도록하십시오 . 적 AI는 자신의 안전을 무시하면서도 사격을 집중할 수 있기 때문에 쓰러진 팀원은 거의 사형에 가깝고, 가장 좋은 시나리오는 부품을 몇 개만 잃는 것입니다. 파일럿 통계가 충분하고 적이 스톡 기계만 사용하기 때문에 한 턴에 쓰러지는 것은 거의 불가능합니다. 안정성 손상이 3바 이상인 메크를 발견하면 모든 안정성 손상도 제거하므로 공격보다 보강을 고려하십시오. 장기적으로 이 상황에 대비하는 것이 전면 공격보다 더 많은 이점을 제공할 것입니다.


사기 기술을 사용하는 것을 잊지 마십시오.
경계 는 브레이싱과 동등하지만 모든 안정성 피해를 제거하고 받는 피해를 50%까지 줄일 수 있는 동안 전력 질주하거나 공격할 수 있는 자유 행동입니다. 그것은 또한 당신의 주도권을 일시적으로 +1 더 높게 만들 것입니다. 이것은 같은 주도권 대괄호를 가진 싸움에서 특히 유용합니다. 폭행 대 폭행. 대부분의 경우 이것은 심하게 손상된 팀원을 구하고 적이 마무리 사격을 하기 전에 엄폐하거나 시야를 차단하는 데 사용할 수 있습니다.

Precision Shot 은 Knockdown이나 Shutdown 없이 Called Shot을 할 수 있을 뿐만 아니라 20%의 고정 적중률을 추가합니다. 이는 주로 기계를 파밍할 때 유용합니다. 각 킬마다 상당한 양의 사기가 생성됩니다. 한 번에 킬을 할 수 있다면 정밀 사격을 사용하여 이를 보장할 수도 있습니다. 인양에 특별히 관심이 없다면 Called Shot Mastery를 사용하여 몸통 중앙에 정밀 사격을 하면 기계를 완전히 파괴할 가능성이 높습니다.

방어구 분배
갑옷을 전면장전하고 (후방을 제외한 모든 것을 최대화), 팔 갑옷 +10-20과 일치하도록 다리 갑옷을 제거한 다음, 톤수가 정수가 되고 그 양의 등 갑옷에 익숙해질 때까지 뒤쪽 갑옷을 제거합니다(최소한 최대값의 절반). 머리 갑옷을 제거하지 마십시오. 항상 최대로 유지하십시오.

당신의 팔에 아무것도 포함되어 있지 않다면, 당신은 몇 점을 빼먹을 수 있지만, 2-3 적의 일제 공격에서 잃을 수 있도록 만들지 마십시오. 추가 톤수가 있는 경우 다리가 팔보다 최소 20-30포인트 높은지 확인하십시오. 전용 LRM 또는 Sniper Mech를 만들고 있고 실제로 톤수가 필요한 경우 1~2톤을 제거할 수 있지만 감소를 고르게 분산해야 합니다. Center Torso에서 10점을 제거하면 Side Torsos, Legs, Arms에 동일한 양을 제거합니다.

후방 장갑은 중간 정도의 우선 순위일 뿐입니다. 적의 기계와 정면으로 맞서게 될 것입니다. 적이 후방으로 접근하면 전술 문제가 더 커집니다. 그것은 당신을 죽이는 실수를 방지하기위한 것입니다.

Max Armor 버튼을 사용하지 마십시오. 버그가 있다고 생각합니다. 때때로 클릭한 다음 갑옷 값을 조정해도 남은 톤수가 최대치로 충분하지 않은 경우 정수를 얻을 수 없기 때문입니다. 기계에 넣을 다른 것이 없을 때 정말 유용합니다. 그들이 그 버그를 고칠 때까지 그 상황에서 그것을 사용하지 마십시오.
기계 만들기
단계:
방어구 할당
3-4개의 JumpJet을 위한 톤수를 따로 두십시오.
더 무거운 무기 추가
탄약 추가
중형 레이저 추가
열 효율이 4 또는 5가 될 때까지 방열판을 추가합니다.
이전 단계가 불가능하면 더 무거운 무기를 제거하고 열 효율이 4 또는 5가 될 때까지 중형 레이저 및 방열판으로 교체하십시오.
4-5개의 JumpJets 추가(열효율을 보다 정확하게 나타내기 위해 마지막으로 수행됨)


일부 단계는 순서에 따라 수행될 수 있지만 절대 마지막으로 갑옷을 할당하지 마십시오 . 거의 확실하게 가능한 최대의 전면 갑옷을 원할 것입니다. 기계가 전용 LRM 보트인 경우에만 그렇게 해도 됩니다.


각 기계에 LRM을 설치하려고 하지 마십시오 . 이는 톤수를 낭비할 뿐 아니라 효율적이지 않습니다. 모든 LRM을 단일 기계에 유지한 다음 한 번에 공격하는 것이 가장 좋습니다. 이렇게 하면 적이 쓰러뜨릴 준비가 될 때까지 안정성 피해를 제거할 수 없습니다. 이것은 또한 더 많은 갑옷이나 JumpJets 또는 방열판에 넣을 수 있는 탄약과 무기 톤수를 낭비하지 않고 다른 모든 기계가 하는 일에서 효율적임을 확인합니다. 모든 mech에 LRM을 분할하면 더 나은 위치에 도달할 수 있는 곳에서 턴 공격을 낭비하게 됩니다.


장비 공유 및 범위 조작 용이성 때문에 "보팅"이라고도 하는 동일한 메크에서 동일한 유형의 무기를 사용하는 것이 좋습니다 . 예를 들어 AC/5는 약 2톤의 탄약이 필요하지만 2개의 AC/5는 3톤의 탄약만 필요합니다. 그러나 AC/2와 AC/5를 혼합하려면 다른 탄약 유형이 필요합니다. 어느 정도 에너지 빌드는 혼합 빌드보다 방열판에 더 많은 이점을 제공합니다. 순수한 에너지를 사용하는 것은 에너지 + 탄도를 혼합하는 것보다 더 나은 지속 화재를 얻을 수 있습니다.

범위 프로필이 유사한 무기를 사용하는 것이 좋습니다. AC/2 또는 LRM과 같은 일부 무기는 최소 범위에서 정확도가 크게 감소합니다. 전술 통계에 대한 막대한 투자로 완화되므로 게임 후반에 문제가 덜하지만 여전히 심각한 단점입니다.무기 범위를 혼합하려면 최적 범위가 겹치는 작은 특정 범위를 유지해야 합니다 . 그렇지 않으면 피해량을 크게 줄일 위험이 있습니다. 180m 이상 (즉, LRM 보트)보다 180m 이상 및 270m 미만 (즉, SRM + LRM)

의 범위를 유지하는 것이 더 쉽습니다이것은 또한 많은 위치를 변경해야 하기 때문에 Bulwark의 효율성을 떨어뜨립니다.
기계 변수
비교 예부터 시작하겠습니다.

자, 여기서 이상치는 Centurion A입니다. 저는 이것을 내가 가장 좋아하는 Inner Sphere 중형 기계인 Shadowhawk와 비교했지만(#2는 Enforcer, 클랜에는 다른 목록이 있습니다) Centurion과 비교할 때 여전히 성능이 떨어집니다.


구성 비교

SRM18 + 2 Medium Laser Centurion
4개의 추가 히트싱크 SRM16 + 3 Medium Laser Shadowhawk 헤드의 더 작은 SRM4, 보정을 위한 추가 Medium Laser, 3개의 추가 히트싱크 부족 AC/20 + 2 Medium Laser Centurion Classic Yen- Lo-Wang + 4 JumpJets AC/20 + 2 Medium Laser Shadowhawk 4톤 중량 초과, AC/10을 사용할 수 있지만 피해가 40% 적습니다. Yen-Lo-Wang과 같은 빌드를 맞출 수 없습니다.

















Shadowhawk가 Centurion보다 5톤 더 무겁지만 유일한 장점은 다음과 같습니다.
부품당 20-10포인트 더 많은 갑옷과 10-5포인트 더 많은 구조적 갑옷(총 약 12.5%로 계산됨)
이동 거리 반경 약 1 추가
섀도호크가 더 멋져보임

그러나 Pod 공간은 Centurion이 더 많은 장비를 상당히 포장할 수 있게 해주는 Centurion에 비해 여전히 몇 톤 짧습니다. Shadowhawk는 더 많은 갑옷을 장착할 수 있지만 장비의 Centurion에 맞게 훨씬 더 많은 갑옷을 제거해야 합니다.


이 차이는 Shadowhawk가 86.4km/h의 속도를 낼 수 있는 더 큰 엔진을 가지고 있는 반면 Centurion은 64.8km/h의 속도를 낼 수 있는 원래 TableTop 사양에 기인할 수 있습니다. 엔진이 훨씬 더 무거워서 섀도우호크의 포드 공간이 적습니다. 탁상용 통계는 게임에 잘 반영되지 않으므로 Shadowhawk는 이동에서 약간의 이점만 있고 Centurion의 추가 Pod 공간이 더 큰 요인이 될 것입니다. 동일한 수의 JumpJet으로 인해 점프 거리는 동일하지만 Centurion에는 더 많은 방열판이 있으므로 더 자주 점프할 수 있기 때문에 실제로 더 이동성이 있습니다.


움직임 비교

"움직임" "달리기" "점프" 이것에서 빼야 할 것은







어느 것이 더 좋거나 어떤 역할을 잘하는지 결정하는 각 기계에 대한 숨겨진 변수가 여전히 있습니다. 20 Toner는 아마도 35 Toner에게 패할 것이지만 35 Toner가 30 Toner보다 객관적으로 더 낫다는 것을 의미하지는 않습니다.

나는 포드 스페이스와 하드 포인트로 인해 하이랜더가 객관적으로 더 우수하지만 5톤 더 가벼운 Banshee 대 Highlander와 동일한 경우를 만들 수 있습니다. Banshee 3E는 특히 나쁜 IMO입니다. 이것은 그들이 새로운 기계를 추가할 때 좋은 알림이며, 나는 그들이 여전히 새로운 기계를 계획하고 있다고 확신합니다.


고려해야 할 기계 변수

포드 공간/자유 톤수
하드포인트 수
하드포인트 구성
클래스/이니셔티브
최대 JumpJet 수
이동 속도


특정 기계 섀시를 선택할 때 가장 먼저 고려해야 할 사항은 포드 공간과 하드포인트 수입니다. 더 많은 포드 공간을 갖는 것은 고려해야 할 가장 중요한 변수이며 사용 가능한 모든 톤수를 사용할 수 있도록 충분한 하드 포인트를 원할 것입니다.

Hardpoint 구성도 큰 요인입니다. 메크의 전투 능력을 제거하기 쉽기 때문에 모든 무기가 한 쪽에 집중되어 있는 단점이 있습니다 . 가능하면 화력을 양쪽으로 분할하십시오. 언급할 가치가 있는 또 다른 점은 팔 장착 무기가 정확도 보너스를 받지만 측면에서 공격할 때 더 쉽게 파괴할 수 있다는 점에서 균형이 잡혀 있다는 것입니다.

이니셔티브는 특정 임무를 위한 창을 구축할 때만 고려됩니다. 가이드 아래에 랜스 구축 및 이니셔티브 전용 섹션이 있습니다.



reddit의 DrDodger, Paradox/Battletech Forums의 Voranth, Danwolf, NoDebate123 및 기타 기고자의 스프레드시트를 찾았습니다. 여기에 링크하지만 표절하지 않기 위해 표나 스크린샷을 게시하지 않습니다. 이러한 종류의 게임에서 세심한 작업을 좋아한다면 원하는 모든 데이터가 여기에 있습니다.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1fnaqQv8nnYpy9gtQm75-D6fmYfNJ5u3OALSIe8ckOuo/htmlview?sle=true#
빠른 화력 계산
이 섹션은 빠른 화력 계산을 위한 것입니다. 더 자세한 수치를 보려면 효율성 계산 섹션으로 이동하십시오.

화력에 대해 생각할 때 항상 Medium Lasers의 관점에서 생각 하면 정신적으로 더 쉬워집니다. 반드시 그렇지는 않지만 더 가벼운 무기로 전환하면 많은 화력을 잃을 것이라고 생각합니다.

예를 들어:
1 SRM6 = 2 중형 레이저
1 PPC = 2 중형 레이저
1 AC/20 = 4 중형 레이저
대형 레이저 1개 = 중형 레이저 2개
1 AC/10 = 3 중형 레이저
1 AC/5 = 2 중형 레이저
1 AC/2 = 1 중형 레이저


중형 레이저 는 화력을 높이는 가장 효율적인 방법입니다. 소형 레이저와 기관총도 있지만 소수의 기계만이 지원 하드포인트(Banshee, Grasshopper, Firestarter)가 많고 범위가 너무 짧기 때문에 중형 레이저가 핵심이 될 것입니다.

내가 말하고 싶은 다른 무기는 Hardpoint, Heat 및 Tonnage 측면에서 효율적이며 SRM6s 이고 그 다음이 AC/20 입니다.

LRM 지원, PPC 스나이퍼 또는 근접 전투 전문가와 같은 특정 역할을 수행하지 않는 한 Medium Lasers, SRM6s 및 AC/20s 가 귀하에게 가장 큰 효과를 줄 것입니다.


모든 하드포인트를 채울 필요는 없습니다.나는 당신이 그렇게 해야 한다는 것을 알고 있지만 종종 그것이 실현 가능하지 않습니다. 모든 하드 포인트를 무기로 채울 수 있지만 대부분의 시간을 끄는 경우에는 톤수 낭비입니다. 거의 항상 알파 스트라이크를 할 수 있는 기계를 만드는 데 집중하세요.
지원 무기
고려해야 할 또 다른 사항은 지원 무기입니다. 다음과 같은 이유로 가능하면 항상 최소 1개의 지원 무기를 넣으 십시오.

그들은 몇 톤에 불과한 상당한 정도로 화력을 증가시킵니다. 근거리 한정이지만.
근접 피해를 크게 증가시킵니다. 액츄에이터 업그레이드보다 훨씬 더 무게 효율적입니다.
보조무기 는 근거리 사용 시 별도의 공격으로 간주 하여 추가 회피 차지를 제거합니다.



소형 레이저 는 빵과 버터 지원 무기가 될 것입니다. 그들은 열을 생산하지만 중형 레이저의 절반 톤수이지만 80%의 피해를 줍니다. 이것은 게임에서 가장 손상/톤 효율적인 무기입니다. +++ 변형은 0.5톤에 무려 30의 피해를 줍니다.

기관총 은 열을 생성하지 않고 자주 머리를 적중할 수 있는 능력으로 인해 제가 가장 좋아하는 지원 무기입니다. 이것은 농사 기계, 특히 돌격 기계에 특히 유용합니다. 충분한 MG를 포장하면 몇 번의 일제 사격으로 기계 조종사를 무력화시킬 수 있을 만큼 일관되게 헤드 히트를 처리할 수 있습니다.

화염병정말 반가워요. 적 AI는 열 관리가 매우 나쁘기로 악명이 높습니다. 그들 중 하나가 열 임계값을 초과하는 것을 본다면 그에 대해 Flamers를 사용하면 거의 확실하게 종료됩니다. 거의 무료 킬입니다. 그러나 무게는 1톤이며 추가 탄약 옵션 없이 6회 공격에만 사용할 수 있습니다.




열 관리와 같은 통계가 걱정된다면 지원 무기는 90m에 불과하며 1개의 열 관리 기계라도 지원 무기가 실제로 얼마나 자주 사용되지 않기 때문에 MechLab에서 통계적으로 보이는 것보다 훨씬 더 멋진 성능을 발휘한다는 점을 기억하십시오.
효율성 계산(오래된 날짜, 사전 잔액 업데이트 값)
다음은 사용할 무기를 선택할 때 필요한 기본 정보입니다. 매번 가장 효율적인 무기를 사용할 필요는 없습니다 . 예를 들어 열 중립을 유지하기 위해 방열판의 절반 정도만 사용하고 싶을 수 있습니다. 톤수가 부족하면 데미지/톤 효율적인 무기를 찾으십시오. 열 문제가 있는 경우 손상/열 효율적인 무기 등을 찾으십시오. 일부 상황에서는 덜 효율적인 무기를 사용하는 것이 슬롯 또는 하드 포인트 제한으로 인해 남은 톤수를 최대화하는 유일한 방법입니다.

내가 선택한다면 내림차순으로 가장 중요한 요소는 다음과 같습니다.
손상/톤
손상/열
안정성 손상/톤



범례:
무기 이름 : []
D/H: 데미지/히트 = 높을수록 좋음
D/T: 데미지/톤 = 높을수록 좋음
D/S: 데미지/슬롯 = 높을수록 좋음
H/S: 히트/슬롯 = 낮을수록 좋음
HN: 열 중립성을 달성하기 위한 단일 방열판의 수, 정수만. = 낮을수록 좋다
SD/H: 안정성 손상/열 = 높을수록 좋음
SD/T: 안정성 손상/톤 = 높을수록 좋음



탄도 무기
AC/2 : []
D/H: 5
D/T: 4.17
D/S: 25
H/S: 5
HN: 2
SD/H: 1
SD/T: 0.83

AC/5 : []
D/H: 4.5
D/T: 5.63
D/S: 22.5
H/S: 5
HN: 4
SD/H: 1
SD/T: 1.25

AC/10 : []
D/H: 4
D/T: 5
D/S: 20
H/S: 5
HN: 5
SD/H: 1.33
SD/T: 1.67

AC/20 : []
D/H: 4
D/T: 7.14
D/S: 25
H/S: 6.25
HN: 9
SD/H: 1.6
SD/T: 2.86

가우스 소총 : []
D/H: 15
D/T: 5
D/S: 15
H/S: 1
HN: 2
SD/H: 8
SD/T: 2.67

탄도 무기 효율 척도
D/H: 가우스 소총 >>> AC/2 >>> AC/5 >>> AC/10 및 AC/20

D/T: AC/20 >>> AC/5 >>> 가우스 소총 및 AC/10 >>> AC/2

D/S: AC/2 및 AC/20 >>> AC/5 >>> AC/10 >>> 가우스 소총

H/S: 가우스 소총 >>> AC/2 및 AC/5 및 AC/10 >>> AC/20

HN: 가우스 소총 및 AC/2 >>> AC/5 >>> AC/10 >>> AC/20

SD/H: 가우스 소총 >>> AC/20 >>> AC/10 >>> AC/2 및 AC/5

SD/T: AC/20 >>> 가우스 소총 >>> AC/10 >>> AC/5 >>> AC/2



에너지 무기
중형 레이저 : []
D/H: 2.5
D/T: 25
D/S: 25
H/S: 10
HN: 4
SD/H: 0
SD/T: 0

대형 레이저 : []
D/H: 0.89
D/T: 8
D/S: 20
H/S: 22.5
HN: 15
SD/H: 0
SD/T: 0

PPC : []
D/H: 1.25
D/T: 7.14
D/S: 16.67
H/S: 13.3
HN: 14
SD/H: 0.5
SD/T: 2.86

에너지 무기 효율 척도
D/H: 중형 레이저 >>> PPC >>> 대형 레이저

D/T: 중형 레이저 >>> 대형 레이저 >>> PPC

D/S: 중형 레이저 >>> 대형 레이저 >>> PPC

H/S: 중형 레이저 >>> 대형 레이저 >>> PPC

HN: 중형 레이저 >>> PPC >>> 대형 레이저

SD/H: PPC

SD/T: PPC



미사일 무기
단거리 미사일 발사기
SRM2 : []
D/H: 2.67
D/T: 16
D/S: 16
H/S: 6
HN: 2
SD/H: 1
SD/T: 6

SRM4 : []
D/H: 4
D/T: 16
D/S: 32
H/S: 8
HN: 3
SD/H: 1.5
SD/T: 6

SRM6 : []
D/H: 3.42
D/T: 16
D/S: 24
H/S: 7
HN: 5
SD/H: 1.29
SD/T: 6

SRM 효율성 척도
D/H: SRM4 >>> SRM6 >>> SRM2

D/T: SRM6 === SRM4 === SRM2

D/S: SRM4 >>> SRM6 및 SRM2

H/S: SRM2 >>> SRM6 >>> SRM4

HN: SRM2 >>> SRM4 >>> SRM6

SD/H: SRM4 >>> SRM6 >>> SRM2

SD/T: SRM6 === SRM4 === SRM2


장거리 미사일 발사기
LRM5 : []
D/H: 3.33
D/T: 10
D/S: 20
H/S: 6
HN: 2
SD/H: 1.67
SD/T: 5

LRM10 : []
D/H: 3.33
D/T: 8
D/S: 20
H/S: 6
HN: 4
SD/H: 1.67
SD/T: 4

LRM15 : []
D/H: 4
D/T: 8.57
D/S: 20
H/S: 5
HN: 5
SD/H: 2
SD/T: 4.29

LRM20 : []
D/H: 4.44
D/T: 8
D/S: 20
H/S: 4.5
HN: 6
SD/H: 2.22
SD/T: 4

LRM 효율성 척도
D/H: LRM20 >>> LRM15 >>> LRM10 및 LRM5

D/T: LRM5 >>> LRM15 >>> LRM20 및 LRM10

D/S: LRM20 === LRM15 === LRM10 === LRM5

H/S: LRM20 >>> LRM15 >>> LRM10 및 LRM5

HN: LRM5 >>> LRM10 >>> LRM15 >>> LRM20

SD/H: LRM20 >>> LRM15 >>> LRM10 및 LRM5

SD/T: LRM5 >>> LRM15 >>> LRM20 및 LRM10



지원 무기

소형 레이저 : []
D/H: 4
D/T: 40
D/S: 20
H/S: 5
HN: 2
SD/H: 0
SD/T: 0

기관총 : []
D/H: 무한
D/T: 30
D/S: 15
H/S: 0
HN: 0
SD/H: 0
SD/T: 0

화염병 : []
D/H: 무한
D/T: 5 + 10 열
D/S: 5 + 10 열
H/S: 0
HN: 0
SD/H: 0
SD/T: 0



평균 추세:
D/H: 탄도 >>> 미사일 >>> 에너지

D/T: 에너지 >>> 미사일 >>> 탄도

D/S: 에너지 >>> 미사일 >>> 탄도

H/S: 탄도 >>> 미사일 >>> 에너지

HN: 탄도 >>> 미사일 >>> 에너지

SD/H: 미사일 >>> 탄도 >>> 에너지

SD/T: 미사일 >>> 탄도 >>> 에너지
빌드 권장 사항(오래됨, 사전 잔액 업데이트 값)
이니셔티브 시스템은 게임 플레이에서 큰 요소이기 때문에 필드에 가장 좋은 mech 는 최대 장비와 갑옷을 장착할 수 있기 때문에 다음 Mech 무게 클래스를 뛰어 넘을 수 있는 임계값(최소 5톤 가까이) 에 가까운 mech입니다. 동일한 이니셔티브 브래킷에 대해

기계 무게 임계값:
빛 = 20-35톤
중간 = 40-55톤
무거운 = 60-75 톤
돌격 = 80-100톤

이 메카닉의 가장 큰 희생자는 Locust(20톤), Cicada(40톤), Quickdraw(60톤) Battlemaster(80톤) 와 같은 기계입니다 . 왜냐하면 그들은 동급에서 가장 가벼우며/또는 낮아진 주도권에 의해 분명히 방해를 받기 때문입니다. 그들은 같은 체급의 기계에게 질 가능성이 높습니다.


제안된 기계 및 빌드
전면에 장착된 갑옷을 가정합니다. 단일 방열판을 이중 방열판으로 업그레이드하거나 자이로 또는 조종석 모드와 같은 업그레이드를 사용하는 경우 배치를 수정해야 할 수 있습니다. 이 가이드의 서두에서 더 많은 이중 방열판을 얻는 방법을 찾을 수 있습니다.


전설:
(<섀시 톤수>/< 아머 없는 자유 톤수 >) - [탄도/에너지/미사일/지원] Hardpoints

(<탄약을 공유하는 무기>) [<탄약 톤>]


가벼운 기계:
팬더 PNT-9R (35톤 / 21.5톤 프리) - []
SRM/레이저 = 중형 레이저 4개 + SRM6 [1] 1개 + 방열판 3개 + JumpJet 4개
레이저 구토 = 대형 레이저 1개 + 중형 레이저 3개 + 방열판 3개 + JumpJet 4개

Firestarter FS9-H (35톤 / 16.5톤 무료) - []
기관총 보트 = 6 기관총 [1] + 2 중형 레이저 + 4 JumpJet
레이저 보트 = 4 중형 레이저 + 2 방열판 + 4 JumpJet
근접/레이저 = 소형 레이저 6개 + 중형 레이저 2개 + 방열판 1개 + 점프젯 4개

Urbanmech UM-R60 (30 Tons / 21.5 Tons Free) - []
//농담 기계라는 평판에도 불구하고 놀랍게도 최고의 경량 기계 중 하나입니다.
AC/레이저 = 1 AC/5 [1] + 2 중형 레이저 + 2 소형 레이저 + 4 JumpJet



중간 기계:
Centurion CN9-A (50 Tons / 31.5 Tons Free) - []
//절대 내가 가장 많이 사용하는 매체

SRM/레이저 = 3 SRM6 [3] + 2 중간 레이저 + 4 방열판 + 4 JumpJet
엔로왕 = 1 AC/20 [2] + 2 중형 레이저 + 4 JumpJet
LRM 보트 = 3 LRM10 [3] + 4 JumpJet

꼽추 HBK-4G (50톤 / 31.5톤 프리) - []
AC/레이저 = 1 AC/20 [2] + 2 중형 레이저 + 4 JumpJet
PPC 스나이퍼 = 2 PPC + 6 방열판 + 2 JumpJet - *참고: 정말 뜨겁습니다*

꼽추 HBK-4P (50톤 / 31.5톤 프리) - []
레이저 보트 = 8 중형 레이저 + 11 방열판 + 4 JumpJet
레이저 구토 = 2 대형 레이저 + 2 중형 레이저 + 7 방열판 + 4 JumpJet
PPC 스나이퍼 = 2 PPC + 6 방열판 + 2 JumpJet - *참고: 정말 뜨겁습니다*

Enforcer ENF-4R (50톤 / 31.5톤 프리) - []
AC/레이저 = 1 AC/5 [2] + 4 중간 레이저 + 4 방열판 + 4 JumpJet
PPC 스나이퍼 = 2 PPC + 6 방열판 + 2 JumpJet - *참고: 정말 뜨겁습니다*

Kintaro KTO-18 (55 Tons / 28 Tons Free) - []
//이것은 나의 go-to Lurmboat 초중반 게임입니다.

SRM 캐리어 = 5 SRM4 [3] + 1 히트싱크 + 4 JumpJet
SRM/레이저 = 4 SRM4 [2] + 2 중간 레이저 + 2 방열판 + 4 JumpJet
LRM 보트 = 5 LRM5 [3] + 1 방열판 + 4 JumpJet

Shadowhawk SHD-2D (55톤 / 28톤 무료) - []
AC/레이저 = 1 AC/5 [1] + 2 중형 레이저 + 2 소형 레이저 + 1 방열판 + 4 JumpJet
SRM/레이저 = (2 SRM6 + 1 SRM4) [2] + 2 중간 레이저 + 2 방열판 + 4 JumpJet
LRM 보트 = 2 LRM10 [2] + 2 방열판 + 4 JumpJet

그리핀 GRF-1N (55톤 / 28톤 프리) - []
SRM 캐리어 = 3 SRM6 [3] + 2 히트싱크 + 4 JumpJet
SRM/레이저 = 3 SRM4 [2] + 3 중형 레이저 + 3 방열판 + 4 JumpJet
LRM 보트 = 2 LRM10 [2] + 2 방열판 + 4 JumpJet


헤비 메크:
오리온 ON1-V (75톤 / 42.5톤 프리) - []
AC/SRM = 1 AC/5 [2] + 3 SRM6 [3] + 1 방열판 + 4 JumpJet
LRM 보트 = 2 LRM20 [3] + 4 JumpJet
PPC 스나이퍼 = 2 PPC + 9 방열판 + 4 JumpJet

흑기사 BL-6-KNT (75톤 / 42.5톤 프리) - []
레이저 구토 A = 대형 레이저 1개 + 중형 레이저 7개 + 방열판 11개 + JumpJet 4개
레이저 구토 B = 2 대형 레이저 + 4 중형 레이저 + 9 방열판 + 4 JumpJet
PPC 스나이퍼 = 2 PPC + 9 방열판 + 4 JumpJet

Grasshopper GHR-5H (70 톤 / 41 톤 무료) - []
//의심의 여지없이 최고의 근접 기계입니다. 밴시보다 더 빠른 이동 속도와 자유 톤수를 가지고 있습니다.

기관총 보트 = 6 기관총 [2] + 7 중형 레이저 + 10 방열판 + 4 JumpJet
레이저 구토 A = 대형 레이저 1개 + 중형 레이저 6개 + 방열판 11개 + JumpJet 4개
레이저 구토 B = 대형 레이저 2개 + 중형 레이저 3개 + 방열판 9개 + 점프젯 4개
근접/레이저 = 소형 레이저 6개 + 중형 레이저 7개 + 방열판 12개 + 점프젯 4개
PPC 스나이퍼 = 2 PPC + 8 방열판 + 4 JumpJet



어썰트 메크:
Atlas II AS7-D-HT (100톤 / 78톤 무료) - []
//게임에서 단연 최고의 어썰트. 또한 게임에서 최고의 PPC 보트는 사막에서 점프하지 않고 알파가 가능합니다. 단 3개의 PPC로 쿨러를 실행할 수 있습니다. 너무 많은 방열판을 사용하는 것보다 더 나은 열 교환기에 액세스할 수 있는 경우.

PPC 스나이퍼 = 4 PPC + 23 히트싱크 + 3 JumpJet
AC/SRM = 2 AC/20 [5] + 2 SRM6 [3] + 9 방열판 + 3 JumpJet
AC/레이저 = 2 AC/20 [4] + 6 중간 레이저 + 13 방열판 + 3 JumpJet
레이저 구토 = 대형 레이저 4개 + 중형 레이저 2개 + 방열판 29개 + JumpJet 3개
LRM 보트 = 2 LRM20 [4] + 1 AC/5 [2] + 5 중형 레이저 + 12 방열판 + 3 JumpJet

킹크랩 KGC-0000 (100톤 / 65톤 프리) - []
AC/SRM = 1 AC/20 [3] + 4 SRM6 [3] + 6 방열판 + 3 JumpJet
AC/40 = 2 AC/20 [8] + 2 방열판 + 3 JumpJet
LRM 보트 = 2 LRM20 [4] + 4 기관총 [2] + 4 중형 레이저 + 6 방열판 + 3 JumpJet
AC/레이저 = 1 AC/20 [3] + 2 대형 레이저 + 2 중형 레이저 + 10 방열판 + 3 JumpJet

하이랜더 HGN-733 (90톤 / 60.5톤 프리) - []
AC/SRM = 1 AC/5 [2] + 4 SRM6 [4] + 2 중간 레이저 + 8 방열판 + 3 JumpJet
LRM 보트 = (2 LRM5 + 2 LRM20)[4] + 2 중형 레이저 + 6 방열판 + 3 JumpJet

하이랜더 HGN-732B (90톤 / 65.5톤 프리) - []
AC/SRM = 1 AC/20 [3] + 2 SRM6 [2] + 3 중형 레이저 + 3 소형 레이저 + 11 방열판 + 3 JumpJet
LRM 보트 = 2 LRM20 [4] + 3 중형 레이저 + 3 소형 레이저 + 12 방열판 + 3 JumpJet

Highlander HGN-733P (90 톤 / 60.5 톤 무료) - []
//확실히 내가 가장 좋아하는 Lurmboat 후반 게임. 3 LRM 15 +++는 멀티샷 + 브레이킹 샷에 적합합니다.

LRM 보트 = 3 LRM15 [4] + 4 중형 레이저 + 8 방열판 + 3 JumpJet
PPC/SRM = 2 PPC + 3 SRM4 [2] + 14 방열판 + 3 JumpJet

Banshee BNC-3M (95 톤 / 37.5 톤 무료) - []
//비참하게 힘이 약합니다. Banshee보다 Grasshopper를 선택하겠습니다. 재미있는 점은 믿을 수 있다면 이것이 두 개의 Banshee 변종 중 더 나은 변종이라는 것입니다.

기관총 보트 = 6 기관총 [2] + 5 중형 레이저 + 1 방열판 + 3 JumpJet
레이저 보트 = 6 중형 레이저 + 6 방열판 + 3 JumpJet
근접/레이저 = 6 소형 레이저 + 4 중형 레이저 + 5 방열판 + 3 JumpJet
파일럿 기술 선택(Bulwark는 완전히 변경됨, 구식)
내가 찾은 베스트 빌드:

"Vanguard"
Bulwark > Sensor Lock > Master Tactician


두 번째 베스트:

"Outrider"
Bulwark > Evasive > Ace Pilot


세 번째 베스트:

"Lancer" Bulwark > Multishot >




Breaching Shot 브리핑 샷 , 8명 중 1명만 할 수 있습니다. 기능적이지만 문제는 다른 기술을 선택하는 기회비용이다. 기껏해야 3 LRM15+++ Highlander 733P에서 Breaking Shot + Multishot을 사용하여 3개의 다른 브레이스된 기계를 불안정하게 만들 수 있었지만 그게 전부입니다. 나는 그들이 단지 Cover와 Guarded 대신에 회피도 무시하도록 Breaking Shot을 버프하는 경우에만 Multishot을 대량으로 사용하는 것에 대해 생각할 것입니다.


게임 후반에 대부분의 메크는 너무 갑옷을 입어서 1 무기 피해는 기본적으로 양동이에 떨어집니다. 심지어 적 차량도 150 전면 갑옷을 포장 합니다 .

집중 발사는 피해를 퍼뜨리는 것보다 훨씬 빠르게 피해 원인을 제거합니다.

적 AI는 Brace and Cover 를 거의 사용하지 않습니다. 대부분 처음 접촉하거나 거의 죽을 때까지 더 이상 위협이 되지 않습니다.

당신의 더 무거운 기계는 당신이 버팀대를 제거하는 적을 쓰러뜨릴 수 있는 상당한 양의 무기를 가장 확실하게 포장 할 것입니다.

게임 후반에 조종사는 약 70%의 확률로 2회의 회피 충전으로 기계를 명중할 수 있는 충분한 총잡이 능력치를 갖게 됩니다. 집중 사격을 버팀목 기계가 아닌 회피 기계로 전환할 여유가 있습니다.

Breaching Shot + Multishot에 상당한 이점이 있는 유일한 무기는 AC/20, AC/10, LRM20 및 PPC이며 모두 무게와 발열로 인해 2개 이상 장착하는 것이 비실용적입니다. 가장 좋은 시나리오는 3 AC/20+++ 또는 3 PPC++ 또는 3 LRM20+++가 있는 Mech로 매우 비실용적입니다.



각 기술에 대한 내 생각:

Bulwark 는 이동하지 않으면 기본적으로 무료 브레이스인 경우 50% 피해 감소 및 안정성 피해 감소를 제공합니다. 당신이 이미 Bulwark를 사용하고 있지만 적이 당신의 발사 아크를 피했다면, 당신은 당신의 mech가있는 타일을 변경하지 않는다는 버프를 제거하지 않고 여전히 적과 마주 할 수 있습니다 . Bulwark는 받는 피해를 크게 줄이는 동시에 피해를 줄 수 있습니다. Bulwark는 모든 조종사가 가져야 할 단 하나의 기술이라고 생각합니다.


회피 는 "달리기"가 아닌 "이동"만 많이 하는 경우에 좋습니다. 왜냐하면 당신이 어썰트가 아닌 한 최대 거리를 질주하면 거의 항상 최대 회피 요금이 제공 되기 때문입니다.. 또한 회피의 특성상 비교적 쉽게 제거되기 때문에 Bulwark만큼 유용하지 않습니다. 게임 후반에는 항상 수적으로 열세이므로 Evasive는 Bulwark만큼 좋지 않습니다. 회피는 거의 매 턴마다 사라집니다 . 특히 AI가 어떻게 초점 발사를 겁나게 잘하는지.


Sensor Lock 은 상황에 따라 다르지만 Master Tactician의 전제 조건이기 때문에 어느 정도 있으면 좋습니다. 적 기계를 센서로 잠그기 위해 1개 이상의 기계를 사용하지 마십시오. 더 많이 사용하면 대미지 출력에 큰 영향을 미칩니다. 게임 후반에는 적을 불안정하게 만드는 것이 쉽기 때문에 주로 회피를 제거하는 것이 아니라 가시선에 있지 않은 목표를 획득하는 데 사용됩니다.


마스터 전술가기계가 더 빠른 턴에 움직일 수 있도록 하여 본질적으로 중간 기계를 라이트 등으로 바꾸고 예약할 때마다 안정성 손상 막대 1개를 제거합니다. 즉, 예약 시 넉다운의 기회가 적습니다.


에이스 파일럿 을 사용하면 공격한 다음 이동할 수 있으며, 공격하거나 몸통을 비틀고 난 후 가시선을 깨는 데 정말 좋습니다. Ace Pilot을 얻는 가장 큰 단점은 전제 조건 Evasive가 Bulwark와 잘 작동하지 않는다는 것입니다.


Juggernaut 는 정말로 정말로 정말로 상황적입니다. 이것은 고도의 주도력을 가진 기계에 대해서만 유용합니다. 그 경우에도 Master Tactician이나 Ace Pilot에게 더 많은 혜택을 줄 것입니다. 사실 나는 그것을 브리핑 샷보다 더 낮게 평가하고 싶다. Master Tactician은 거의 동일한 효과를 얻을 수 있지만 근접 공격을 수행할 필요는 없습니다.항상 활성화되어 있기 때문입니다. Master Tactician에 비해 유일한 장점은 Juggernaut 스택이며 4 Juggernauts로 공격하면 가벼운 기계가 Initiative 1로 갈 수 있다는 것입니다. 이것을 사용하는 경우 Evasive와 페어링하여 더 쉽게 할 수 있습니다. Firestarter, Grasshopper 또는 Banshee와 같은 근접 가능성이 많은 기계와 가까워지기 위해.
스킬 진행 및 스탯 분배
스킬 진행
모든 주요 기술을 습득하는 데 우선순위를 둡니다(아래 중 일부는 전제 조건일 수 있음)
랭크 6 전술 = 소위 샷 보너스
랭크 4 근성 = +1 HP(총 4)
9등급 전술 = 샷 마스터리라고 함
랭크 6 파일럿 = +1 회피 충전(총 5)
7 등급 파일럿 = +20% 스프린트 거리
6등급 근성 = +15 과열 임계값
랭크 10 파일럿 = +2 회피 충전(총 6)
Rank 9 Guts = + 30 Overheat Threshold (총 +30)
랭크 10 근성 = +3 체력(총 6)
덤프 투 포수 = +히트 확률 * 레벨당 2.5%
(LRM 보트 조종사인 경우) 랭크 10 전술 = 간접 사격 난이도 -3

기술을 습득한 후 스탯의 최우선 순위는

전술 > 조종 > 배짱 > 포수 입니다.

전술 은 랭크 4 및 9에서 콜드 샷에 상당한 보너스를 제공합니다. 전방 호에서 센터 몸통을 향한 콜드 샷은 베이스에서 센터 몸통을 명중할 확률이 54%(랭크 6) 또는 90%(랭크 9)입니다. 28%. 게임 후반에 Knockdown 및 Precision Shots가 자주 사용되며 거의 각 적 기계가 최소한 한 번 이상 쓰러 집니다. 정밀 사격을 사용하여 Heavy Mech를 1연속 공격하는 능력은 감안해야 할 힘이며 Knockdowns가 가장 확실하게 킬이 될 것임을 보장합니다. 정밀 사격이 적에게 1번의 일제 사격을 가하면 사살 시 사용한 사기의 약 75%가 반환됩니다.

조종 은 상당한 양의 질주 거리, 안정성 손상 임계값 및 회피 보너스를 제공하여 덜 위험하게 기계를 움직일 수 있게 해줍니다. 최대 파일럿 상태에서 돌격으로 전력질주하거나 점프하는 경우에도 5-6회 회피 충전 이 발생 하므로 LRM 사격에 큰 피해를 입지 않고 거리를 좁힐 수 있습니다.

Guts 는 실수와 불운한 부상에 대해 더 많은 여유를 제공합니다. 과열 임계값 보너스는 열 관리에 문제가 있는 경우 도움이 됩니다.

Gunnery 는 기본 적중 확률 에 곱하기 2.5% 보너스만 제공하며, 가산적중 확률은 제공하지 않습니다. 최대 레벨에서 기본 확률에 대한 25% 보너스는 비웃을 것이 아니지만 높은 레벨 통계의 기하급수적인 비용은 다른 통계보다 투자를 더 나쁘게 만듭니다. 기껏해야 4-5명의 포수만 필요합니다. 덤프 통계로 간주하고 마지막 통계를 최대로 간주합니다.
회피 및 이동 비교
스크린샷에 있는 모든 조종사는 10개의 조종 능력치를 갖고 있으며 조종사 선택 아래에 "회피" 기술
확인이 없습니다.

(네, Fairy Tail의 Erza "Titania" 커맨더 스칼렛입니다. 그녀 외에 제가 가장 좋아하는 파일럿은 Kickstarter Backer: Kyone "Ronin" Akashi, 헤어스타일과 귀여운 목소리 때문인 것 같습니다.) ^_^



Centurion A - 50 Tons - 중형

"이동" "스프린트" "점프 - 4 점프제트" Orion V - 75톤 - 헤비 "이동" "스프린트" "점프 - 4 점프제트" "점프 - 거리 없음" 1회피 킹크랩 참고 - 100톤 - 어썰트 "이동" "스프린트"































1회피 차지 "Move - From Cover""Sprint - From Cover""Jump - From Cover"참고 이동 페널티 때문에 Sprinting과 같은 거리입니다. 이 스크린샷에서 제거해야 할 사항은 다음과 같습니다.











점프에서 생성되는 회피는 단순히 같은 거리를 이동하는 것 이상입니다.
점프는 엄폐의 이동 패널티의 영향을 받지 않습니다.
점프는 이동과 거의 같거나 더 많은 거리를 제공합니다.
대부분의 메크에서 최대 회피 충전을 얻기 위해 회피가 필요하지 않습니다. 최대 파일럿을 얻고 전력 질주 또는 점프를 얻을 수도 있습니다.

앞서 말했듯이 점프 후에 행동을 할 수 있지만 전력질주 후에는 할 수 없습니다. 따라서 전투 중 점프는 더위를 처리할 수 있다면 이동이나 전력 질주보다 유리합니다 . 점프 후 브레이싱은 가능한 가장 높은 피해 감소량을 달성할 것입니다.
적 기계를 재배하는 방법
머리를 파괴하는 것이 명백한 것 외에도 가장 일관된 방법은 머리를 칠 확률이 낮기 때문에 부상을 겹쳐서 메크의 조종사를 죽이는 것입니다.

조종사를 다치게 하는 것들
헤드 히트
탄약 폭발
측면 몸통 파괴
다운


측면에서 공격하는 것이 기계를 파밍하는 가장 좋은 방법입니다. 이렇게 하면 센터 토르소가 많이 손상되지 않아 실수로 목표 기계를 죽일 가능성이 줄어듭니다. 이것은 또한 다리와 팔/측면 몸통에 대한 손상을 집중적으로 집중시켜 조종사 부상에 기여하며, 특히 Precision Shot에서 두드러집니다.

종이인형을 보고 목표로 삼는 부분에 구조물과 방어구가 얼마나 남아 있는지 항상 확인하세요. 과도한 무기를 사용하면 피해 이전을 통해 대상을 죽일 수 있습니다. 가능하면 안정성 손상이 높은 무기만 사용하십시오. 레이저를 끕니다.


단계:
적의 측면을 공격하고 전면을 겨냥하지 마십시오.
쓰러질 때까지 사격 LRM을 집중하세요. (+1 부상)
쓰러진 상태에서 콜드샷을 사용하여 한쪽 몸통에 집중 사격합니다. (+1 부상)
타겟이 일어설 때까지 예약하십시오.
그가 다시 쓰러질 때까지 다리에 정밀 사격을 사용하세요. 가급적이면 몸통이 아직 손상되지 않은 같은 쪽 다리를 목표로 삼으세요. (다리를 파괴하면 넘어짐이 보장됩니다). (+1 부상)
다시 쓰러진 상태에서 콜드 샷을 사용하여 다른 사이드 토르소를 파괴하십시오. (+1 부상)


매우 드물게 조종사가 측면 몸통 2개와 다리 1개가 파괴된 상태에서 무력화되지 않은 경우 가장 좋은 옵션은 다른 다리를 파괴하는 것입니다. 그러면 최소한 3개가 아닌 2개의 회수가 제공됩니다. 후방 장갑이 여전히 있는 경우 그대로, 당신은 여전히 ​​하나의 마지막 녹다운에 갈 수 있습니다.

때때로 적 조종사는 용기가 4개 미만이고 부상이 3개만 필요합니다. 그렇지 않으면 운이 좋은 헤드 히트를 얻어 조종사를 무력화시키기가 더 쉽습니다.
회사 관리 팁
초기에 Training Pods 및 Pilots에 투자하십시오. 조종사는 불가피하게 부상을 입을 것입니다. 배짱이 충분히 높은 조종사가 있으면 때때로 생존하지만 최악의 경우 60-90일 동안 작동하지 않을 것입니다. 예비 조종사가 필요하다면 최소한 Bulwark가 있어야 합니다. 훈련 포드는 임무에서 꺼내지 않고도 기본 기술 2개 이상을 얻을 수 있는 충분한 경험을 제공합니다. 최소한 4명의 예비 조종사를 고용하고 필요할 때만 숙련도를 높이는 데 XP를 사용해야 합니다.

파산에서 4분의 1밖에 남지 않은 경우가 아니라면 협상할 때 항상 3개의 우선 구제 슬롯을 얻 습니다. 최대 Cbills가 있고 Priority Salvage가 없는 King Crab 또는 Atlas를 만나는 것은 가장 실망스러운 일입니다. 기계에서 세 가지 회수품을 모두 얻을 수는 없지만 모든 비트가 중요하므로 나중에 기계를 완료할 수 있습니다.

가능하면 예비 기계 임무를 준비하십시오. 미디엄은 4개의 스컬 미션에서 여전히 실행 가능하며 수리 중인 헤비어 메크 중 일부를 발견하면 창을 보충하는 데 사용할 수 있습니다. 또 다른 점은 호위 임무에는 따라가기 위해 상당한 전력 질주 거리를 가진 기계가 필요할 가능성이 높으며, 앞서가기 위해 1-2개의 기계가 필요하다는 것입니다. 분기당 수수료의 대부분은 선박 업그레이드 및 조종사 급여에서 발생합니다. 당신은 몇 개의 예비 임무 준비 기계를 가질 여유가 있습니다.

캠페인을 시작할 때 사기 점수가 35-40점에 도달할 때까지 항상 사치스럽게 가십시오. 나중에 사기를 유지하기 위해 더 많은 C-bill이 필요할 때 사기를 높이는 것이 훨씬 어렵습니다.

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