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관리: 변경
출시 날짜: 2022년 8월 4일
개발자: team hindsight
출판사: Annapurna Interactive

몇 달 전, Nintendo Everything은 개발자 Joel McDonald와 Emma Kidwell과의 개인 토론 및 프레젠테이션에 초대되었습니다. Annapurna의 호의로 그들의 새로운 외출에 대해 우리에게 솔직하고 친밀한 삶의 이야기를 제공하고자 했습니다. 자세히 살펴보았습니다. , 그 가치, 그리고 우리가 소중히 여기는 것들(그리고 왜). 우리의 눈을 뜨게 하는 통찰력 있는 공연이었고, 사건의 타임라인을 더 많이 경험하고 싶은 주인공 메리의 열망은 스쳐가는 생각과 함께 커졌습니다. 이제 Hindsight에서 크레딧이 나오기까지 3시간의 플레이 후, 이것은 틀림없이 꽤 오랜 시간 동안 이 주제에 대해 가장 확실하고 관련이 있으며 잘 정립된 내러티브 중 하나일 것입니다.

Hindsight는 우리가 말할 수 있고 자랑스러워 할 수 있는 이야기로 우리 자신의 책을 쓰면서 우리의 과거와 삶의 장을 가치 있게 여기는 교훈을 목표로하기 때문에 인생의 기복에 대한 이야기를하는 것 이상을 추구합니다. . 우리의 이러한 이야기는 다양한 방식으로 이야기될 수 있지만, 그 단순한 생각에 절대적인 힘을 가지는 것은 특정한 순간에 속하는 그림이나 사물일 수 있습니다. 그것이 바로 사후 조사가 스토리와 게임 플레이를 이끄는 질문을 하기 시작하는 곳입니다. 일상 생활의 물리적 개체, 우리가 가까이에 두고 있는 자산이 과거에 대한 실제 창이었다면 어떨까요?

미리보기 에서이 기사에서 우리는 가보, 유품 및 사랑하는 사람의 선물이 모두 일종의 감상적 가치를 지니고 있으며 이러한 물건은 단순히 모양, 촉감 또는 냄새로 시간을 보낼 수 있다고 언급했습니다. Hundsight는 불행하게도 사랑하는 사람에 대한 슬픈 소식을 접한 Mary의 추억과 이야기를 통해 이 감정을 게임 플레이 메커니즘으로 전환합니다. 그녀가 자란 집으로 돌아가면 플레이어가 강조 표시된 개체를 찾아 카메라를 이동하고 확대하고 조리개를 사용할 수 있는 어두운 내러티브가 있는 캐주얼 게임이 됩니다. 다시 한 번 올바르게 회전하면 다른 순간으로 이동할 수 있습니다. 모든 것이 원활하게 이루어지며 로딩 화면이 한 번도 없습니다. 이러한 끊임없는 변화가 연달아 일어날 수 있다는 것이 꽤 인상적이었습니다.

내가 알아차릴 수 있었던 유일한 문제는 매 챕터가 끝날 때 Mary가 새 물건을 가지고 그녀의 아파트로 돌아왔을 때 잠시 동안 더듬거렸다는 것입니다. 이것은 게임 플레이의 일부가 아니라 그의 아파트가 나머지 게임을 계속하기 전에 허브 및 메뉴 역할을 하기 때문에 가능합니다. 게임이 끝난 후에도 그의 아파트로 돌아가 원하는 대로 챕터를 재생할 수 있습니다.

 

그러나 Mary의 이야기는 선형이므로 챕터마다 선택할 수 있는 여러 항목이 있더라도 여러 엔딩이나 이와 유사한 것을 기대하지 마십시오. 역동성은 주로 각 장의 대상과 각 장의 대상과 각 장에 대해 이야기하는 대화에서 비롯됩니다. 그렇지 않으면 뒤늦은 깨달음은 그것이 무엇을 보고 있고 Mary의 삶에서 그것이 갖는 중요성에 따라 때때로 어린이에서 십대, 성인으로 그리고 다시 되돌아가는 선형적 경험입니다. 게임의 포인트 앤 클릭 특성은 모든 사람에게 적합하지 않을 수 있으며 일부는 걷는 시뮬레이터로 더 선호했을 것이라고 확신합니다. 작동하는 형식입니다. Hindsight의 포인트 앤 클릭 방식은 누구나 액세스할 수 있을 뿐만 아니라

게임 플레이에는 개인적인 측면이 있습니다. 왜냐하면 우리가 과거의 스크린샷을 통해 Mary의 삶을 살펴볼 때 제자리의 선형성에 관계없이 플레이어는 상호 작용할 개체를 선택하고 기억을 다시 캡처할 수 있기 때문입니다. 보고 싶다. 이러한 선택의 자유를 통해 플레이어는 Mary의 삶에서 흥미롭게 찾은 기억과 더 깊이 파헤치고 싶은 기억을 조금 더 깊이 파고들 수 있습니다. 각 장이 끝날 때 Mary와 플레이어가 가장 중요하게 찾은 항목은 여행 가방 옆에 놓이고 모든 것을 가져갈 수는 없으므로 플레이어는 가장 감상적이며 집에 가져갈 가치가 있는 항목을 결정해야 합니다. . 플레이를 하다보면 다른것보다 신경쓰이는 아이템을 발견해서 챕터별로 고르는데 특별히 어려운건 없었고, 그러나 그것은 사람마다 다를 수 있습니다. 왜냐하면 모든 사람의 삶의 경험은 다른 방식으로 만질 것이기 때문에 어떤 물건은 그것이 Mary와 그녀가 말하는 이야기와 얼마나 잘 관련되어 있느냐에 따라 자연스럽게 다른 물건보다 훨씬 더 매력적일 수 있습니다. 어떻게 정렬합니까?

훌륭한 이야기를 하는 것도 중요하지만, Hindsight가 효율적으로 수행한 것은 또한 끝까지 가슴을 두근거리게 할 소리와 분위기의 분위기를 만드는 것입니다. Mary를 위해 삽입된 성우 연기는 완전히 완벽하며 음악의 추가된 감정, 타이밍 음향 효과 및 후기의 전반적인 구조도 내러티브가 진행됨에 따라 들을 수 있는 여행을 만듭니다. 나는 오디오 일치, 비트 대 비트가 매 순간 화면에서 일어나고 있는지 확인하는 추가 레이어가 없었더라면 게임이 강력하거나 인상적이었을지 확신하지 못합니다. 이러한 개체 모양의 포털은 게임을 처음 플레이할 때 어디서나 어디로든 이동할 수 있지만 어떻게 진행하든 지속적이고 대담하게 느껴집니다.

Mary의 상실, 반성 및 성장에 대한 이야기는 깊은 관련이 있는 이야기이며, 거의 모든 장에서 내가 연결할 수 있는 무언가가 있었습니다. 그것이 중요한 대상이든, 내가 겪은 시나리오이든, 아니면 단순히 그녀가 전기 형식으로 사건을 말할 것인 것처럼 그녀가 말할 것이라는 생각. 회고전은 우리가 자연스럽게 기쁨, 슬픔, 분노, 후회 및 기타 많은 감정의 순간을 가질 수 있지만 캐릭터를 구축하고 이야기를 정의하는 데 도움이 된다는 것을 상기시킵니다. 가장 힘들고 슬플 때를 포함하여 이러한 예는 우리를 인간으로 만드는 것이며 여기에서의 시간을 가볍게 여기지 않도록 우리 자신에 대한 책임이 있습니다.

 

The Hindsight는 Mary가 기억의 스냅샷을 통해 우리를 만들고, 우리를 무너뜨리고, 정의하는 삶의 순간에 대해 토론하고, 숙고하고, 확장할 때 Mary의 입장이 되어주는 매우 철학적인 이야기책과 같습니다. 이 게임은 게임이라기보다는 다른 사람들이 궁극적으로 원하는 것이 아니라 중요한 것에 대해 가르치고 강력한 일화를 가르치기 위한 상세하고 상호작용적인 강의에 가깝습니다. 누군가와 관련된(경우에 따라 불가피한) 무언가를 통해 그렇게 하는 것. 예상대로 천천히 흘러가는 이야기지만, 그 영향력은 사후 돌이킴을 역사상 가장 강력한 이야기 ​​중 하나로 만드는 강력한 것입니다.

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